大学生文化消费现状调查报告

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大学生文化消费调查分析

摘要! 大学生是文化消费者的组成部分, 也是未来文化消费阵营中的主要力量。研究当代大学生文化消费现状, 分析目前存在的问题, 对于化解当前文化领域中的消极现象,

用科学方式引导大学生健康成长具有重要的现实意义。

关键词! 大学生; 文化消费; 现状

文化消费是人们为了满足自己的精神生活需要而消费文化产品和文化服务的行为。# 人类为了满足自身的享受、发展需要、获得社会认同等较高层次需求的有目的行为, 都属于文化消费。它是人类摆脱纯粹体力劳动后产生的较高层次消费需求, 是现代社会发展的必然产物。一、研究当代大学生文化消费现状的意义文化产品辨识与选择能力, 是大学生成长的客观需要。∀文化, 从广义上讲, 是人类社会历史实践过程中所创造的物质财富和精神财富的总和#, 消费文化产品是大学生进行自我发展与自我完善的路径之一, 从这个意义上来说, 形成良好的文化鉴别能力与文化消费习惯是优秀大学生必备的良好素质。因此, 我们只有加强对大学生文化消费现状的研究工作, 探寻大学生文化消费的基本特征与现存问题, 才能

选择科学的方法引导大学生文化消费, 帮助大学生健康成长。

2 文化产品具有意识形态功能。文化从来就不是简单的艺术, 任何时候, 文化总是意识形态的载体, 直接或间接、自觉或不自觉地影响人的思想、情感、心灵和行为, 甚至左右一个人的价值观念。美国前国务卿杜勒斯曾经说: 如果我们教会苏联的年青人唱我们的歌曲, 学会跳我们的舞蹈, 我们就可以让他们做我们想做的事。今天, 人们已经越来越多地意识到文化对于一个国家、一个社会发展的重要作用。所以, 在以美国为代表的强势国家推行文化霸权主义的时候, 很多国家积极的采取行动来保卫本民族的文化, 而其中关注的重点, 就

是青年人。青年人是未来的希望, 也是文化消费的主力军, 更是最容易被外来文化所改变的人群。随着中国对外开放程度的不断加大, 外来文化不断冲击着人们的思想, 而当代大学生正是在这样一种中外混杂的文化氛围中成长起来的。在他们身上既有中国传统文化的印记, 又深受外来文化的影响, 仅从当前美国连续剧、日本漫画与韩国电子游戏在大学生中受追捧的程度就可见一斑。文化消费与物质消费最大的区别就在于其隐性影响, 它往往以一种潜移默化的方式改变着消费者的行为、心理甚至是价值观念。作为当代文化消费的重要力量, 大学生在对各种文化产品进行消费与选择的同时, 也被各种文化所挟裹的意识形态塑造着思

想和灵魂。因此, 摸清当代大学生的文化消费倾向, 发现其中存在的问题, 科学引导大学生文化消费, 化解外来文化的消极影响, 具有重要意义。同时, 也有助于我们创造更多适合当代大学生文化消费口味、适合国情的好的文化作品, 推动社会主义精神文明建设。

2 消费能力分层化。我们发现, 月消费支出能力不同, 在文化消费的具体内容上也表现出了很大的差异性。在被调查者中, 月消费总额在200~400元的学生文化消费能力非常低, 且集中为购买学习书籍, 娱乐性支出几乎为零, 这一部分人约占学生总数的14%; 而月消费高于600元的学生中,娱乐性消费支出大幅提升, 甚至有个别月消费过千的学生, 仅

一个月的手机与游戏点卡的支出就超过几百元, 大多数人的文化消费集中为娱乐、杂志、网络游戏等项目上。这在某种程度上表现出了大学生文化消费能力与消费对象的不平衡性。

3 文化消费内容偏娱乐化。在∀平均每月用于报纸、杂志类的消费金额# 调查中, 在10 元以下的人群占50%; 10~ 20元占19 4%; 20~ 30元占11 76% ; 30 元以上的人群占

12 9% , 从数据中可看出同学们在此方面的消费不高。在了解同学们最常阅读的书籍种类中, 娱乐、体育类占46% ,文学艺术类占21 7%, 政治、经济、专业类比例较小。两相对比, 我们发现, 学生文化消费过分集中于娱乐与消遣功能, 层次相对较低。还有一个有趣的现象,

我们发现学生消费中, 纯娱乐性杂志是最受欢迎的, 超过50% 的学生在∀你最喜欢的杂志类型# 中选择了这一项, 但用在这上面的花费却非常低。我们对月消费过千的同学有一个单独的调查, 调查显示, 这部分学生中, 对于纯娱乐性杂志的花费却显著提高, 甚至超过百元。从中可以看出两个问题, 第一, 学生对于自己的消费能力是有理性认识的; 第二, 市俗的大众文化已经对学生的价值观念产生了非常深刻的影响, 市面动辄几十块的精装本杂志所标榜的个性、成功、财富、地位这些概念得到了学生的认同, 并外化为具体的购买和效仿行为。

4 网络消费成为文化消费中的主要内容。在每月用于网络游戏类的消费金额调查中有10% 的学生花费在60元以上, 51 7% 的人不足20元。在另一项有关上网目的的调查中, 数据显示有30 6% 的人选择看电影; 22 9% 的同学为聊天交友; 28 8% 的同学打游戏;

11 76% 为查找学习材料。数据中我们看出, 上网选择游戏的学生人数以及学生愿意投入的财力上似乎并不多, 但这并不能说明情况是乐观的, 最少有五分之一以上的学生,上网的目的主要就是打游戏。在调查中甚至有部分学生点卡及其他各种游戏支出总额超过生活费的一半, 这一现象是非常不正常的。

三、大学生文化消费中存在的问题

1 文化消费内容丰富, 但层次偏低。在调查中我们发现, 大学生文化消费内容丰富, 但主要消费内容基本局限于纯娱乐型消费或者是专业发展类消费, 较高层次的文化消费行为基本没有。以网络费为例, 大多数同学认同网络对自己的生活产生重要影响, 但是对于如何合理的应用网络, 尤其是利用网络来丰富自己的文化生活却不知所措。只有11 76%的同学表示上网是为了查找材料, 其他的选择都集中在娱乐项目上, 最受欢迎的前三项选择依次是: 看电影、网游、聊天。在对学生其他文化消费大项的调查中, 同样反映这样的问题。其中有缺乏引导的原因, 同时也是整个社会文化发展中出现失衡现象的一个表现。几年前曾经推出过精品文化进校园活动, 当这些被人们认为是阳春白雪的艺术作品走进校园之后, 受到了大学生的热烈欢迎。事实上, 大学生并不是不能接受高雅文化, 有时候只是缺乏合适的途径和科学的引导。

2 文化消费表现出极强的功利性。调查中发现, 最受学生欢迎的书籍为娱乐杂志、专业或英语类辅导书, 而选择严肃文学、古典文学和政治类图书的学生非常少, 反映出大学生文化消费中的功利性取向。学生在进行文化消费的时候, 单纯地把文化产品看作一种普通的消费品来满足目前的需求,要么是娱乐性需求, 要么是专业发展性需要。对于那些影响不明显或是只有在将来才能看到影响的文化产品缺乏认识, 也缺乏消费的积极性。

3 文化消费心理不成熟。大学生文化消费心理不成熟, 还没有形成自己的文化消费习惯首先, 容易受外界因素影响。在∀你最喜欢的音乐、影视及游戏# 三个题目的调查中, 约20% 以上的同学表示喜欢日本歌曲、影视作品及游戏; 另有25% 左右同学选择了韩国产品, 选择国产的30%左右, 其他选择了欧美。近年来日韩文化在中国的大量传播, 对于这一调查结果, 我们不难理解是为什么。其次, 文化消费选择偏低龄化。具体表现为, 在大学生最喜欢的杂志中, 漫画类、言情武侠类占的比重大, 选择严肃文学的只占10%左右。

4 文化消费中出现了不公平现象。由于受家庭收入影响, 大学生的文化消费中表现出比较明显的层次性, 贫困大学生的文化消费能力低。在调查中14%的同学月消费为200~ 400元之间, 每月文化消费支出很少。文化消费是大学生自我教育和成长的一种重要途径, 而贫困大学生的文消费现状令人担忧, 我们不应该让这部分学生因为经济上的困窘而导致精神生活的匮乏。

四、关于调查的几点思考

1 大学生的文化消费情况喜忧参半。喜的是文化消费能力逐渐提高, 内容丰富, 对新内容接受的快; 忧的是层次不高、过于功利性和不成熟。文化消费是辅助大学生成长与全面发展

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