动画运动规律--第二部分
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图2-13 双腿的压低与伸长形成的波形轨迹 图2-14 人走路的动作分解示意图
我们可以在概念动作的规律中加入动作的预备动作段和缓冲动作
段,这样走路的动作就充实为这样一个规律:
预备——迈步、展臂——踏地、蹲身、缓冲、换步、收臂——起 身、迈步换臂、展臂。
1.两头慢中间快。是指跨步的那只脚,脚跟离地和脚尖落地时的距离较 小(即动画张数多),而中间体腿、屈膝、跨步过程的距离较大(即动画 张数少)。这种画法,是为了表现一种轻步走路的效果。适用于角色蹑手 蹑脚,拍走路时发出声响。 2.两头快中间慢。是指跨步的那只脚,脚尖离地收腿和脚跟落地的距离 较大(即动画张数少),而中间过程距离脚小(动画张数略多)。这种画 法,是为了表现重步走路的效果。用于角色精神抖擞地走正步,步伐稳重 有力。
图2-30 真实影像中人的跑步动作
图2-33 跑步动作 通过以上图例可以看出,跑步 时攥紧拳头,手臂弯曲前后摆 动,抬得高,甩得有力;脚的 弯曲幅度大,每步蹬出的弹力 强,步子一离地就要弯曲起来 往前运动;身躯前进的波浪式 运动轨迹的弯曲比走路时要更 大。
图2-31 人的跑步动作轨迹
图2-32 头顶的波浪曲线运动
图2-10 转弯走下楼梯 图片选自 human figure in Motion (1901)
人走路动作的基本规律是:
左右两脚交替向前,带动躯
干朝前运动。为了在保持身 体平衡,配合两条腿的曲伸、 跨步,上肢的双臂就需要前 后摆动。人在走路时了为了 保持重心,总是一腿支撑, 另一腿才能提起跨步。
走路动作过程中,跨步的那条腿从离地到朝前伸展落地,中间的膝 关节必然成弯曲状,脚踝与地面呈弧形运动线(图2-13)。 脚踝与地面所形成的弧形运动线高低幅度与走路时的神态及情绪有 很大关系。 人走路的动作分解见下图(图2-14)。
跑动时身体前倾,双臂向上提起,双手握拳,双脚跨步较大,双脚 几乎没有同时落地的过程。
正常跑步状态下双臂前后摆动,快速跑动时也可以将双臂 同时伸向前。
腿部动作
跑的关键帧
在大步奔跑时,双脚会有一个同时离地的过程。
从图上可以看出,与走路所形成的波浪线相比,跑步 时所形成的波浪线起伏更大。
这组动画由10张画面组成,可以绘制成循环动作。
动画运动规律
从下边的平面图上可以清楚地看到下蹲、腾起、落下三个基本动作
注意手臂的摆动方向与幅度大小。
笑时嘴角向上,眼角向下;愤怒时眉头皱起、双目圆睁、口角向下; 悲哀眉头、双眼、口角等部位呈现下挂状;惊讶时,眼睛圆睁,眼 珠缩小,眉毛高飞,嘴巴下移或大张
表情与口型
微笑
得意地笑
惊奇的笑
开怀大笑
原地循环跑
直接向前跑
正面跑
背面跑
跳跃
1.立定起跳 立定起跳的动作可分析为:预备、身体前倾、扬臂——下蹲、摆臂——甩 臂起跳——腾空等几个动作段落
2.奔跑助跳 奔跑助跳是将跑步和起跳连贯在一起的连续动作。
3.腾空翻滚
腾空动作主要是分析钟摆运动中改变力量的传递方向而完成翻滚。
第二节 影响人运动的几个因素
一、人的关节对运动的影
响
人的动作幅度大小受骨骼 关节的制约。人的骨骼有许多 可活动的关节,通过附在骨骼 上的肌肉收缩牵动关节活动, 从而产生各种动作。这也是我 们画动画时所要注意的部位。 图2-3 头部的活动范围 (一) 头部的活动范围 头部包括一个颈关节,它 构成头部的俯、仰、旋转等动 作,以第七颈关节为圆心,以 头部高为半径作弧形运动,可 前后左右移动(图2-3)。
第五章 人的走路动作
1.人的走路动作 人物的年龄、身份、工作、职业、性别的不同、加上不同感情的注入,所 表现出来的走路姿势也是不尽相同的。人物造型及拟人化的动物的行走也是和 人物行走的基本规律一样,不过类似的行走方法往往还需要与角色的个性相吻 合才行(图2-9、2-10)。
图2-9 走上楼梯 图片选自 human figure in Motion (1901)
图2-7 绊倒的动作
图例解析: 图2-7中人物不小心绊倒是意外发生的动 作,可以看出人的下肢在失去重心后向 前匍匐;人的上肢动作,也因身体失去 平衡而出现了较大的运动轨迹。
一个动作的过程,通常包括着姿势的变化和重心移动这两个方面, 只有两者之间协调好,才能准确表现动态(图2-8)。
图2-8 下楼梯
动画运动规律
第二部分 人物常规运动规律
第四章 人的结构与运动 第一节 人的结构
人类属于脊椎动物。在漫长的历史岁月中,猿人通过劳动,逐渐使 上肢与下肢得到分工,这样使得大脑也慢慢地发达了。人类通过劳动, 创造了丰富的精神文明和物质文明。所以说,人类的生活内容远比动物 丰富和复杂。要研究人的运动规律,首先要了解人的生理结构。 一、人体的骨骼 人体的骨骼是构成各种动态的基础。人体的骨骼系统在结构和平衡 上是非常复杂和巧妙的,它能做出各种各样的动作。人体的骨骼除了 维系肌肉之外,还起到保护内脏的作用。骨骼的形状多种多样,有长 有短、有圆有扁,所以能适应许多特殊的动作(图2-1)。
直接向前走时,背景不 动,角色按照既定的方 向直接走下去,甚至可 以走出画面。
原地循环走时,角色 在画面上的位置不变, 背景向后拉动,从而 产生向前走的效果。
第六章 人物的跑步动作
第一节 跑步的运动规律 跑步是动画片中最常见的动作之一。动画片中人物根据不同的情节、
心情、状态会有不同的跑法。如小孩的跑步,基本上全靠脚尖来支撑、
表情简图
脸的外形要与口型相配合,以嘴的造型为基本依据进行变化。如发 "阿"、"喔"、"依"的音时,脸的外形就发生变化,更加生动。
以上这些音是一个口型,将口型直接画出来就行了。
以下这些音是由二个口型组成,绘制时要根据发音时间的长短 确定中间画的帧数。
脚步迈出时身体的高度就降低,当一只脚着地而另一只脚向前移至两腿相交 时,身体的高度就升高,所以人在走路过程中,头部高度的运动线呈波浪形 运动状态。
左右两脚交替向前,双臂同时反向前后摆动是大家都 知道的,但同侧手脚同时前后摆动的错误在动画绘制 过程中的常常发生。
在走路过程中脚的局部变化非常重要,处理好脚跟、脚掌、脚趾 及脚踝的关系,会使走路更加生动。
悲伤
热泪盈眶
哭泣
号啕大哭
表现悲哀的表情,也要注意表情线的特点。悲哀时五官的造型会 发生很大的变化,从眉头、双眼和口角等部位均呈现下挂状,在 此基础上对五官进行适当的刻划即可。
吃惊
震惊
Fra Baidu bibliotek惊吓
惊恐
表现惊讶的表情,也要注意表情线的特点。惊讶时,眼睛会瞪的圆 圆的,黑眼珠缩小,眉毛高高地飞舞在额头的上端,嘴巴可向下移, 脸的下端被拉长。
蹬出,尽量不让脚板贴地,这样就能有效地减少脚底和地面的接触面, 增加脚尖弹跃的力量,从而来获取更快的速度。
奔跑 行走时,后腿挨着地面; 奔跑时,后腿被抬起; 快跑时,后腿的位置更高了。 行走中,前腿伸出去,而肢体是直立的,表示速度较慢; 奔跑时,身体前倾,前腿远远落于身体后面; 快跑时,身体进一步前倾,表示速度快,而且前脚也落于身体后方。
这里我们用10张动画表现一个完整的正常行走的过程。这个过程可 以循环播放。
走的关键帧
正侧走
正面走
背面走
这里用10张动画表现了昂首阔步走的完整过程。注意腰的前后 摆动和手臂的摆动幅度。这个过程可以循环播放。
蹑手蹑脚走时,身体的俯仰幅度特别大,重心向上提,脚步落地轻。 这里用12张动画表现了一个完整的步子。
图2-1 人体的骨骼图
图2-2 人体的肌肉图
二、人体的肌肉是动作的能动力 人体的肌肉组织是牵拉完成动作任务的重要器官,人的力量是靠 肌肉运动提供的。 肌肉的唯一动能是收缩,它对骨骼牵动最明显的是手、腿的伸屈。 附在骨头上的肌肉收缩使骨头活动,能做出幅度很大的动作,如奔跑、 搏斗、跳跃等。 肌肉之间的联系十分地密切,一块肌肉的收缩往往会牵涉到许多 的肌肉跟着活动,没有肌肉的收缩,骨骼就不能活动,因此也就产生 不了动作(图2-2)。 三、人体的神经 人体的动作,还有一个组织严密而复杂的神经系统指挥着。这个 系统由大脑、脊椎和复杂的神经网组成,起着对身体活动的协调作用。 人体有两种神经组织,一种是感觉神经,另一种是运动神经。大脑通 过运动神经发布命令,使肌肉收缩,牵动骨骼做出各种动作。如果没 有神经系统的指挥,人就不能有条理地进行各种活动,也就做不出相 应的动作来。
图2-5 上肢的活动范围 图2-6 下肢的活动范围
因此,我们在画一个运动过程时,要准确刻画出各个骨骼关节的变 化状态、没有骨骼关节的活动,就不能产生动作。 二、动态与平衡 动画表现的是连贯的、运动的形象,也就是表现姿势不断变化、重 心不断移动的状态。在生活中,重心不稳就要摔倒(图2-7);只有 调整姿势达到平衡,才能立得住。
基本动作段的分析是:助跑——起跳腾跃——到达滞空点——折叠 身体——利用惯性翻滚——下落——点地——缓冲——恢复站立
身体下蹲时呈腿弯曲状、臀部不能下沉太低、双臂向后摆动;身体腾 起时,双臂快速向上前方摆动、同时身体立起、双脚后跟抬起;身体落 下时,双腿一般呈微曲状,落地时身体下沉后再立起。
这段原地弹跳动画由6张画面组成, 从边上的平面图上可以清楚地看 到下蹲、落下三个基本动作。
不论是表现微笑还是大笑,都要注意笑的表情线的特点,对五官的 夸张幅度要符合剧情的要求,脸部的外型也应与表情的变化进行拉 伸、缩短等的变化。
暗怒
生气
愤怒
暴怒
表现愤怒的表情,也要注意表情线的特点。愤怒时五官的造型会发生 很大的变化,如眉头皱起、双目圆睁、口角向下等,在此基础上,再 画一些辅助线,就能生动地表达愤怒的特点。
重心降低,头部前倾上下摆动,注意脚步与腿部的细节变化。
腿脚抬起迅速,抬起后略慢,下踏时迅速,下踏后脚着地的动作轻缓。 整个运动弹性强。
在正常行走的一个完整的步子中,通常只有二个波峰,但跃步的一 个完整的步子中有有四个波峰。所以整个动作跳跃感强。
循环走:我们以十 张原动画为例加以 说明。画面上1-10 是人行走时的一个 完整步子, 即左右 脚各迈一次。 动画1和10的动作正好可以相接起来,这样就能把这 一组行走的动作反复循环使用,甚至无限地走下去。这种画法我们 称之为循环走。
图2-4 腰部的活动范围
(二)腰部的活动范围 腰关节可构成躯干前 仰后合,左右屈及横回 旋等动作。躯干的运动 会产生胸廓和骨盆在透 视上的变化(图2-4)。 (三)上肢的活动范围 上肢关节包括肩、肘、 腕、指,它构成上肢各 部位的伸屈、旋转、扭 动等动作。 (四)下肢的活动范围 下肢关节包括股、膝、 踝、趾,它构成下肢各 部位的伸屈、旋转、扭 动等动作。