多媒体期末复习天津理工

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多媒体期末总结

题型:1.填空 20 空/20 分

2.选择 5 题/10 分

3.简答 5 题/40 分

※多媒体编著的七种模式 Multimedia Authoring Metaphors(多媒体编著模式)

※多媒体展现 Multimedia Presentation

※颜色查找表 Color Look-up Tables (LUTs)(颜色查找表)

※中值区分算法 Median-cut algorithm ※视频信号的类

型(3种)Types of Video Signals

4.计算+基本理论知识 30 分

※图像分辨率

※对复合信号解码

※无损预测编码

※变长编码、划分树

第一章-多媒体导论

/*多媒体认识、基础知识介绍,超文本---非线性、点对点,超媒体-基于时间的媒体eg:声音、视频*/

What is Multimedia?(什么是多媒体?)

多媒体的认识:多媒体是由使用多模态技术(包括文本,图像,图形,动画,视频,和音频等,以及交互活动)的应用程序构成的

超文本:浏览超文本系统是非线性的,可以利用指向文档中其他部分或是其他文档的链接来进行[点对点,Point to Point]

多媒体:多媒体意味着除了应用传统媒体(如文本和图形)之外,计算机信息还可以通过音频、图形、图像、视频和动画等多种形式来表达,可以将超媒体看做是多媒体

应用的一个最好的例子

超媒体:超媒体并不一定是基于文本的,它同样可以包含其他媒体,如图形、图像,特别是具有连续性的媒体,如声音和视频[基于时间的媒体]

-[ World Wide Web (WWW) ]是超媒体应用的一个最好的例子

多媒体编辑软件 The categories of multimedia software tools(多媒体软件工具的种类)

1.音序和记谱/编曲和谱曲

Cakewalk

术语音序器

Cubase

Macromedia Soundedit

2.数字音频

Cool Edit

Sound Forge

Pro Tools

3.图形图像编辑

Adobe Illustrator

Adobe Photoshop

Macromedia Fireworks

Macromedia Freehand

4.视频编辑

Adobe Premiere

Adobe After Effects

Final Cut Pro

5.动画

多媒体 API---Java 3D

DirectX

OpenGL

显示工具---3D Studio Max

Softimage XSI

Maya

RenderMan

GIF Animation Packages

6.多媒体编著

Macromedia Flash

Macromedia Director

Authorware

Quest

第二章-多媒体编著和工具

/*七种模式-特点、对应的软件,多媒体作品设计过程,多媒体展现,分镜动画,视频切换,VRML 形状-形状节点,每个节点的作用、三种纹理节点、光照问题*/

※多媒体编著的七种模式 Multimedia Authoring Metaphors(多媒体编著模式)

①脚本语言模式

这种模式的思想是一种专门的语言来实现交互(按钮、鼠标等)并支持条件、跳转、循环、函数/宏等eg:OpenScript 语言

②幻灯片显示模式

默认的幻灯片显示是一种线性显示过程

eg:PowerPoint 和 ImageQ

③层次模式

用户可控的元素以树状结构组织在一起,这种模式通常用在菜单驱动的程序中

④图标/流程图模式

工具箱中包含有图形化的图标,而编著过程可以通过创建带有图标的流程图来实现

eg:Macromedia 的 Authorware

⑤框架模式

和图标/流程控制模式相似,工具箱中包含有图形化的图标,而编著过程可以通过创建带有图标的流程图来实现。然而在这里,图标间的链接更为概念化,而不代表程序的真正流向eg:Allen

Communication 的 Quest(脚本语言使用 C 语言)

⑥卡片/脚本模式

这种模式使用简单的索引-卡片结构来开发多媒体作品。由于我们可以使用链接,因此这是一条开发使用超文本或超媒体应用的捷径

eg:Knowledge Adventure 的 HyperStudio

⑦角色/乐谱/脚本模式

横轴是时间轴,用电子表格的形式水平显示,纵轴又叫轨道,用以显示多媒体作品中实例化的不同角色eg:Macromedia 的 Director

多媒体作品设计过程 The design phase steps of a multimedia project(设计阶段的步骤)

一个多媒体作品的设计过程由情节串联,构造流程图,设计原型系统,进行用户测试以及并行的媒体宣传等阶段构成

情节串联板/故事板:流程图有助于设计出解决方案

构造流程图:通过一系列的草图描述了多媒体概念的基本设想

设计原型,用户测试:设计阶段的最后一个组成部分并行的

媒体宣传

※多媒体展现 Multimedia Presentation

⒈图形风格

⒉色彩的原则和方针

⒊字体

⒋色彩对比程序

⒌分镜动画 Sprite Animation(分镜动画)

分镜动画:分镜的概念是指任何资源的实例化 eg:在 Macromedia 的 Director

中⒍视频的切换 Video Transitions(视频切换)

视频的切换:常用的切换类型包括:剪切、擦拭、融化(分为交叉融化和抖动融化)、淡入和淡出

剪切: 是在两个连续的视频帧之间执行对图像内容的剧烈变化,这是最为简单也最常用的切换方式

擦拭: 是用另一段视频中的内容来代替可视区域的像素。擦拭方式有从左到右、从右到左、垂直、水平、类似于瞳孔方式,或是类似于钟表指针掠过的方式

融化: 融化的方式用两段视频的混合来代替原图中像素,以实现两段视频之间的渐变。大多数的融化可以对应于视频编辑软件中的交叉融化和抖动融化

⒎一些技术设计问题

多媒体编著和编著工具:

·Adode Premiere

·Macromedia Director 8 和 Macromedia Director MX

·Flash 5 和 Flash MX

·Dreamweaver MX

VRML(虚拟现实建模语言)形状:(节点+每个节点的作用)

Shape 节点是 VRML 中所有对象的通用节点。Box、Cylinder、Cone 和 Sphere 都是几何节点,可以将基本对象放置在虚拟世界中。

VRML 支持定义包括 IndexedFaceSet 和 Extrusion 在内的复杂形状。IndexedFaceSet 是构成对象的一组表面。Extrusion 是一个沿着主轴突出的 2 维截面。

Appearance 节点控制形状的外观,并可以包含一个 Material 节点和纹理节点。

Material 节点规定了对象的表面属性,它可以通过规定对象的红、绿、蓝值来控制对象的定义。

三类纹理节点:Three kinds of texture nodes

有三类纹理节点可以用来将纹理匹配到任意对象上。最常用的是 ImageTexture,它可以使用外部的 JPEG 或 PNG 图像文件并将其匹配到形状上。MovieTexture 节点允许将 MPEG 视频

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