2017中国游戏行业研究报告
游戏行业快评:第二批版号发放,重点推荐腾讯、网易、快手

证券研究报告|2022年06月08日◆行业研究·行业快评◆互联网◆投资评级:超配(维持评级)证券分析师:谢琦*****************************.cn执证编码:S0980520080008事项:6月7日,国家新闻出版署公布了今年第二批游戏版号。
本批共发放游戏版号60个,其中1款端游、1款页游、58款移动游戏。
梳理如下:1)本次版号下发比较均衡,共51家出版单位获得版号,从运营单位来看,60款游戏均来自不同主体;2)腾讯子公司擎天柱网络《疯狂的库库姆》获得版号,其他重点游戏包括:多益网络《神武5逍遥外传》,完美世界《黑猫奇闻社》,米哈游《科契尔前线》等;3)本次版号下发涉及上市公司8家:腾讯、完美世界、IGG、浙数文化、世纪华通(盛趣)、趣头条、爱奇艺、小米,涉及头部非上市公司2家:多益网络和米哈游;4)本批版号有16款游戏标注“试点”,且主体均位于北京、上海、广州和江苏等自贸试验区所在地,我们认为,这与此前游戏审核权下放试点有关。
国信互联网观点:1)重在恢复,游戏版号重启对游戏行业短、中、长期发展均具有明显的积极效应短期有助于游戏板块情绪回暖。
4月11日版号重启以来,我国重点头部游戏上市公司股价并未出现显著增长。
对比2018年首次重启后,游戏公司股价表现相对疲软,主要因为宏观环境的不确定性仍然存在。
本次版号再次发放,有助于稳定市场信心,结合4月29日中共中央政治局会议、5月17日全国政协专题协商会,互联网行业监管回暖,积极信号将逐渐兑现。
中期有利于游戏公司业绩增长。
各大游戏公司均有较多尚未取得版号的重磅游戏。
我们统计了目前公开披露的产品线,腾讯和网易均超过10款、心动公司有5款(另有7款尚未公布)、祖龙娱乐有5款(另有6款尚未公布)。
若后续储备产品均能获得版号,对各游戏公司商业化有较强的提振作用。
长期有望促进游戏行业回暖,稳步发展。
自版号暂停以来,游戏行业表现萧条,部分公司传出裁员、项目调整等信息。
2017年中国地方性特色棋牌游戏研究报告-上书房信息咨询

2017年中国地方性特色棋牌游戏研究报告提起地方性特色棋牌游戏,圈外人的感觉大多是“小众”、“休闲”、“低端”之类的形容词。
然而正是这个游戏类型,却有着进入门槛低、推广费用低、用户粘性高、收入毛利高等诸多优势,日益成为行业内的一块香饽饽。
例如成立仅八个月营收破四亿的闲徕互娱,其主营业务正是特色棋牌游戏。
该类游戏超高的吸金能力甚至有“荣耀归于王者,利润归于棋牌”的说法。
《2017年中国地方性特色棋牌游戏研究报告》从地方性特色棋牌游戏的发展历程、渗透率、地域分布、DAU、用户画像等角度来解析这个暴利的行业未来的路到底有多长?大数据观点:10月,地方性棋牌手游整体用户规模达3654.3万,同比增长22.7%广电总局过审手游中地方性棋牌手游比例不断攀升周二周三是棋牌类用户活跃度达周期顶峰,周末回到低谷近一年来,微乐贵阳捉鸡渗透率持续攀升,10月底达到0.35%主要地方性棋牌手游新增用户30天留存率均高于50%四川、贵州、广东为地方性棋牌手游用户聚集地一、行业介绍地方性棋牌手游定义地方性棋牌手游指具有地方特色的棋牌类型或玩法的棋牌手游作为一类休闲益智游戏,棋牌游戏在中国有源远流长的历史,除了象棋、斗地主等有固定玩法外,各地人民逐渐形成具有地方特色的棋牌玩法根据极光大数据统计,在棋牌手游中,地方性棋牌手游的占比不断攀升,今年3月达到高峰,占比19.6%;地方性棋牌手游的开发受到越来越多的关注地方性棋牌手游整体渗透率截止10月份,地方性棋牌手游渗透率为3.7%,用户规模达3654.3万,同比增长22.7%今年3月份,地方性棋牌手游整体渗透率达到一个峰值4.6%,用户规模达4121.1万过审手游中地方性棋牌手游占比趋势更多游戏厂商涌入赛道,地方性棋牌手游比例不断攀升今年以来,地方棋牌手游app在广电总局过审手游的占比不断攀升;8月有365个地方性棋牌手游过审,占比38.6%,而该比例在1月仅为13.6%从过审的地方性棋牌游戏名单来看,边锋、博雅、网易游戏、QQ游戏也纷纷推出地方性棋牌手游,可以预见,未来地方性棋牌手游的竞争将更加激烈地方性棋牌游戏的发展历程移动互联网的兴起,带动地方性棋牌手游的发展棋牌游戏在1998年由联众游戏率先进行线上开发,随后有博雅互动、边锋等公司入局,开发了一系列全国性棋牌游戏;在2003年,腾讯入局,QQ游戏通过社交网络将全国性棋牌游戏迅速推广2004年,畅唐网络开发地方性棋牌游戏——同城游,使得其在巨头林立的棋牌市场找到突破口,随后不少同类公司继续深耕近年来手游的崛起,带动地方性棋牌手游的开发;2016年昆仑万维收购闲徕互娱,地方性棋牌游戏强悍的盈利能力曝光,受到各方资本的关注地方性棋牌创新盈利模式房卡模式满足了熟人约局需求,成为地方性棋牌手游的卖点房卡模式是基于熟人关系,玩家通过购买“房卡”创建游戏房间,并通过社交软件将房间号分享给好友,邀请好友进入房间游戏;全国性棋牌游戏的游戏币模式,所有玩家都直接与游戏厂商购买游戏币并与同时在线的玩家进行游戏房卡模式以熟人关系进行线下推广的方式,巧妙地贴合地方性棋牌游戏区域性的特征,相当于把线下棋牌室搬到线上,充分满足了熟人利用碎片时间约局的需求,提高了游戏的可玩性;因此地方性棋牌推广更侧重于线下渠道的资源积累地方棋牌游戏的潜在风险警惕棋牌游戏涉赌、涉传销风险地方性棋牌手游上网运行需取得行政许可和相关资质,包括虚拟货币发行、交易服务许可和手游版号等不可进行游戏币反向兑换和从游戏中抽成等涉赌行为;同时,地方性棋牌游戏通过层层代理销售房卡的模式需严防从中非法谋利行为,以免营销行为被认定为传销的法律风险二、运营分析主要地方性棋牌手游app渗透率10月,熊猫四川麻将以0.39%渗透率位居第一近一年来,微乐贵阳捉鸡渗透率持续攀升,10月底达到0.35%;多款地方性棋牌手游从今年3月份开始有下滑趋势主要地方性棋牌手游app地域分布地方性棋牌手游地域分布集中度高熊猫四川麻将用户四川省占比达54.1%,重庆市占比19.9%微乐贵阳捉鸡用户贵州省占比71.5%,浙江省占比8.9%吉祥棋牌用户吉林省占比83.0%,辽宁省占比3.2%主要地方性棋牌手游app DAU10月,熊猫四川麻将DAU达50万左右,微乐贵阳捉鸡达约40万过去一年间,微乐贵阳捉鸡DAU不断攀升,从16年11月初的16万达10月底的40万两款麻将类地方性棋牌存在类似的周期性趋势,每周周二周三用户活跃度达周期顶峰,周末回到低谷地方性棋牌手游月均日新增用户数微乐贵阳捉鸡日新增用户数最高,约2.5万10月份,吉祥棋牌日新增用户数均值达1.5万排名第二,熊猫四川麻将约1万;多款手游近一年日新增用户数呈下滑趋势地方性棋牌手游日新增用户30天留存率均值吉祥棋牌、波克棋牌、微乐贵阳捉鸡新增用户30天留存率均值超70%吉祥棋牌日新增用户30天留存率达74.5%,波克棋牌达73.7%,微乐贵阳捉鸡达71.3%三、用户画像性别和年龄分布男性用户占6成,26至35岁用户约6成地方性棋牌手游app用户,男性用户占比61.4%,女性用户占比38.6%26~35岁用户占比58.1%,16~25岁占比28.1%地域分布四川、贵州、广东为地方性棋牌手游用户聚集地相比全国网民城市等级分布,地方性棋牌手游的一线城市用户相对较少,仅占5.5%,三线及以下城市占比较高,达66.9%城市分布中,重庆市与成都市同为3.6%,或许搓麻将吃火锅更配;长春市用户占比3.2%,排名第三手机品牌分布和app偏好OPPO品牌占比3成,应用宝需求度高地方性棋牌手游用户中使用OPPO手机占比33.0%,vivo手机占比18.8%地方性棋牌手游用户下载app用应用宝,上网用QQ浏览器,看新闻用腾讯新闻,社交找陌陌,购物用唯品会和拼多多,听歌选酷狗音乐,玩游戏用开心消消乐,拍照用美颜相机,找wifi用WiFi万能钥匙极光大数据(14).gif熊猫四川麻将用户画像男女比例平衡,25~29岁用户占比37.2%熊猫四川麻将用户中,成都市占比20.6%,重庆市占比19.9%OPPO手机用户占比37.3%,vivo手机用户占比26.5%男性用户占比55%,25~29岁用户占比32.1%贵阳市用户占比19.6%,毕节市用户占比10.0%OPPO手机用户占比37.0%,vivo手机占比30.1%,金立手机进入top 5极光大数据,源于极光云服务平台的行业数据采集及极光iAPP平台针对各类移动应用的长期监测,并结合大样本算法开展的数据挖掘和统计分析数据周期报告整体时间段:2016年10月-2017年11月具体数据指标请参考各页标注数据指标说明地方性棋牌手游app包括熊猫四川麻将、微乐贵阳捉鸡、吉祥棋牌等175款应用。
2017年Q2中国网络经济季度数据发布研究报告

2017Q2中国网络经济市场营收结构
网购 广告 游戏
59.9% 18.1%
12.6% 9.4%
2017Q2网络经济 4709.5亿元
支付
注释:1.网络经济营收规模指基于经营互联网相关业务产生的企业收入规模之和,包括PC网络经济和移动网络经济;2.PC网络经济营收包含PC网购(剔除移动购物)、PC游戏(不含 移动游戏)、PC广告(剔除移动广告)及互联网支付(不含移动支付),不含其他如网络招聘、网络教育等;3.移动网络经济营收包含移动购物、移动游戏、移动广告及移动支付的 营收规模。 来源:综合企业财报及专家访谈,根据艾瑞统计模型核算。 ©2017.9 iResearch Inc
网络经济规模达4709.5亿,移动 营收贡献率超七成
2017Q2
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2017Q2中国网络经济数据发布
互联网支付
196.9
55.6%Biblioteka 246.1移动支付
注释:1.网络经济营收规模指基于经营互联网相关业务产生的企业收入规模之和,包括PC网络经济和移动网络经济;2.PC网络经济营收包含PC网购(剔除移动购物)、PC游戏(不含 移动游戏)、PC广告(剔除移动广告)、互联网支付(不含移动支付)及PC其他(如网络招聘、在线视频非广告收入等,不含网络教育);3.移动网络经济营收包含移动购物、移动 游戏、移动营销、移动支付及移动增值的营收规模。 来源:综合企业财报及专家访谈,根据艾瑞统计模型核算。 ©2017.9 iResearch Inc
【互联网】【游戏】游戏行业研究报告

游戏行业研究报告1、海外游戏市场1.1 全球游戏市场按照终端形式的划分方法,游戏产品大类上可以划分成PC 游戏、移动终端游戏、专用设备游戏三个大类。
三个大类中,PC 游戏的典型代表有《征途》等网络游戏以及《实况足球》为代表的单机游戏;移动终端游以进一步分为平板和手机终端游戏。
专用设备主要指的是Xbox、Playstation、Wii 为代表的家庭主机游戏。
游戏市场规模远超电影产业,增速表现良好。
根据研究咨询机构Newzoo的统计数据,12 年全球游戏市场销售规模达到663 亿美元,预计13 年将会达到704 亿美元,远超电影市场规模(13 年全球电影市场规模约为300 亿美元);同时从增速表现上来看,游戏行业也是今年来内容行业中增速相对较快的行业。
主机游戏主导全球游戏市场,移动端增速最快。
1)根据Newzoo的统计数据,12 年全球游戏市场格局中,主机游戏贡献收入270 亿美元,占全部游戏市场销售的36.7%。
排名相对较高的还有PC 游戏(19%)、移动端(15%)、手持游戏(12%);2)从收入增速上来看,移动端表现更为良好,预计13 年增速达到35%,市场总量达到123 亿美元。
13 年移动游戏公司表现更为抢眼。
13 年全球移动游戏市场发展迅猛,并对传统手持终端设备游戏产生较大冲击,典型代表Gungho(日本移动游戏开发商,主打游戏为《智龙迷城》)在游戏流水持续创新高之下、市值一度超过游戏行业巨头任天堂。
1.2 海外发展经验:并购成长+精品化主要游戏公司收入和市值规模巨大。
基于庞大的游戏产业市场规模,全球一流的游戏公司收入和市值规模可以到达非常大的体量。
以业务规模更为纯粹的任天堂为例,2012 财年游戏业务收入达到63 亿美元,当前市值155 亿美元。
而在主机及手持终端游戏设备最为辉煌的07 年,市值更是超越500 亿美元。
并购是游戏公司成长的重要路径。
1)由于微软、索尼、任天堂三大巨头均采用平台+内容的运作模式,其成长路径对于游戏行业,尤其是处于成长期的内容公司参考意义不大,因此我们将EA、动视暴雪这些纯粹的内容开发、发行公司的成长路径作为研究对象;2)从EA、动视暴雪的成长路径上来看,通过并购的方式获得优质的开发团队和创意IP 是其持续成长的秘诀。
媒体:持续看好研发运营能力均强的行业龙头 荐4股

投资建议:
上半年版块维持高增速,下半年新游表现或将带动公司股价分化。 回顾整个暑期新游 iOS 畅销榜排名,虽然 7 月初有多款新游进入畅 销榜单前列,但维持时间不长,而目前表现不错的新游包括祖龙娱 乐《九州天空城》、天舟文化《卧虎藏龙 2》、凯撒文化《三国志 2017》 都在 8 月内上线,上线时间较短,游戏流水可能存在较大波动,建 议保持关注。整体来看,对比去年夏季上线了包括《诛仙》、《征途》 在内的多款爆款手游,今年的暑期游戏可谓表现平平。这也从侧面 验证了我们前期对新游戏获得成功的难度加大的判断。我们认为, 具备缔造新的爆款游戏潜力的公司需要在研发、运营两方面有所作 为。从研发的角度来看,精品化的游戏研发能力始终是行业的核心 竞争力所在;从发行的角度来看,渠道关系、口碑运营、买量推广 能力是几个关键因素。综合考虑公司研发与发行能力,叠加下半年 产品线,推荐完美世界(002624)、三七互娱(002555);关注游族 网络(002174)、吉比特(603444)。
减持计划
中文在线 300364 定增预案修订
内容 公司以自筹资金择机进行股份回购,回购资金总额区间为人民币 2 亿元至 3 亿元,回购股份价格不超过人民币 17.20 元/股,本次回购的股份拟用于员工 持股计划。截止 2017 年 9 月 6 日,公司以集中竞价交易方式累计回购公司股 份 8,445,030 股,总金额为人民币 111,292,810.38 元(不含手续费) 公司发布重大资产重组报告书,拟以现金方式支付 28.9 亿元对价收购蜜莱坞 48.2478%股权。本次重大资产重组不构成借壳上市,实际控制人不发生变更。 蜜莱坞旗下优质的直播平台映客拥有优质的用户流量及视频社交环境,累计 注册用户数约 16,460 万,2016 年 1 月至 2017 年 3 月期间内平均月活跃用户 数约 2,457.72 万,映客移动直播平台成为移动直播领域的领先品牌之一。 公司发布转让参股公司股权交易的公告,拟向昆诺赢展拟和嘉会(平潭)投 资管理中心合伙企业以人民币 6.14 亿元转让公司全资子公司西藏昆诺赢展创 业投资有限责任公司所持有的有映客 10.2318%的股权。 公司拟发行可转换公司债券募集资金总额不超过人民币 21 亿元(含),具体 募集资金数额由公司股东大会授权公司董事会在上述额度范围内确定,期限 为自发行之日起 6 年。其中,公司拟支付 14 亿元对价收购胡宇航持有的江苏 极光网络技术有限公司 20%股权,支付现金对价 14 亿元,本次交易完成后, 极光网络将成为三七互娱全资子公司。 公司持股 5%以上股东计划减持公司股份不超过(含)3,680,000 股,占迅游 科技总股本的 2.21%。 公司拟以发行股份和支付现金相结合的方式购买晨之科 80%的股权,收购完成 后标的公司将成为上市公司的全资子公司。晨之科 80%股权的交易价格为 14.73 亿元,其中以现金方式支付 4.50 亿元;以发行股份方式支付 10.23 亿 元,发行股份数为 6402 股。本次交易构成重大资产重组和关联交易。本次交 易对象朱明承诺标的公司 2017 年度、2018 年度和 2019 年度扣非净利润分别 不低于 1.50 亿元、2.20 亿元和 2.64 亿元。
2017年女性游戏市场研究报告

2017年女性游戏市场研究报告2017年10月目录前言 (1)1.手游战场分化,“她游戏”已崛起 (2)1.1.女玩家人数创新高,成手游市场重要增量 (2)1.2.她=更高ARPU值,女性游戏市场规模有望破千亿 (4)2.她游戏之路:从“魔兽寡妇”到“荣耀王者” (9)2.1.沉默的端游、尖角初露的页游 (9)2.2.手游时代—“她”的养成史 (12)2.2.1.休闲类小游戏打开女性市场缺口 (12)2.2.2.游戏厂商挖掘游戏新蓝海,女性向游戏爆发 (13)2.2.3.重度手游“意外”井喷,开启“她天下” (14)3.“她游戏”因何而来?如何能兴? (16)3.1.“她游戏”因何而来? (16)3.1.1.经济基础决定上层建筑 (16)3.1.2.硬件门槛突破,移动支付普遍化 (18)3.1.3.依托女性网民基数增长,视频直播加速爆发 (20)3.2“她游戏”如何能兴? (21)3.2.1强化女性社交与游戏匹配度 (21)3.2.2抓住女性消费心理 (23)3.2.3精简游戏操作,缩短游戏时长 (24)4.畅想:“她天下”将临? (25)4.1.游戏世界将成“她天下” (25)4.1.1细分市场牢抓“她经济”之一:影游联动 (25)4.1.2细分市场牢抓“她经济”之二:二次元女性向游戏 (28)4.1.3重度手游成就“她天下” (32)4.2.游戏公司简析 (34)4.2.1完美世界、游族网络:深耕女性向游戏市场,后期产品爆发有望 (35)4.2.2三七互娱、电魂网络、恺英网络、吉比特:“页转手”进行时,将尽享女性增量红利 (36)图表目录图表1:头部作品助推女性游戏玩家人数激增 (3)图表2:女性贡献手游市场主要增量 (4)图表3:年轻女性成游戏主力军 (4)图表4:我国人均ARPU值提升潜力大 (5)图表5:女性在时间、花费和忠诚度远超男性 (6)图表6:女性玩家价值更高 (6)图表7:女性王者荣耀游戏付费面更广 (8)图表8:女性游戏市场规模有望破六百亿 (8)图表9:端游产品的游戏类型 (9)图表10:沉默的女性端游时代 (10)图表11:2016年页游女性玩家人数是端游的2.55倍 (11)图表12:女性休闲游戏MAU高 (12)图表13:王者荣耀女性大军汹涌来袭 (15)图表14:何止王者!重度手游女性玩家占比不断增长 (15)图表15:女性劳动参与率高 (16)图表16:平均工资水平不断上升 (17)图表17:女性掌握家庭财政大权 (18)图表18:移动游戏用户使用WiFi和4G联网比例进一步提升 (19)图表19:智能机市场扩容,中高端机增多 (19)图表20:女性网民数量逐年增长 (20)图表21:女性网民年龄构成偏30岁以下 (21)图表22:游戏玩家被安利的转换率极高 (22)图表23:女性总体分享意愿高于男性 (23)图表24:从《魔兽世界》到《王者荣耀》:女性用户更喜欢可爱、唯美造型 (23)图表25:操作进化—从LOL到王者荣耀 (24)图表26:LOL与王者荣耀操作情况 (25)图表27:女性是影视剧的主要受众 (25)图表28:女性在影视剧游戏转化率高于男性 (26)图表29:玩家选择IP手游的原因 (27)图表30:上榜新游中IP游戏数量 (27)图表31:2017Q3即将上线的移动新品中IP游戏占比 (28)图表32:二次用户规模不断扩大 (29)图表33:2014-2017年中国二次元手游市场规模及增长率 (30)图表34:二次元用户爱玩游戏 (31)图表35:二次元用户也爱“氪金” (31)图表36:女性玩家兴趣多样 (32)图表37:腾讯视频内容偏好—游戏(VV单日视频播放量占比) (33)图表38:腾讯视频内容偏好—游戏(单位UV对VV的贡献率) (33)图表39:《梦间集》iOS细分市场排名靠前 (35)图表40:女性向游戏——《梦间集》画面精美 (36)图表41:三七互娱17年预计上线游戏产品一览 (37)前言基于女性游戏玩家的人数和ARPU值均在迅速提升的现状,我们认为女性市场有望成长为游戏行业的最大增量,整体市场规模有望在五年内破六百亿。
浅析国内外电子竞技产业现状

ia, Cool Master, Corsair, Alienware, SteelSeries, Ther⁃ maltake 等知名外设厂商)。现在这依然是一种较为流行的 网民线下聚会形式,并逐渐演变形成一种独特的文化。
二、电子游戏与电子竞技市场规模介绍及报告 (一) 电子游戏市场规模介绍 本部分主要介绍世界区域的电子游戏市场整体规模, 特别需要注意的是,这里指的是广义上的电子竞技市场, 即电子游戏市场,请读者注意区分。 根据 2007 年成立的全球游戏、电竞和互联网分析行 业领先的市场研究公司 Newzoo 的 2017 年报告显示,中国 已经成为世界上最大的电子游戏市场,中国电子游戏市场 整体收入达到了 275 亿美金,约合 1755 亿人民币。而全球 的电子游戏市场整体收入约在 1089 亿美金,约合 6951 亿 人民币。相较之下,根据美国电影协会 (MPAA) 发布的 报告显示,2017 年全球整体票房收入在 406 亿美金,约合 2591 亿人民币。 具体的各地区以及全球市场规模如图 1 所示。
图1
【作者简介】 孔子南,硕士研究生,中国传媒大学南广学院广播电视学院助教;研究方向:图书馆学、大数据新闻。
20
.10nation
从图中可以看到,亚洲和大洋洲占据了将近全球 50%
的电子游戏市场份额,其中单就中国市场而言,由于中国
的人口数量众多,加上网民基数巨大,贡献全球最大的电
275
湾地区)
2 美国
326
261
250
3 日本
126
120
125
4 德国
81
73
43
5 英国
66
62
42
从表中我们可以看出,尽管我国作为全球电子游戏的 最大市场,但人均消费仍然较低。
移动游戏行业报告

目录移动游戏行业整体概况移动游戏用户人群画像移动游戏用户行为特征移动游戏细分数据指标行业整体概况篇移动游戏用户经营进入盘活存量、做优增量阶段用户规模延续增速放缓趋势流量经营渐升温国内移动互联网&移动游戏市场移动智能终端规模和增速截至年,国内移动游戏活跃设备规模达到亿,增速放缓至,数据表明移动游戏用户存量已经趋于稳定,关于存量用户的精细化运营将成为移动游戏行业主流趋势,同时,通过提升品质及交互体验也将成为吸引用户的重要方向;国内移动智能终端设备规模亿移动游戏活跃设备规模亿国内移动智能终端设备规模增速移动游戏活跃设备规模增速数据来源:移动数据研究中心,注:移动智能终端用户指移动端累计活跃设备总数,包括智能手机、平板电脑、智能手表、智能电视盒子等;移动游戏活跃设备规模是指安装了游戏的累计活跃移动智能设备总数2017/3/14移动游戏行业发展更加成熟,市场规模达到亿元厂商聚焦精品游戏研发市场日益规范正版年移动游戏行业收入规模年中国移动游戏行业收入规模达到亿元;随着大型企业等增加在移动游单位:亿元人民币戏领域的投入和布局,以及移动游戏行业相关监管政策的指导规范,移动游戏市场整体将会变得更加健康有序,精品化、规范化、正版化逐渐成为主流趋势;数据来源:移动数据研究中心2017/3/15移动游戏市场竞争加剧,中小生存空间再受挤压中小面临行业洗牌困难淘汰与整合并存国内移动游戏规模和增速截至年,国内移动游戏规模达到万家,增速进一步放缓至,这一趋势表明移动游戏市场竞争程度更加激烈,部分产品力、创新力或者关注度较低的中小,逐渐受到更多来自市场以及资本的压力,甚至面临着被淘汰或者被整合的双重挑战;移动游戏规模万家移动游戏规模增速数据来源:移动数据研究中心,2017/3/16小游戏领域快速崛起,未来增长潜力较大移动游戏中休闲和卡牌类型产品起步较早,细分市场已经相对成熟;角色扮演和动作类型产品随着移动智能终端软硬件水平的提升, 其用户群体保持稳定增长趋势;小游戏、音乐、智力和策略等类型产品由于具有较多创新创意空间,其在垂直市场的潜力有待激发;主流类型移动游戏产品款数和同比增幅小游戏文字游戏休闲同比增幅棋牌音乐家庭智力策略赛车角色扮演体育动作卡牌模拟股子探险桌面教育2017/3/17移动游戏重度化趋势增强,、等类型作品继续走强移动游戏形态分布及变化截至年月,重度游戏所占比重达到,对比年增长近,重度游戏的上升速度明显高于轻度游戏和中度游戏;重度游戏中度游戏轻度游戏年以来,梦幻西游、王者荣耀、穿越火轻度游戏线:枪战王者、剑侠情缘等重度类型移动游戏陆续上线运营,它们或通过传承端的品中度游戏质和玩法,或通过竞技对战的游戏氛围,成重度游戏功吸引广大用户并且获得市场认可;数据来源:移动数据研究中心注:移动游戏形态分布根据不同类型游戏占整体移动游戏的比例计算得出注:轻度游戏指休闲、智力、棋牌、股子、教育、家庭、小游戏和文字游戏;中度游戏指体育、桌面、模拟、探险、音乐和卡牌类型游戏;重度游戏指角色扮演、动作、策略包括和赛车类型游戏2017/3/18技术及终端将为移动游戏发展注入活力,未来增长可期国内用户人群规模及变化行业正处于市场培育阶段,其在技术及终端等方向的突破,将有利于促进移动游戏内容和交互方式的创新;人群人群人群增速人群增速单位:万台年,游戏成为行业关注焦点,其代表作不仅风靡全球,而且激发用2500户对AR游戏的兴趣,以及增强开发者对游戏市场的信心;2000150010005002015Q42016Q12016Q22016Q32016Q4预测2017/3/19竞技、直播、二次元、休闲、资本、合作等多重因素催生年度热点随着移动游戏市场的稳步成熟,以及行业集中度的进一步提升,用户价值来源不断从增量市场转向存量市场,垂直细分领域的挖掘及巩固受到行业参与者关注;同时,移动游戏市场对竞技、直播、二次元等因素的吸纳,也丰富了产品结构;另外,资本运作、产品合作等的深化,也有助于增强移动游戏行业的整体水平;,竞技海外王者荣耀,竞技国内穿越火线产品传统授权平台研发投资赛事新兴联动原创内容新三主播股2017/3/1数据来源:移动数据研究中心注:以上游戏、应用、企业、赛事、战队或主播等仅为示例,不代表全部参与者,排名不分先后10移动游戏类应用平台年,移动游戏中排名变化趋势明显,部分运营时间较长的作品如天天酷跑、我的世界和地铁跑酷等应用排名有所下降,玩法新颖的如贪吃蛇大作战,卡牌对战的如部落冲突:皇室战争,战略竞技如王者荣耀等作品则在排名上出现不同程度增长;开心消消乐宝宝巴士大全王者荣耀宝宝巴士欢乐斗地主斗地主神庙逃亡我的汤姆猫消灭星星宝宝超市球球大作战单机斗地主途游贪吃蛇大作战宝宝甜品店天天酷跑地铁跑酷我的世界宝宝医院消灭星星部落冲突:皇室战争数据来源:移动数据研究中心,应用排名变化基于年月与年月平台排名对比用户人群画像篇移动游戏用户性别结构保持稳定,女性占比稳中有升移动游戏用户性别结构截至年月,我国移动游戏用户中,女性用户的比例达到,较年同期有所提升,移动游戏用户的性别结构更趋于均男性衡,随着移动互联网用户的逐渐饱和,移动游戏用户性别结构将会保持稳定;男性年月女性年月女性2017/3/113岁及以下人群地位稳固,年轻用户仍是移动游戏用户主体移动游戏用户年龄结构截至年月,国内移动游戏用户中,岁及以下用户的比例达,相比去年同期增长个百分点,岁用户比例为,其所代表的后仍旧是移动游戏第一大人群;整体来看,岁及以下的年轻用户仍然是移动游戏用户的主体,其中,后以及后正在稳步成长;年月年月岁及以下岁岁岁岁以上数据来源:移动数据研究中心2017/3/114移动游戏用户超过分布于一二线以外城市,广东是第一大省截至年月,移动游戏用户在一线、二线城市的占比分别为、,而在一二线以外的其他城市的占比则达到;广东、浙江、河南、江苏和北京是移动游戏用户集聚度相对较高的省市,其中,广东省的移动游戏用户覆盖率达到;移动游戏用户人群地域分布广东一线城市浙江二线城市河南其他城市江苏河南北京浙江山东河北广东安徽湖南四川2017/3/1数据来源:移动数据研究中心,年月平台注:一线城市指“北上广深”,二线城市为各省会、直辖市、以及厦门、珠海、汕头经济特区,其他城市为除一二线城市之外的所有城市15移动游戏用户使用占比增速较快,中高端机占比提升幅度较大相比年同期,移动游戏用户使用和联网比例进一步提升,其中网络占比由提升到,增长;同时,移动游戏用户使用中高端机和高端机的用户占比提升幅度较大,其用户占比分别提升了和;移动游戏用户使用设备情况平台联网方式不同价位设备占比变化年月年月高端机及以上中高端机中端机中低端机低端机及以下及其他数据来源:移动数据研究中心,和平台;增长率=年月某价位设备占比年月该价位设备占比2017/3/116移动游戏用户偏好:休闲时间类型、魔幻题材和Q版画风移动游戏用户人群游戏偏好类型偏好题材偏好风格偏好休闲时间魔幻Q版画风宝石消除僵尸日韩风扑克棋牌军事战争欧美动漫网络游戏影视写实跑酷竞速科幻像素风格动作射击三国欧美魔幻塔防守卫日漫中国动漫经营策略体育日式动漫儿童益智综艺暴力血腥体育格斗修仙玄幻水墨风数据来源:移动数据研究中心,年月平台2017/3/117移动游戏用户人群应用偏好和消费偏好从消费偏好看,移动游戏用户人群更加偏好服饰鞋帽、生活服务、餐饮等类消费;从应用偏好看,移动游戏用户人群则相对偏好通讯社交、视频和网络购物等类应用;移动游戏用户人群应用&消费偏好服饰鞋帽通讯社交结婚生活服务医疗视频亲子餐饮网络购物房产医疗珠宝手表游戏助手游戏汽车服务箱包丽人消费偏好化妆品健康美容汽车应用偏好金融音乐金融数码生活教育母婴用品家居厨具旅游图片休闲娱乐家用电器阅读出行零售卖场运动健康文化教育新闻2017/3/1数据来源:移动数据研究中心,年月平台注:应用偏好统计的是当月的关联应用,去除了系统应用、工具、应用商店和插件之后的结果18典型产品用户画像作为三款比较具有特色的移动游戏产品,三款典型移动游戏命运-冠位指定、永不言弃和迷你世界分别在各自领域赢得市场和口碑;类型、卡牌类型休闲、益智类型沙盒、休闲题材二次元、日漫题材水墨风、音乐题材像素平台、平台、平台、开发者开发者开发者发行/代理商发行/代理商东品游戏发行/代理商上线时间年月国服上线时间年月上线时间年月数据来源:公开资料整理2017/3/119用户男性占,岁人群接近一半从用户性别结构看,用户人群由男性主导,男性占比达到,而女性则占;从用户年龄结构看,用户以岁人群为主,约占,第二大用户群体为岁及以下人群,所占比例达到;用户人群属性性别岁及以下岁岁岁岁以上数据来源:移动数据研究中心,年月平台2017/3/120用户偏好中屏、高端设备在设备品牌偏好上,用户人群设备偏好用户比较偏好小米、华为、三星、和等品牌;在设备价位偏好上,用户更加偏好高端机和中端机;在设备尺寸偏好上,用户则比较偏好中屏设备;品牌价位尺寸数据来源:移动数据研究中心,年月平台注:高端机指元及以上设备,中端机指元设备,低端机指元及以内设备;大屏指及以上英寸设备,中屏指英寸设备,小屏指及以内英寸设备2017/3/121用户较为偏好王者荣耀和哔哩哔哩等应用从消费偏好看,用户比较偏好大众品牌,服饰鞋帽、餐饮和生活服务等消费;从应用偏好看,则比较偏好通讯社交、游戏和视频等应用,其中游戏偏好为王者荣耀、崩坏、阴阳师,视频偏好为哔哩哔哩、优酷和爱奇艺;用户人群应用&消费偏好消费定位偏好大众品牌通讯社交游戏时尚品牌汽车王者荣耀高端品牌视频崩坏健康美容游戏偏好阴阳师奢侈品牌消费偏好旅游网络购物炉石传说战舰少女服饰鞋帽餐饮生活服务珠宝手表箱包化妆品数码家居厨具图片新闻音乐应用偏好教育金融阅读哔哩哔哩优酷爱奇艺斗鱼腾讯视频视频偏好家用电器生活游戏助手文化教育出行数据来源:移动数据研究中心,年月平台注:应用偏好统计的是当月的关联应用,去除了系统应用、工具、应用商店和插件之后的结果2017/3/122永不言弃女性用户占比,以岁人群为主从用户性别结构看,永不言弃的女性用户占比过半,达到,男性则为;从用户年龄结构看,永不言弃的第一大用户群体为岁人群,占比,第二大用户群体为岁及以下人群,占比,第三大用户群体为岁人群,占比;永不言弃用户人群属性性别岁及以下岁岁岁岁以上数据来源:移动数据研究中心,年月平台2017/3/123永不言弃相对偏好、、小米和华为等品牌在设备品牌偏好上,永不言弃用户永不言弃2用户人群设备偏好比较偏好、、小米、华为和三星等品牌;在设备价位偏好上,永不言弃用户更加偏好高端机和中端机;在设备尺寸偏好上,永不言弃用户则比较偏好中屏设备;品牌价位尺寸数据来源:移动数据研究中心,年月平台注:高端机指元及以上设备,中端机指元设备,低端机指元及以内设备;大屏指及以上英寸设备,中屏指英寸设备,小屏指及以内英寸设备2017/3/124永不言弃用户比较偏好王者荣耀、球球大作战等游戏从消费偏好看,永不言弃用户比较偏好大众品牌,服饰鞋帽、餐饮和生活服务等消费;从应用偏好看,永不言弃用户较为偏好通讯社交、游戏和视频等应用,其中游戏偏好为王者荣耀、球球大作战、贪吃蛇大作战、开心消消乐和穿越火线;永不言弃用户人群应用&消费偏好消费定位偏好大众品牌通讯社交游戏时尚品牌汽车王者荣耀高端品牌视频球球大作战健康美容游戏偏好贪吃蛇大作战奢侈品牌消费偏好游戏助手网络购物开心消消乐穿越火线服饰鞋帽餐饮生活服务箱包化妆品珠宝手表运动健康数码旅游教育音乐应用偏好阅读金融图片爱奇艺腾讯视频优酷芒果哔哩哔哩视频偏好家居厨具生活出行文化教育新闻数据来源:移动数据研究中心,年月平台注:应用偏好统计的是当月的关联应用,去除了系统应用、工具、应用商店和插件之后的结果2017/3/125迷你世界用户中女性占比,岁人群占比从用户性别结构看,迷你世界以女性人群为主,女性占比达到;从用户年龄结构看,迷你世界用户中岁人群占比过半,达到,其次为岁及以下人群,占比,岁人群占比,其他人群占比则相对较低;迷你世界用户人群属性性别岁及以下岁岁岁岁以上数据来源:移动数据研究中心,年月平台迷你世界用户相对偏好低端机和小屏设备在设备品牌偏好上,迷你世界用户迷你世界用户人群设备偏好比较偏好、华为、小米、和三星等品牌;在设备价位偏好上,迷你世界用户更加偏好低端机和中端机;在设备尺寸偏好上,迷你世界用户则比较偏好小屏设备;品牌价位尺寸数据来源:移动数据研究中心,年月平台注:高端机指元及以上设备,中端机指元设备,低端机指元及以内设备;大屏指及以上英寸设备,中屏指英寸设备,小屏指及以内英寸设备2017/3/127迷你世界用户比较偏好游戏和教育等类应用从消费偏好看,迷你世界用户比较偏好大众品牌,服饰鞋帽、生活服务和餐饮等消费;从应用偏好看,迷你世界用户较为偏好通讯社交、游戏和视频等应用,其中游戏偏好为王者荣耀、我的世界和球球大作战,教育偏好为作业帮、小猿搜题和一起作业;迷你世界用户人群应用&消费偏好消费定位偏好大众品牌通讯社交游戏时尚品牌健康美容王者荣耀高端品牌视频我的世界汽车游戏偏好球球大作战奢侈品牌消费偏好旅游音乐穿越火线开心消消乐服饰鞋帽生活服务餐饮珠宝手表箱包化妆品生活阅读教应用偏好网络购物作业帮小猿搜题一起作业阿凡题家居厨具出行游戏助手文化教育图片数据来源:移动数据研究中心,年月平台注:应用偏好统计的是当月的关联应用,去除了系统应用、工具、应用商店和插件之后的结果2017/3/128用户行为特征篇移动游戏平均每日打开款数下降,用户兴趣向少数作品集中相比年月同期,年月移动游移动游戏用户平均安装和打开游戏款数戏用户平均安装游戏款数尽管由款增长到设备平均安装游戏款数设备平均每日打开游戏款数款,但是用户的每日平均打开游戏款数呈现下降趋势;在移动游戏用户向存量阶段转移过程中,部分移动游戏不断聚集更多用户,移动游戏市场关于用户获取的竞争亦将更加激烈;年月年月2017/3/130移动游戏用户平均时长稳中有增,用户依旧领先用户截至年,平台移动游戏用户的月移动游戏用户月度平均游戏时长小时/月平均游戏时长达到小时,是同期平台移动游戏用户的倍;平台平台移动游戏用户平均次数保持稳定,平台是平台倍截至年,平台移动游戏用户的月移动游戏用户月度平均游戏次数次数/月平均游戏次数达到次,是平台月平均游戏次数为次同期的倍;平台平台。
小游戏行业发展研究报告

9月底,腾讯制 定措施,限制 每个小程序可 跳转其他小程 序的数量最多 十个,并设置 跳转时需要
用。
八月份,微信小游戏团队在 《致小游戏开发者的一封信》 中 表 明 : “我们不支持纯 以分发为目标 的第三方平台 ,不支持导流性 质的小游戏 (小程序)互跳。
腾讯对游戏盒子 三连击
11月,腾讯在 iOS端关闭了小 游戏盒子的搜索 入口之后,次 日,腾讯直接暂 停了iOS用户对 小游戏盒子的访 问,就连腾讯自 家的盒子“QQ 游戏”也未能幸 免。
40%
广告投放
2%
分享
6%
搜索
2%
去中心化的入口
中心化的入口
14
3.3 相较APP游戏产业链,小游戏产业链更精简
✓ 小游戏因为目前以轻、中度游戏为主,所以相较更加重度的APP游戏,小游戏产业链更精简,渠道平台主要是超级APP以及 App Store。
✓ 小游戏的研发商需要配套第三方技术平台提供引擎和服务,APP游戏的游戏研发商可以提供完整游戏给游戏运营商。
✓ 各类超级App中的生态圈已经形成了一个盘根错节、相辅相成的流量与变现系统,一整套综合性的体系相互贯通,彼此流转,同时又 各具特色,也造就了现在小游戏百花齐放的场面。
平台微信 QQ 淘宝 支付宝 头条 小米 OPPO平台总用户数
10.8亿 8亿 4.3亿 8.7亿 2.4亿 4.1亿 2.4亿 1.2亿
小游戏数量
7000款以上 1000款以上 32款(目前)
20款以上 17款(目前)
即将上线 300款以上 150款以上
数据来源:白鹭引擎&阿拉丁小游戏统计平台() &网络公开渠道 8
1.4 2018年小游戏关键数据
日活
虚拟漫游者的扮演人生--从《天涯明月刀ol》解读国产网游发展态势

《媒介批评》第八辑MEDIA CRITICISM虚拟漫游者的扮演人生从《天涯明月刀。
1》解读国产网游发展态势汤丽莲-、网络游戏:游戏的当下形态游戏,古老而常新。
“从文化最早的起点一直延展到我们目前生活其中的文明阶段,游戏伴随着文化又渗透着文化。
”①《史记•老子韩非列传》有:“我宁游戏污渎之中自快,无为有国者所羁,终身不仕,以快吾志焉。
”或见《韩非子•难言第三》:“管仲之所谓言室满室、言堂满堂者,非特谓游戏饮食之言也,必谓大物也.人主之大物,非法则术也。
”可见,在传统文化认知中,游戏与国事相对,是物质和身体上的享受和对家国责任的回避,难登大雅之堂.直到19世纪末,凡勃伦的《有闲阶级论》问世后,休闲学诞生,游戏的意义和价值才得到了肯定,成为人类文化生活的重要侧面.①赫伊津哈:《游戏的人》.舒炜译.中国美术学院出版社1996年.第4页.虚拟漫游者的扮演人生55物质生产的发展不断丰富着游戏的载体与媒介,从无介质的论辩、歌舞、游玩,酒桌饭局的娱乐消遣,到依托器物的博弈、次韵赋诗、流觞曲水、分曹射覆,再到电子游戏机与虚拟游戏产品的诞生,多种形式的游戏共时性地活跃在当代社会之中,并未随着时间的线性发展而退出历史舞台.可见,游戏本身足以存在着某种品质,某种“总体性”①,令其在不同的媒介之下呈现出各异的样态,但不损其游戏性的魅力。
何谓游戏的“总体性”,此类哲学式的观照并非本文关注之重点,而通过对游戏的浅显观察,可以发现游戏是通过创建某个情境,引发游戏者们的竞争和冒险,给予相应的反馈和回报,并供以人类本能的抚慰和满足;或是依靠现实的理想化,紧扣游戏者的审美需求;或是作为人与人的联结,成为人际社交和创造社群的平台.20世纪90年代以降的中国,文化的大众化转型带动了娱乐产业的发展,被誉为第九艺术的电子游戏,在工业生产和大众文化的双重逻辑运作之下争奇竞艳,对年轻一代造成了不可逆的深刻影响.在泛娱乐化与信息化的后现代生活中,若论对时间的侵占之多、理想梦幻之盛、模拟社交之真,恐怕难以找到可以同网络游戏相媲美的形式.拥有便利的即时通讯功能的网络游戏,凭借模拟现实又超越现实的游戏体验与社交体验,对玩家构成了极大的吸引力.玩家们可以根据自己的兴趣、所喜欢的游戏题材、经济承受能力,选择适合自己的游戏设备和游戏产品,并通过自我和游戏角色相连接,徜徉在游戏世界的乌托邦中,为自己建构另一重生存时空。
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2017年中国游戏行业市场研究分析报告2017年12月27日目录一、游戏产业的定义及其行业分类 (3)二、网络游戏行业分析中涉及的特定概念及定义 (5)三、中国网页游戏市场现状 (10)四、产业链分析 (17)五、网络游戏行业技术水平 (18)六、中国游戏市场的整体趋势 (21)七、行业准入门槛 (22)八、影响网络游戏行业发展的重要因素 (23)一、游戏产业的定义及其行业分类游戏便伴随人类的生活而存在。
现今的游戏多指在各种平台上的运作的电子游戏。
电子游戏拥有广泛的受众基础。
它涉及电子游戏的开发、运营、销售等经济领域,并形成自己的产业链。
作为一种娱乐消费品,随着日益强大的网络经济,电子游戏经济已是娱乐产业中相当重要的组成部分。
电子游戏指用户通过电子计算机、移动终端(智能手机、平板电脑等)、专用游戏机等电子终端设备进行娱乐的一种形式,按照游戏运行平台载体的不同,电子游戏可以分成三大类:电脑游戏、移动终端游戏和专用设备游戏。
根据对网络的需求状况不同,电脑游戏、移动终端游戏又可分为网络游戏和单机游戏。
网络游戏是指以电脑、平板电脑、智能手机等载体为游戏平台,以游戏运营商的服务器为处理器,以互联网为数据传输媒介,通过广域网网络传输方式(互联网、通信网络、广电网等)实现多个用户同时参与的游戏产品,以通过对游戏中人物角色或者场景的操作实现娱乐、交流为目的的游戏方式,具有可持续性的个体性多人在线游戏。
单机游戏是相对于网络游戏而言的。
一般指游戏的主要玩法只需要一台电脑就能完成的电子游戏,随着网络的普及,许多单机游戏也开始逐渐加强了网络元素和多人模式。
网络游戏产品种类繁多,根据目前主流的分类方法,按照游戏提供形式及载体的不同,可将网络游戏主要分为客户端游戏、网页游戏、移动游戏和社交游戏等。
1、客户端网络游戏客户端网络游戏是指需要在用户计算机上安装客户端软件才能运行的网络游戏。
相比网页游戏,客户端网络游戏具有更好的画面、音效和操作响应能力。
目前客户端网络游戏主要包括大型多人在线角色扮演类网络游戏和休闲竞技类客户端网络游戏两种类型。
①大型多人在线角色扮演类网络游戏大型多人在线角色扮演类网络游戏(英文名Massively Multiplayer Online Role-playing Game,简称MMORPG),是客户端网络游戏的主要类型,玩家在游戏构建的大型虚拟世界中扮演一个游戏角色,通过多种方式实现在虚拟世界中的成长,并通过与其他玩家扮演的游戏角色进行互动,体验虚拟生活。
典型的MMORPG 游戏有《魔兽世界》、《梦幻西游》、《传奇》和《远征OL》等。
②休闲竞技类客户端网络游戏休闲竞技类客户端网络游戏的游戏方式与MMORPG 游戏类似,主要区别在于该类型产品以回合制为主,单局游戏时间较短,玩家在游戏过程中更加注重对场景或者角色的操作技巧。
典型的休闲客户端网络游戏有《穿越火线》、《跑跑卡丁车》、《街头篮球》和《劲舞团》等。
2、网页游戏网页游戏是指基于网页浏览器的多人在线互动游戏,用户无须下载客户端,打开网页浏览器便可进行网页游戏,具有方便快捷的特点。
目前,网页游戏主要包括角色扮演游戏和策略游戏两种类型。
本次被评估单位的主营业务为角色扮演类网页游戏的开发。
①角色扮演类网络游戏角色扮演游戏拥有完整的故事情节,用户在游戏的特定场景中扮演一个或者几个特定角色。
角色扮演网页游戏包括回合制、即时制和动作类等产品类型。
典型的角色扮演网页游戏有《傲剑》、《凡人修真》和《神仙道》等。
②战争策略类游戏策略游戏提供给用户一个能够多角度思考问题,处理较复杂事物的环境,允许用户自由控制、管理和使用游戏中的人或事物,达到游戏所要求的目标。
典型的策略网页游戏有《傲视天地》、《七雄争霸》等。
③休闲竞技类游戏与上述端游的休闲竞技类游戏类似,页游的休闲竞技类游戏直接打开网页浏览器便可进行,用户无须下载客户端。
3、移动游戏移动游戏(英文名Mobile Game),是指运行于手机、平板电脑等移动终端的游戏,具有可随身携带的优点,可分为移动网络游戏和移动单机游戏。
典型的移动游戏有《我叫MT》、《愤怒的小鸟》等。
4、社交游戏社交游戏(英文名Social Game),是指运行于社会性网络服务(SNS)社区网站内,通过互动娱乐方式增强人与人之间交流的网络游戏。
社交游戏的特点是互动性强、简单易上手、以趣味休闲内容为主。
典型的社交游戏有《开心农场》、《开心宝贝》和《抢车位》等。
二、网络游戏行业分析中涉及的特定概念及定义●网络游戏网络游戏是指由软件程序和信息数据构成,通过互联网、移动通信网等信息网络提供的游戏产品和服务。
网络游戏产品类型众多,主要可以从网络平台、终端形式和游戏内容 3 个维度进行划分。
●基于互联网的游戏(简称互联网游戏)即狭义上的网络游戏,一般依赖个人计算机终端(PC),通过互联网进行的网络游戏。
●基于移动网的游戏(简称移动网游戏)指运行于手机或其他移动网络游戏上,通过移动网络下载或依靠移动网络进行的网络游戏。
●基于广电网络的游戏(简称广电网游戏)即使用电视终端的游戏,通过广电网络下载或依靠广电网络进行的网络游戏。
包括机顶盒游戏和传统家用游戏机游戏。
●网络游戏用户网络游戏的使用者,并不一定为使用游戏而有过消费。
●ARPPU Average Revenue Per Paying User,平均每个用户收入贡献,而其中的用户基数采用的是付费用户数。
ARPPU 值是一项重要的运营业务收入指标。
●月流水月流水指某款游戏中的游戏玩家在一个自然月中累计充值金额。
●网络游戏活跃用户每个月至少登陆一次的游戏用户。
在某些运营商的统计中活跃用户的定义更严格,即定义的登录周期更短。
●网页游戏Webgame,是基于浏览器——服务器软件体系(即B/S 架构)的一种网络游戏。
也有称其为极光网络网游,但实质上其客户端是浏览器这样的通用性客户端。
用户玩游戏无需下载专用的游戏客户端,只要使用浏览器打开网页就可以玩网页游戏。
B/S 架构的好处在于其主要事务逻辑在服务器端实现,这样就大大简化了客户端电脑载荷和游戏用户下载和维护客户端的工作,减轻了系统维护与升级的成本和工作量,降低了用户的总体拥有成本(TCO)。
●IP即智慧财产(Intellectual property),包括商标、著作权、注册或未注册的设计。
例如文学和艺术作品:小说、诗歌、戏剧、电影、绘画、摄影、雕塑、建筑设计等等。
一般具有专有性、地域性和时效性等特性。
●网络游戏虚拟物品网络游戏虚拟物品从广义上来说包括网络游戏虚拟货币和网络游戏虚拟道具两大类。
●网络游戏虚拟货币网络游戏虚拟货币是指由网络游戏经营单位发行,网络游戏用户使用法定货币按一定比例直接或者间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于服务器内,并以特定数字单位表现的虚拟兑换工具。
●网络游戏虚拟道具网络游戏虚拟道具指的是以电磁记录的方式存在于网络游戏程序运行的服务器内,由游戏经营单位进行自主命名,可实现游戏程序设定的某项既定功能或体现游戏某项程序运行的特定结果,并在游戏程序内以文字或图形化等数字商品形式表现的一种电子服务凭证。
三、我国网络游戏行业概况我国网络游戏行业的发展与上世纪90 年代计算机的普及和互联网的规模化扩张密不可分,其发展历程大致可以分为以下五个阶段:国内网络用户持续增加,国内网络游戏企业研发能力和运营能力的不断提升的背景下,中国网络游戏市场规模呈现持续快速增长的态势。
根据游戏工委2015 年《中国游戏产业报告》数据显示,国内游戏整体市场(包括网络游戏市场、移动游戏市场、单机游戏市场等)2015 年销售收入达到1,407.00 亿元,比2014 年增长了22.90%,2009-2015 年复合增长率达到24.70%。
2015 年,中国游戏市场销售收入构成如下:客户端网络游戏市场销售收入611.6 亿元,网页游戏市场销售收入219.6 亿元,移动游戏市场销售收入514.6亿元,其他游戏市场销售收入124.20 亿元。
近年来我国自主研发网络游戏的原创力量不断壮大,2006 年中国自主研发的网络游戏市场销售收入首次超过引进版网络游戏市场销售收入,扭转国内网络游戏发展初期进口网络游戏占主导地位的局面,自主研发游戏逐渐成为市场发展的主导力量。
根据2015 年《中国游戏产业报告》数据显示,2015 年中国自主研发的网络游戏市场销售收入986.7 亿元,比2014 年增长35.8 %。
2015 年,国家新闻出版广电总局批准出版的游戏约750 款。
其中客户端游戏占比11.2%,网页游戏占比32.8%,移动游戏占比49.7%,新增移动网络游戏数量占比较高。
中国互联网络信息中心的数据显示,截至2014 年12 月底,中国互联网用户数量已达到 6.49 亿。
在国内互联网用户持续增加的背景下,伴随着国内网络游戏企业研发能力和运营能力的不断提升,国内网络游戏市场规模呈现持续快速增长的态势。
2014 年中国网络游戏市场规模为1108.1 亿元人民币,比2013 年增长了24.3%。
2015 年前三季度市场规模达到1010.2 亿元。
三、中国网页游戏市场现状目前中国整体网络游戏市场随人口红利减弱而增速放缓,中国网页游戏市场进入平台期。
在网页游戏产品方面,精品化产品推动了中国网页游戏市场产品数量下降。
竞争格局方面,中国网页游戏市场竞争格局趋于稳定。
其中网页游戏市场上许多企业改变战略方向,比如腾讯网页游戏依托社交网络,保持平台第一的位置。
此外,37 游戏在页游业务的基础上,更多的布局泛娱乐。
最后,墨麟科技登录新三板,业务向手游逐步转型。
2011-2015 年中国网页游戏市场规模中国网页游戏海外市场规模增长率明显高于国内市场,海外市场还有很大潜力。
2015 年,中国网页游戏的开服数依然有所上升,但增长率继续下降。
总体来讲,市场逐渐趋于稳定,游戏开服数Top10 中,自研自发研运一体的公司占到七席。
传统的页游平台纷纷向上发展,通过收购或投资等方式入股研发公司,利用自身运营经验,创作出更受玩家欢迎的产品。
腾讯游戏凭借庞大的自有流量继续领跑网页游戏研运商排行。
Top15 的企业中,包括腾讯游戏,37 游戏在内,有10 家为研发运营两手抓的综合型页游企业,其余5 家企业为页游运营商。
研发商开服数中,头部企业差距较大。
从第三名开始差距逐渐缩小,有较大的长尾市场。
运营商的开服数递减较为平缓,与2014 年相比,变化不大。
37 游戏凭借自研自发的《大天使之剑》和《传奇霸业》两款页游的出色表现分别占据研发商和运营商开服数Top1 的位置。
2015 年网页游戏玩家地区分布整体变化不大,浙江省占据近二成市场,北京市与山东省本年度排名发生互换。
新增上榜分布地区辽宁省,可见网页游戏玩家南北分布差距逐渐减小,网页游戏受众群体进一步扩大。