哈工大计算机图形学大作业说明报告
计算机图形学实验报告4
计算机图形学实验报告4一、实验目的本次计算机图形学实验旨在深入了解和掌握计算机图形学中的一些关键概念和技术,通过实际操作和编程实现,提高对图形生成、变换、渲染等方面的理解和应用能力。
二、实验环境本次实验使用的软件环境为_____,编程语言为_____,硬件环境为_____。
三、实验内容1、二维图形的绘制使用基本的绘图函数,如直线、矩形、圆形等,绘制简单的二维图形。
通过设置线条颜色、填充颜色等属性,增强图形的表现力。
2、图形的几何变换实现图形的平移、旋转和缩放操作。
观察不同变换参数对图形的影响。
3、三维图形的生成构建简单的三维模型,如立方体、球体等。
应用光照和材质效果,使三维图形更加逼真。
四、实验步骤1、二维图形的绘制首先,在编程环境中导入所需的图形库和相关模块。
然后,定义绘图窗口的大小和坐标范围。
接下来,使用绘图函数按照指定的坐标和参数绘制直线、矩形和圆形。
最后,设置图形的颜色和填充属性,使图形更加美观。
2、图形的几何变换对于平移操作,通过修改图形顶点的坐标值来实现水平和垂直方向的移动。
对于旋转操作,根据旋转角度计算新的顶点坐标,实现图形的绕中心点旋转。
对于缩放操作,将图形的顶点坐标乘以缩放因子,达到放大或缩小图形的效果。
3、三维图形的生成首先,定义三维模型的顶点坐标和三角形面的连接关系。
然后,设置光照的位置、颜色和强度等参数。
接着,为模型添加材质属性,如颜色、反射率等。
最后,使用渲染函数将三维模型显示在屏幕上。
五、实验结果与分析1、二维图形的绘制成功绘制出了各种简单的二维图形,并且通过颜色和填充的设置,使图形具有了更好的视觉效果。
例如,绘制的矩形和圆形边缘清晰,颜色鲜艳,填充均匀。
2、图形的几何变换平移、旋转和缩放操作都能够准确地实现,并且变换效果符合预期。
在旋转操作中,发现旋转角度的正负会影响旋转的方向,而缩放因子的大小直接决定了图形的缩放程度。
3、三维图形的生成生成的三维模型具有一定的立体感和真实感。
《计算机图形学》实验报告
《计算机图形学》实验报告目录1实验2:直线的生成 (1)1.1实验要求和目的 (1)1.2实验课时 (1)1.3实验环境 (1)1.4实验内容 (1)1.5核心代码 (3)1.6实验结果 (7)1.6.1DDA算法 (10)1.6.2Mid-Bresenham算法 (11)1.7心得与体会 (12)2实验4:BSpline曲线绘制 (13)2.1实验要求和目的 (13)2.2实验课时 (13)2.3实验环境 (13)2.4实验内容 (13)2.5核心代码 (16)2.6实验结果 (18)2.6.1B-样条算法 (19)2.6.2Bezeir算法 (22)2.7心得与体会 (24)附录 (25)BSpline曲线控制点的测试数据 (25)数据1 (25)数据2 (27)数据3 (29)数据4 (30)数据5 (31)数据6 (33)数据7 (36)数据8 (38)1实验2:直线的生成1.1实验要求和目的理解直线生成的原理;掌握典型直线生成算法;掌握步处理、分析实验数据的能力;编程实现DDA算法、Bresenham中点算法;对于给定起点和终点的直线,分别调用DDA算法和Bresenham中点算法进行批量绘制,并记录两种算法的绘制时间;利用excel 等数据分析软件,将试验结果编制成表格,并绘制折线图比较两种算法的性能。
1.2实验课时3学时1.3实验环境本试验提供自带实验平台·开发环境:Visual C++ 6.0·实验平台:Free_Curve(自制平台)1.4实验内容本实验提供名为 Experiment_Frame_One的平台,该平台提供基本绘制、设置、输入功能,学生在此基础上实现·平台界面:如图1.4.1所示·设置:通过view->setting菜单进入,如图1.4.2所示·输入:通过view->input…菜单进入,如图1.4.3所示·实现算法:▪DDA算法:void CExperiment_Frame_OneView::DDA(int X0, int Y0, int X1, int Y1)▪Mid_Bresenham算法:voidCExperiment_Frame_OneView::Mid_Bresenham(int X0, int Y0, int X1, int Y1)图 1.4.1 总界面图 1.4.2 设置界面图 1.4.3 输入界面1.5核心代码本次实验的核心代码如下所示。
计算机图形学实验报告
计算机图形学实验报告
在计算机图形学课程中,实验是不可或缺的一部分。
通过实验,我们可以更好地理解课程中所学的知识,并且在实践中掌握这些
知识。
在本次实验中,我学习了如何使用OpenGL绘制三维图形,并了解了一些基本的图形变换和视图变换。
首先,我们需要通过OpenGL的基本命令来绘制基本图形,例
如线段、矩形、圆等。
这些基本的绘制命令需要首先设置OpenGL 的状态,例如绘制颜色、线段宽度等,才能正确地绘制出所需的
图形。
然后,在实验中我们学习了图形的变换。
变换是指通过一定的
规则将图形的形状、位置、大小等进行改变。
我们可以通过平移、旋转、缩放等变换来改变图形。
变换需要按照一定的顺序进行,
例如先进行旋转再进行平移等。
在OpenGL中,我们可以通过设
置变换矩阵来完成图形的变换。
变换矩阵包含了平移、旋转、缩
放等信息,通过矩阵乘法可以完成图形的复合变换。
最后,视图变换是指将三维场景中的图形投影到二维平面上,
成为我们所见到的图形。
在实验中,我们学习了透视投影和正交
投影两种方式。
透视投影是指将场景中的图形按照视点不同而产
生不同的远近缩放,使得图形呈现出三维感。
而正交投影则是简单地将场景中的图形按照平行投影的方式呈现在屏幕上。
在OpenGL中,我们可以通过设置视图矩阵和投影矩阵来完成视图变换。
通过本次实验,我对于计算机图形学有了更深入的了解,并掌握了一些基本的图形绘制和变换知识。
在今后的学习中,我将继续学习更高级的图形绘制技术,并应用于实际的项目中。
计算机图形学上机报告模板(12)
实验报告(第12周)
班级:姓名:学号:
实验名称:线框模型和投影算法
报告内容:
1、任务描述
(1)在屏幕中心建立三维坐标系Oxyz,x轴水平向右,y轴铅直向上,z轴
垂直于屏幕指向观察者
(2)建立以三维坐标系Oxyz的原点为体心,边长为a的正立方体线框模型
(3)使用旋转变换矩阵计算立方体线框模型围绕三维坐标系原点变换前后
的顶点坐标
(4)屏幕上绘制立方体线框模型的二维正交投影图
(5)屏幕上绘制立方体线框模型的二维透视投影图
2、试验环境
(1)Visual Studio 6.0 (或以上)标准版
3、试验目标
(1)掌握使用点表和面表构造线框模型的方法
(2)掌握线框模型二维正交投影图的绘制方法
(3)掌握线框模型二维透视投影图的绘制方法
4、实验步骤
(运行结果抓图,有用的程序代码,并辅助文字说明)。
计算机图形学报告
计算机图形学大作业报告课程名称:计算机图形学姓名:学号:组员:任课教师:成绩:1引言1.1 编写目的本学期计算机图形学课程期末大作业主要的开发项目就是基于MFC的基本图形的绘制、填充、变换,以及直线的裁剪。
实现语言VC++,编辑、调试环境VC++6.0。
此次大作业的完成是对计算机图形学基础知识的检验和测试,在撰写报告的过程中我能够更深刻地了解计算机图形学算法的思想,通过这份文档来记录我们在开发此软件的过程中遇到的问题以及改善的方法。
现在对整个开发过程加以认识、记录和总结,留下经验,汲取教训。
为以后的其他工作留下经验资料,为以后遇到相同的问题和从事类似项目奠定坚实的基础。
1.2任务分工xx:实现直线,圆,扫描线填充的算法。
xx:椭圆,裁剪。
xx:四连通种子填充,变换算法。
2 程序框架2.1 程序模块本系统是一个基于MFC开发的实现能够进行人机交互的基本图形的绘制、填充、变换,以及直线的裁剪的系统。
本系统中的功能模块主要分为以下几种:基本图形绘制模块:实现直线、矩形、圆、椭圆的绘制及填充功能。
基本图形变换模块:实现直线、正三角形、矩形的平移、比例、旋转变换功能。
基本图形裁剪模块:实现直线的裁剪功能。
程序框架如图2-1所示。
图2-1 程序框架图2.2程序功能接口接口名称:void CMyView::seed (int x,int y, int oldcolor,int newcolor) 功能说明:实现四连通种子填充。
参数说明:x,y:种子坐标;oldcolor:背景颜色;newcolor:线的颜色。
接口名称:void CMyView::OnPy()功能说明:实现平移。
接口名称:void CMyView::OnXz()功能说明:实现旋转。
接口名称:void CMyView::OnSf()功能说明:实现缩放。
3主要算法描述四连通的种子填充算法:种子填充算法的基本思想是给定区域G一种子点(x,y),首先判断该点是否是区域内的一点,如果是,则将该点周围的四个点作为新的种子点进行同样的处理,通过这种扩散完成对整个区域的填充。
计算机图形学大作业报告记录(灯光纹理映射)
计算机图形学大作业报告记录(灯光纹理映射)————————————————————————————————作者:————————————————————————————————日期:大作业报告实验课程名称:计算机图形学学生姓名:班级:学院(系):学生学号:指导教师:成绩:一、目的这次大作业是作为这学期的最后的一个考核,所以必须要用到所有的本学期学过的知识,比如怎样画出三维图形,怎样在图像上在图像上添加纹理光照,怎样使用鼠标和键盘进行人机交互等。
二、主要功能模块设计1 矩阵运算模块的设计:功能描述:程序启动后,这部分功能模块会为整个应用程序提供算法支持,具体是矩阵直接的相互运算,在2D向3D转化过程中会起到很重要的作用。
代码设计:float vv(float * v1, float * v2){return v1[0] * v2[0] + v1[1] * v2[1] + v1[2] * v2[2];}void vxv(float * n, float * v1, float * v2){n[0] = v1[1] * v2[2] - v1[2] * v2[1];n[1] = v1[2] * v2[0] - v1[0] * v2[2];n[2] = v1[0] * v2[1] - v1[1] * v2[0];}void loadIdentity(Matrix m){Matrix identity = {{1.0,0.0,0.0,0.0},{0.0,1.0,0.0,0.0},{0.0,0.0,1.0,0.0},{0.0,0.0,0.0,1.0}};for(int i = 0;i < 4; i++)for(int j = 0;j < 4; j++)m[i][j] = identity[i][j];}void preMultiply(Matrix p, Matrix m){int i , j;Matrix t;for( i = 0; i < 4; i ++)for( j = 0; j < 4; j++)t[i][j] = p[i][0] * m[0][j] + p[i][1] * m[1][j] + p[i][2] * m[2][j] + p[i][3] * m[3][j];for( i = 0; i < 4; i ++)for( j = 0; j < 4; j ++)m[i][j] = t[i][j];}2 显示图形模块的设计:功能描述:该模块主要为所要画的图形进行描述,是绘制图形的主要函数,通过调用这个功能模块就能画出用于显示给用户的图形。
计算机图形学实验报告
《计算机图形学》实验报告学号:0908610211姓名:宋雪英班级:计算机0961项目:1.利用其它两种画直线方法实现放大10陪显示方法,交互式画直线,预先定义直线段的起止端点,每点击一次鼠标左键,画出直线上的一点,直到终点为止。
2.利用方形、线性两种画刷来绘制圆和椭圆。
3.实现交互式二维图形的放缩,旋转和对称变换2012年12月25日基本图形的生成技术一、实验目的在一个图形系统中,基本图形(也称为图元、图素等)的生成技术是最基本的,任何复杂的图形都是由基本图形组成的,基本图形生成的质量直接影响该图形系统绘图的质量。
所以,需要设计出精确的基本图形生成算法,以确保图形系统绘图的精确性。
本次实验的目的就是利用Bresenham 算法和中心画线法两种画直线方法实现放大10陪显示方法,交互式画直线,预先定义直线段的起止端点,每点击一次鼠标左键,画出直线上的一点,直到终点为止。
利用方形、线性两种画刷来绘制圆和椭圆。
实现交互式二维图形的放缩,旋转和对称变换。
二、实验任务1.利用其它两种画直线方法实现放大10陪显示方法,交互式画直线,预先定义直线段的起止端点,每点击一次鼠标左键,画出直线上的一点,直到终点为止。
2.利用方形、线性两种画刷来绘制圆和椭圆。
3.实现交互式二维图形的放缩,旋转和对称变换。
三、画直线的实验内容任务一:利用其它两种画直线方法实现放大10陪显示方法交互式画直线,预先定义直线段的起止端点,每点击一次鼠标左键,画出直线上的一点,直到终点为止。
1、设计思路第一步:建立DDAMouseLine工程文件;第二步:向视图类中添加自定义的成员变量用鼠标右键单击视图类,选择“Add Member Variable…”,添加下面三个成员变量。
proctected :CPoint m_p1; //起点CPoint m_p2; //起点CPoint m_p; //点击鼠标时点的取值第三步:向视图类中添加自定义的成员函数原型:public:V oid DDAMouseLine(CDC *pDC, int x0, int y0, int x1, int y1, COLORREF color);Line()函数以当前位置所在的点为直线的起点,另指定一个点为直线的终点,画出一段直线。
计算机图形学实验报告
计算机图形学实验报告
实验目的:通过本次实验,深入了解并掌握计算机图形学的基本原理和相关技术,培养对图形处理的理解和能力。
实验内容:
1. 图像的基本属性
- 图像的本质及表示方法
- 像素和分辨率的概念
- 灰度图像和彩色图像的区别
2. 图像的处理技术
- 图像的采集和处理
- 图像的变换和增强
- 图像的压缩和存储
3. 计算机图形学的应用
- 图像处理在生活中的应用
- 计算机辅助设计中的图形学应用
- 三维建模和渲染技术
实验步骤和结果:
1. 在计算机图形学实验平台上加载一张测试图像,分析其像素构成
和基本属性。
2. 运用图像处理技术,对测试图像进行模糊、锐化、色彩调整等操作,观察处理后的效果并记录。
3. 学习并掌握计算机图形学中常用的处理算法,如卷积、滤波等,
尝试应用到测试图像上并进行实验验证。
4. 探讨计算机图形学在数字媒体制作、虚拟现实、计算机辅助设计
等领域的应用案例,并总结其在实践中的重要性和价值。
结论:
通过本次实验,我对计算机图形学有了更深入的了解,掌握了图像
处理技术的基本原理和应用方法。
计算机图形学作为一门重要的学科,对多个领域有着广泛的应用前景,有助于提高数字媒体技术、虚拟现
实技术等领域的发展水平。
希望在未来的学习和工作中能进一步深化
对计算机图形学理论和实践的研究,不断提升自己在这一领域的专业
能力和创新意识。
哈工大威海 计算机图形学实验报告
计算机图形学实验报告实验一、二技术之三维变换计算机图形学基础知识-三维变换变换是计算机图形学中重要概念,包括最基本的三维变换,即几何变换、投影变换、裁剪变换、视口变换。
1.从三维空间到二维平面1.1 相机模拟在真实世界里,所有的物体都是三维的。
但是,这些三维物体在计算机世界中却必须以二维平面物体的形式表现出来。
那么,这些物体是怎样从三维变换到二维的呢?下面我们采用相机(Camera)模拟的方式来讲述这个概念。
实际上,从三维空间到二维平面,就如同用相机拍照一样,通常都要经历以下几个步骤(括号内表示的是相应的图形学概念):第一步,将相机置于三角架上,让它对准三维景物(视点变换,Viewing Transformation)。
第二步,将三维物体放在适当的位置(模型变换,Modeling Transformation)。
第三步,选择相机镜头并调焦,使三维物体投影在二维胶片上(投影变换,Projection Transformation)。
第四步,决定二维像片的大小(视口变换,Viewport Transformation)。
这样,一个三维空间里的物体就可以用相应的二维平面物体表示了,也就能在二维的电脑屏幕上正确显示了。
1.2 三维图形显示流程运用相机模拟的方式比较通俗地讲解了三维图形显示的基本过程,但在具体编程时,还必须了解三维图形世界中的几个特殊坐标系的概念,以及用这些概念表达的三维图形显示流程。
计算机本身只能处理数字,图形在计算机内也是以数字的形式进行加工和处理的。
大家都知道,坐标建立了图形和数字之间的联系。
为了使被显示的物体数字化,要在被显示的物体所在的空间中定义一个坐标系。
这个坐标系的长度单位和坐标轴的方向要适合对被显示物体的描述,这个坐标系称为世界坐标系。
计算机对数字化的显示物体作了加工处理后,要在图形显示器上显示,这就要在图形显示器屏幕上定义一个二维直角坐标系,这个坐标系称为屏幕坐标系。
这个坐标系坐标轴的方向通常取成平行于屏幕的边缘,坐标原点取在左下角,长度单位常取成一个象素的长度,大小可以是整型数。
《计算机图形学》实验报告
《计算机图形学》实验报告一、实验目的计算机图形学是一门研究如何利用计算机生成、处理和显示图形的学科。
通过本次实验,旨在深入理解计算机图形学的基本原理和算法,掌握图形的生成、变换、渲染等技术,并能够运用所学知识解决实际问题,提高对图形学的应用能力和编程实践能力。
二、实验环境本次实验使用的编程语言为 Python,使用的图形库为 Pygame。
开发环境为 PyCharm。
三、实验内容1、直线的生成算法DDA 算法(Digital Differential Analyzer)Bresenham 算法DDA 算法是通过计算直线的斜率来确定每个像素点的位置。
它的基本思想是根据直线的斜率和起始点的坐标,逐步计算出直线上的每个像素点的坐标。
Bresenham 算法则是一种基于误差的直线生成算法。
它通过比较误差值来决定下一个像素点的位置,从而减少了计算量,提高了效率。
在实验中,我们分别实现了这两种算法,并比较了它们的性能和效果。
2、圆的生成算法中点画圆算法中点画圆算法的核心思想是通过判断中点的位置来确定圆上的像素点。
通过不断迭代计算中点的位置,逐步生成整个圆。
在实现过程中,需要注意边界条件的处理和误差的计算。
3、图形的变换平移变换旋转变换缩放变换平移变换是将图形在平面上沿着指定的方向移动一定的距离。
旋转变换是围绕一个中心点将图形旋转一定的角度。
缩放变换则是改变图形的大小。
通过矩阵运算来实现这些变换,可以方便地对图形进行各种操作。
4、图形的填充种子填充算法扫描线填充算法种子填充算法是从指定的种子点开始,将相邻的具有相同颜色或属性的像素点填充为指定的颜色。
扫描线填充算法则是通过扫描图形的每一行,确定需要填充的区间,然后进行填充。
在实验中,我们对不同形状的图形进行了填充,并比较了两种算法的适用情况。
四、实验步骤1、直线生成算法的实现定义直线的起点和终点坐标。
根据所选的算法(DDA 或Bresenham)计算直线上的像素点坐标。
计算机图形学大作业报告
《进化平衡球》项目报告17赵鸿宇2020年5月24日1项目概述《进化平衡球》是使用Unity3D制作的一款线性游戏,游戏流程约20分钟。
游戏采用极简美术风格,基本只使用Unity自带的球和方块搭建场景,使用的素材均为自制或可商用的免费素材。
虽然画面比较简陋,但具有优秀的游戏性和创意。
2游戏介绍本游戏的基础玩法源自《平衡球(Ballance)》,主要创意部分借鉴自《进化之地(Evoland)》,这里只说明其主要玩法:平衡球是一种玩家操控具有物理属性的小球进行运动,在不掉落的前提下到达终点的游戏;进化之地是一个RPG游戏,玩家在游玩过程中会逐渐解锁一些历史上出现过的RPG要素。
本游戏的开始玩家只能操控一个2D的黑白小球向前行走,但随着游戏的进行会解锁各种要素,直到最后操控着完整体的小球与具有十余种形态的BOSS进行激烈的弹幕战。
而与进化之地不同的是,本游戏的BOSS每变换一种形态,就会夺走一种之前解锁的要素,禁止跳跃、穿模摄像机……最终又回到2D场景,并且被剥夺了自由移动的能力,这个时候你的选择是……?3游戏部分要素说明更换材质更换材质是原版平衡球中的重要功能。
原版平衡球偏向解谜,所以设计上是到某个位置固定换某种材质;而我的游戏后期比较偏向动作,故13游戏部分要素说明2可以随时主动更换材质。
材质和原版完全一致,分为三种:木头,金属和纸。
三种材质具有不同的物理属性。
移动本游戏一开始只能使用WASD移动,后来增加了方向键,再后来需要同时使用两套操控模式加速,还是有一定操作感的。
虽然摩擦力和空气阻力因为时间原因没有写,但现在这样没有阻力其实也是一种方案。
跳跃本游戏中实现了三种不同的跳跃模式:普通,二段跳以及无限跳跃。
一般的跳跃的实现的主要问题是判断小球是否在地上,具体实现方法是向正下方发射一条短距离的射线。
二段跳的实现则借助计数器。
在特定位置经过复杂的操作(或者巧合的操作)可能会卡模型跳不起来或者跳的特别高,考虑到目前顶级的3D平台游戏(比如任天堂的那几个)也有同样的问题,我没有尝试解决它。
计算机图形学作业实验报告
计算机图形学实验报告班级:学号:姓名:指导教师:完成日期:实验一:多边形填充一、实验目的了解多边形属性,熟悉相关函数的调用。
二、实验内容步骤和实现:首先进行初始化工作,进行显示模式(单缓冲区)和窗口等设定,主要实现根据两个函数,一个是指定场景绘制函数,glutDisplayFunc(Paint),paint函数中设置了两个三角形,一个填充,一个不填充。
用到了启用多边形点画模式glEnable(GL_POL YGON_STIPPLE)的函数,和指定多边形点画模式(填充) glPolygonStipple(fly)的函数。
另外一个就是循环执行OpenGl命令的glutMainLoop()函数。
三、实验结果四、源程序// POL Y_STIPPLE.C#include <gl/glut.h>void makeObject() // 定义一个三角形{ glBegin(GL_TRIANGLES); // 开始定义三角形// 按逆时针方向指定三角形的顶点坐标glVertex2f(-0.95, -0.95);glVertex2f(0.95, -0.95);glVertex2f(0, 0.95);glEnd(); // 三角形定义结束}void display(){ GLsizei w = glutGet(GLUT_WINDOW_WIDTH); // 程序窗口宽度GLsizei h = glutGet(GLUT_WINDOW_HEIGHT); // 程序窗口高度GLubyte fly[] = // 第二个三角形点画模式的mask值{ 0X00, 0X00, 0X00, 0X00, 0X00, 0X00, 0X00, 0X00, // 0X03, 0X80, 0X01, 0XC0, 0X06, 0XC0, 0X03, 0X60, //0X04, 0X60, 0X06, 0X20, 0X04, 0X30, 0X0C, 0X20, //0X04, 0X18, 0X18, 0X20, 0X04, 0X0C, 0X30, 0X20, //0X04, 0X06, 0X60, 0X20, 0X44, 0X03, 0XC0, 0X22, //0X44, 0X01, 0X80, 0X22, 0X44, 0X01, 0X80, 0X22, //0X44, 0X01, 0X80, 0X22, 0X44, 0X01, 0X80, 0X22, //0X44, 0X01, 0X80, 0X22, 0X44, 0X01, 0X80, 0X22, //0X66, 0X01, 0X80, 0X66, 0X33, 0X01, 0X80, 0XCC, //0X19, 0X81, 0X81, 0X98, 0X0C, 0XC1, 0X83, 0X30, //0X07, 0XE1, 0X87, 0XE0, 0X03, 0X3F, 0XFC, 0XC0, //0X03, 0X31, 0X8C, 0XC0, 0X03, 0X33, 0XCC, 0XC0, //0X06, 0X64, 0X26, 0X60, 0X0C, 0XCC, 0X33, 0X30, //0X18, 0XCC, 0X33, 0X18, 0X10, 0XC4, 0X23, 0X08, //0X10, 0X63, 0XC6, 0X08, 0X10, 0X30, 0X0C, 0X08, //0X10, 0X18, 0X18, 0X08, 0X10, 0X00, 0X00, 0X08 };glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); // 清除颜色缓冲区glViewport(0, 0, w / 2, h); // 第一个视口,显示第一个三角形glColor3f(1, 1, 1); // 设置颜色,白色,默认值makeObject(); // 第一个三角形glViewport(w / 2, 0, w / 2, h); // 第二个视口,显示第二个三角形glColor3f(1, 0, 0); // 设置颜色,红色glEnable(GL_POL YGON_STIPPLE); // 启用多边形点画模式glPolygonStipple(fly); // 指定多边形点画模式(填充)makeObject(); // 第二个三角形glDisable(GL_POL YGON_STIPPLE); // 关闭多边形点画模式glFlush(); // 强制OpenGL命令序列在有限的时间内完成执行}int main(){ glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGBA);// 设置程序窗口的显示模式(单缓冲区、RGBA颜色模型)glutInitWindowPosition(100, 100); // 程序窗口的位置glutInitWindowSize(300, 150); // 程序窗口的大小glutCreateWindow("一个填充多边形的例子!"); // 窗口的标题glutDisplayFunc(display); // 指定场景绘制函数glutMainLoop(); // 开始循环执行OpenGL命令}实验二:基本图元绘制二、实验目的了解OpenGL图形软件包绘制图形的基本过程及其程序框架,并在已有的程序框架中添加代码实现直线和圆的生成算法,演示直线和圆的生成过程,从而加深对直线和圆等基本图形生成算法的理解。
计算机图形学实验报告
计算机图形学实验报告计算机图形学实验报告引言计算机图形学是研究计算机生成和处理图像的学科,它在现代科技和娱乐产业中扮演着重要的角色。
本实验报告旨在总结和分享我在计算机图形学实验中的经验和收获。
一、实验背景计算机图形学实验是计算机科学与技术专业的一门重要课程,通过实践操作和编程,学生可以深入了解图形学的基本原理和算法。
本次实验主要涉及三维图形的建模、渲染和动画。
二、实验内容1. 三维图形建模在实验中,我们学习了三维图形的表示和建模方法。
通过使用OpenGL或其他图形库,我们可以创建基本的几何体,如立方体、球体和圆柱体,并进行变换操作,如平移、旋转和缩放。
这些基本操作为后续的图形处理和渲染打下了基础。
2. 光照和着色光照和着色是图形学中重要的概念。
我们学习了不同的光照模型,如环境光、漫反射和镜面反射,并了解了如何在三维场景中模拟光照效果。
通过设置材质属性和光源参数,我们可以实现逼真的光照效果,使物体看起来更加真实。
3. 纹理映射纹理映射是一种将二维图像映射到三维物体表面的技术。
通过将纹理图像与物体的顶点坐标相对应,我们可以实现更加细致的渲染效果。
在实验中,我们学习了纹理坐标的计算和纹理映射的应用,使物体表面呈现出具有纹理和细节的效果。
4. 动画和交互动画和交互是计算机图形学的重要应用领域。
在实验中,我们学习了基本的动画原理和算法,如关键帧动画和插值技术。
通过设置动画参数和交互控制,我们可以实现物体的平滑移动和变形效果,提升用户体验。
三、实验过程在实验过程中,我们首先熟悉了图形库的使用和基本的编程技巧。
然后,我们按照实验指导书的要求,逐步完成了三维图形建模、光照和着色、纹理映射以及动画和交互等任务。
在实验过程中,我们遇到了许多挑战和问题,但通过不断的尝试和调试,最终成功实现了预期的效果。
四、实验结果通过实验,我们成功实现了三维图形的建模、渲染和动画效果。
我们可以通过键盘和鼠标控制物体的移动和变形,同时观察到真实的光照效果和纹理映射效果。
哈工大计算机图形学Flash实验报告
H a r b i n I n s t i t u t e o f T e c h n o l o g y课程研究报告课程名称:计算机图形学报告类型: Flash动画设计报告设计题目:基于Flash的动画设计所在院系:软件学院所在学科:软件工程学生类别:研究生指导教师:苏小红学生姓名:学生学号:选课时间: 2016年秋季学期教师批阅成绩:哈尔滨工业大学一、软硬件环境本程序运行在Windows7下,主要设计工具为Adobe Flash CS6,辅助设计工具为Adobe Photoshop CS6。
查看计算机属性得到软硬件环境:处理器为Intel Core i5-3210M CPU 2.50GHz,内存4GB,64位操作系统。
其中Flash版本为12.0.0.0,官方下载地址为/support/flash/downloads.html#flashCS6。
二、设计内容和设计思路动画的背景音乐来自于英国歌手詹姆斯·布朗特《不安于室》专辑中的You Are Beautiful。
詹姆斯·布朗特这首歌曲是写给其前女友迪希·崔西的,迪希·崔西和新任男友在一起的消息令詹姆斯·布朗特十分伤心。
一次,詹姆斯·布朗特与女友相见,两人只是眼神对视了一下,之后两人再也没有见过面。
那一次的对视让的邂逅:男生在地铁站偶遇了一位纯真动人的女生,然而女生已经名花有主,虽然仅仅是匆匆一瞥,但女生的形象已在男生心中留下了难以磨灭的痕迹,只可惜有缘无分,只能“虽不能至,心向往之”,这是对“一见倾心”的浪漫书写。
詹姆斯·布朗特通过这首歌曲简单的结构有效地向人们传达了现实的痛苦、不能与心爱的人在一起的痛苦。
这首歌曲令人心碎却动人耐听。
像是记录着难以忘情、怦然心动的情感小品。
You Are Beautiful把爱情世界里的偶然、巧合与失落表达得十分动人。
在整个Flash制作过程中,我根据每句歌词的含义设计出场景,参考时间轴,让场景与歌词对应起来。
图形学大作业范例
滁州学院图形学设计报告课程名称:计算机机图形学设计题目:简单图形绘制软件的设计与实现系别:计算机科学与技术系专业:姓名:起止日期:2011年5月20日~ 2011年6月20日指导教师:计算机科学与技术系二00九年制目录⒈引言 (1)⒉需求分析 (1)⒊概要设计 (1)3.1概要设计实现的内容 (1)3.2函数的功能描述 (1)⒋详细设计 (2)⒌调试与操作说明 (4)⒍课程设计总结与体会 (6)⒎致谢 (6)⒏参考文献 (6)⒐附录 (7)课程设计的主要内容⒈引言本学期系统的学习了计算机图形学,在学期末按课程要求对其进行设计,本课程主要内容包括以图形学算法为目标,深入研究。
续而策划设计实现一个能够表现计算机图形学算法原理的或完整过程的演示系统,并能从某些方面做出评价和改进意见。
通过完成一个完整程序,经历策划、设计、开发、总结。
达到通过本课程设计,使自己巩固和实践计算机图形学课程中的理论和算法;掌握基本图形显示程序设计方法,及二维和三维图形变换等程序设计方法,学习表现计算机图形学算法的技巧。
同时以达到培养认真学习积极探索的精神。
⒉需求分析图形学设计报告题目:地球与卫星模拟图。
图形学设计报告任务及要求:以计算机图形学的研究内容、发展与应用,实现图形输入输出设备,图形显示原理,图形软件标准,基本图形生成算法,图形几何变换与裁剪,自由曲线和曲面,三维实体造型,光照模型,颜色模型,光线跟踪,纹理模拟,常用的计算机动画技术和软件等。
课程设计思想:绘制一个地图与卫星模拟图,在此中综合实现本学期中学习到OpenGL编程中大部分的方法与操作。
软硬件运行环境:Microsoft Windows XP。
工发工具:VC++ 6.0。
⒊概要设计3.1概要设计实现的内容利用VC++ 6.0完成了一个地图与卫星模拟图,该模拟图能实现基本的图形操作功能。
通过本次实验,应该了解图形学里使用OpenGL的一些基于操作,了解直线、矩形、圆和Bezier曲线和曲面等图形的绘制原理、旋转原理、移动原理和缩放原理等。
工作报告之计算机图形学实验报告
工作报告之计算机图形学实验报告计算机图形学实验报告【篇一:计算机图形学实验报告及代码】第1 章概述一、教学目标通过本章的学习,使学生能够了解计算机图形学的基本概念、研究内容;当前的发展概况;本门课程的特点和应用。
二、教学要求1. 了解计算机图形学的概念和研究内容;2. 了解本门课程的发展概况。
三、教学内容提要1. 计算机图形学的研究内容2. 计算机图形学发展概况3. 计算机图形学特点和应用4. 计算机图形学当前研究的课题5. 计算机图形生成和输出的流水线四、教学重点、难点及解决方法本章将主要围绕计算机图形学的基本概念进行介绍,介绍研究内容;当前的发展概况;本门课程的特点和应用等等。
五、课时安排2学时六、教学设备多媒体七、检测教学目标实现程度的具体措施和要求通过课堂提问的方式来检测学生对基本概念的掌握程度。
八、教学内容1.1 计算机图形学的研究内容计算机图形学(computer graphics): 研究通过计算机将数据转换为图形,并在专用显示设备上显示的原理、方法和技术的学科。
计算机图形表现形式(1).线条式(线框架图)用线段来表现图形,容易反映客观实体的内部结构,如各类工程技术中结构图的表示,机械设计中零件结构图及电路设计中的电路原理图等。
具有面模型、色彩、浓淡和明暗层次效应,适合表现客观实体的外形或外貌,如汽车、飞机、轮船等的外形设计以及各种艺术品造型设计等。
(2).真实感面模型图形跑车靓照计算机图形分类(空间)(1).二维图形(2d):在平面坐标系中定义的图形(2).三维图形(3d):在三维坐标系中定义的图形计算机图形产生方法(1).矢量法(短折线法)任何形状的曲线都用许多首尾相连的短直线(矢量)逼近。
(2).描点法(像素点串接法)每一曲线都是由一定大小的像素点组成计算机绘图方式:(1)交互式绘图允许操作者以某种方式(对话方式或命令方式)来控制和操纵图形生成过程,使得图形可以边生成、边显示、边修改,直至符合要求为止。
计算机图形学实验报告三
《计算机图形学》实验报告glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);//glEnable(GL_SCISSOR_TEST);//glScissor(0.0f,0.0f,500,300);glutWireTeapot(0.4);glFlush();}//窗口调整子程序void myReshape(int w, int h){glViewport(500, -300, (GLsizei)w, (GLsizei)h);glMatrixMode(GL_PROJECTION);glLoadIdentity();if (w <= h)glOrtho(-1, 1, -(float)h / w, (float)h / w, -1, 1);elseglOrtho(-(float)w / h, (float)w / h, -1, 1, -1, 0.5);}2,使用opengl函数写一个图形程序,要求分别使用三个光源从一个茶壶的前右上方(偏红色),正左侧(偏绿色)和前左下方(偏蓝色)对于其进行照射,完成程序并观察效果。
}//绘图子程序void display(void){glColor3f(1.0, 1.0, 0.0);glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);//glMatrixMode(GL_MODELVIEW);//glLoadIdentity();//设置光源的属性1GLfloat LightAmbient1[] = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f }; //环境光参数 ( 新增 )GLfloat LightDiffuse1[] = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f }; // 漫射光参数 ( 新增 )GLfloat Lightspecular1[] = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f }; // 镜面反射GLfloat LightPosition1[] = { 500.0f, 500.0f, 500.0f, 1.0f }; // 光源位置 ( 新增 ) glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, LightPosition1);glViewport(0, 0, (GLsizei)w, (GLsizei)h);glMatrixMode(GL_PROJECTION);glLoadIdentity();3,使用opengl函数完成一个图形动画程序,显示一个球沿正弦曲线运动的过程,同时显示一个立方体沿抛物线运动过程。
《计算机图形学》实验2实验报告
《计算机图形学》实验2实验报告《计算机图形学》实验2实验报告实验题目:多视图绘图程序实验内容:掌握多视图绘图的概念,掌握二维统计图的绘制方法。
调用实验1中自己编写的基本包,绘制自己所设计的统计图形(饼图、直方图以及折线)。
编写程序调用验证之。
基本概念:(详细叙述自己对实验内容的理解)多视图:就是将多个绘制好的图形按照一定的规则组成一个具有特定意义的图形,在同一个视图中显示出来,如下面绘制的几种统计图形(饼图、直方图以及折线)。
饼图:可以清楚的表示出各个部分所占的比例;直方图:可以清楚地的显示各部分的数量的多少;折线:可以清楚地反应各个部分的变化趋势。
算法设计:(详细叙述自己设计的多视图统计图以及程序的功能、算法及实现)public abstract void drawLine(int x1, int y1, int x2, int y2)使用当前颜色,在点(x1, y1) 和(x2, y2) 之间画线。
public abstract void drawOval(int x, int y, int width, int height) 画椭圆。
public abstract void fillOval(int x, int y, int width, int height)画实心椭圆。
public abstract void drawPolygon(int[] xPoints, int[] yPoints, int nPoints)画x和y坐标定义的多边形。
public void drawRect(int x, int y, int width, int height)画矩形。
public void drawRect(int x, int y, int width, int height)画实心矩形。
public abstract void drawRoundRect(int x, int y, int width, intheight, int arcWidth, int arcHeight) 使用当前颜色画圆角矩形。
计算机图形学实验报告
计算机图形学实验报告一、实验目的本次计算机图形学实验旨在深入了解和掌握计算机图形学的基本原理、算法和技术,通过实际操作和编程实现,提高对图形生成、处理和显示的能力,培养解决实际图形问题的思维和实践能力。
二、实验环境本次实验使用的编程语言为 Python,借助了相关的图形库如Pygame 或 matplotlib 等。
开发环境为 PyCharm 或 Jupyter Notebook。
三、实验内容(一)二维图形的绘制1、直线的绘制使用 DDA(Digital Differential Analyzer)算法或 Bresenham 算法实现直线的绘制。
通过给定直线的起点和终点坐标,在屏幕或图像上绘制出直线。
比较两种算法的效率和准确性,分析其优缺点。
2、圆的绘制采用中点画圆算法或 Bresenham 画圆算法绘制圆。
给定圆心坐标和半径,生成圆的图形。
研究不同半径大小对绘制效果和计算复杂度的影响。
(二)图形的填充1、多边形填充实现扫描线填充算法,对任意多边形进行填充。
处理多边形的顶点排序、交点计算和填充颜色的设置。
测试不同形状和复杂度的多边形填充效果。
2、图案填充设计自定义的填充图案,如纹理、条纹等,并将其应用于图形填充。
探索如何通过改变填充图案的参数来实现不同的视觉效果。
(三)图形的变换1、平移、旋转和缩放对已绘制的图形(如矩形、三角形等)进行平移、旋转和缩放操作。
通过矩阵运算实现这些变换。
观察变换前后图形的位置、形状和方向的变化。
2、组合变换将多个变换组合应用于图形,如先旋转再平移,或先缩放再旋转等。
分析组合变换的顺序对最终图形效果的影响。
(四)三维图形的表示与绘制1、三维坐标变换学习三维空间中的平移、旋转和缩放变换矩阵,并将其应用于三维点的坐标变换。
理解如何将三维坐标映射到二维屏幕上显示。
2、简单三维图形绘制尝试绘制简单的三维图形,如立方体、球体等,使用线框模型或表面模型。
探讨不同的绘制方法和视角对三维图形显示的影响。
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哈尔滨工业大学<<计算机图形学>>大作业(2016年度春季学期)一、前言本次计算机图形学课程已经结束,本人掌握了一些基本的图形学相关知识,以及常用的一些图形学算法。
为了检验自己对于计算机图形学知识的掌握程度,本次大作业将基于学习过的图形学相关知识编写一个简单的图形学相关的小游戏。
本次作业编写使用的程序设计语言为一种新兴的图形艺术设计用的计算机语言Processing。
Processing是一种具有革命前瞻性的新兴计算机语言,它的概念是在电子艺术的环境下介绍程序语言,并将电子艺术的概念介绍给程序设计师。
它是Java 语言的延伸,并支持许多现有的Java 语言架构,不过在语法(syntax) 上简易许多,并具有许多贴心及人性化的设计。
Processing 可以在Windows、MAC OS X、MAC OS 9 、Linux 等操作系统上使用。
程序的运行需要Java环境和Processing环境,Processing环境可以在https:///download/下载,配置好Java环境后直接解压Processing文件包即可使用。
二、程序概述本次大作业要实现的是一个简单的三维空间的射击游戏,需要运用的多种三维空间图形的算法和图形绘制算法。
为了方便编写和提高运行效率,基本的图形绘制比如直线、矩形、圆的绘制直接采用内置函数。
主要实体有:公用实体(战机、敌机、炮弹的父实体),战机(玩家控制的对象和敌机对象)、玩家、敌机、炮弹。
主要难点:不同对象的移动(立体图形的坐标变换)、对象的绘制、击中判定。
三、设计过程(一)公用实体Chara公用实体是多个需要实现实体的父实体,需要满足其他一般实体的基本需求。
基本属性位置(三维向量):pos移动速度(三维向量):vel生命值(玩家用):life移动矩阵(用于进行三维空间变换的矩阵,即三维齐次坐标矩阵):matrix分类(玩家控制战机、敌机还是炮弹):group初始化函数:Chara(float _x, float _y, float _z, float _radius, int _group) {pos.x = _x; pos.y = _y; pos.z = _z; //初始化位置radius = _radius; //初始化外观(立方体)边长life = 100.0; //初始化生命值group = _group;//初始化类型}类内函数:1.updateMatrix()//更新变换矩阵void updateMatrix() {matrix.m03 = pos.x; //m03对应矩阵中的x轴偏移量,设置为pos.x,表示将对象移动到这里,matrix.m13 = pos.y; //m13对应矩阵中的y轴偏移量,设置为pos.y,表示将对象移动到这里,matrix.m23 = //m23对应矩阵中的z轴偏移量,设置为pos.z,表示将对象移动到这里,}2.update()//更新坐标void update() {pos.x += vel.x; //x轴坐标加上速度的x分量表示坐标变化,下同pos.y += vel.y;pos.z += vel.z;}3.isHit(Chara chara)//判断是否被击中boolean isHit(Chara chara) {if(group==chara.group) return false;//类型相同不进行判断else return pos.dist(chara.pos) <= radius + chara.radius;//距离小于边长之和判定为击中}4.lookAt(PVector vz)//敌机使用,向玩家转移方向,输入是玩家指向敌机的向量void lookAt(PVector vz) {PVector vx = vz.cross(new PVector(0,1,0)); 做向量积求x方向分量vx.normalize();PVector vy = vz.cross(vx); //求y方向分量vy.normalize();matrix.set(vx.x, vy.x, vz.x, pos.x, vx.y, vy.y, vz.y, pos.y, vx.z, vy.z, vz.z, pos.z, 0, 0, 0, 1);//设置变换矩阵}5.accel(float speed)//对象加速void accel(float speed) {//使得速度向量的各个分量的绝对值变大即可。
vel.x += matrix.m02 * -speed; vel.y += matrix.m12 * -speed; vel.z += matrix.m22 * -speed;}6.drawShape()//绘制对象的基本形状void drawShape() {fill(255);//填充颜色box(radius);//绘制立方体}7.draw()//在绘制空间的对象所在位置绘制对象void draw() {pushMatrix(); updateMatrix(); applyMatrix(matrix);//应用变换矩阵变化坐标系统drawShape();//绘制形状popMatrix();//恢复坐标系统update();//更新对象位置}8.roll(float rotX, float rotY, float rotZ)//输入三个旋转角度实现三个轴的图形旋转void roll(float rotX, float rotY, float rotZ) {matrix.rotateY(radians(rotY));matrix.rotateX(radians(rotX));matrix.rotateZ(radians(rotZ));}(二)战机Fighter战机是玩家控制的对象以及敌机的对象,继承自公用实体Chara。
类内函数1.Fighter(float _x, float _y, float _z, float _radius, int _group)//初始化函数Fighter(float _x, float _y, float _z, float _radius, int _group) {//输入位置三维坐标、边长、和类型(玩家还是敌机)super(_x, _y, _z, _radius, _group);}2.shoot(int power, float radian)//发射炮弹Bullet shoot(int power, float radian) {Bullet bullet = new Bullet(pos.x, pos.y, pos.z, 7, group, power);//新建炮弹对象bullet.matrix.set(matrix);if(radian>0)bullet.roll(random_pm(radian), random_pm(radian), random_pm(radian));bullet.accel(70);bulletList.add(bullet);//添加到炮弹数组中管理return bullet;}(三)玩家Player玩家Player继承自战机Fighterclass Player extends Fighter {Player(float _x, float _y, float _z, float _radius) { super(_x, _y, _z, _radius, PLAYER); }void drawShape() {stroke(0, 255, 0, 64); strokeWeight(2); noFill();translate(0, 0, -10);box(radius, radius, radius*5);noStroke();}}(四)敌机Enemy敌机Enemy继承自战机Fighter,多一个自带属性“等级”Level,表示战机的不同速度等级。
类内函数1.Enemy(float _x, float _y, float _z, float _radius)//初始化函数Enemy(float _x, float _y, float _z, float _radius) {super(_x, _y, _z, _radius, ENEMY);level = int(random(3));//等级是随机数}2.update()//更新位置void update() {PVector vz = new PVector(pos.x-player.pos.x, pos.y-player.pos.y, pos.z-player.pos.z);vz.normalize();float leapLevel = 0.05 * (1 + level);vz.x = lerp(matrix.m02, vz.x, leapLevel);vz.y = lerp(matrix.m12, vz.y, leapLevel);vz.z = lerp(matrix.m22, vz.z, leapLevel);vz.normalize();lookAt(vz);accel(0.01 * level);super.update();if( millis()>3000*(1+level) && 0==(millis() % (100-level*20)) ) shoot(10, radians(10 + 10*level)); //隔时发射炮弹}(五)炮弹Bullet炮弹继承自公用实体Chara,增加属性“炮弹威力”power。
class Bullet extends Chara {int power;Bullet(float _x, float _y, float _z, float _radius, int _group, int _power) {super(_x, _y, _z, _radius, _group);power = _power;}void drawShape() {damage(0.5);if(group==PLAYER) stroke(0, 128, 255, 128);else stroke(255, 0, 0, 128);strokeWeight(4); fill(255);translate(0, radius*7, 0);box(radius, radius, radius*20);}}(六)爆炸效果爆炸效果继承自公用实体Chara,用扩大后消失的球体表现class Effect extends Chara {Effect(float _x, float _y, float _z, float _radius) { super(_x, _y, _z, _radius, EFFECT); }void drawShape() {damage(2);matrix.scale(1.04);matrix.rotateX(0.1);fill(255, 64, 32, map(life, 0, 100, 0, 128));sphereDetail(7); sphere(radius);}}四、效果演示1.初始界面:2.鼠标左键发射炮弹,右键加速行驶3.击中敌机触发爆炸效果五、运行指南1.需要配置安装Java环境,具体配置过程不再赘述:2.需要Processing环境,可以前往https:///download/?processing选择所需平台版本免费下载,不需要安装配置解压后即可使用解压后试点击processing应用程序图标运行processing,会自动完成配置完成后直接双击打开.pde文件即可。