日本文化创意产业分析PPT课件
日本文化日本产品设计分析课件PPT

1.用现代保留传统。日本的 传统设计几乎没有被现代化 破坏,传统设计与现代设计 都达到了一种几乎完美的地 步,并致力于将高度现代化 与高度民族化相结合,可谓 一种广收博采又不失本国情 调的特色设计。 2.用手感受设计。柳宗理说 “用手去感受,手上便会有 答案。”如左图。 3.注重设计的人性化。正如 日本著名设计师荣久庵宪司 所说的“真诚、善良、美好, 是设计的终极目标。”
柴田文江是日本举足轻重的一位 女设计师,曾拿过IF 等大奖,是日本 GOODDESIGN评委之一.她是以 FREELANCE DESIGNER的身份活跃 在日本的设计舞台上的.
她可以说是目前日本最为活跃的 工业设计师之一,自东芝设计中心独 立从事设计至今进有11年,从婴儿用 品、厨房家电、电子体温计到手机, 经手的各种制品不断在市场上获得广 大消费者的喜爱。至此11年来的不断 努力,不知不觉地被人们誉为“久盛 不衰的设计师”。
01 个人设计理念
Nendo在日文的词意为〝 黏土〞,意味着自由、弹性、 可以随意调整,这也正是 Nendo Studio的设计精神, nendo品牌正是全面体现出其 创始人Oki Sato 的个人性格。 Sato认为全身心投入和按规则 做事是最为重要的。
02 设计品展示
典雅的灯具不同触感的沙发
日本人认为生活不能是粗糙的,因为不能凑合,对细 节的忽视最终会使提升生活品质遭遇到瓶颈,而习惯粗糙 的人即使有一天产生了追求精致的意识,也已经不具备精 益求精的能力。在这一点上,日本人显然早已洞悉其中的 关联,所以他们对粗糙保持着高度的警觉和全方位的排斥。 在日本生活你会时刻随处体会到对细节的高度重视。
01 个人设计理念
深泽直人将自己的计理念 概括为“无意识设计”。“无 意识(Without Thought) 又称为“直觉设计”,是深泽 直人首次提出的一种设计理念, 他认为设计是为了满足人的一 种生活需求,而非改变,设计 是方便人的生活方式,而非复 杂。
日本动漫产业分析PPT课件

日本动漫产业概述
动漫,是动画和漫画的合称与缩写
日本的动漫产业是以电视电影动画片为主体,包括杂 志、图书、录像带、DVD等的综合产业,并涉及到 玩具、电子游戏、文具、食品、服装、广告、服务等 广泛领域。
日本的动漫产业蓬勃发展,年产值高达230万亿日元, 折合人民币16.1万亿元,成为仅次于汽车产业的第 二支柱产业,远超过数字媒体产业。
出版社:集英社、小学馆、讲谈社 动画制作公司:吉卜力、SUNRISE、GANNIX、
BONES 发行商:东映、东宝 综合娱乐公司:SONY 、BANDAI 、ALTER
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早期优秀的中国动画
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原创能力弱,模仿痕迹重
韩露的绘画风格受了由贵香织里、峰仓和也以及CLAMP等日本 漫画家的影响,很容易从作品中看出相似之处
14Βιβλιοθήκη 高量低质北京电影学院中国动画研究院产业经济研究所发布的 中国首部动漫蓝皮书《中国动漫产业发展报告(2011)》 显示,2010年中国共制作完成的原创电视动画片385 部、动画影片16部,产量突破22万分钟。在短短7年 间,中国动漫产量跃升了50倍,超过美、日、韩等国 家,成为当今世界第一动漫生产大国。
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学习总结
经常不断地学习,你就什么都知道。你知道得越多,你就越有力量 Study Constantly, And You Will Know Everything. The More
You Know, The More Powerful You Will Be
但数量多的背后是质量次,这一年生产的385部电视 动画片,基本没有机会在电视上露脸,更别提能引起 观众关注了。
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中国动漫产业存在的问题
原创能力弱,模仿痕迹重 动漫受众市场限制 产业链不完整 各环节人才缺失
日本的文化产业

卡通人物
哆啦A梦(机器猫)、蜡笔小新、数 码宝贝、 灌篮高手、龙珠、美少女战士、聪 明的一休、樱桃小丸子……
日本的文化产业
动漫产业 网络文化产业
动漫产业
根据日本贸易振兴会调查显示,2002年日本 漫画卡通相关产业在美国的市场规模约为4 3.59亿美元。 其中包括绒毛玩偶、电视游戏、电视节目等的造 型人物版权收入约39.37亿美元,录像带、 DVD等软件销售约4.14亿美元,电影票房 收入约811万美元。这一收入相当于日对美钢 铁出口额的4倍。
网络文化产业
近年来,日本网络文化产业产值大幅提高。 2002年,市场规模为2503亿日元(1美元约合 117日元),比上一年度增长了24.5%。 其中,个人计算机网络文化产业市场为 1675亿日元,手机网络文化产业市场为828亿 日元。 有关专家预测,随着宽带网的进一步普及, 到2007年,网络文化产业市场规模可达5975亿 日元。
三大商机
一是动漫影片的播出市场商机。
其次是动漫产品商机。 第三是出口的商机。
动漫影片的播出市场商机
据日本有关方面公布的调查数据 显示,2004年,日本国内电影院 上映的动漫影片约为81部,日本 的电视台每周播放动漫节目80多 集,一年播放的动漫作品节目接 近4000集。
动漫产品商机
日本大力对动漫作品进行二次开发利用,提 升动漫作品的附加值。由动画、漫画等衍生出 的人物、文具、玩具、游戏软件和服装等已经 在全球形成一个巨大的“动漫产业链”。
日本文化创意产业发展现状

日本文化创意产业发展现状一、日本创意产业发展概览日本素有“动漫王国”之称,是世界上最大的动漫制作和输出国,目前全球播放的动漫作品中有六成以上出自日本,在欧洲这个比例更高,达到八成以上。
在日本各种各样的文化产业当中,在电影院、电视台播放的各类动漫节目格外引人注目,各种动漫的人物形象充斥街头,早已超越了杂志和电视的范畴,渗透到日本社会的各个角落。
根据日本贸易振兴会公布的数据,2003年,销往美国的日本动漫片以及相关产品的总收入为43.59亿美元,是日本出口到美国的钢铁总收入的四倍。
广义的动漫产业实际上已占日本GDP十多个百分点,已经成为超过汽车工业的赚钱产业。
日本的动漫产业已经以年营业额230万亿日元成为日本第二大支柱产业。
拥有430多家动漫制作公司的日本,培养了一批国际顶尖级的漫画大师和动漫导演以及大量兢兢业业工作在第一线的动画绘制者。
电视和网络传媒的普及和发展,传播手段的不断完善,为日本动漫市场的发展和壮大奠定了良好的基础。
快速扩张和高附加值使卡通产业成为推进资产增值的“资本孵化器”。
日本动漫市场的状态是:制片人制作卡通动画片,代理商销售,影视系统播放,企业购买卡通动画产品形象并开发衍生产品,商家销售产品。
按照国际惯例,卡通市场分3个层次:一是动画本身的播出市场;二是卡通图书和音像制品市场;三是卡通形象的衍生产品,包括服装、玩具、饮料、生活用品等。
其中,最后一个层次比前两个层次的周期更长,市场反响更为深远。
动画片本身不能是一个“孤独”的商品,相反应该是整个产业链和周边产品的广告。
例如,日本东映集团等公司在投入制作一部动画片之前,已做好周边产品的开发规划;动画片放映之际,相关产品也开始热卖,资金回收、市场开拓、卡通形象推广等系列工作都同时开展。
在衍生产品的盈利模式下,日本在欧美动画市场甚至可以免费提供给电视台播出。
而随着一批日本动画片在国际市场的成功,日本的动画风格形象逐渐成为国际时尚。
在世界范围内掀起的日本卡通热使得好莱坞的电影公司争相购买日本动画片的电影改编版权。
日本文化研究日本研究ppt模板

仁
三 恩
虽然
说日本这个民族不懂得真正的“仁”;但是,就
同时
也对中国近代的沦
我自己的理解而言,另一种思想在日本社会同样占据了极 其重要的地位,那就是:
落感到羞辱。但是,同样还 要把侵略中国作为一种让中 国报恩的方式,这也正是我 们不能理解的地方。
报恩
每个人自出生之日,就有着向天皇来偿 还恩情的义务。在日常生活中接受恩情 是一种让人难以承受的情分,因此必须 倾尽全力去偿还。 但是报恩是由条件的,就是说施恩给的人必须认为 自己是高尚的,可以接受别人来偿还恩情。作为从中 国那里承受文化恩泽的国家,日本一直对中国一直怀着感恩的心理 但是在遇到西方这个更好的老师之后 就彻底放弃了中国这个老师。
在日本
天皇不是人 是神
在日本
是一个国家 一个民族的所有寄托
等级森严
的社会 只允许有天皇一个统治者
这样森严的等级制度 , 在战争中体现 了强大的生命力。天皇的存在在日本 俨然已经发展成宗教 , 神的话语是没
然而,战时的士兵被冠以了军国主义的思想,幼时 的等级观念在这个时候起了决定性的作用,对于上 级的命令是惟命是从。
不陌生但在日本文化中却存在有异于我们熟悉的东西。
比如“工作”也是要报答的情义之一 ,所以努力工 作极端敬业是毫无疑义的, 否则对不起工作给你的 恩惠并且在工作时要对你的领导做到尊重与服从,这 也是日本独特的文化内涵所要求的。 在战争中的日本,正是这样的报恩的思想,让一批
批的日本青年奔赴了战场。
报恩是一种义务, 同时也会让他们丧失了生命 报恩这一现实的行为也再次体现了日本这 个民族的矛盾性。
有关日本好的方面和不好的方面或许都源于此
中国
经历了封建时期, 但中国并不是一个等级制
日本的动漫产业ppt课件

▪ 据统计,2004年,广电总 局推出相关鼓励政策,当年 国产动画产量就达到了2.18 万分钟;2005年,国产动 画总量达到4.27万分钟; 2006年,国产动画产量达 到8.23万分钟;2007年, 国产动画产量达186部,产 量达10万分钟;2008年, 国家广电总局通过政策在播 放渠道上为国产动画片保留 了最好平台,当年国产动画 产量达到249部,达到 12.12万分钟;2009年,我 国动画产量达到14.27万分 钟。2010年,中国全年动 画片产量达到22.05万分钟, 比2009年增长28% 。在多 项政策并举、宏观指导与具 体扶持兼顾的大环境中,我 国动漫产业产量可谓连年攀 高。
日本文化产业的主要特点
▪ 行政指导,社会参与 ▪ 动漫为主,全线出击 ▪ 核心竞争,系统配套 ▪ 国际视野,文化整合 ▪ 人才为本,创新为魂 ▪ 依靠科技,占领前沿 ▪ 政策扶持,法制保障
日本的动漫产业
▪ 日本素有“动漫王国”之称,是世界上最大 的动漫制作和输出国。目前全球播放的动漫 作品中有六成以上出自日本,在欧洲这个比 例更高,达到八成以上。
日本的动漫产业ppt课件
日本文化产业分类
产业 内容制造产业
分类
一、个人计算机、工 作站、网络 二、电视 三、多媒体系统建构 四、数字影像处理
五、数字影像讯号发 送 六、录像软件 七、音乐录制 八、书籍杂志 九、新闻 十、汽车导航
休闲产业 时尚产业
一、学习休闲 一、时尚设计 二、鉴赏休闲 二、化妆 三、运动设施、 学校、补习班 四、体育比赛 售票 五、国内旅游 六、电子游戏 七、音乐伴唱
▪ “日本动漫之父” 手冢治虫曾回顾说:“1941年,我十 三四岁的时候,有幸看到了万籁鸣先生根据《西游记》 改编的动画片《铁扇公主》,留下了深刻的印象。当时 我想,这才是我们亚洲人的作品。当时也有美国动画片, 虽然有趣,但因国民性不同,总有难以理解的部分。中 国人构思的动画片,完全就像邻居制作的动画片。观众 之多,出现的盛况在日本还是第一次。这就是我想做动 漫的最初原因。”
日本的企业文化PPT课件

日本企业文化的概念
• 日本企业非常注重“软件”的建设——企业中的文化因素,如企 业全体员工共同具有的价值观念、员工对企业的向心力、企业中 的人际关系等等,并统称之为“组织风土”。
日本的企业文化
• 日本的企业认为“组织风土”是在日本企业中经过长期管理实践 的产物,是通过企业全体员工的言行举止自觉表现出来的,这种 “组织风土”就是企业文化。
日本的企业文化
• 这种企业文化是在企业内部把全员力量统一于共同目标之下的一 种文化观念、历史传统、价值标准、道德规范和生活准则,是增 强企业员工凝聚力的意识形态。
日本的企业文化
日本企业文化的根源
• 战后日本经济高速增长.日本经济发展过程中文化因素所起的 作用日渐引起人们的注意,日本式经营管理的文化背景、理论和 方法受到普遍重视,这一切都根源于日本人通常称之为一种“和” 的团队精神。
日本的企业文化
日本文化的历史特征
集团主义精神 • 日本属于典型的东方文化传统的国家,历史上长期盛行单一的种
植经济,这种劳作方式需要整个家庭及邻人的相互协作,因而倾 向于发挥集体的智慧。
日本的企业文化
日本文化的历史特征
民族单一性 • 日本是民族单一的国家,因而这种重视集体力量、发挥集体智慧
的思想就更浓厚。这种国民团结一致的精神表现在经济发展战略 上,就是政府和企业密切协作,发挥各自的优势和力量。
日本的企业文化
“和”的团队精神
• “和”的团队精神一直被认为是日本经济发展的内驱力,被视为 是整个日本民族的特质
• “和”的团队精神的主要内容便是: 和谐、团结、合作。
日本的企业文化
日本文化的历史特征
民族自尊意识 • 日本文化的特征从历史上看,日本的周边一直存在着一些强大的
日本产业文化及其发展

日本产业文化及其发展
一、近代产业发展的历史及背景
(一)历史背景
•幕府闭关锁国,社会落后
•西方列强侵略 ,日本民族危机加深,倒幕运动 , 成立明治维新政府。播放:明治维新-1 2:00
•大包买商资本在维新政府扶植下,直接向近代大工 业转化。
•日本近代工业的初步形成,是以民间资本为基础的, 自上而下道路和自下而上道路相结合的产物。 •
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日本产业文化及其发展
原子能开发长期计划
重视高速增值堆的研制。提高铀的 利用率。积极进行核聚变的研究,参 与研究的有电子技术综合研究所、金 属材料技术研究所、理化研究所,大 学里面也广泛开展与等离子体物理有 关的核聚变研究。
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日本产业文化及其发展
日光计划
太阳能利用技术的研究 、地热技术 、煤的气化、液化技术 、氢能利用 、风能利用
钢铁
80年代后开始提高连续铸造的比例,向节能化、 计算机化发展,钢材质量提高,为汽车制造奠定
基础。
新材料
以精细功能陶瓷为例,陶瓷发动机、陶瓷半导体
造船
生产设备的一条龙作业计算机化,提高精度和 生产力。
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日本产业文化及其发展
石油化工
石油危机后,通过改进高密度聚乙烯,提高石
油利用率。
汽车
•“系列化”——系统性(KEIRETSU), 指企业生产配套 •它是日本企业独特的经济体制 •
日本产业文化及其发展
日本六大集团简介
三菱集团--- “金曜会” 三井集团---“二木会” 住友集团--- “白水会” 芙蓉(富士)集团--- “芙蓉会” 三和集团---“三水会” 第一劝银集团--- “三金会”
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动漫业
漫画 Comics
作为世界第一漫画大国,日本漫画产业的规模已经超乎人们的
想象。在整个日本的出版物中,漫画作品占了40%,漫画杂
志达350种,平均每天有25本漫画单行本问世。仅2001年,日本
发行漫画杂志就达15.9475亿册,单 行本7.835亿册,纯利润 5864亿日元(相当于人民币350亿元)。
• 根据电脑娱乐供应协会的统计,2005年任天堂公司向海外出厂1725万台游戏 机,索尼公司向海外出厂2975万台游戏机。同时,出口任天堂游戏软件 11282万个,索尼游戏机软件3431万个,Xbox软件486万个。2005年海外销 售额为9614亿日元。由于PSP等新游戏机的销售,硬件市场得到了更大的扩 张。
出版近况
主要进口国是美国、英国、联邦德国、荷兰; 主要出口国是美国、澳大利亚、韩国、中国。 近两年日本图书出口大幅度减少, “主要原因之一是美元贬值日元升值——日元对 美元的汇率上涨了7%以上。
而漫画还带动了其他相关商品的制作与消费,如漫画中主人 公的服饰,漫画中人物、动 物造型的食品和生活用品、体育用品、 玩具等,销路很广。此外,漫画杂志和单行本漫画又为电影、电 视动画片、电子游戏等提供了素材。
2005年全球漫画销售额达2.45亿美元,而日本的漫画销售额为
1.45亿美元,日本约占全球漫画市场的60%。
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出版业
出版物品种和数量在亚洲居领先地位。
日本出版业总额的60%多是通过出版社—批发公司—书店这一重要发行渠道实现;其 余份额,则通过各种零售渠道实现。
政策与法规
日本税收分国家税收制与地方税收制两种。 政府允许出版商对于因销售退货造成的损失调整利润率,并对存货造成的损失减 税或免税。地方当局免征出版商营业税,但对外国人的版税和稿费实行征税。 《佛罗伦萨协议》成员国,对进口的教育与文化方面的出版物免税。
• 可以说,动漫音乐将日本动漫推向了一个新的高度。动漫音乐也成为了动漫 中一个卖点
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唱片业
• 2007年,日本唱片业的销售收入超过4222亿日元,占全球唱片市场销售总额 的15%,是世界第二唱片大国。近年来,日本唱片协会所属的唱片公司在中 国发行了200多种唱片
• 然而面对全球唱片业的低迷,日本也没能例外。但是日本唱片业也在 困境中寻求多元发展。艾回公司的业务已经向音乐传媒、图像、live、 周边产品等非CD领域延伸,取得了良好的成效
小组成员﹕谢羽辰
讲解: 马洋洋
14级平面班
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日本文化产业概况:
日本文化产业----内容产业
影像业(电影业、电视业、动漫业)、 音乐业
游戏业
数字内容产业 出版业
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影像业
电影电业影业
电视业
动漫业
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电影业
海外的日本电影市场规模微小,短期内不会出现出口额大幅增加的情况。 根据日本财务省的统计,电影胶片2005年向全世界的出口金额为2.3亿日元, 多数出口到美国、发过、中国台湾等国家和地区 日本电影业的国际合作: ①销售版权:讲座日本国内制作得电影通过国外电影节或参加影展等形式进 行版权交易 ②出售改编权:如好莱坞购买《午夜凶铃》《我们跳舞吧》等影片的改编权 ③从剧本的策划、资金的募集、影片的发行等方面进行真正意义上的国际间 合作
• 另外,中国许多知名影片的电影音乐都是出自日本音乐大师之手。 《让子弹飞》:久石让 《十面埋伏》、《花样年华》:梅林茂 《叶问》:川井宪次 《赤壁》:岩代太郎
• 日本电影音乐不仅给人们带来了听觉盛宴,同时也为音乐产业带来了 巨大的利润
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游戏业
• 近20年来,没有一个国家像日本那样,疯狂大赚电子游戏的钱,从上世纪60 年代初的街机,到六七十年代之间的家用游戏机,再到八九十年代的掌上游 戏机,日本经过30多年的耕耘,终于把电子游戏这棵摇钱树培育成第一时尚 娱乐产业,垄断全球业界长达10余年。对于日本来说,电玩也已是国家经济 的中重要的支柱之一,在GNP中占有五分之一的举足轻重的地位。日本游戏 业在1998年达到巅峰,曾经占领全球电子游戏市场硬件90%以上,软件50% 以上
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音乐业
动漫音乐 唱片业 电影音乐
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动漫音乐
• 日本的动漫音乐产业可以说是一个很成熟的产业
• 对于日本动漫来说,主题曲是对一部动画最好的包装。《柯南》目前为止拥 有30首片头曲,37首片尾曲,剧场版主题曲14首,绝对是动漫音乐数量最多 的动画了
• 宫崎骏最经典的两部著作《天空之城》与《风之谷》,这两部作品的音乐均 出自久石让之手,华丽的管弦乐,极富张力的表现方法,也使这两部作品成 为宫崎骏的经典之作
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电视业
日剧题材非常广泛:纯爱剧、侦探悬疑剧、医学剧、青春校园剧、
家庭剧、灵异剧等等,浪漫纯情,也可以深透着诡异和哀伤,即 富有小民情趣,也有华丽场景,有千奇百怪的剧情,还有感人至 深的 情感
现代日剧是以季度为档期,一年分冬季、春季、夏季、秋季剧, 每星期播一集,一般一个剧集在三个月内播完,大概也就是10- 12集左右,季度间有短暂的休整期。
日本电视节目海外销售的大部分是面对亚洲的电视剧销售,纪实节目 销售到欧美的数量很少。但由于韩国电视剧在各国热播,日本电视剧 形势严峻。
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动漫业
动画片和漫画在日本文化产业中占有中心地位,是日本“软实力”的象征。
动画片 Animation
世界第一动漫强国
全球播放的动画节目约有60%是日本制作,世界上有68个国家 播放日本电视动画、40个国家上映其动画电影。.
• 日本唱片业的发展,值得我们深思
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电影音乐
• 通过电影热门主题曲,有效地扩大电影影响力的电影音乐作品数不胜 数,随着电影音乐的风格、种类不断丰富,抒情慢歌、摇滚、民谣等 各式各样的电影音乐风格让观众目不暇接,观众通过电影主题曲的广 泛传播对电影内容更加关注且记忆深刻,同时电影音乐也成为百姓茶 余饭后讨论并传唱的新鲜事物,电影音乐将电影本身也推向了一个新 的高度。如《午夜凶铃》中的电影音乐。没有音乐的电影是苍白无力 的
2003年,日本销往美国的动画片及相关产品的总收入为43.59亿 美元,是同年日本出口到美国的钢铁产品收入的4倍。
授予各国动漫特许权,获得巨大商机
Fox购买《七龙珠》的版权,华纳购买大友克洋的《光明战士》 (AKIRA)进行电影拍摄,Sony Pictures Entertainment购买《 原子小金刚》又名铁臂阿童木)的版权进行3D CG电影的制作。