日本文化创意产业分析
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日本数字内容产业政策与法规调整趋势
日本政府关于数字内容产业的政策调整将有如下趋势:(1)继续推进数字化进程 (2)加强专业性人才的培养(3)实施内容产业国际化战略。
百度文库
The End
Thank you!
授予各国动漫特许权,获得巨大商机
Fox购买《七龙珠》的版权,华纳购买大友克洋的《光明战士》 (AKIRA)进行电影拍摄,Sony Pictures Entertainment购买《 原子小金刚》又名铁臂阿童木)的版权进行3D CG电影的制作。
动漫业
漫画 Comics
作为世界第一漫画大国,日本漫画产业的规模已经超乎人们的 想象。在整个日本的出版物中,漫画作品占了40%,漫画杂 志达350种,平均每天有25本漫画单行本问世。仅2001年,日本 发行漫画杂志就达15.9475亿册,单 行本7.835亿册,纯利润
电视业
日剧题材非常广泛:纯爱剧、侦探悬疑剧、医学剧、青春校园剧、
家庭剧、灵异剧等等,浪漫纯情,也可以深透着诡异和哀伤,即 富有小民情趣,也有华丽场景,有千奇百怪的剧情,还有感人至 深的 情感 现代日剧是以季度为档期,一年分冬季、春季、夏季、秋季剧, 每星期播一集,一般一个剧集在三个月内播完,大概也就是10- 12集左右,季度间有短暂的休整期。
• 另外,中国许多知名影片的电影音乐都是出自日本音乐大师之手。 《让子弹飞》:久石让 《十面埋伏》、《花样年华》:梅林茂 《叶问》:川井宪次 《赤壁》:岩代太郎
• 日本电影音乐不仅给人们带来了听觉盛宴,同时也为音乐产业带来了 巨大的利润
游戏业
• 近20年来,没有一个国家像日本那样,疯狂大赚电子游戏的钱,从上世纪60 年代初的街机,到六七十年代之间的家用游戏机,再到八九十年代的掌上游 戏机,日本经过30多年的耕耘,终于把电子游戏这棵摇钱树培育成第一时尚 娱乐产业,垄断全球业界长达10余年。对于日本来说,电玩也已是国家经济 的中重要的支柱之一,在GNP中占有五分之一的举足轻重的地位。日本游戏 业在1998年达到巅峰,曾经占领全球电子游戏市场硬件90%以上,软件50% 以上
1.45亿美元,日本约占全球漫画市场的60%。
音乐业
动漫音乐
唱片业
电影音乐
动漫音乐
• • 日本的动漫音乐产业可以说是一个很成熟的产业 对于日本动漫来说,主题曲是对一部动画最好的包装。《柯南》目前为止拥 有30首片头曲,37首片尾曲,剧场版主题曲14首,绝对是动漫音乐数量最多 的动画了 宫崎骏最经典的两部著作《天空之城》与《风之谷》,这两部作品的音乐均 出自久石让之手,华丽的管弦乐,极富张力的表现方法,也使这两部作品成 为宫崎骏的经典之作
日本数字内容产业相应政策与法规
日本政府发展数字内容产业之政策促进
日本政府主要从产业结构调整入手,1998年底日本通产省修订的“经济结构的改革和 创造行动计划”,重点突出了与信息通信产业相关联的内容产业。
日本政府发展数字内容产业之立法扶持
2004年6月日本国会通过了一项重要法案《关于促进创造、保护和活用内容的法律》。 此法案是日本在数字内容产业领域最权威、最完整的法案。法案确定了基本的政策方向和 框架。振兴内容产业的根本政策依据从此诞生。
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可以说,动漫音乐将日本动漫推向了一个新的高度。动漫音乐也成为了动漫 中一个卖点
唱片业
• 2007年,日本唱片业的销售收入超过4222亿日元,占全球唱片市场销售总额 的15%,是世界第二唱片大国。近年来,日本唱片协会所属的唱片公司在中 国发行了200多种唱片
• 然而面对全球唱片业的低迷,日本也没能例外。但是日本唱片业也在 困境中寻求多元发展。艾回公司的业务已经向音乐传媒、图像、live、 周边产品等非CD领域延伸,取得了良好的成效 • 日本唱片业的发展,值得我们深思
出版近况
主要进口国是美国、英国、联邦德国、荷兰; 主要出口国是美国、澳大利亚、韩国、中国。 近两年日本图书出口大幅度减少, “主要原因之一是美元贬值日元升值——日元对 美元的汇率上涨了7%以上。
大地震与出版业
2011年3月11日,发生了东日本大地震。 4月,据日本出版交易协会的统计,震区受灾的书店达到787家,可以说处在受灾 地区的书店,几乎无一幸免。 地震及核电站事故发生不久,根据日本书籍出版协会等4个团体的联合提议,在第 一时间成立了“‘大震灾’出版对策本部”,为了便于开展切实有效的活动,还成立 了相关的“联络协议会”。 “‘大震灾’出版对策本部”的工作目标是:①通过出版活动恢复读书环境;② 通过出版活动恢复图书销售发行环境;③通过恢复读书环境和图书发行销售环境,恢 复人们对生活、对继续生存下去的信心。 2011年3月31日,“‘大震灾’出版对策本部”建立了自己的官方网站。 在“‘大震灾’出版对策本部”的号召与主持下,日本各地出版社纷纷向受灾地 区的避难所和中小学寄赠图书。 2011年6月,日本出版俱乐部设立了“大震灾出版复兴基金”。这是因为广大出版 界人士认识到,对于受灾地区的援助将是长期而艰巨的任务,十分有必要采取适当的 财政举措。“大震灾出版复兴基金”主要用在从大震灾发生后的两年时间内,即从 2011年3月11日到2013年3月11日。
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根据电脑娱乐供应协会的统计,2005年任天堂公司向海外出厂1725万台游戏 机,索尼公司向海外出厂2975万台游戏机。同时,出口任天堂游戏软件 11282万个,索尼游戏机软件3431万个,Xbox软件486万个。2005年海外销 售额为9614亿日元。由于PSP等新游戏机的销售,硬件市场得到了更大的扩 张。
数字内容产业
定义:在各种不同媒介中流通的影像、音乐、游戏、书籍等,通过动画、静止 画、声音、文字、程序等表现要素构成的信息的内容 日本数字内容产业发展十分迅速,起步于20世纪初,产业额仅次于美国排在世 界第二位。 日本以动漫产业为代表的数字内容产业的快速发展受到世界关注,政府出台的一 系列政策与法规成为其迅猛发展的助推手。
电影音乐
• 通过电影热门主题曲,有效地扩大电影影响力的电影音乐作品数不胜 数,随着电影音乐的风格、种类不断丰富,抒情慢歌、摇滚、民谣等 各式各样的电影音乐风格让观众目不暇接,观众通过电影主题曲的广 泛传播对电影内容更加关注且记忆深刻,同时电影音乐也成为百姓茶 余饭后讨论并传唱的新鲜事物,电影音乐将电影本身也推向了一个新 的高度。如《午夜凶铃》中的电影音乐。没有音乐的电影是苍白无力 的
日本电视节目海外销售的大部分是面对亚洲的电视剧销售,纪实节目 销售到欧美的数量很少。但由于韩国电视剧在各国热播,日本电视剧 形势严峻。
动漫业
动画片和漫画在日本文化产业中占有中心地位,是日本“软实力”的象征。
动画片
Animation
世界第一动漫强国
全球播放的动画节目约有60%是日本制作,世界上有68个国家 播放日本电视动画、40个国家上映其动画电影。. 2003年,日本销往美国的动画片及相关产品的总收入为43.59亿 美元,是同年日本出口到美国的钢铁产品收入的4倍。
制作人﹕ 马洋洋 小组成员﹕谢羽辰 毛彬杰 苏秀哼 范云翔 讲解: 马洋洋 14级平面班
日本文化产业概况:
日本文化产业----内容产业
数字内容产业
影像业(电影业、电视业、动漫业)、 出版业
音乐业
游戏业
影像业
电视业
电影业
电影业
动漫业
电影业
海外的日本电影市场规模微小,短期内不会出现出口额大幅增加的情况。 根据日本财务省的统计,电影胶片2005年向全世界的出口金额为2.3亿日元, 多数出口到美国、发过、中国台湾等国家和地区 日本电影业的国际合作: ①销售版权:讲座日本国内制作得电影通过国外电影节或参加影展等形式进 行版权交易 ②出售改编权:如好莱坞购买《午夜凶铃》《我们跳舞吧》等影片的改编权 ③从剧本的策划、资金的募集、影片的发行等方面进行真正意义上的国际间 合作
5864亿日元(相当于人民币350亿元)。
而漫画还带动了其他相关商品的制作与消费,如漫画中主人 公的服饰,漫画中人物、动 物造型的食品和生活用品、体育用品、 玩具等,销路很广。此外,漫画杂志和单行本漫画又为电影、电 视动画片、电子游戏等提供了素材。
2005年全球漫画销售额达2.45亿美元,而日本的漫画销售额为
出版业
出版物品种和数量在亚洲居领先地位。 日本出版业总额的60%多是通过出版社—批发公司—书店这一重要发行渠道实现;其 余份额,则通过各种零售渠道实现。
政策与法规
日本税收分国家税收制与地方税收制两种。 政府允许出版商对于因销售退货造成的损失调整利润率,并对存货造成的损失减 税或免税。地方当局免征出版商营业税,但对外国人的版税和稿费实行征税。 《佛罗伦萨协议》成员国,对进口的教育与文化方面的出版物免税。