室外渲染-十分详细的vray技术讲解
VRay灯光渲染技巧与阴影使用方法

VRay灯光渲染技巧与阴影使用方法首先,先看一下调节渲染设置参数前与调节参数后的图片对比:接下来我就给大家分享一下我所运用VRay渲染设置所调节的参数步骤。
步骤:①快捷键F10打开“渲染设置”内置帧缓冲区:是vray的渲染窗口。
比3d的渲染窗口功能更强。
作图时候用的多。
在完成渲染的时候还可以直接对图像的曝光进行控制。
还有鼠标跟随功能。
能够单独设置渲染的窗口大小。
还能进行图片格式的转换有RGB\ALPHA通道。
还有颜色曲线校正等等。
②把全局开关下的隐藏灯光前面的“√”去掉③打开图样采样器(发锯齿)下拉菜单,调整类型及抗锯齿参数。
没有金属的情况下可以细分。
可以获得更好的效果。
有金属,或者镜子之类的。
就要蒙特卡洛了。
其实应该是细分效果更好。
但是对反射材质处理不够好。
所以大部分还是蒙特卡洛更好。
而且,蒙特卡洛比细分更快。
1、none: 关闭抗锯齿过滤器(常用于测试渲染)2、area:可得到相对平滑的效果,但图像稍有些模糊;3、mitchell-netravali:可得到较平滑的图像(很常用的过滤器)4、catmullrom:可得到清晰锐利的图像(常被用于最终渲染)5、soften:设置尺寸为2.5时(得到较平滑和较快的渲染速度)④打开场景中的环境光勾上后环境后给个色,然后周围的环境就会有色,或者有光之类的。
⑤打开v-ray中的间接照明,在二次反弹中选择“灯光缓存”。
打开间接照明,在二次反弹中选择灯光缓存,光缓存,对于细节能得到较好的效果,时间上也可以得到一个好的平衡。
是一种近似于场景中全局光照明的技术,与光子贴图类似,但是没有其它的许多局限性。
⑥调整发光图下内建预置参数。
根据自己所要图片的品质选择。
测试时一般我都会选择“低”。
⑦调整VRayDMC采样器⑧调节VRay片灯参数⑧测试渲染不同场景所运用的灯光渲染参数不定,根据场景中所要表现的效果不同调节参数不停的测试渲染。
达到自己理想的效果。
VRay渲染参数完全解析

VRay渲染参数完全解析(一)/s/blog_632ce60e0100p80z.html (2011-03-20 14:10:20)标签:vray分类:3D资料教育1.效果图制作简单流程:2.什么是GI:直接照明和间接照明加在一起就是全局照明GIa.没开GI,只有直接照明的效果b.打开GI的全局照明效果3.帧缓存卷展栏a.启用VRay帧缓冲区关闭3D帧缓冲区像素改为“1”,节省内存的方法(在VRay中设置)启用b.图像预览控制:鼠标滚轮进行放大缩小按住ctrl键,点击鼠标左右键进行放大缩小双击左键适应到窗口中键进行拖拽+,-,键进行放大缩小上下左右键移动图像c.几个按钮鼠标指到哪就优先渲染哪,在测试的时候非常重要。
比如修改了哪个地方就可以单独的观察。
色阶,colour correcttion,曝光控制(简单的调节)d.其他图像较大时,可以直接选择一个路径分通道储存4.间接照明标签栏a.启用一般保持默认状态,如果要拉开明暗关系,可以将二次反弹倍增值调小,0.8,0.9。
b.4个间接照明引擎简介发光贴图:是一个采样的差值计算,没有细节。
显而易见,细节部分就运算的不好。
特别是进行动画渲染和模糊渲染时,缺点就很容易体现出来。
对于一些复杂的场景,就会有细节丢失。
但是发光贴图的运算方式,速度会很快,特别是一些平坦的图,比如是像室内大范围的墙壁等颜色差不多的物体进行运算时,会又准又快。
光子贴图:计算场景中所有灯光发射的光子,然后光子在场景中反弹,反弹的点就被存储在光子贴图中进而进行计算。
通过这光子贴图进行计算给GI。
光子贴图的效果不是非常直观。
因为它是计算光子传递的,最大的缺点就是对间接照明就无法计算。
比如天光。
光子贴图只能计算场景中的一些直接照明,比如场景中全的灯光进行亮化的才能进行光子贴图运算。
另外运动模糊,光子贴图也无法运算。
光子贴图可以保存,和发光贴图一样,可以进行反复使用。
它只要计算一次光子在场景中的反弹,无论哪个角度就都可以渲染了。
使用Vray五步内渲染出一个室外夜景
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使用Vray五步内渲染出一个室外夜景平时会有很多人会问我,室外的夜景是怎么渲染的这次的教学我就来讲解通常情况下我制作室外夜景渲染的步骤为了跟上教学的节奏,你需要了解一些基础的3d max和Vray知识1) 自然光_Natural light首先要做的是选择一下张天空的图片在这个教学中我所使用的是以下这张图片接下来将中意的图片至于环境贴图通道中(记住,这里指的是3dmax的环境贴图,不是vray的,也就是按数字键8弹出的窗口中的那个环境贴图通道)在Vray渲染器设置方面,首先检查下全局光照将Secondary(二次反弹)设置为lightcache(灯光缓存)Irradiance map(发光贴图)作为一次反弹(这里你可以使用brute force,不过渲染的时间会长很多)在全局开关标签中,请确保“default lights”(默认灯光)是关闭的最后来到vray环境设置菜单栏下,检查GI环境参数的设置将GI环境的环境贴图中贴上一张由深蓝到浅紫色渐变的环境贴图点击渲染,你将会得到一张类似下图所示的渲染效果2) 增加室内人工灯光_Adding artificial lights inside如你所见,整个环境看上去已经有夜晚的感觉了不过呢由于缺少了人为照明的关系,因此整个画面看上去比较冷清我们首先在屋内添加Vray灯光来模拟人工灯光在添加人工灯光的时候要注意的一点是由于各方面的原因(光照强度,色温,光照所能到达的实际范围,等等) 每一盏人工灯光产生的效果都会有所差异因此,你在摆放灯光的时候,不要以实例复制的方式,将每盏灯的设置都弄成一样的设置灯光的时候,用心的调整每一个的参数,比如说灯光强度,滤镜颜色,等等在这个例子中,我使用球形Vray灯光来模拟人工光照灯光的强度从1到2之间变化灯光的色彩有橘黄色,黄色以及蓝色调等等灯光的半径也各不相同这时候你再渲染一下,你得到的效果应该和下面的插图类似3) 模拟人工光照向室外发散的效果_Simulating artificial light “Spreading” from inside之前我们已经在室内添加好了灯光不过从渲染的结果上看出,灯光向外发射的效果不是很明显因此,为了达到光向外发射的效果,我们在窗户的位置处摆上方向向外的Vray平面光再次渲染,你可以得到类似下图的渲染效果4) 添加庭院处的人工灯光_Adding artificial lights in the courtyard接近尾声了.从之前的渲染结果看出还不太让人满意的一点就是,画面上的庭院看上去太暗了根据你的场景具体情况而定,或许你需要添加一些室外的装饰灯效果(比如说此处场景中的小灯柱)甚至,你也可以添加聚光灯来照亮建筑物如果你没有这些特殊需求的话,你可以在摄像机的后面摆放一些灯光通过这种方式来模拟建筑物接收到相邻灯光的照射效果(比如说来自街道的灯光,汽车的灯光,甚至是其它建筑的灯光)在这个例子中,在院子里的小灯柱上增加一些灯光就足够了.首先,我为灯柱的发光部分设定了一个Vraylight(Vray灯光)材质,同时贴了一张渐变贴图然后我将每一盏Vray球灯都设置为全部包裹住灯柱院子里的每一盏Vray灯光,我都将它们设置为对其下方的小灯柱不起效果这样设置或许有点假不过呢最后的效果看上去还是不错的,这才是最关键的.(如果你想要得到更精确的效果,那么你可以查看下灯罩效果教学) 点击渲染,现在你应该得到类似下图所示的渲染效果5) 在Photoshop中微调_Photoshop touchesa) 你可以使用Photoshop中默认的Diffuse Glow滤镜来为画面中的人工灯光增加一些辉光效果这个例子中也就是那些小的发光灯柱部分(滤镜→扭曲→扩散亮光)b) 新建一个图层,添加一个线性渐变,渐变的方向从底部开始然后再有一个从中心橘色到四周透明的渐变将图层置于渲染图像上方调整图层的透明度,知道你对最终的画面满意为止如果深入一些的话,你还可以将笔刷设置成不同的色调,比如红色或者橘色使用不同色调的笔刷画到画面上,以此来为画面增加一些多样性完成以上工作后,你就会得到类似下图所示的效果啦总结:渲染室外的夜景是个挺棘手的问题我的操作方法是,从自然光下手,然后一点点添加人工光,一步步的这样下来否则的话你容易搞混了,难以发现问题出图的时候很重要的一点是:最好能拿一些专业的建筑摄影作为参考,看看建筑在不同时期的样子以下是我在渲染夜景时所遵循的一些基本原则:1) 即使是在夜晚,天光照射也会产生微弱的阴影2) 不要把天空设置成100%的纯黑色,它应该有一点蓝色或者紫色的色调3) 如果地面上没有人工光照,那么天空应该会亮一些同时地面由于受到天空的影响会带一点点的蓝色或者紫色4) 画面的上部光线效果是带一点点蓝紫色调的,而建筑和地面的光线是有一点点橘黄色调的这是由于自然光和人工光在地面会产生混合效果而导致的5) 渲染夜景的时候,色彩饱和度高于白天6) 人工光照的周围都会有一点点光辉效果7) 如果你渲染的场景中有移动的对象,千万别害怕使用运动模糊效果.实际生活中如果你对摄影有所了解的话,你应该知道晚上拍摄建筑的时候,摄影家都会使用较高的曝光时间这样就会造成周围移动的对象(如汽车,人等等)会产生运动模糊效果如果你觉得我还漏掉到了哪些内容,欢迎回复交流.。
《VRay渲染器》课件
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这是一份关于VRay渲染器的PPT课件,旨在向大家介绍VRay渲染器的基础知识、 安装方法、高级技巧和优化技巧等内容。通过本课件,您将能够掌握VRay渲 染器的应用技能和未来发展趋势。
介绍VRay渲染器
定义
VRay渲染器是一款高质量的渲染插件,广泛 用于三维建模和设计软件中。
提供一些建议和资源,帮助用户更好地学 习和掌握VRay渲染器的技巧和应用。
优点
VRay渲染器拥有出色的渲染效果、强大的灯 光与材质设置,以及完善的全局照明算法。
VRay渲染器的安装
1 在3ds Max中安装VRay
详细介绍在3ds Max软件中安装VRay渲染 器的步骤和注意事项。
2 VRay常见错误及解决方法
指导用户如何解决在安装过程中可能遇到 的常见错误和问题。
VRay渲染器的基础概念
VRay渲染器的未来发展趋势
新技术的应用
展望VRay渲染器未来可能采用的新技术和功 能,如光线追踪、实时渲染和深度学习等。
新材质的应用
介绍VRay渲染器可能引入的新材质类型和材 质编辑器的改进方法。
总结
1 VRay渲染器的应用前景
2 如何学习VRay渲染器
总结VRay渲染器在建模和设计领域的广泛 应用,并展望其未来的发展前景。
VRay渲染器的高级技巧
超采样技术
讲解如何使用超采样技术提 高渲染质量,减少噪点以及 增强细节。
照明技巧
分享一些照明技巧,如使用 HDR贴图、GI设置和阴影调整 等,以提升渲染效果。
材质调整技巧
探讨如何调整材质参数以获 得想要的效果,包括光泽、 反射和折射等属性的优化。
VRay渲染器的优化技巧
1
vray渲染的详细设置

vray渲染的详细设置打开内建帧缓存:勾选这个选项将使用VR渲染器内置的帧缓存。
当然,MAX自身的帧缓存仍然存在,也可以被创建,不过,在这个选项勾选后,VR渲染器不会渲染任何数据到MAX自身的缓存窗口。
为了防止过分占用系统内存,VR推荐MAX的自身的分辨率设为一个较小的值,并且关闭“虚拟帧缓存”。
(Rendered Frame Windows)显示缓存:显示上次渲染的窗口。
使用MAX分辨率:勾选这个选项的时候,VR使用设置的3DS MAX的分辨率。
输出分辨率:这个选项在不勾选“使用MAX分辨率”这个选项的时候可以被激活,你可以根据需要设置VR渲染器使用的分辨率。
渲染到内在帧缓存:勾选的时候将创造VR的帧缓存,并使用它来存储颜色数据以便在渲染时或者渲染后观察。
注意:如果你需要渲染很高分辨率的图像输出的时候,不要勾选它,否则它可能会大量占用你系统的内存,此时的正确选择是使用下面的“渲染到图像文件”。
渲染到V-Ray Raw图像文件:这个选项类似于3DS MAX的渲染图像输出。
不会在内存中保留任何数据。
为了观察系统是如何渲染的,你可以勾选下面的“使用预览”选项。
储存分裂的G-Buffer通道:勾选这个选项允许你在G-缓存中指定的特殊通道作为一个单独的文件保存在指定的目录。
二、Vray:Global SwitchesVR置换:决定是否使用VR自己的置换贴图。
注意这个选项不会影响3DS MAX自身的置换贴图。
场景灯光:决定是否使用全局的灯光。
也这是说这个选项是VR场景中的直接灯光的总开关,当然这里的灯光不包含MAX默认的灯光,如果不勾选的话,系统不会渲染你手动设置的任何灯光,即使这些灯光处于勾选状态,自动使用默认灯光渲染场景。
所以当你希望不渲染场景中的直接灯光的时候你只取消勾选这个选项和下面的默认灯光选项。
缺省灯光:是否使用MAX的默认灯光。
隐藏灯光:勾选的时候,系统会渲染隐藏的灯光效果不会考虑灯光是否被隐藏。
Vray渲染器的设定与参数解释

Vray渲染器的设定与参数解释1、打开渲染器 F10或2、调用方法。
3、公共参数设定宽度、高度设定为1,不勾选渲染帧窗口。
4、帧绶冲区勾选启用内置帧绶冲区,不勾选从MAX获分辨率。
5、全局开关 (在设置时对场景中全部对像起作用)①置换:指置换命令是否使用。
②灯光:指是否使用场景是的灯光。
③默认灯光:指场景中默认的两个灯光,使用时必须开闭。
④隐藏灯光:场景中被隐藏的灯光是否使用。
⑤阴影:指灯光是否产生的阴影。
⑥全局光:一般使用。
⑦不渲染最终的图像:指在渲染完成后是否显示最终的结果。
⑧反射/折射:指场景的材质是否有反射/折射效果。
⑨最大深度:指反射/折射的次数。
⑩覆盖材质:用一种材质替换场景中所有材质。
一般用于渲染灯光时使用。
⑾光滑效果:材质显示的最好效果。
6、图像采样 (控制渲染后图像的锯齿效果)①类型:Ⅰ、固定:是一种最简单的采样器,对于每一个像素使用一个固定的样本。
Ⅱ、自适应准蒙特卡洛:根据每个像素和它相邻像素的亮度异产生不同数量的样本。
对于有大量微小细节是首选。
最小细分:定义每个像素使用的样本的最小数量,一般为1。
最大细分:定义每个像素使用的样本的最大数量。
Ⅲ、自适细分:如果场景中细节比较少是最好的选择,细节多效果不好,渲染速度慢。
②抗锯齿过滤器:Ⅰ、Area:Ⅱ、Catmull-Rom:Ⅲ、Mitchell-Netravali:7、间接照明 (灯光的间接光线的效果)①首次反弹:当光线穿过反射或折射表在的时候,会产生首次反弹效果。
②二次反弹:当激活ON复选框后,在全局光照计算中就会产生次级反弹。
③全局光引擎:发光贴图:计算场景中物体漫射表面发光。
优点:发光贴图的运算速度非常快。
噪波效果非常简洁明快。
可以重复利用保存的发光贴图,用于其他镜头中。
缺点:在间接照明过程中会损失一些细节。
如果使用了较低的设置,渲染动画果会有些闪烁。
发光贴图会导致内存的额外损耗。
使用间接照明运算运动模糊时会产生噪波,影响画质。
Vray渲染器超详细使用教程解析

一、Vray的工作流程1创建或者打开一个场景2指定VRay渲染器3设置材质4把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数:①把图像采样器改为“固定模式“,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯。
②勾选GI,将“首次反射”调整为lrradiance map模式(发光贴图模式)调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5,同时“二次反射”调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或light cache[灯光缓冲模式],降低细分。
5根据场景布置相应的灯光。
①开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。
②如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (变暗倍增值),至直合适为止。
③打开反射、折射调整主要材质6根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质7渲染并保存光子文件①设置保存光子文件②调整lrradiance map(光贴图模式),min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-5,-1或-5,-2或更高,同时把[准蒙特卡洛算法] 或[灯光缓冲模式] 的细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。
8 正式渲染1)调高抗鉅尺级别,2)设置出图的尺寸,3)调用光子文件渲染出大图第二课:VRay常用材质的调整一、VRayMtl材质VRayMtl(VRay材质)是VRay渲染系统的专用材质。
使用这个材质能在场景中得到更好的和正确的照明(能量分布), 更快的渲染, 更方便控制的反射和折射参数。
在VRayMtl里你能够应用不同的纹理贴图, 更好的控制反射和折射,添加bump (凹凸贴图)和displacement(位移贴图),促使直接GI(direct GI)计算, 对于材质的着色方式可以选择BRDF(毕奥定向反射分配函数)。
详细参数如下:Basic parameters(基本参数)Diffuse (漫射)- 材质的漫反射颜色。
VRay简介与渲染参数解析
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第七章 VRay简介与渲染参数解析工作任务:1.了解VRay的历史,对VRay渲染渲染器有基本的认识2. VRay灯光与VRay材质3.了解VRay渲染面板参数学习目的:1.熟悉VRay的操作流程2.掌握VRay的参数含义和设置3.对全局照明有深刻的认识4.理解VRay灯光的类型和基本制作5.理解VRay材质的特点和基本制作7.1常用渲染器介绍效果图表现技法是一门设计语言,是设计师表现其灵感创意的必备工具,也是设计师需要掌握的一项基本技能。
3ds Max软件是目前世界上最为流行的三维图像处理软件,由美国Discreet公司推出。
从最初在DOS系统下运行的3D Studio一直到现在在Windows系统下的3ds Max,3ds Max 一直是世界CG、影视动画的领军者。
从之前的版本3ds Max 1.0、3ds Max 2.0一直到目前的3ds Max 2012,3ds Max的发展也是与时俱进,不断适应来自各个领域的变化,因此3ds Max始终处在三维软件发展的前沿。
图7-1为其目前最新的版本3ds Max 2012。
图7-1.3ds Max 20123ds Max犹如一个大的容器,将建模、渲染、动画、影视后期融为一体,为客户提供一个多功能的操作平台,其最优秀最神奇的功能之一是其所支持的外挂模块。
从最早期的版本至今,外挂插件也随着3ds Max的发展而不断更新换代,功能操作也更加人性化。
而在中国的3ds Max插件市场上最引人注目的,莫过于渲染器插件系统了。
3ds Max中默认的渲染器系统先天不足,虽然用默认设置也可以做出逼真的效果,但是仍达不到影视照片集的效果,渲染器插件系统应运而生。
目前市场上最为流行的渲染插件系统有:VRay、Lightscape、Mentalray、Brazil、FinalRender、 Renderman、Maxwell等。
1.LightscapeLightscape是一种先进的光照模拟和可视化设计系统,用于对三维模型进行精确的光照模拟和灵活方便的可视化设计。
vary知识总结
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建筑渲染技术知识总结一:日景灯光技术{环境光照:冷色,同时可以用泛光灯来模拟环境光照,太阳光照技术:暖色,一般和摄像机的夹角是60度左右,顺光和逆光的效果不好,一般的日景的灯光的技术是用平行光来模拟的,阴影贴图参数,采样范围为8,偏移一般为0,对象的阴影一般不能为纯黑的颜色,要给成蓝青色,密度改的小些。
底光:在建筑的最下方打一个泛光灯,强度一般为0.4左右。
辅助光:一般是用自由平行光来模拟,打开聚光区和衰减区}二:灯光阵原理灯光阵是为了模拟天光产生的柔和的阴影,一般用于鸟瞰的图的渲染,速度比较快,大的场景是看到冷暖的关系,不需要太多的细节内容。
局部灯光阵:一般用于只是一个认识角度和一个摄像机,一般是用聚光灯来模拟,模拟环境光照是蓝青色,顶视图弧形排列,一般是一层8个,上下为三层灯光,注意最后的一层不要和建筑平行照射,如果地面不亮的话,可以打开泛光化,要是出现锯齿的话可以缩放场景,底部灯光来打亮底面,然后用目标平行光来模拟太阳光。
全局灯光阵:两种,一种是泛光灯(日夜景的鸟瞰图)一个泛光灯光放在所有建筑的边缘,一般旋转复制,12个灯光基本上够用。
注意打开远距衰减,衰减要包含场景中所有的建筑。
全局聚光灯灯光阵:一般适用于多个摄像机的场景,首先对面复制然后旋转复制就行了,12个灯光就OK了,然后在上下复制两层,有锯齿就要缩放场景了,在缩放之前将场景的组打开,变成可编辑的网格才能够缩放成功。
有多个相机更改主太阳光的角度就行了,全局的灯光不用改简化了制作的内容。
三:夜景灯光的技术特点:冷暖的灯关的对比特别的明显,还有就是灯光的随机性和灯光的差异性,有的是偏冷,有的是偏暖光,第一步先打环境光,用局部灯光阵或者是其他的灯光阵,然后设置室内窗户旁边的灯光,一般就是用泛光灯来模拟,先设置一个室内的灯光,一定要打开灯光的远距衰减才能有好的效果,玻璃窗户的材质的光线跟踪可以打开,效果会更好。
室外渲染常用材质玻璃材质:通透性和反射性,淡蓝色偏黑透明度为40左右,高光90光泽度45左右,将漫反射的颜色拉到过滤色就OK,反射强度50左右,开启光线跟踪。
3dmax2023 Vray渲染技巧教程
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3dmax2023 Vray渲染技巧教程3ds Max 2023 Vray渲染技巧教程简介这份教程将介绍一些在使用3ds Max 2023和Vray进行渲染时的技巧和方法。
通过这些技巧,你将能够提升渲染质量和效率,让你的项目更加出色。
1. 设置Vray渲染器在开始渲染之前,确保正确设置Vray渲染器。
以下是一些重要的设置:- 将Vray渲染器设置为默认渲染器:在3ds Max界面的渲染器设置中,选择Vray作为默认渲染器。
- 确保正确调整渲染设置:包括光线追踪深度、样本数、全局光照设置等。
2. 使用物理相机在渲染中使用物理相机可以提供更真实的效果。
以下是物理相机的一些设置和技巧:- 调整曝光:根据场景的亮度和对比度调整曝光值,以获得更好的渲染结果。
- 使用景深效果:通过调整景深距离和光圈大小,可以模拟出真实世界中的景深效果。
3. 材质和纹理好的材质和纹理设置对于渲染质量至关重要。
以下是一些技巧:- 使用高质量的材质贴图:选择高分辨率的贴图可以提升细节和真实感。
- 调整材质的反射和折射参数:适当调整反射和折射的参数可以获得逼真的镜面和折射效果。
4. 光照光照是创建逼真渲染的重要因素。
以下是一些光照技巧:- 使用HDR贴图作为环境光源:HDR贴图可以提供逼真的全局光照效果。
- 使用Vray光源:Vray提供多种光源选项,如点光源、矩形光源、IES光源等,可以根据场景需求选择合适的光源。
5. 渲染设置优化优化渲染设置可以提高效率和渲染速度。
以下是一些优化技巧:- 使用渲染元素:将不同渲染通道(如反射、折射、阴影等)保存为渲染元素,方便后期调整和合成。
- 使用渲染代理:对于复杂的场景和模型,使用渲染代理可以节省内存和加快渲染速度。
总结通过应用以上的技巧,你将能够在使用3ds Max 2023和Vray 进行渲染时取得更好的效果。
不断尝试并深入理解这些技巧,将使你在渲染领域更加熟练和专业。
祝你渲染工作顺利!注意:本文档只是提供一些基本的渲染技巧教程,具体的设置和效果可能会根据你的项目和需求有所不同。
Vary渲染器详解(一)
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Vary渲染器详解(一)VRay 渲染器讲解VRay:Authorization(授权)主要是设置填写当前系统计算机的计算机名称或IP 地址以保证VRay 服务器程序文件运行,确认填写正确后就可以重新启动MAX来使用了About VRay(关于VRay)显示当前版本以及官方连接。
VRay:Frame buffer(帧缓存器)对静帧画面御览和调整。
VRay:Globil switches(全局开关)控制和调整渲染总体环境设定。
VRay:Image sampler(Antialiasing)(图像采样)图像采样参数选项和使用调和阴影来使图象线条的锯齿边平滑的过程选项。
VRay:Indirect illumination(GI) (间接照明)启用(GI)全局光照,计算光子在物体间的反弹。
Tj,2r]g`<VRay:Irradiance map(发光贴图)记录和调用GI 计算后的结果数据来渲染图像。
VRay:Quasi-Monte Carlo GI(类蒙特卡洛GI)一种GI 计算标准。
VRay:Caustics(焦散)计算光反弹/折射后的光汇集状况。
VRay:Environment(环境)启用环境(天光)光源和反射/折射环境源。
VRay:QMC Sampler(类蒙特卡洛采样)类蒙特卡洛计算标准的采样设定。
VRay::Color mapping(色彩贴图)渲染通道和色彩饱和的选项设定。
VRay:Camera(摄像机)对摄像机的控制。
VRay;:Default displacement(默认置换)默认置换认的参数设置。
VRay:System(系统)系统控制参数及打开信息提示。
VRay::Frame buffer(帧缓存器)Enable built-in Frame Buffer(使嵌入的帧缓冲器能够使用)选择启用帧缓存。
Get resolution from MAX(从MAX 获取分辨率)使用MAX 设定的图像输出分辨率。
Vr精选渲染知识和出图流程及参数设置

Vray渲染知识和出图流程及参数设置Vray的标准材质VrayMtl于max的标准材质Standard相比有什么特点:Vray的标准材质VrayMtl是专门配合Vray渲染器使用的材质,因此当使用Vray渲染器时候,使用这个材质会比Max的标准材质Standard再渲染速度和细节质量上高很多.其次,他们有一个重要的区别,就是Max的标准材质Standard可以制作假高光即没有反射现象而只有高光,但是这种现象在真实世界是不可能实现的而Vray的高光则是和反射的强度息息相关的.还有在使用Vray渲染器的时候只有配合Vray 的材质标准材质或其他Vray材质是可以产生焦散效果的,而在使用Max的标准材质Standard的时候这种效果是无法产生的.在Vray使用全局光照之后,如果没控制好房间内部会产生色溢的现象,请问有什么方法可以改变控制色溢的现象发生1:用vr的包裹材质可以很好的控制房间内部会产生色溢的现象具体方法是再原来的材质的基础上加一层包裹材质然后减少物体发射GI的大小2:把产生全局光照GI 适度的减小``就可以控制色益的问题3:按F10, 在间接照明中降低饱和键,可改善颜色益出.使用Vray渲染,如果没控制好参数,会产生噪点,如何处理造成图面有噪点的原因主要和材质选择和灯光的曝光不足有主要关系1:在选择材质方面最好选择Vray的材质而不要选择Max的材质2:提高首次和第二次的反弹倍增值Primary bounces及Secondary bounces 的Multiplier以提高间接照明的反弹亮度.3:增加细分值,其中包括灯光的细分,材质的细分,半球细分值,焦散的细分,模糊细分,全局细分等细分值.它可以有效的提高对细节的表现效果4:提高采样的数值,如补差采样Interp sample等采样的比率及数值.它可以提高Vray对场景渲染的准确性,减少误差和噪点的产生5通过对Vray的核心技术rQMC sampler的设置来控制噪点的产生.他实际上是对Vray一种早期性终止技术的控制.Adaptive amount 是控制应用的范围数值越小则应用的范围越小,产生的效果越准确,噪点也就越少,但时间会成倍的加长Noise threshold 噪点极限值它决定了Vray在执行早期性终止技术之前,对场景进行评估的准确性.较小的数值有较高的准确性,意味着用户指定Vray的最终渲染效果必须达到一个非常准确的程度有较少的噪点反之,则要求Vray的最终渲染结果不用达到十分准确的效果会有较多的噪点Min samples最小采样数它实际是控制Vray在应用早期性终止技术时,每条光线被打散后想成的最小光线的个数,数值越大,光线传递越充分,携带的物体颜色信息越准确,渲染出的结果也越精细,噪点也越少.Global subdivs multiplier全局细分倍增值这里控制的是Vray全部的细分的倍增值,他会对之前第三点里的所以细分值全部倍增,所以要谨慎使用5:如果图像已经渲染完成了,也就没法在Max和Vray中进行调节了,但是我们可以到Photoshop中对噪点进行一下简单的处理,我们可以使用滤镜中的模糊--特殊模糊或者高斯模糊,噪点进行简单的处理,但是要注意的是,数值不能给的太大,给的太大会丢失很多细节.vray渲染器相当于max自身的渲染器,有什么特点vray具有3个大特点:1表现真实:可以达到照片级别,电影级别的渲染质量,像指环王中的某些场景就是利用它渲染的.2应用广泛:因为vray支持像3Dmax、Maya、Sketchup、Rhino等许多的三位软件,因此深受广大设计师的喜爱,也因此应用到了室内、室外、产品、景观设计表现及影视动画、建筑环游等诸多领域.3适应性强:vray自身有很多的参数可供使用者进行调节,可根据实际情况,控制渲染的时间渲染的速度,从而出不同效果与质量的图片.vray渲染器主要分布在max中的什么地方,其作用又是什么vray渲染器,主要分布在max的4个区域中1渲染参数的设置区域渲染菜单区主要是对vray的渲染参数进行设置2材质编辑区域材质编辑器,用于对vray材质的编辑和修改3创建修改参数区域创建修改面板,用于创建编辑和修改vray特有的物体4环境和效果区域环境和效果面板,用于制作特殊的环境效果.vray全局光照明间接光照明的概念和工作原理是什么全局光照GI全称是Global Illumination,是一种高级照明技术,他能模拟真实世界的光线反弹照射的现象.它实际上是通过将一束光线投射到物体后被打散成n条不同方向带有不同该物体信息的光线继续传递、反射、照射其他物体,当这条光线再次照射到物体之后,每一条光线再次被打散成n 条光线继续传递光能信息,照射其他物体,如此循环,直至达到用户说设定的要求效果或者说最终效果达到用户要求是,光线将终止传递,而这一传递过程就是被成为光能传递,也就是全局光照GI.vray有几中渲染引擎,分别是什么rradiance map 发光渲染引擎Photon map 光子渲染引擎Quasi-Monte Carlo 准蒙特卡罗渲染引擎Light cache 灯光缓存渲染引擎Irradiance map发光贴图是基于发光缓存的计算方式,仅计算场景中我们能看的见的面,而其他的不去计算,计算速度也比其他几种快一些,尤其适合有大量平坦表面的场景.对比其他几种,它产生的躁点也很少.并且可以被保存以便下次渲染时调用在跑完光子图保存后想更换其他材质就不需要重新计算 gi对面光原产生的直接慢反射有加速的效果.当然缺点也是有的在更换角度后可能会有模糊.丢失的情况.参数设的低的话还可能导致动画闪烁也就是丢贞.Photon map光子贴图是建立在从光源发出的并能在场景中来回反弹的一种光线粒子也就是光子.它主要用与场景中近似值的计算,通常是用于第二反弹里面,让整个场景变的更真实一些.大家要注意Photon map只支持vr灯光,对max的灯光是不会产生gi效果的Quasi-Monte Carlo 准蒙特卡罗Quasi-Monte Carlo 准蒙特卡罗会单独计算每个点的gi因此速度会非常慢,但效果也是最精确的,尤其是表现有大量细节的场景.它的参数比较少只有两个一个第二个参数只有在两次都选择Quasi-Monte Carlo方式的时候才有效.Light cache灯光缓存Light cache灯光缓存是建立在追踪摄影机可见的许许多多光线路径的基础上,和发光贴图正好是相反的,是逆向的.它对灯光没什么限制只要灯光被vr支持它就支持.在做预览时是很快的.它可以单独完成对整个场景的gi照明,也可以配合别的贴图做二次反弹.vray提供了几种不同的采样算法他们分别是什么又有什么特点fixed rate修正率SubdivisionQMCvray提供了三种不同的图像采样方式,一种是不进行优化的直接算法fixed rate修正率,简单理解成每像素发射n条射线向场景,这个n是个正平方数,subdivis为1就是每像素发1条,sub2就是2乘2条,……没有马虎,每个像素都是n条;这样的结果有好有坏,一个值得注意的好的结果就是每像素的精度一样,整个图片的精度一样,比较明显的缺点是没有优化,对于许多对应场景内容很简单的像素作了过多的计算,还有一个就是不能用负数,就是说不能每4个像素放射一条射线……当你需要最快的预览时候可能需要这么做……vray的另外两个采样系统都是属于优化算法,就是会去判断哪些像素对应的场景内容比较多,从而发射更多的射线去计算这些复杂像素,这样就比较容易理解了,所谓min什么就是最少发射射线数,max就是最多,adaptive subdivision可以用负数了,-1就是每4像素发一条,-2就是每16像素发一条……这两个算法上有着很多区别,我们重要的是关注他们的实用意义.QMC适用于那些高细节内容的场景,如果你的场景近景有很细腻的贴图或者模糊反射或者用了vrayfur毛发,强烈推荐你用这个.subdivision有着进一步进行优化的复杂的算法,适用于一般的场景一般的成图质量,优点就是速度明显比QMC快,min默认-1,如果你需要更快,可以改成-2……建议渲染最后成图用QMC,测试预览用Subdivision或者fixed在发光贴图渲染引擎Irradiance map的发光贴图模式选择中Mode中有几种模式可供选择,他们分别是什么,又有什么特点单帧:为每帧创建新的发光贴图,这个模式适合于静帧和有移动对象的动画多帧累加:在启动渲染时,重置发光贴图,然后每动画帧在必要时把细节累加到已计算好的贴图上,每个模式适合于穿行动画从文件:在启动渲染时从文件加载发光贴图,不再计算新的采样,这个模式适合于有预先计算好的发光贴图的穿行动画添加到当前贴图:在每帧,计算一张新的发光贴图,然后添加到已在内存的贴图,除了一些特殊案列外,不推荐使用这个模式,使用增量来代替添加模式增量添加到当前贴图:在每帧,仅仅在必要时才把采样添加到已存在的贴图,这个模式适合于穿行动画块模式:在这个模式,计算每渲染块单独的发光贴图,不计算全局发光贴图,除了一些特殊案列外,不推荐使用这个模式,使用单帧模式来代替动画预处理:为每帧单独计算新的发光贴图并保存,在这个模式,不渲染最终的图像-仅计算出全局发光贴图,这是作为预先与移动对象渲染动画的第一步动画渲染:使用已计算好的动画预处理发光贴图并与移动对象以插补的方式进行渲染最终的动画vray共有多少种材质,都是什么vray除了光线追踪材质Raytrace,高级照明越界材质Advanced Lighting Override及不光滑/阴影材质Matte/Shade他支持所有的max默认材质. 除了这个之外,vray还有vray双面材质Vray2SideMtlvray混合材质VrayBlendMtlvray3S材质VrayFastSSSvray灯光材质VrayLightMtlvray 标准材质VrayMtlvray包裹材质VrayMtl/Wrappervray瓦解材质VrayOverrideMtlVray的出图流程1创建或者打开一个场景2指定VRay渲染器3设置材质4根据场景布置相应的灯光.5把渲染器选项卡的设置成测试阶段的参数:1把抗锯齿系数调低,并关闭缺省灯和反折射.2勾选Gi,将直接光传调整为lrradiance map模式光照贴图模式调整min rate最小采样和max rate最大采样为-6,-5,同时间接光调整为QMC或light cache灯光缓存模式,降低细分.3开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光.4勾选sky light天光开关,测试渲染.5如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier 暗部亮度,至直合适为止.6打开反射,折射调整主要材质6根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质7渲染光照光子文件1设置保存光子文件2调整lrradiance map光贴图模式,min rate最小采样和max rate最大采样为-5,-1或-5,-2或更高,同时QMClight cache subdirs 细分值调高,正式跑小图,保存光子文件.8 正式渲染1调高抗钜尺级别,2设置出图的尺寸,3调用光子文件渲染出大图.对于室内的场景照明,使用全局照明系统,有多少种灯光搭配方法可以照亮室内的场景一般情况白天可以用Vraylight Max天光,Vraylight Vray环境光,Vraysun Vraysky,利用自发光板照射等方法都可以.夜景更具实际的情况有吸顶灯,台灯,筒灯,射灯,还有灯带一般情况下,吸顶灯可以用泛光灯,还有VR灯光来模拟,台灯,还有筒灯,就用光域网就可以了,灯带就用VR灯光来模拟vray测试渲染用vray的默认渲染就可以.VR 最终渲染参数设置效果图渲染参数设置如下:vray缓冲帧启用,去掉渲染到内存帧,使用3D默认分辨率.全局开关里只需要去掉默认灯光的选项.图像采样里:图像采样器类型:自适应准蒙特卡洛.抗锯齿:选择M开头那个.参数不变.多的自适应准蒙特卡洛里参数也不变.一般都是1 4.间接照明:开.默认的勾选折射,千万不要点反射.1次反弹下拉用发光贴图2次用灯光缓冲.灯光缓冲:细分:1000 进程4采样大小,勾选显示计算状态.其他默认散焦:关闭环境:全局光开关,只勾选第一个.RQMC:适应数量:噪波:最小采样值20 其他默认颜色映射:线性倍增:三项全部勾选后边的"子项亮度输出"和"亮度背景"还有"影响背景".出图流程总共分为两阶段第一阶段:测试阶段第二阶段:出图阶段-------------------------------------------------------------------------------------------- 在第一阶段内包括三个部分: 1、设定测试渲染参数 2、布置场景灯光 3、设置材质及贴图1、设定测试渲染参数:抗锯齿功能调低→ 关闭缺省灯及反射、折射→ 勾选GI,将min rate和max rate设置为-6 -5 I同时间接光设置为QMC或者LIGHT CACHE→ 将VRAY SYSTEM内的Rander region设置为128 128.注:许多高手的个性化设置技巧需要自行添加.... 2、布置场景灯光:大体顺序为〖天光→阳光→人工光→补光〗然后调整每一类灯光的参数直到场景内光效气氛理想为止. 注:具体每类灯光的参数怎么达到接近现实要靠各位对平时生活中的观察、分析才可以实现理想效果. 我在这里提醒大家对灯光设置的几点要素:①冷、暖色调交叉的把握.②特意暴光过度为表现仿真视觉冲击.③考虑全局大明、暗调子... 3、设置场景内材质:大体顺序为〖添加贴图→调整材质output→折射、反射→置换〗注:这个顺序是参照影响渲图速度的程度来排序的,可能与有些高手的方法不同.不过自我感觉良好.. 在第二阶段内包括两个部分: 1、设置保存光子文件 2、正式跑大图. 1、设置保存光子文件:调整irradiance map的min rate 和max rate分别为-5 -1或者-5 -2,亦可调至更高.同时调高QMC或者light cache subdivs灯光细分值,调多少看你电脑有多好.然后开始跑正式小图,保存光子文件. 注:跑小图时不必提高抗锯齿参数,不影响最终大图质量.许多高手的个性化设置技巧需要自行添加... 2、正式跑大图:调高抗锯齿参数→调用光子贴图文件进行最终渲染.。
室外渲染-十分详细的vray技术讲解
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室外渲染-十分详细的vray技术讲解第一篇:室外渲染 -十分详细的vray技术讲解室外渲染手册常项目制作部分:渲染部日常项目制作包括:3dmax渲染部分和photoshop后期制作部分。
3dmax渲染工作的日常工作范围包括:正式效果图的渲染、小透视的渲染、立面图与平面图的渲染、轴侧图与线框图的渲染等等。
在这里我们由浅入深,逐一进行了解。
小透视小透视一般是项目的辅助用图,多用来表现建筑的局部细节或是主透视没有表现道的地方。
从制作要求上来说,渲染点数通常会控制在1500-3000点,根据客户的需求,也许会加模型人、树或天。
对光的要求,基本以白天为主,注意要避免使用逆光,应选择顺光或正常光渲染,最终的效果要能清楚的表达建筑的体形关系、材质质感,画面要简洁干净素描关系准确。
例如:立面图、平面图立面图、平面图都是建筑分析用图。
制作的要求是,渲染点数控制在1500-3000(规划、组团类建筑可适当加大渲染点数),画面效果要能清晰准确的表达建筑的立面关系、平面关系。
立面图的渲染要注意适当降低建筑玻璃的透明度,过透的玻璃在立面的渲染时会透出玻璃后面的其他建筑内容,影响力面图的效果,里面在渲染之后还需要在后期添加背景天和树,在添加树的时候要注意树与建筑的比例关系,树的高度通常在建筑的两层到三层之间,超高层建筑立面可以适当增加树的高度。
平面图的制作有时需要把建筑与地形分开两次渲染,方便客户后期进行分析图的调整,渲染时要注意建筑投影的方向,正常情况下在顶视图渲染平面图,在顶视图的右下角打光,影子的方向在建筑的左上方,也就是从建筑东南方向打光,建筑投影指向西北方向,并且要注意控制投影的长度近两要短。
例如:轴侧图轴侧图也是分析图的一种。
一般是从高空俯瞰建筑,而且不让建筑产生透视效果,在制作时我们可以用max的user视窗进行渲染,或是勾选相机命令面板内的orthographic projection选项让相继不产生透视。
室外渲染-十分详细的vray技术讲解
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室外渲染手册常项目制作部分:渲染部日常项目制作包括:3dmax渲染部分和p h otoshop后期制作部分。
3dmax渲染工作的日常工作范围包括:正式效果图的渲染、小透视的渲染、立面图与平面图的渲染、轴侧图与线框图的渲染等等。
在这里我们由浅入深,逐一进行了解。
小透视小透视一般是项目的辅助用图,多用来表现建筑的局部细节或是主透视没有表现道的地方。
从制作要求上来说,渲染点数通常会控制在1500-3000点,根据客户的需求,也许会加模型人、树或天。
对光的要求,基本以白天为主,注意要避免使用逆光,应选择顺光或正常光渲染,最终的效果要能清楚的表达建筑的体形关系、材质质感,画面要简洁干净素描关系准确。
例如:立面图、平面图立面图、平面图都是建筑分析用图。
制作的要求是,渲染点数控制在1500-3000(规划、组团类建筑可适当加大渲染点数),画面效果要能清晰准确的表达建筑的立面关系、平面关系。
立面图的渲染要注意适当降低建筑玻璃的透明度,过透的玻璃在立面的渲染时会透出玻璃后面的其他建筑内容,影响力面图的效果,里面在渲染之后还需要在后期添加背景天和树,在添加树的时候要注意树与建筑的比例关系,树的高度通常在建筑的两层到三层之间,超高层建筑立面可以适当增加树的高度。
平面图的制作有时需要把建筑与地形分开两次渲染,方便客户后期进行分析图的调整,渲染时要注意建筑投影的方向,正常情况下在顶视图渲染平面图,在顶视图的右下角打光,影子的方向在建筑的左上方,也就是从建筑东南方向打光,建筑投影指向西北方向,并且要注意控制投影的长度近两要短。
例如:轴侧图而且不让建筑产生透视效果,在制作时轴侧图也是分析图的一种。
一般是从高空俯瞰建筑,我们可以用ma x的use r视窗进行渲染,或是勾选相机命令面板内的orth ograp hic projection选项让相继不产生透视。
Vray渲染面板详解
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Vray渲染面板详解Vray1.5 中文速查风暴1.Vray1.5 简介2.Vray1.5 特征3.Vray1.5 安装4.Vray1.5 渲染参数5.Vray1.5 灯光参数6.Vray1.5 材质参数7.Vray1.5 特殊参数第一章 Vray1.5 简介VRay(简称VR)渲染器的大战打得越来越激烈,另外一个著名的3DS MAX插件公司Chaosgroup又发布推出最新渲染器VRay。
VRay相对其他渲染器来说是“业余级”的,这是因为其软件编程人员都是来自东欧的CG爱好者,而不像别的渲染器那样是有雄厚实力的大公司所支撑。
但经过实践表明,VRay的渲染效果丝毫不逊色于别的大公司所推出的渲染器(个人看法:VR让我最为惊牙是它的速度,真是很快。
学习起来也不难,因为其参数调节小,简单,所以很多无基础的人也会选择它)VR——最新版 1.50 建议做产品渲染的,用1.48比较好,速度快,稳定。
第二章 Vray1.5 特征VRay光影追踪渲染器有Basic Package 和Advanced Package两种包装形式。
Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。
Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。
Basic Package的软件包提供的功能特点·真正的光影追踪反射和折射。
(See: VRayMap)·平滑的反射和折射。
(See: VRayMap)·半透明材质用于创建石蜡、大理石、磨砂玻璃。
(See: VRayMap) ·面阴影(柔和阴影)。
包括方体和球体发射器。
(See: VRayShadow)·间接照明系统(全局照明系统)。
可采取直接光照 (brute force), 和光照贴图方式(HDRi)。
(See: Indirect illumination)·运动模糊。
包括类似Monte Carlo 采样方法。
Vray渲染器超详细使用教程
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一、Vray的工作流程1创建或者打开一个场景2指定VRay渲染器3设置材质4把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数:①把图像采样器改为“固定模式“,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯。
②勾选GI,将“首次反射”调整为lrradiance map模式(发光贴图模式)调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5,同时“二次反射”调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或light cache[灯光缓冲模式],降低细分。
5根据场景布置相应的灯光。
①开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。
②如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (变暗倍增值),至直合适为止。
③打开反射、折射调整主要材质6根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质7渲染并保存光子文件①设置保存光子文件②调整lrradiance map(光贴图模式),min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-5,-1或-5,-2或更高,同时把[准蒙特卡洛算法] 或[灯光缓冲模式] 的细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。
8 正式渲染1)调高抗鉅尺级别,2)设置出图的尺寸,3)调用光子文件渲染出大图第二课:VRay常用材质的调整一、VRayMtl材质VRayMtl(VRay材质)是VRay渲染系统的专用材质。
使用这个材质能在场景中得到更好的和正确的照明(能量分布), 更快的渲染, 更方便控制的反射和折射参数。
在VRayMtl里你能够应用不同的纹理贴图, 更好的控制反射和折射,添加bump (凹凸贴图)和displacement(位移贴图),促使直接GI(direct GI)计算, 对于材质的着色方式可以选择BRDF(毕奥定向反射分配函数)。
详细参数如下:Basic parameters(基本参数)Diffuse (漫射)- 材质的漫反射颜色。
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室外渲染手册常项目制作部分:渲染部日常项目制作包括:3dmax渲染部分和photoshop后期制作部分。
3dmax渲染工作的日常工作范围包括:正式效果图的渲染、小透视的渲染、立面图与平面图的渲染、轴侧图与线框图的渲染等等。
在这里我们由浅入深,逐一进行了解。
小透视小透视一般是项目的辅助用图,多用来表现建筑的局部细节或是主透视没有表现道的地方。
从制作要求上来说,渲染点数通常会控制在1500-3000点,根据客户的需求,也许会加模型人、树或天。
对光的要求,基本以白天为主,注意要避免使用逆光,应选择顺光或正常光渲染,最终的效果要能清楚的表达建筑的体形关系、材质质感,画面要简洁干净素描关系准确。
例如:立面图、平面图立面图、平面图都是建筑分析用图。
制作的要求是,渲染点数控制在1500-3000(规划、组团类建筑可适当加大渲染点数),画面效果要能清晰准确的表达建筑的立面关系、平面关系。
立面图的渲染要注意适当降低建筑玻璃的透明度,过透的玻璃在立面的渲染时会透出玻璃后面的其他建筑内容,影响力面图的效果,里面在渲染之后还需要在后期添加背景天和树,在添加树的时候要注意树与建筑的比例关系,树的高度通常在建筑的两层到三层之间,超高层建筑立面可以适当增加树的高度。
平面图的制作有时需要把建筑与地形分开两次渲染,方便客户后期进行分析图的调整,渲染时要注意建筑投影的方向,正常情况下在顶视图渲染平面图,在顶视图的右下角打光,影子的方向在建筑的左上方,也就是从建筑东南方向打光,建筑投影指向西北方向,并且要注意控制投影的长度近两要短。
例如:轴侧图轴侧图也是分析图的一种。
一般是从高空俯瞰建筑,而且不让建筑产生透视效果,在制作时我们可以用max的user视窗进行渲染,或是勾选相机命令面板内的orthographic projection选项让相继不产生透视。
线框图线框图也是一种经常使用到的分析图。
制作方法如下:使用vr的线框材料,替代场景中所有物体材质进行渲染。
并将背景色设置为白色。
渲染如图下面我们进入效果图制作部分的介绍:正式效果图的渲染首先画面尺寸的要求:画面长边不能低于4000点,短边不低于2500点。
具体的画面制作要求:首先画面的构图要做到主次分明、合理准确并有视觉冲击力,其次是画面的光感与建筑的质感要表达的真实、准确、有感染力。
画面的构图:我们首先来了解和熟悉一下构图在绘画和摄影中的意义:构图是画面形式的处理和安排,就其实质来说,是解决画面上各种因素之间的内在联系和空间关系,把它们有机地组织在一个画面上,使之形成一个统一的整体。
传统绘画的构图讲究饱满、完整,特别是古典主义绘画,非常讲究构图的平衡性。
摄影构图与绘画构图虽都采用“平面构图法”,均是以二维空间表现三维空间,但在构图方法和程序上则相差甚远。
绘画是先设计构图——以主观为主;摄影是先选择构图——以客观为主。
绘画构图可以主观地任意取舍,按设计好的构图去进行创作;而摄影构图需直接用照相机取景器和镜头进行现场构图,以客观为主,适当取舍。
因此可以说“绘画是加法构图,摄影是减法构图”。
这表明了摄影在构图取舍上与绘画构图的取舍有着质的区别。
因此,对摄影师来说,构图是将自然界的“形”变成艺术的“形”的过程中的一个重要环节,置于构思和具体表现方法之中。
一般传统风景绘画构图基本围绕黄金分割和单点透视来进行。
摄影构图就是要研究在摄影画面上形成美的表现形式结构。
经典的表现形式结构,是历代艺术家通过实践用科学的方法总结出来,是适合于人们共有的视觉审美经验,符合人们所接受的形式美的法则,是审美实践的结晶。
吸收前人的经验对摄影的形式表现将产生积极的作用。
形式美的表现形式在摄影中也称摄影构图,而摄影构图无非就是取舍光影的构成,色彩的构成,点、线、面构成的一种选取方式。
”构图的目的“构图的目的是把构思中典型化了的人或景物加以强调、突出,从而舍弃那些一般的、表面的、烦琐的、次要的东西,并恰当地安排陪体,选择环境,使作品比现实生活更高、更强烈、更完善、更集中、更典型、更理想,以增强艺术效果。
总的来说,就是把一个人的思想情感传递给别人的艺术。
每一个题材,不论它平淡还是宏伟,重大还是普通,都包含着视觉美点。
当我们观察生活中的具体事物,如某一人、树、房或花的时候,应该撇开它们的一般特征,而把它们看做是形态、线条、质地、明暗、颜色、用光和立体物的结合体。
通过摄影者运用各种造型手段,在画面上生动、鲜明地表现出被摄物的形状、色彩、质感、立体感、动感和空间关系,使之符合人们的视觉规律,为观赏者所真切感受时,才能取得满意的视觉效果。
也就是说,构图要具有审美性。
正象罗丹所说的“美到处都有的,对于我们的眼睛,不是缺少美,而是缺少发现美”。
作为摄影者,不过是善于用眼睛观察大自然并把这种视觉感受移于到画面上而已。
但构图不能成为目的本身,因为构图的基本任务,是最大可能地阐明艺术家的构思。
”以上这部分内容来源于蜂鸟网。
在这里我们还要了解一个基本的理论知识“黄金分割”。
“黄金分割律是几何数学中的比例关系,比值为1∶……。
在古罗马奥古斯都时期,有位著名的建筑师名叫维特鲁维斯,他在建筑设计中应用了这样的规则:“要把一个空间划分为惬意而美的两个区域,最小区域与最大区域的比例应等于较大区域与整个空间的比例”这一规则符合了“黄金分割律”。
绘画上,黄金分割律体现为画面的长边短边之和与长边之比等于长边与短边之比。
古代绘画大师大都遵循“黄金分割律”作画。
黄金分割律在构图中被用来划分画面和安排视觉中心点。
画面中理想的分割线需要按下列公式寻找:用乘以画布的宽,就能得到竖向分割线,用乘以画布的高,就能得到横向分割线。
用上述方法共能得到四条分割线,同样也得到四个交叉点。
这四个交叉点常被画家用来安排画面的主要物象,使之形成视觉中心点。
如委拉斯开兹的《崇拜耶稣》,其中小耶稣的头部正好处在黄金分割线的一个交叉点上。
由黄金分割演变而来的还有摄影和平面设计中经常使用的井字形构图法(也称三等分法),井字形构图是说只要将画面用两条水平线分成三等分,再用两条垂直线分成上下三等分,从而使画面被分割成为9个相等的方块,4条分割线出现4个交叉点。
黄金分割律具有一定的审美意义,但不能将其绝对化。
古典主义画家曾按照黄金律来塑造人体比例,这种无个性的理想化模式,使人物缺乏生动的真实感。
就如文章最后所说“黄金分割”理论可以用在作为画面构图的一个重要的参考(但不是唯一和绝对的)。
但不应该成为构图的绝对与唯一。
商业建筑效果图的构图,首先要确定主体建筑的构图,也就是我们在max里建立相机确定角度阶段,这一阶段我们就要通过与客户的交流,明确画面所要表达的建筑内容,根据制作要求对相机进行调整,需要注意的是要做到均衡、稳定、空间感强、主次分明,条件允许的情况下能具备一定的视觉冲击力和感染力最好。
在确定了相机完成建筑构图后,还要确定画面的边界,也就是确认画面的渲染框,并开始通过人、车、树、灌木、景观小品、路灯、天空甚至云彩等等一系列配景元素,来丰富和完善画面的构图,以营造出最终的画面效果,达到理想的画面氛围。
这一阶段的工作非常重要而且不存在定式。
要把构图布局做好,需要我们对画面有深刻的理解与认识,只有通过不断地学习实践、分析总结。
这里我们以几个实例进行一些对比分析:通过上面的实例分析,我们可以总结几点建筑效果图的构图要点。
建筑效果图的构图在解决了建筑自身的均衡稳定的前提下,营造画面的空间感就成为了至关重要的问题,首先构图布局不能太满,这样会使画面过于单一、局促、缺少空间感,虽然说主体建筑得到了突出表现,但画面过于直白失去了意境。
建筑效果图的构图,要根据建筑自身的体量关系和光照方向来营造画面的空间感,并不存在绝对固定的模式,从上面的例子我们总结几点规律,人视图的天空与地面在画面中的比例要适当,天空的比例要多于地面,这样建筑画的虚实关系会比较好,再有就是画面进光面方向的空间要多于背光面方向的空间,这也会加强画面的光感和纵深感。
总体来说这一阶段的构图重点,就是要通过对相机和渲染框的调整,来确定画面的视觉中心完成大的构图布局,为下一步画面配景的布置打下基础。
在布置配景之前,我们首先要确认画面的具体制作要求,以及用途和最终需要达到的效果。
根据实际制作要求进行配景布置。
下面实例演示:在相机和图框确认之后,我们就需要通过一系列的配景元素,继续深入完善画面构图,使之达到我们最终需要的视觉效果。
这一过程我们紧密围绕画面的视觉中心,使画面层次及丰富多彩又要主题鲜明。
这张图的视觉中心基本在红圈范围内,这也是我们之前调整相机和图框所要达到的一个效果,是整个画面光影及建筑细节最为丰富的区域。
也基本符合黄金分割原则。
在明确了画面的视觉中心之后,我们开始加入配景。
首先我们对重复的建筑立面进行一些取舍,如红圈所示,原则就是既不能打乱建筑的完整性,又要让建筑感觉有所变化和不同。
这里我们还对前景的地面进行了一些修饰,增加了住宅小区内的景观路,路的走势和方向都很重要,增强了整幅画面的空间感和透视感,同时与视觉中心也产生了呼应。
增加些大树,逐步完善画面的构图,集中视线,加强空间感。
加入远景建筑和配景。
增加绿化灌木,丰富画面细节。
最后对配景进行微调,并加入人、车、草坪灯、座椅等其它元素。
这样建筑画的构图部分基本完成,剩下的就是要对画面的光感与质感进一步调整,已达到最终的视觉效果。
实例二首先确认相继角度和渲染框,完成画面大的布局。
布置场地,通过路的走势增加了画面的景深和空间感。
采用树木对建筑立面进行取舍,完善构图,强调视觉中心,聚拢画面视线。
完成这一部画面的主要构图布局基本完成,剩下的就是增加画面细节,营造画面氛围。
建筑画的光感与质感一幅建筑画在构图布局阶段就要考虑最终的画面的光感与质感问题。
室外建筑画光照可大体分为几种,对应一天中的几个特定时段。
正常的日光光照、黄昏和清晨光照、夜景光照和阴天光照。
日景黄昏清晨夜景阴天不同的光照产生的视觉效果和画面氛围各不一相同,我们要熟悉各个时段光照的特点,并根据客户的具体要求加以合理的运用,达到最理想的画面效果。
这里我们对各时段的光照方法进行一个简单的介绍。
首先我们来熟悉vraysun的功能和使用方法。
Vraysun是一个比较智能比较真实的光照系统,它能对太阳光进行真实的模拟,从实际操作来看,参数比较简单,易于学习掌握。
阳光参数-Enabled可用,激活,VRay阳光的开关-Turbidity混浊度(2-20),越大越空气模拟得混蚀-Ozone臭氧(1-0),过滤光线颜色,0时颜色饱和1时饱和度减弱-Intensity mulitiplier强度(用于3d自带照相机时,之间,要配合VRay物理摄相机就正常)-Size mulitiplier大小,值越大阴影越模糊,这里可以控制阳光阴影模糊程度-Shadow subdivs阴影细分,控制阴影细腻程度-Shadow bias阴影偏移-Photon emi radius光子发射半径,控制光子发光范围,配合GI全局光照引擎的光子发光贴图(在一次反射、二次反射中的下拉菜单中有)-Exclude...排除日景实例:首先打开场景文件,这里我们对构图不进行过多地讲解。