游戏策划与策划团队的体会与心得
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游戏策划与策划团队的体会与心得
虽说仅仅就带2年左右的策划工作(其中有手机游戏策划、网站策划、网页游戏策划),但自己真正实实从事游戏策划的工作却是很短暂的也就半年多不到一年。不过通过一段时间的了解、接触和实践也逐渐形成了自己一些心得和体会。
游戏策划
之前有人问我一个游戏策划案怎么样写才是最好的,才算是完整的(其实也就是等于在问你有没有什么好的策划文档的模板)。首先我从不相信有这么好的策划模板。我的回答是:怎么样写策划案不是问题,关键是怎么样写能让你最好的表达出你真实的想法。
我认为一个能充分完整的表达你想法的策划文档,又能让专业人员准确无误看懂的策划案就是很好及完整的策划案。
那么我就来说说我对于策划的理解,策划就是一个制造创意、想法、思路、方法等,然后用各种方式传达给相关的人,最后通过各种途径及手段来执行和实现想法、创意贯彻思路、方法等的工作。那么策划的关键就是“创造、传达、执行”这个三个方面的工作,而游戏策划只是策划中特定内容的一个分支。这个仅仅是我个人的看法和理解,闫凤娇迅雷下载地址。现在策划专业的书籍也有不少,我就不重复内容,我会尽可能避开讲专业的内容,就从实践和学习的过程中讲讲工作当中常常碰到的问题。
创造力的缺失:这里我还用之前的西方人总结的创造力5因素来具体说明。
A.专业知识技能因为游戏策划的职业决定了我们必须是专业系统的知识与广阔知识面并重。专业的积累不够,当我面试到资深的策划时候,他们也会说很少会找专业书籍来看,而只是在网络上看些网络文章与游戏测评。这个只能说不是不好,前提是你最起码应该先找些系统点的书籍对整个游戏策划的概念和理念有足够理解了,再去网络上看网文(网文就是同行网友自己的经验和方法等,具有很强的时效性或针对性,但肯定是不系统,而且有很多经验和方法都是具有局限性的,你如果完全照搬的话估计后果就很难想象了),这样你才能辨别出网文中真正对你有益的经验和知识。也许是社会过于浮躁而导致很多人毕业后就不愿学习,闫凤娇艳,但你如果也是这样的话。对于你来说就是很不利的,况且游戏策划之前还没有院校有专业课程等。这也是我觉得为什么很多人都觉得游戏策划这个职业群体的专业水准的水分太大的根本原因。
知识面过于狭隘,过于强调个人喜好,创意来源单一。这个我想不用过多解释,策划是个对人综合素质要求很高的职业,所以培养自己广泛的兴趣、爱好是很有必要,保持一个足够强的好奇心去汲取和涉猎很多不同的领域及专业的知识都会为你带来更多创意的触发点。(这里让我想到现在很多人动不动就拿魔兽世
界说事,没错!但我又在想要是没有魔兽世界了你是不是就做不出游戏了呢?难道我就只有这么一个借鉴对象和创意挖掘的地方吗?只看到这些的人是永远做不出魔兽世界的)
B. 想象力可以提醒的就是可以让在工作中或是其他时间有可能的话给自己时间留一点白,静下心来放弃理性的束缚任思维好好飞跃个,征途账号被卖家恶意找回征途答复太令人失看了。
C.冒险特质在策划方面需要的就是突破常规,凡事多想想有没有其他的方法和途径。任何阶段都要在尊重权威的情况下也不要迷信权威。
D.内部动机内心的原动力不够,多问问自己。这里常见两种不妥的情况:玩游戏很多:但游戏玩的多,喜欢玩游戏还不足构成一个足够大的原动力。因为游戏制作过程是个并不轻松也不好玩的过程,如果只有这些很快你就会被你自己打败,求CS僵尸版的秘籍!!!。
游戏很赚钱:本身就是冲着利益而来的,很赚钱的背后往往跟着的就是高风险。希望你不要被高风险立马吓呆了或是退缩了。
作为游戏策划人的你应该多想想为什么你想从事这个工作?找出足够的强壮或多个支撑点。这样你才会有足够的内心原动力让你走的更远。
E.创造力的环境借助团队力量,这里的不仅是策划才有的问题。但策划也往往想一个人单干的冲动。经常会听到策划说,这个项目就我一个人来负责吧,不需要其他人介入,他们会干扰我的想法,或是他们没有办法理解我的想法。是真的吗?团队的创造力往往会数倍于个人的创造力。所以你必须多想想怎么样让你所处的团队哪里可以更多的帮助到你的项目,帮助到你完善你的想法。
2.理性与感性忘记平衡:策划工作的难点,有时需要你既要用左脑做理性的思考又需要用右脑的感性去做出自己的判断。不过现在策划的工作分工上已经日渐明显而且有了很好的倾向。所以这个也算有了好的解决办法。但就算分开了很多情况下还是要注意两者之间的平衡,两者间失去平衡都会把你推倒危险的境地。
3.急攻近利与忘记盈利的平衡:其实更多应该是市场、运营与项目或产品经理该去想的更多的问题,闫凤娇资料,而我经常会听到策划游戏的人,还没有开始就开始想要怎么怎么赚钱,怎么去忽悠玩家乖乖掏钱。同时也还有另一种情况就是一味我要做世界第一巨牛无比的游戏,做完发现忘记了该怎么赚钱怎么去创造价值。找个也是你需要去寻找合适的平衡点。
4. 迷信自我与迷失自我:应该不是策划问题的命题,但策划人群中往往会看到这样两个极端的人,有人因以前所谓成功经验的光环照耀着,导致他会过度的迷信自己而忽略自动过滤掉很多好的想法和创意以及纠正游戏缺陷的机会。而迷失自我就是另一个极端,他就基本都是在上面的指导下去完成工作,甚至他自
己都不知道工作要做成什么样子,应该怎么做。而完全迷失在其他人的建议和批评中。这个对于一游戏的设计师来说都是要时刻避免出现的。
5.游戏丰富度的控制:我经常会在策划会议中遇到的问题,很多策划在游戏的执行阶段时的想法还就像放出去的野马根本收不住,最后为了所谓的游戏丰富,不停地往游戏里加内容。我很肯定这种敬业的态度毕竟他也是想做好游戏。但是可能这样的结果就是游戏无法收场,或最后然让游戏变的无比臃肿且复杂。极其危险!
这方面我的经验的就是游戏在开发的前期工作我们做加法运算,一旦进确定后到实现和执行阶段我们就要做减法运算,不过这也不是绝对的只是相对谁为主。后面也可以加入东西,但我希望你加入的时候想的足够清楚,加入后会增加多少的开发时间会存在多大风险,加入后是不是足够有效,是不是真的必须加不可?
其次就是策划在游戏的开发前期一定要放开了跑(往往这个时候很多人很拘谨),因为你想你的饼足够大才能经得其减法运算啊,不然可能游戏作出来就变成芝麻了。
6.回避测试不重视解决问题:不敢直面测试中自己策划的失误,或是游戏的缺陷。发现问题了第一反应就是这个是不是程序BUG或是图片错了,非诚勿扰美女闫凤娇。后面就是解决问题,往往都会忽略掉很多很小但很关键的问题。
这里说点题外观点,我想说的“如果程序能保证游戏没有BUG,美术保证风格完全没有偏差的话策划也能保证自己没有失误。”说这个的意思也是希望其他环节人能正确的看待策划的失误,也许并不是他们不够努力。不过过失(过错可以分为过失和错误,过失往往是非人为的,错误往往是方法不对)也是尽可能去避免的但不是完全杜绝,发现后就要尽可去补救这个尤为重要。那错误就可能还是需要在修正的同时要反思自己的方法和思路,并必须避免以后出现。平常心看待自己的失误,才能有助很好心态去客观的直面它,然后去解决问题。
7.重创新轻实现:这个往往是新手策划会常犯的错误,创新至上,石家庄那有卖跑跑卡丁车的游戏币的商展。但往往是这些创新是不记风险和成本的。如果是策划哦最初阶段这个就是对的(这里老手策划又可能会走到另一个极端轻创意重实现)。但只要项目开动起来后就必须转过来多注重项目的实现性。作为一个明智的策划应该理清项目所处的阶段,适时把自己调整到最佳的状态。
8.重经验轻时势:这个是肯定是针对老手策划的,很多资深策划会很得意于自己在行业摸爬滚打的经验,这里我要提醒的是时变则势变,以前成功不代表现在一样管用有效,以前失败的就不一定不会是现在成功的途径之一。时刻关注技术或是行业动向与趋势都是一个合格策划该去关注的。
9.重形式轻实质:很多情况下人们会容易被事物的新颖形式所吸引策划也是如此,而且有时一旦发现后就立马照搬过来,但他根本还没有搞清这个形式下的