houdini节点名字解释,比较的详细

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Houdini 节点解释

2011-05-04 17:46:58| 分类:Houdini|字号订阅

houdini快速入门

一模型部分

掌握快捷键1物体2 点3线4面

a.编辑模型主要使用edit工具

直接移动旋转缩放

在属性条添加软修改半径进行软修改

按m键切换成笔刷修改类似zb

b.简单练习4个常用命令

挤出面PolyExtrude 裁切PolySplit 焊接点fuse 清除成分dissolve

多边形建模搞定

c.uv编辑

空格+5调出uv编辑视图按d添加图片

使用工具UVTexture和UVEdit

二材质部分

a.使用预设材质修改属性

b.使用v_layered 或v_collada 这两个材质根其他三维软件的几乎一样

c.仔细学习vop

步骤

-0,在窗口上面的小加号出增加Shader View窗口

-1,SHOP内创建material 并打开它

-2,创建VOP VEX Surface SHOP

-3,连接两个节点然后打开它

-5,这里面开始制作材质工具和其他软件接近shader view内有实时预览作好3-5个常用的材质球拖到预设窗口

用的时候直接拉过来换贴图和颜色就可以了

三动画部分

a 关键桢动画点k加关键桢根其他软件一样配合shift在时间线上调

b 角色动画

创建骨胳Bones 时注意点右键选择出什么样的控制杆

注意一定要让所有骨胳之间保持父子关系(蒙皮方便)

使用3个命令蒙皮Capture Geometry 局部修改蒙皮Edit Capture Regions 画权重Paint Capture Layer 角色完成

四渲染

以下渲染也同样支持renderman 和mentalray

1 预览

直接点屏幕左下角的预览工具渲染

使用区域渲染图标在视图上画区域自动预览

2 ipr渲染在/obj中创建一个摄像机

/out中创建mantra节点

打开render view 点选刚才创建的摄像机进行渲染点左上角图标刷新或者切换视图刷新

3渲染进入/out 创建mantra 在属性窗口点render

渲染属性的详细设置

valid frame range 渲染区间

main中选择摄像机

properties中output picture 中选择渲染保存位置

弹出窗口里file里面必须填写清楚文件名+$F+数字+.扩展名

例如name$F3.tga

注意

a.不能使用中文

b.序列文件必须加$F

c.F要大写

d.数字是序列的位数$F2 就是01 02... $F3 就是001 002...

e.扩展名可以使用任何houdini认可的格式都可以使用什么扩展名渲染出来就是什么格式5动力学部分

1刚体动力学

选中物体后直接使用架子上的工具定义

静态物体static object

活动物体rbd object

点播放开始模拟

2粒子直接创建架子上的发射器emitter 或者选中物体使用source from geometry使物体发射粒子

3流体4线物体(毛发) 5布物体(布料) 选中物体使用架子上工具都可以快速实现Houdini 节点解释

OP 解释

Amb ient Light

Gen

erators

环境灯,控制

场景里环境光的

颜色和亮度

Auto Rig Biped

Gen

erators

自动生成一

套两足角色的骨

架装配

Bod ypart Arm

Gen

erators

手臂装配

Bod ypart Hand

Gen

erators

手装配

Bod

ypart Head and Neck

Gen

erators

头和脖子装

Bod ypart Leg

Gen

erators

腿装配

Bod ypart Spine

Gen

erators

脊椎装配

Bon e

Gen

erators

一节骨

Cam era

Gen

erators

构建摄像机

Dop Network

Gen

erators

包含动力学

模拟的DOP网络

入口.

Fetc Gen通过拷贝其他物体的transform来获得它的transform.这使得从一个子网络

h * erators 里的物体获得transform变得容易,并把它作为在object层级的一个物体的父

Atm osphere

Gen

erators

在渲染时创

建大气效果

Geo metry

Gen

erators

模型的容器.

建模的开始

Ligh t

Gen

erators

灯光

Micr ophone

Gen

erators

麦克风,为立

体声CHOP网指

定一个听点(大概

是入口点)

Mus cle

Gen

erators

创建平滑的

肌肉表面,用于角

色蒙皮

Null

Gen

erators

不能渲染的

空物体(类似

maya里的

locator)

Rive t

Gen

erators

在一个表面

上粘一个点

Sou nd

Gen

erators

音响,为立体

声chop网定义一

个声音发射点(大

概是出口点)

Stic ky *

Gen

erators

粘性物体从

有纹理坐标的多

边形表面获得它

的transform

Sub net

Gen

erators

子网. 物

体容器

Swit cher

Filte

rs

摄像机切换

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