网络游戏虚拟财产保护现状及对策_基于民间的抽样调查_田润
合集下载
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
三、我国网络游戏虚拟财产保护现状 虽然对网络 游 戏 虚 拟 财 产 的 认 识 存 在 不 同 看 法,公 民 对是否需要立法保护却存在着一致看法。约有 85% 的人认 为有必要进行 立 法 保 护,而 认 为 没 有 必 要 进 行 立 法 保 护 的 仅占 15% 在被问及为何要进行立法保护时,95% 的认为个 人的财产需要保护,被侵害的资产要恢复原状、侵害者赔礼 道歉的呼声较多,要求对侵害者处罚或索赔感到茫然。 可见,公民对网络游戏虚拟财产的保护态度是明确的, 即应当进行 相 关 的 保 护。 目 前,我 国 对 网 络 游 戏 虚 拟 财 产 保护的态度 尚 不 明 确。 在 网 络 游 戏 的 飞 速 发 展 的 当 下,虚 拟财产交易 频 繁,简 单 地 禁 止,会 有 悖 于 市 场 的 发 展 规 律, 而且会在一定程度上打击该市场的发展。亟采取一系列有 效措施规范网 络 游 戏 中 虚 拟 财 产 的 交 易 行 为 ,促 进 该 产 业 健康发展,已成为当务之急。 当前我国存在的网络游戏虚拟财产的保护方式主要有 以下三种: ( 一) 实名制 2010 年文化部正式对外出台并实施了网游实名制相关 法案———《网络游戏管理暂行办法》。办法第四章第二十一 条规定: 网络游戏运营企业应当要求网络游戏用户使用有 效身份证件进行实名注册,并保存用户注册信息。目前,网 络游戏虚拟财产最常见的是纠纷为游戏虚拟财产被盗。游 戏玩家与盗窃 者 之 间,以 及 游 戏 虚 拟 财 产 作 为 商 品 在 线 下 进行货币等 交 易 而 引 起 的 一 系 列 纠 纷。 实 名 制 的 实 行,有 利于游戏虚拟 世 界 和 现 实 世 界 在 转 化 时 有 据 可 查 ,实 现 虚 拟身份和现 实 身 份 的 匹 配,保 障 玩 家 权 益,实 现 权 利 救 济。 实名制虽然对 网 络 游 戏 虚 拟 财 产 增 加 了 一 层 保 护 屏 障 ,但 其并不能真正改善当前虚拟财产纠纷现状。由于并不是所 有游戏运营商 都 与 公 安 机 关 进 行 联 网,导 致 实 名 制 下 玩 家 身份确认存 在 较 大 漏 洞。 在 游 戏 玩 家 进 行 相 关 诉 讼 时,诉 讼主体存在无法确认的问题。当实名制下的游戏玩家资料 被盗取时,则可能会转变为侵犯相关的隐私权的问题。 ( 二) 保险 2009 年阳光保险与游戏吧合作推出国内首款虚拟财产
网络游戏 是 由 电 子 数 据 构 成 的 虚 拟 财 产 ,我 国 的 网 络 游戏发展,从代理国外游戏开始,到自主研发,联营发展,可 谓不断成长、迅速壮大。中国客户端网络游戏用户数 2013 年已经达到 1. 52 亿人,比 2012 年增长 8. 57% ; 2013 年网页 游戏用户数突破 3. 29 亿人,比 2012 年增长 21. 20% ; 中国移 动游 戏 用 户 数 在 2013 年 突 破 3. 11 亿 人,比 上 年 增 长 248. 48% 。
了网络游戏虚拟财产纠纷的第一案: 李宏晨( 化名) ———网 络游戏“红月”的一名玩家,2003 年 2 月 17 日在登录其账号 时,发现其账号下的虚拟装备( 属于网络游戏虚拟财产) 被 其他游戏者盗 走,李 宏 晨 请 求 游 戏 运 营 商 提 供 盗 号 者 的 具 体资料,结果被拒绝。随之,李宏晨以私人财产遭受侵犯为 由,把游戏运营商———某科技公司送上被告席,要求游戏运 营商———某科技 公 司 赔 偿 丢 失 的 装 备 及 精 神 损 失 费 共 计 10000 元。同年 12 月 18 日,北京市朝阳区法院依据李宏晨 提供的相关证 明 文 件 做 出 一 审 裁 定,认 定 该 科 技 发 展 有 限 公司在安全保 障 等 方 面 确 实 存 在 欠 缺,应 承 担 造 成 的 相 应 后果。法院要求游戏运营商———某科技发展有限公司恢复 李宏晨的账号内的游戏装备,并返还其购买的 105 张点卡 共计 420 元,及其他经济损失共计 1140 元。双方对判决结 果均表示不服 并 提 起 上 诉,北 京 市 第 二 中 级 人 民 法 院 维 持 一审判决。此 案 为 类 似 虚 拟 财 产 保 护 开 了 先 河,也 为 今 后 的网络游戏虚拟财产管理给予了警示。
目前,网络游戏虚拟财产虽然种类繁多,就其法律性质 的认定,在法学界只存在物权、知识产权、债权三种观点。
( 一) 物权 本文倾向于 此 看 法。 该 观 点 认 为,网 络 游 戏 虚 拟 财 产 是存储于 游 戏 服 务 商 以 及 网 络 中 的 各 种 电 磁 记 录 数 据 信 息,属于虚拟 物。 玩 家 完 全 可 以 通 过 游 戏 账 号 对 游 戏 中 的 虚拟财产进行排他性的处理,如同银行存款,满足玩家物质 或精神需求。 ( 二) 知识产权 创造性智力结晶是该观点对于玩家网络游戏虚拟财产 的认定。持此观点的人认为在游戏过程中玩家的脑力劳动 与大量的时 间 和 精 力 耗 费 是 同 步 的。 事 实 上,这 些 游 戏 中 的虚拟财产体 现 不 出 玩 家 的 独 创 性 ,在 玩 家 进 行 相 关 游 戏 之前,这些虚拟财产已经被设定并且存在着。 ( 三) 债权 该观点认为虚拟财产仅是玩家得以请求服务商为其提 供特定的服务 内 容 的 证 据,其 根 源 在 于 服 务 商 与 玩 家 的 服 务合同关系。该观点不仅没有将游戏中的虚拟财产归属进 行定性,忽略 玩 家 所 付 出 的 时 间、经 历 成 本,而 且 不 利 于 真 正保护玩家利益,可能使真正违法第三方逍遥法外。 二、网络游戏虚拟财产法律保护问题由来 在越来越多 的 网 民 成 为 游 戏 玩 家 的 同 时,与 网 络 游 戏 密切相关 的 虚 拟 财 产 保 护 问 题 日 益 突 出。 抽 样 问 卷 调 查 中,游戏玩家中有 68. 48% 表示自己的网络游戏虚拟财产曾 经受到 过 侵 害; 而 表 明 自 己 极 少 受 到 过 侵 害 的 仅 占 16. 02% ; 表明自己从未受到过侵害的仅占 15. 50% 。在曾经受 到过侵害的玩家中,表示自己经常受到侵的占 40. 8% 。很 显然网游受到侵害的比例较大。座谈中又了解到侵害的频 次呈逐年上 升 趋 势。 侵 害 发 生 的 背 后,显 示 出 我 国 目 前 对
要立法保护等措施,以增强有关方面的关注,并推动立法建制进程。
关键词: 虚拟财产; 认定; 现状; 策略
中图分类号: D913
文献标识码: A
文章编号: 2095 - 4379 - ( 2015) 16 - 0033 - 03
作者简介: 田润( 1994 - ) ,男,汉族,上海大学法学院法学专业本科生。
网络游戏社区( 虚拟世界) 的虚拟物主要包括虚拟角色 ( 虚拟人,ID 账 号) 、虚 拟 装 备 ( 武 器、装 甲、药 剂 等,即“item”) 、虚拟金币( 货币) 、虚拟动植物( 宠物、盆景) 等。网 络游戏给国民带来了空前的休闲欢愉,其发展相当的迅猛。 虚拟物———虚拟财 产 作 为 网 络 游 戏 的 重 要 组 成 部 分,也 成 为炙手可热的商品。为获得上述所讲道的虚拟财产带来的 欢愉,游戏玩家耗费了大量的时间和精力,在游戏过程中也 花费了大量的金钱用于购买装备等。由此可见游戏玩家获 得的虚拟财 产 本 身 应 当 具 有 价 值,法 律 应 当 给 予 保 护。 但 是,属于知识产权的虚拟财产( 虽具备物的属性,且具有交 换价值和使用价值,因其产生于服务合同中,又属于债权性 质的权利。但 我 国 目 前 法 律 界 定 尚 不 明 确,法 律 层 面 的 保 护就谈不上或 者 较 为 淡 薄,滋 生 的 诸 如 网 络 虚 拟 财 产 的 失 窃、侵权等很多问题,由此产生了许多纠纷。游戏者 ID 中 的电子数据被窃取,虽在性质上属于非法侵入、并窃取互连 网用户信息的行为,但我 国“非 法 侵 入 计 算 机 信 息 系 统 罪 ” 保护的计算机网络信息的范围仅涉及国家事务、国防、金融 证券、尖端科技等特定领域。目前,我国对虚拟装备等财产 价值缺乏衡量标准,难以具体计量,对于网络虚拟财产的性 质和保护方面,我国法律也并无明确规定,民法理论上对于 虚拟财产的地 位 与 是 否 保 护 本 身 存 在 着 争 议 ,对 个 人 网 络 游戏虚拟财产的保护尚属于法律调整的空白。
( 三) 网络游戏财产电子商务交易平台 该平台为网 络 游 戏 者 提 供 相 关 交 易 服 务,其 综 合 性 业 务包括网络游戏帐号交易、游戏币交易、寄售担保、代练等。 当前,我国网 络 游 戏 交 易 平 台 众 多,主 要 存 在 挂 靠 游 戏,由 运营商提供交 易 服 务 和 由 第 三 方 独 立 运 营 ,提 供 交 易 服 务 的两种平台 搭 建 方 式。 两 种 平 台 运 营 模 式 中,虽 然 个 别 交 易平台使用保险、实名制、公示等方式加强交易过程中的安 全保障,但都普遍存在着一些交易隐患,如交易双方身份不 明晰、虚拟财产交易物来源不 明、平 台 运 营 不 够 透 明 公 开 等等。 由此可知见,我 国 当 前 存 在 的 网 络 游 戏 虚 拟 财 产 的 保 护方式以民间 为 主,且 并 不 能 真 正 有 效 的 为 广 大 游 戏 玩 家 带来保障并满足其安全需求,问卷调查结果与之保持一致。 四、保护网络游戏虚拟财产的措施 对网络游戏虚拟财产的保护,政府、服务商、玩家、行业 组织、社会机构等主体须要多管齐下: 1. 国家司法部门介入 调研,考究立法保护的可能性、可行性; 政府主管部门可委 托行业组织建立《游戏用户使用手册》、《游戏规格说明书》 及备案制度; 政府部门可考虑在北京、上海、广州等大城市 进行先期试 点,建 立 和 规 范 虚 拟 物 交 易 市 场,清 理 环 境,引 导网络游戏产业,规范经营行为。2. 网络游戏服务商提升 保护技术,提 高 积 极 补 救 效 率。 积 极 认 真 地 加 以 建 立 和 完 善游戏社区( 虚拟世界) 的规则、措施,以维护游戏社区的正 常秩序,对于与玩家之间或玩家与玩家之间发生的问题( 纠 纷) 应积极面对,勇于承担责任,尽可能从技术到经济方面, 主动采取措施给予补救。3. 玩家强化风险防范意识。以必 要的谨慎态度,对待自己合法持有的虚拟物,平时尽到必要 的注意义务,出现虚拟物遭到侵权或失窃等问题或纠纷,冷 静理智,尽可能依法行事。4. IT 行业组 织 加 强 行 规 建 设。 IT 行业组织建立健全网络游戏虚物的行业标准和行业规 范,提升网络游戏服务商自身的维权意识。5. 建立健全评 估网络游戏虚拟物价值的社会机构。通过构建社会评估机 构,为玩家的损害赔偿数额提供依据,以便解决涉及网游虚 拟物的纠纷。 五、结论
由于网络世 界 的 虚 拟 性,仅 使 用 网 络 账 号 及 密 码 的 操 作并不具有真实性。《网络游戏管理暂行办法》虽要求网游 账户需通过有 效 身 份 证 件 实 名 注 册 ,但 是 部 分 游 戏 运 营 商 并无能力验 证 玩 家 身 份 真 伪。 在 当 前 情 况 下,很 多 游 戏 玩 家缺乏对实名 制 的 认 识,本 身 提 供 的 实 名 验 证 可 能 就 存 在 问题。在此情况下,保险可能并无明确受益人,这对游戏玩 家的利益是 一 种 损 害。 在 理 赔 中,理 赔 程 序 经 网 络 进 行 进 一步降低了 保 险 理 赔 的 透 明 度。 因 此,网 络 游 戏 虚 拟 财 产 保险的实际价值并不如其宣传价值。
* 【注】本文系 2014 年上海大学校级大学生创新训练项目“网络游戏虚拟财产的保护”( 编号: cxxj - 14 - 034) 的阶段性研究成果。
·34·
ຫໍສະໝຸດ Baidu
2015·06( 上)
法制博览
LEGALITY VISION
立项课题
网游虚拟财产保护的缺失。 在我国,2003 年的“红月”案首次上升到诉讼层面,成为
录、经验值等属于自己的个人财产基本上没有分歧; 虚拟人 物、虚拟植物等还有含混不清的问题,就数据丢失或部分数 据丢失,装备被盗或部分被盗如何维权等 70% 以上的人感 到烦扰无助。可以看出公民对网络游戏虚拟财产的认识, 即对具体 的 网 络 游 戏 中 虚 拟 财 产 的 界 定 存 在 分 歧 和 认 识 不足。
立项课题
法制博览
LEGALITY VISION
2015·06( 上)
·33·
*
网络游戏虚拟财产保护现状及对策
———基于民间的抽样调查
田润 上海大学法学院,上海 200444
摘 要: 随着我国网络游戏产业的迅猛发展,网络游戏虚拟财产受到侵害的问题愈来愈多。面对网络游戏虚拟财产目前保护缺失的现状,本
文通过抽样问卷调查方式,从公民对网络游戏虚拟财产法律保护的态度入手,对目前网络游戏虚拟财产的保护现状进行了分析,同时提出了
保险———“网络游戏运营商用户损失责任险”。由网游公司 投保购买该险 种,此 险 与 保 险 市 场 上 常 见 的 产 品 质 量 责 任 险类似,按照保 险 合 约 来 保 障 网 游 玩 家 以 及 自 身 的 相 关 利 益。虽然我国 目 前 关 于 虚 拟 财 产 方 面 相 关 立 法 较 缺 失,但 从法院已判决案例看,虚拟财产具有一定的价值属性,尤其 是当虚拟游戏 财 产 与 真 实 财 产 之 间 存 在 交 易 时 ,其 财 产 价 值就具有社会真实性。这正是相关保险得以出现的原因。
一、目前网络游戏虚拟财产法律性质认定 在对江苏等地抽样问卷 300 份调查中,调查范围主要 是 18—55 岁的公民,其中 18—40 岁的样本量较多。98% 的 被调查者赞同网络游戏中的虚拟财产属于公民个人财产, 不赞同的数量 较 少,而 在 被 问 及 哪 些 网 络 游 戏 虚 拟 财 产 属 于个人财产时,对于网络账号,游戏等级、游戏装备、聊天记
网络游戏 是 由 电 子 数 据 构 成 的 虚 拟 财 产 ,我 国 的 网 络 游戏发展,从代理国外游戏开始,到自主研发,联营发展,可 谓不断成长、迅速壮大。中国客户端网络游戏用户数 2013 年已经达到 1. 52 亿人,比 2012 年增长 8. 57% ; 2013 年网页 游戏用户数突破 3. 29 亿人,比 2012 年增长 21. 20% ; 中国移 动游 戏 用 户 数 在 2013 年 突 破 3. 11 亿 人,比 上 年 增 长 248. 48% 。
了网络游戏虚拟财产纠纷的第一案: 李宏晨( 化名) ———网 络游戏“红月”的一名玩家,2003 年 2 月 17 日在登录其账号 时,发现其账号下的虚拟装备( 属于网络游戏虚拟财产) 被 其他游戏者盗 走,李 宏 晨 请 求 游 戏 运 营 商 提 供 盗 号 者 的 具 体资料,结果被拒绝。随之,李宏晨以私人财产遭受侵犯为 由,把游戏运营商———某科技公司送上被告席,要求游戏运 营商———某科技 公 司 赔 偿 丢 失 的 装 备 及 精 神 损 失 费 共 计 10000 元。同年 12 月 18 日,北京市朝阳区法院依据李宏晨 提供的相关证 明 文 件 做 出 一 审 裁 定,认 定 该 科 技 发 展 有 限 公司在安全保 障 等 方 面 确 实 存 在 欠 缺,应 承 担 造 成 的 相 应 后果。法院要求游戏运营商———某科技发展有限公司恢复 李宏晨的账号内的游戏装备,并返还其购买的 105 张点卡 共计 420 元,及其他经济损失共计 1140 元。双方对判决结 果均表示不服 并 提 起 上 诉,北 京 市 第 二 中 级 人 民 法 院 维 持 一审判决。此 案 为 类 似 虚 拟 财 产 保 护 开 了 先 河,也 为 今 后 的网络游戏虚拟财产管理给予了警示。
目前,网络游戏虚拟财产虽然种类繁多,就其法律性质 的认定,在法学界只存在物权、知识产权、债权三种观点。
( 一) 物权 本文倾向于 此 看 法。 该 观 点 认 为,网 络 游 戏 虚 拟 财 产 是存储于 游 戏 服 务 商 以 及 网 络 中 的 各 种 电 磁 记 录 数 据 信 息,属于虚拟 物。 玩 家 完 全 可 以 通 过 游 戏 账 号 对 游 戏 中 的 虚拟财产进行排他性的处理,如同银行存款,满足玩家物质 或精神需求。 ( 二) 知识产权 创造性智力结晶是该观点对于玩家网络游戏虚拟财产 的认定。持此观点的人认为在游戏过程中玩家的脑力劳动 与大量的时 间 和 精 力 耗 费 是 同 步 的。 事 实 上,这 些 游 戏 中 的虚拟财产体 现 不 出 玩 家 的 独 创 性 ,在 玩 家 进 行 相 关 游 戏 之前,这些虚拟财产已经被设定并且存在着。 ( 三) 债权 该观点认为虚拟财产仅是玩家得以请求服务商为其提 供特定的服务 内 容 的 证 据,其 根 源 在 于 服 务 商 与 玩 家 的 服 务合同关系。该观点不仅没有将游戏中的虚拟财产归属进 行定性,忽略 玩 家 所 付 出 的 时 间、经 历 成 本,而 且 不 利 于 真 正保护玩家利益,可能使真正违法第三方逍遥法外。 二、网络游戏虚拟财产法律保护问题由来 在越来越多 的 网 民 成 为 游 戏 玩 家 的 同 时,与 网 络 游 戏 密切相关 的 虚 拟 财 产 保 护 问 题 日 益 突 出。 抽 样 问 卷 调 查 中,游戏玩家中有 68. 48% 表示自己的网络游戏虚拟财产曾 经受到 过 侵 害; 而 表 明 自 己 极 少 受 到 过 侵 害 的 仅 占 16. 02% ; 表明自己从未受到过侵害的仅占 15. 50% 。在曾经受 到过侵害的玩家中,表示自己经常受到侵的占 40. 8% 。很 显然网游受到侵害的比例较大。座谈中又了解到侵害的频 次呈逐年上 升 趋 势。 侵 害 发 生 的 背 后,显 示 出 我 国 目 前 对
要立法保护等措施,以增强有关方面的关注,并推动立法建制进程。
关键词: 虚拟财产; 认定; 现状; 策略
中图分类号: D913
文献标识码: A
文章编号: 2095 - 4379 - ( 2015) 16 - 0033 - 03
作者简介: 田润( 1994 - ) ,男,汉族,上海大学法学院法学专业本科生。
网络游戏社区( 虚拟世界) 的虚拟物主要包括虚拟角色 ( 虚拟人,ID 账 号) 、虚 拟 装 备 ( 武 器、装 甲、药 剂 等,即“item”) 、虚拟金币( 货币) 、虚拟动植物( 宠物、盆景) 等。网 络游戏给国民带来了空前的休闲欢愉,其发展相当的迅猛。 虚拟物———虚拟财 产 作 为 网 络 游 戏 的 重 要 组 成 部 分,也 成 为炙手可热的商品。为获得上述所讲道的虚拟财产带来的 欢愉,游戏玩家耗费了大量的时间和精力,在游戏过程中也 花费了大量的金钱用于购买装备等。由此可见游戏玩家获 得的虚拟财 产 本 身 应 当 具 有 价 值,法 律 应 当 给 予 保 护。 但 是,属于知识产权的虚拟财产( 虽具备物的属性,且具有交 换价值和使用价值,因其产生于服务合同中,又属于债权性 质的权利。但 我 国 目 前 法 律 界 定 尚 不 明 确,法 律 层 面 的 保 护就谈不上或 者 较 为 淡 薄,滋 生 的 诸 如 网 络 虚 拟 财 产 的 失 窃、侵权等很多问题,由此产生了许多纠纷。游戏者 ID 中 的电子数据被窃取,虽在性质上属于非法侵入、并窃取互连 网用户信息的行为,但我 国“非 法 侵 入 计 算 机 信 息 系 统 罪 ” 保护的计算机网络信息的范围仅涉及国家事务、国防、金融 证券、尖端科技等特定领域。目前,我国对虚拟装备等财产 价值缺乏衡量标准,难以具体计量,对于网络虚拟财产的性 质和保护方面,我国法律也并无明确规定,民法理论上对于 虚拟财产的地 位 与 是 否 保 护 本 身 存 在 着 争 议 ,对 个 人 网 络 游戏虚拟财产的保护尚属于法律调整的空白。
( 三) 网络游戏财产电子商务交易平台 该平台为网 络 游 戏 者 提 供 相 关 交 易 服 务,其 综 合 性 业 务包括网络游戏帐号交易、游戏币交易、寄售担保、代练等。 当前,我国网 络 游 戏 交 易 平 台 众 多,主 要 存 在 挂 靠 游 戏,由 运营商提供交 易 服 务 和 由 第 三 方 独 立 运 营 ,提 供 交 易 服 务 的两种平台 搭 建 方 式。 两 种 平 台 运 营 模 式 中,虽 然 个 别 交 易平台使用保险、实名制、公示等方式加强交易过程中的安 全保障,但都普遍存在着一些交易隐患,如交易双方身份不 明晰、虚拟财产交易物来源不 明、平 台 运 营 不 够 透 明 公 开 等等。 由此可知见,我 国 当 前 存 在 的 网 络 游 戏 虚 拟 财 产 的 保 护方式以民间 为 主,且 并 不 能 真 正 有 效 的 为 广 大 游 戏 玩 家 带来保障并满足其安全需求,问卷调查结果与之保持一致。 四、保护网络游戏虚拟财产的措施 对网络游戏虚拟财产的保护,政府、服务商、玩家、行业 组织、社会机构等主体须要多管齐下: 1. 国家司法部门介入 调研,考究立法保护的可能性、可行性; 政府主管部门可委 托行业组织建立《游戏用户使用手册》、《游戏规格说明书》 及备案制度; 政府部门可考虑在北京、上海、广州等大城市 进行先期试 点,建 立 和 规 范 虚 拟 物 交 易 市 场,清 理 环 境,引 导网络游戏产业,规范经营行为。2. 网络游戏服务商提升 保护技术,提 高 积 极 补 救 效 率。 积 极 认 真 地 加 以 建 立 和 完 善游戏社区( 虚拟世界) 的规则、措施,以维护游戏社区的正 常秩序,对于与玩家之间或玩家与玩家之间发生的问题( 纠 纷) 应积极面对,勇于承担责任,尽可能从技术到经济方面, 主动采取措施给予补救。3. 玩家强化风险防范意识。以必 要的谨慎态度,对待自己合法持有的虚拟物,平时尽到必要 的注意义务,出现虚拟物遭到侵权或失窃等问题或纠纷,冷 静理智,尽可能依法行事。4. IT 行业组 织 加 强 行 规 建 设。 IT 行业组织建立健全网络游戏虚物的行业标准和行业规 范,提升网络游戏服务商自身的维权意识。5. 建立健全评 估网络游戏虚拟物价值的社会机构。通过构建社会评估机 构,为玩家的损害赔偿数额提供依据,以便解决涉及网游虚 拟物的纠纷。 五、结论
由于网络世 界 的 虚 拟 性,仅 使 用 网 络 账 号 及 密 码 的 操 作并不具有真实性。《网络游戏管理暂行办法》虽要求网游 账户需通过有 效 身 份 证 件 实 名 注 册 ,但 是 部 分 游 戏 运 营 商 并无能力验 证 玩 家 身 份 真 伪。 在 当 前 情 况 下,很 多 游 戏 玩 家缺乏对实名 制 的 认 识,本 身 提 供 的 实 名 验 证 可 能 就 存 在 问题。在此情况下,保险可能并无明确受益人,这对游戏玩 家的利益是 一 种 损 害。 在 理 赔 中,理 赔 程 序 经 网 络 进 行 进 一步降低了 保 险 理 赔 的 透 明 度。 因 此,网 络 游 戏 虚 拟 财 产 保险的实际价值并不如其宣传价值。
* 【注】本文系 2014 年上海大学校级大学生创新训练项目“网络游戏虚拟财产的保护”( 编号: cxxj - 14 - 034) 的阶段性研究成果。
·34·
ຫໍສະໝຸດ Baidu
2015·06( 上)
法制博览
LEGALITY VISION
立项课题
网游虚拟财产保护的缺失。 在我国,2003 年的“红月”案首次上升到诉讼层面,成为
录、经验值等属于自己的个人财产基本上没有分歧; 虚拟人 物、虚拟植物等还有含混不清的问题,就数据丢失或部分数 据丢失,装备被盗或部分被盗如何维权等 70% 以上的人感 到烦扰无助。可以看出公民对网络游戏虚拟财产的认识, 即对具体 的 网 络 游 戏 中 虚 拟 财 产 的 界 定 存 在 分 歧 和 认 识 不足。
立项课题
法制博览
LEGALITY VISION
2015·06( 上)
·33·
*
网络游戏虚拟财产保护现状及对策
———基于民间的抽样调查
田润 上海大学法学院,上海 200444
摘 要: 随着我国网络游戏产业的迅猛发展,网络游戏虚拟财产受到侵害的问题愈来愈多。面对网络游戏虚拟财产目前保护缺失的现状,本
文通过抽样问卷调查方式,从公民对网络游戏虚拟财产法律保护的态度入手,对目前网络游戏虚拟财产的保护现状进行了分析,同时提出了
保险———“网络游戏运营商用户损失责任险”。由网游公司 投保购买该险 种,此 险 与 保 险 市 场 上 常 见 的 产 品 质 量 责 任 险类似,按照保 险 合 约 来 保 障 网 游 玩 家 以 及 自 身 的 相 关 利 益。虽然我国 目 前 关 于 虚 拟 财 产 方 面 相 关 立 法 较 缺 失,但 从法院已判决案例看,虚拟财产具有一定的价值属性,尤其 是当虚拟游戏 财 产 与 真 实 财 产 之 间 存 在 交 易 时 ,其 财 产 价 值就具有社会真实性。这正是相关保险得以出现的原因。
一、目前网络游戏虚拟财产法律性质认定 在对江苏等地抽样问卷 300 份调查中,调查范围主要 是 18—55 岁的公民,其中 18—40 岁的样本量较多。98% 的 被调查者赞同网络游戏中的虚拟财产属于公民个人财产, 不赞同的数量 较 少,而 在 被 问 及 哪 些 网 络 游 戏 虚 拟 财 产 属 于个人财产时,对于网络账号,游戏等级、游戏装备、聊天记