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1.创意 (2)视觉经验,通过描写经验而获得的契機
2.描写的经验——包括音乐、小说、诗、各种叙述(narrative)在内 的所有文学体裁
... 面对朋友的死,他的双眼好象已 不是人的眼睛。 “全部撤退!”
听了中士的命令,大家都忙着准 备撤退,但宗哲只是默默地凝视 着朋友死去的暴炸点。
… . ...
session01
(2)儿童
12..筹기划획 (2) (‘2누)为구“를谁위”한开’发캐的릭人터物인가
儿童对事物的认识开始概念化,不仅能 够认知看到的东西,还能想象看不到的 东西。与“色彩”相比,对“线条”更 感兴趣,有强烈的收集欲望,偏爱可爱 的或原色且鲜艳色彩。 .
session01
(3) 靑少年 層
12. 기企획劃 (2) ‘누(2구) 를FO위R 한“W’ H캐O릭M터” 인가
青少年具备了对视觉的认知和再现能力; 摆脱了虚构的描写,对线条和形态都能 接受;不再单纯地注意画面本身,而更 加关心画面中包含的故事;有把自己和 角色视为一体的倾向;与单纯的、原色 的相比,更喜欢写实的表达方式;收集 的欲望减弱,占有欲增强;是成为游戏 迷的初期阶段。
——小分类:動作(action),shooting,角色扮演游戏,设有投币赌博机的娱乐厅( arcade)游戏,恐怖(horror)游戏,模仿游戏,体育比赛游戏..
——表现出人物气势的小分类:action,RPG,arcade、horror等
session01
2. 企劃 (4) ‘为何’设计的人物
质,骨髓和筋腱,眼,鼻,口 (2)服装——考虑游戏的时代背景和效率性
4.发行,宣传 (1)发送宣传物 (2)制作角色宣传物时能够吸引用户的几种类型
session01
1. 创意
自由气氛下的对话
(1) 头脑风暴 (brainstorming)
(2)
第一,接受所有的意见。
(3)
第二,欢迎自由奔放。
(4)
——总体的、感情的、感性的 ——喜欢线条的流动和人体的匀称等 整体上的协调 ——与对抗相比,更喜欢合作、安静 ——喜欢拥有人间故事的角色 ——不喜欢身体夸张的角色
session01
2. 기企획劃 (2)(3‘누) ‘구用를于위何한处’ ’캐的릭角터色인가
•‘关于‘体裁’的问题 ——大分类:漫画、动画片、游戏、花样(fancy)商品等,相互之间都有着密切的 联系,制作时应考虑到各种体裁的特点 (1)漫画:根据体裁本身带有描述性的特点,维持各自的整体性 (2)动画片:考虑其易于表现“动作”的结构特点。虽程度上有差异,漫画的卡通 形象转换时,重新塑造人物是不可避免的。 (3)游戏:融合了漫画和动画片的特点 (4)玩具小商品:更多是一眼就能让人产生好感的单纯追求外观设计的角色
—整体是一个不太难的结构,主要是担心缺乏紧张感
(4)
—要有视觉上新鲜感
(5)
—在确立角色阶段的挫折相对多一些
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2.筹划 (2) “为谁”开发的人物
1. 目标 (target)設定 2. -把用户分为幼儿、儿童、青少年、成人、男、女等不同的群
体
(1) 幼儿
幼儿对事物的形态、色彩开始具有较强的认 知能力,最初的自我表现意识开始形成,喜 欢原色,处于具体事物单纯化记忆的阶段。 与对形态的认知相比,2—3岁的幼儿对色彩 的认知更敏感,因此,针对他们的多是一些 最简单的以形态和原色为主的角色。
session01
2. 筹划 (1) 剧情
1. 剧情具体化的两种方法
(1) 角色(素材)確保——形成文字叙述——提出结果
(2)
—形成文字叙述的阶段需要慎重的分析
(3)
—应在确保其可能性方面多做努力
(4)
—明确角色的整体性
(5)
—适用于作商业销售用的角色
(2) 形成文字叙述——确保结果——制作角色
(3)
session01
2. 企劃 (2) FOR “WHOM”
(5) 男性層
——视觉的、逻辑的、理性的
——喜欢以结构性逻辑为基础、 形态真实的角色
——有集中在某一部分的倾向
——与安静型相比,更喜欢对抗 型的
——喜欢战斗的、好战的角色
——喜欢身体被夸张的角色
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(6) 女性層
2. 企劃 (2) FOR “WHOM”
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(4) 成人層
2. 企劃 (2) FOR “WHOM”
成人具备经济能力,喜欢疯狂的内容; 与青少年把自己同角色视为一体相比,更 热衷于追寻理想型的角色; 喜欢能够宣泄内在性格、暴力欲望的叙述 结构或角色; 占有欲、征服欲明显; 与夸张的人物相比对与自己的形象或生活 方式类似的人物更有好感(多少有些现实 主义倾向)。
*游戏中具有目的性的人物
-关于设定具体人物的理由 (1)它是玩家对游戏内容的结果进行责任转移的媒介 (2)一名玩家操纵几个角色的情况——赋予每个角色不同的个性和本领 (3)喜欢玩家对玩家的大战游戏 (4)满足人类内心的征服欲、支配欲 (5)增强游戏情节的可能性——让玩家投入到感情易于介入的游戏中
-现在的趋势:各种体裁独立的角色互相借用对方的体裁,正逐步向超越体裁的方向 发展
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2. 企劃 (5)角色的社会性
•人物的总体形成——作者应该‘了解’人物的所有成长过程
(角色屬于) 國家 貨幣 法律 秩序
社會地位 周圍矛盾關係
興趣 饮食习惯
...
(因此 ) 易怒 多血质 木讷 单纯 不能忍受压迫 反射神经发达 额头上有伤疤 操纵器械的能力出色 ...
.
发言人:石政贤 ()
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目錄
1.创意 (1)自由气氛下的对话——妙主意(brain storming) (2)视觉经验,通过描写经验获得的机遇
2.筹划 (1)剧情 (2)为“谁”设计的角色(确定目标) (3)用于“何处”的角色 (4)为“何”设计的角色 (5)角色的社会性
3.制作 (1)引入基础人相学(即肖像学)——性格特征,营养物
Байду номын сангаас
第三,求质更求量。
(5)
第四,建立在结合与改善上的发展
(2) 清单 (checklist)法
首先定好思考的出发点或解决问题的着眼点,再据此展开多方面思考, 从而高效地获得创意的方法。
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1.创意 (2)视觉经验,通过描写经验而获得的契機
1.视觉经验——应用其它形象的创意来源
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