vray-for-sketchup渲染教程

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vray for sketchup渲染教程1—参数篇
前言
本人写此教程目的在于交流,大神看到有什么不对的希望指正,我只是尽自己能力为大家提供点帮助,本教程针对学习建筑和城市规划专业的同学而写,由于一般大一大二的建筑学同学已经具备一定的sketchup建模能力,而且s ketchup上手非常容易,在这里我就不多说了(咳咳,本人不擅长su的建模,只习惯使用max),所以教程侧重于渲染(rendering)和后期(post-processing)。

建筑&规划对于设计表现的要求并不高,不需要做到商业化效果图的水准,只需较为准确的表现建筑的视觉效果和空间关系。

看到有些同学人人或空间上转发的一些CG教程,内容分散,对于我们来说没有针对性,或是存在一些较大的误区,对于部分基础较差的同学来说学习压力略大。

本人学习CG技术已经有将近四年之久,就凭我个人的经验来说,学习建筑可视化(说白了就是做效果图)需要的是系统性的学习,而不是分散地学习知识点,这样对于理解和提升学习效率来说都是很有帮助的,毕竟这对于好多人来说是一个陌生的领域,学习需要有系统有逻辑、循序渐进。

本教程将涵盖v-ray渲染参数面板重要参数的讲解与设定方法,建筑常用材质的设定方法和参数的含义,案例的讲解和photoshop的简单后期方法,往后还会推出进阶教程,讲授高级技法,包括贴图绘制和全景制作等。

一.vray基本参数设定
1.vray
工具栏
首先介绍一下工具栏。

下图便是vray for sketchup的工具栏,如果打开sketchup的时候没有该工具栏,请勾选sketchup菜单栏的“视图”→“工具栏”→“vray for sketchup”。

从左开始第一个按钮“M”是vray材质编辑器,用于编辑以及预览场景中对象的材质。

第二个是vray的参数面板,用于调试渲染的环境、间接光等参数,往后会展开说明。

其中标记的项是一般需要调整的项,其它一般可以保持默认。

第三个是启动渲染的按钮,当点击后会先卡一阵子(具体时间要看场景的复杂程度和电脑的配置好坏)。

图中的区域渲染用于图片的局部渲染,当调整参数测试场景的时候,有时只需观察图中的某个部分,若整个画面渲染便会浪费时间,此时只需点击区域渲染的按钮,框选需要观察的部分再进行渲染即可。

至于右边的几个按钮,本来是用于多个渲染结果的比较,但是却少了一个至关重要的按钮,这个按钮在最新版的vray
for su 1.6中能正常使用,至于1.5版本我实在没搞懂怎么用,可以忽略。

第五个是打开帧缓存窗口按钮,通过点击打开,可以获得上一次渲染结果。

第六到九个分别是泛光灯、面光、聚光灯和ies灯光。

第十到十一分别是vray球和vray无限平面。

【vray球体:由于su创建球体较为麻烦,所以vray提供了一个快捷的球体创建,个人觉得比较鸡肋;vray无限平面:顾名思义就是无限大的平面,一般用于产品展示中,建筑效果图一般不适用】
2.vray
参数面板快速设定
渲染过程分为测试渲染和最终渲染,测试渲染的时候需要尽量节省时间,这就需要降低渲染的精细程
下面两张图,第一张为高参数,第二张为低参数。

通过放大,可以看到左图(高)的阴影细节和画面平滑程度都要比右图优秀。

【主要影响间接光照所产生的阴影】
若是大家觉得区别不大,那就错了,最终图都是大图,低参数出图的坏处将会暴露无遗,尤其某些较为复杂的场景,低参数还会造成极为明显的光照错误、大面积噪点噪波等,在此不举例。

下面直接给出我调试的参数,保存以便以后直接提取,免去每次渲染都要把全部参数调一遍,至于参数的具体作用,会在往后解释。

a,低参数,请依照我给出的数据(红色框标记的地方)进行逐个修改。

【如果觉得机子牛叉的同学可以忽略这一步。

什么i7-3970x的可以直接用高参出图。


打开vray参数面板,首先点解如图按钮将参数回归默认,以免误操作带来bug.
图像采样器【抗锯齿,决定边缘的平滑和清晰程度】
输出【渲染出图的分辨率大小,越大耗费时间越长,测试的时候当然调小点,一般640*360,或者根
部内容
间接照明【开启后(默认已开启),光照在物体上会反弹部分光,对周围产生一定影响】
发光贴图
灯光缓存
点击保存将刚才调试的这组参数保存下来,命名为“测试用”,以便自己识别,下次打开su的时候就可以直接点击中间的按钮调用之前保存的数据。

b,高参数:具体视场景而定,紧接下来会有设定方法,一般来说只需改变图像输出、图像采样器、发光贴图和灯光缓存的参数。

3.vray参数面板重要参数详解
首先导入之前保存的“测试用”参数,在此基础上作调整。

环境
图像采样器
颜色映射
输出
间接照明
发光贴图
灯光缓存
置换
vray for sketchup渲染教程②--材质篇
上一篇教程《参数篇》就在我的上一篇日志
前一篇的教程是关于渲染参数的设定方法,我已经尽量浓缩了~很少用到的参数我就不提及了,毕竟我们不需要制作商业化效果图,若是全部解析便会沉冗、没有意义。

本篇也一样,我将会重点讲解建筑中常用材质的设定方法以及重要材质参数的讲解。

还是那句话,大家看到有什么不对就提出来~~我会认真修正!
先允许我吐槽一下vray for sketchup,咳咳,以前我一直用3dsmax,这个暑假才开始接触su和VFS,个人感觉VFS局限性较大,好多操作的非常的不便。

首先是点击渲染后等待场景载入的那段时间实在是太长了,就算是最新的1.6beta版本提速了,个人感觉只是小场景的载入速度提升了而已,而max中,那是瞬间的事。

材质编辑十分不方便,在视口中只能预览漫反射贴图在模型上的平铺状态,反射折射凹凸通道就不能显示,只能靠反复猜反复测试,而且每次调材质都要手动点击预览才能更新至最新的状态,也不能清晰的看见材质个个图层的层级关系,只能靠记忆力。

置换贴图在模型转角处会炸裂开...而在max中可以用平滑组或者vraydisplacement3d模式的“保持连续性”来解决问题,不知道有没有大神知道解决办法....球形的对象贴贴图各种麻烦,没有包裹模型等等等........啊啊啊啊啊!吐槽完了,抱歉!
首先允许我啰嗦一下,让我简单地阐述一下材质的作用,希望大家耐心的看完这一小段。

通常当建好模以后,就会按照之前设想给模型贴上材质,相信很多初学者都有这样的经验,贴完材质以后渲染出来就像一个玩具,而不像一个建筑,尤其是模型较为简单的情况下,感觉会更加突兀。

个人觉得是场景的“复杂”程度影响了整体的真实性,这个“复杂”不单是指模型形体有多丰富,这个“复杂”包含了模型的复杂程度和材质、灯光的复杂程度,整体越是“复杂”的场景,就越是能干扰人的判断,只要能把握住人对现实世界的印象的捕捉规律,就能创造出所谓“真实”。

假如是一个非常复杂的城市模型,也许随便给些材质就能渲出不错的感觉来,但要是只给你一堵墙,也就是一个长方体,如何处理它的材质,如何做出一堵墙的感觉来,是有一定学问的。

在模型简单的情况下,就应该提升材质的细节程度,把握材质的特征,这就需要我们对材质的理解、丰富的想象能力和对软件的灵活运用。

下面是我用3dsmax制作的一个场景,可见建筑的模型非常简单。

要是只简单地根据自己的意愿往上贴贴图而没有思考应有的细节,就很有可能渲染出下图那样拙劣的效果【我是故意做得特别挫,以增强前后的对比,咳咳】
要想把整体做得更真实,更“有感觉”,就应该丰富材质的细节,给背景增添细节,如果机子比较好的同学,可以像我一样把背景的模型也做出来,或者后期在ps里增加背景细节(效果当然没有直接建模好)第一张便是线框图,可见背景有非常多的树【其实只有一棵树,其他都是通过复制移动旋转缩放弄出来的】,多边形非常丰富,还有几何体的草【进阶教程中我会讲述全景制作方法,而这篇教程只重点讲材质】第二张便是最终效果图。

由于人人上传不了大图,我只能裁剪出部分细节重点展示了,可以看到建筑的墙面上有淡淡的污垢和水渍,显得丰富自然而不像之前那样单调、和周围缺乏联系。

这样的表现水平已经可以应付建筑设计的表现了,若是继续细化下去,采用三至四种颜色的树叶和草,增加树种,丰富泥地效果等等,就可以做出传说中的照片级效果图。

可见“复杂”在实现真实效果中是非常重要的,越是简单的越是难以控制难以把握。

而增加材质的细节,并不是盲目的添加,这就需要对材质有一定的理解。

有些同学说,“我想用xx材质来做这个表皮,我要的就是那种感觉,但是我做不出来”,我想说这是对那种材质不够了解,也许真做出来以后,感觉会跟想象中的相差较远。

同样的模型,不同的材质可能会有着完全不一样的整体氛围,而材质表现的准确度也影响着整体效果。

下面用@吴非多的模型做简单的一组演示。

以上的材质将会在接下来的内容中进行讲解...好...啰嗦完了。

vray材质面板。

就是物体表面的颜色,可以通过点击来改变颜色。

或者可以在添加贴图。

这里我随便加了一张位图。

展开“贴图”面板,可以看到各种参数。

这里重点讲解凹凸贴图和置换贴图,其他一般用不上就不展开解释了。

凹凸贴图:顾名思义,就是可以产生凹凸感的贴图。

此处作简单的演示。

下面第一张是只带有漫反射的材质,而第二张是在第一张基础上添加了凹凸贴图的效果。

可以看见第二张的纹理感比第一张更强,带有较强的凹凸感,但这只是一种着色效果,并不是真的把这个物体的表面变得凹凸不平,其模型还是平滑的,所以通常来说,凹凸感不好,一般用在距离镜头较远的地方,
置换贴图:也用于产生凹凸效果,但跟凹凸不同的是,它并不是着色,而是使模型表面产生变形,生成密集的网格,相比凹凸贴图,会产生更加强烈的凹凸感,但是会大大延长渲染时间。

而控制凹凸贴图跟置换贴图的贴图是靠明暗来决定凹凸的(使用的是黑白的贴图,若添加彩色的贴图,vray将识别为黑白),以平面法线的正方向为标准,越亮的地方越高,月暗的地方则越低。

一般来说,直接添加漫反射所用的贴图就可以了,就如上面的材质。

右击材质名称,还可以创建反射层、自发光层和折射层,如下图。

反射:
当我们所要做的材质里带有相应的属性,就可以添加。

例如不锈钢,就要创建反射层。

创建反射层后可以看见右侧多了一栏“反射”,如下图。

下图中反射右边的颜色框框,控制反射的强度,越亮表示反射强度越大,就是说白色是100%的反射,黑色是0%的反射,也可以选择彩色,可以模拟有色金属的材质。

但是一般用右侧的滤色来控制反射的颜色,左侧的反射颜色用于控制反射强度。

至于每一项右侧的小m按钮跟上面提到过的一样,可以在此添加贴图。

下图从第一张到最后一张反射颜色依次是黑色,深灰,浅灰,白色(255,255,255)。

可见,反射是会覆盖漫反射的,到反射最强的时候,漫反射就完全看不见了。

而这张我吧滤色调至金黄色,就呈现一种类似黄金的表面效果。

高光,在现实世界中,绝对光滑的表面是会有绝对清晰的反射和高光。

但是在vray for su中,为了方便模拟材质,它把高光跟反射分开设置,这就意味着可以在有大面积的高光的同时,保留了清晰的反射效果。

所谓高光,其实也是反射的一种,而vray将其归结为“灯光”的反射,就是说,灯多大,高光就有多大,若选择聚光灯泛光灯之类的点光源,其半径为零,则高光面积也为零了,此时只需修改高光的光泽度,即可看到高光,同时也保持了清晰的反射效果。

光泽度的调试范围为0.0-1.0,1.0为绝对光滑,0.0为绝对模糊。

而纹理贴图中的黑色则代表0.0,白色代表1.0。

若是没有特殊要求,一般同步修改反射跟高光的光泽度。

大家会发现,本来是灰色不可调试的各向异性部分,在我们将光泽度调至小于1.0值时,就变为课调试的状态了。

各向异性,简单说就是具有方向性,部分物体表面的高光和反射就存在各向异性,例如拉丝不锈钢,如下图。

此处只作演示不作详细讲解,因为建筑常用材质一般不具备各向异性反射或者说不需要模拟。

折射:
依照创建反射层的方法创建折射层。

创建折射层后,可见右侧多了折射这一栏。

大家会注意到,漫反射跟折射中都有“透明度”这一栏。

我建议,折射中的透明度大家就保持默认黑色就可以了,这是一个不符合物理的参数,是决定折射图层的透明度的参数,有兴趣的同学可以去研究一下,平时材质基本上使用不到。

VFS的透明强度调整跟vray for max的有较大区别。

在VFS中,漫反射的权限大于折射,要是漫反射中的透明度颜色为黑色(就是不透明),无论折射颜色怎么调都不会出现透明效果。

所以我建议,漫反射和折射的透明度采用相同的颜色或贴图,就算不是完全一样也要比较接近。

【举个例子,假如漫反射透明调到最高(也就是漫反射层透明了),折射给个半透明,这样就会呈现灰色的半透明玻璃球效果,而在现实中,不是全透明的东西是可以看见漫反射的,所以这样的效果是不真实的,个人建议调成一个颜色或贴图】
下图从第一张开始,透明度颜色(漫反射透明度和折射透明度)依次是,灰色、白色。

就是越亮,越透明。

光泽度:
折射的光泽度跟反射的光泽度差不多,是折射的模糊程度。

调试范围为0.0-1.0, 1.0为最清晰的折射,值越小则越模糊。

下图第一张是1.0,第二张是0.85.
折射率:
也就是物体的折射率,一般玻璃的折射率为1.67,水的折射率为1.33,这我就不多说了,学过物理的同学应该都懂。

雾:
这跟反射的“过滤颜色”类似,是用于决定折射颜色的参数,其实可在调试折射的颜色,但是调试不方便,一般用雾颜色来为折射增加颜色。

这个功能可以用作有色玻璃的制作。

因为在雾颜色里可以调节颜色倍增,也就是这个颜色的浓度。

下图是添加了蓝绿色雾颜色的效果。

色散:
在建筑中一般用不到,开启之后会耗费大量时间,用于制作钻石之类贝尔色散值较低的物体,有
顾名思义,就是自己会发光。

创建自发光图层,可见右侧增加了自发光一栏。

颜色:就是自发光的颜色。

下图的自发光透明度颜色用的是浅灰色,可以看见茶壶上有高光,说明自发光没有完全覆盖反射图层。

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