《埃德娜和哈维:逃离疯人院》评测:一路逃离一路谜 一场游戏一场梦

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《埃德娜和哈维:逃离疯人院》评测:一路逃离一路谜一场

游戏一场梦

远眺:雾眼迷蒙

有些游戏是寻求刺激,有些游戏是一局对弈;有些游戏是亡命战斗,有些游戏是扑朔迷离。真正的宝石很难长久埋没,精彩的游戏总是被移植,复刻到更广泛的平台空间里。

Edna & Harvey: T he Breakout《埃德娜和哈维:逃离疯人院》是一款移植作品,原作曾经

在2008年获得众多设计奖项,并在2009年获得了红点奖。红点奖(Red Dot Award)于1955年在德国诞生,被公认为国际性创意和设计的认可标志,获得该奖意味着产品外观及质感获得了最具权威的”品质保证”,同时,获奖作品还将得到最大范围的推广和认知。

在猎奇心理的作用下曾经多多少少接触过一些获得过红点奖的出色设计作品,比如加拿

大Molo悬浮酒杯,比如丹麦Menu聪明盖晶莹水瓶,无一不是外观内核俱佳,无一不是精美简约极致。

这样的奖项,如此的评价,这会是怎样的一款游戏?

俯瞰:全景概览

简约不失精美的过场动画将玩家带入一个惊险不断,谜题重重的世界。女主角埃德娜是个顽皮的姑娘,某天醒来发现自己头脑一片空白,失去了所有的记忆。这里的情景让她陌生–狭小密闭的空间,言谈粗暴的看门人,莫名其妙的禁锢,而唯一熟悉的是一直陪伴自己的伙伴,小兔子哈维。

生命诚可贵,爱情她还小,自由谁不想,一人一兔逃。

“我是谁?我在哪里?为什么被囚禁在这?为什么想不起任何过去的事情?我的身上究竟发生了些什么?”游戏的主要过程就是让埃德娜和哈维顺利从这座庞大复杂危险重重又诡异莫名的疯人院中逃离,恢复埃德娜的记忆,同时找到这些问题的答案。

需要耐心,需要思考,需要协作,更需要坚持。

环顾:直接感官

本作的移植非常完整,安装后1.5G的体积让人又恨又爱。爱的是游戏体验得到最大限度的

支持,恨的自然是提供宽带的中国联通。

画面场景:和大鱼家的3D解谜不同,这款游戏采用了全手绘的2D画面。除去和人物形成互动

的物品和剧情触发外,场景部分全部使用静态图像。画风充满了简约和幽默,简约不是简单,没有什么让人觉得多余,也不疏漏任何该有的细节;幽默则是一种深入到内涵的印象,充满了滑稽搞怪,却不轻俗哗众。

音乐音效:精彩的游戏音乐不一定在艺术上有多少成就,而在于应景–沙场鼓缶激昂,风月丝竹含羞。本作的音乐配置相当丰富,拿捏也非常到位。若有若无的轻度音乐随着场景的变化渐次转换,轻盈诡秘的风铃珰贯穿全场,舒缓诙谐的钢琴曲飘在酒吧,各种特殊音效在特定动作时恰到好处的响起。音乐就是这里的写照,一切是那么迷蒙,一切是那么无序,一切是那么让人好奇。

语言配音:作为解谜游戏中信息的重要载体,本作大量使用了主角埃德娜和小哈维的第一人

称语言。除了所有物品场景的介绍都是以两者的第一人称口吻描述外,海量的原声对话在游戏中十分出彩。角色的配音可谓下足了功夫,每一个声音都有匹配身份的特色,虽然不至于过耳不忘,但是再一次听到玩家肯定能有个印象。口头语的自由诙谐是本作语言的一大亮点,从头到尾乐趣重重,笑点无限。

想象一下埃德娜束手无策,站在铁门前对着铁门大叫:“你这个黑心的家伙!”没错,就

是black-hearted。

想象一下埃德娜在逃离过程中对着疯人院医生办公室的窗户打招呼后小兔子哈维一脸黑线的

怒骂:“what are you doing?你疯了吗?你想让我们前功尽弃?”

想象一下当埃德娜故意将花盆撞翻在地摔碎后哈维阴沉的注解:“这是一起谋杀。”(It was murdered…)

想象一下埃德娜从密室逃脱后再次对着铁门发表感言“现在你有什么可说的呢,我出来了。哈哈,哈维,它生气了,不说话了。”

想象一下埃德娜站在屋顶上对着窗口追逐自己的看门人欠抽样的挑衅:“来抓我呀,来抓我呀。”

想象一下埃德娜询问擦玻璃的大叔有没有办法从这里出去的时候,大叔极具哲理的回应“里面和外面不过是同一环境的两个方面。不必太过认真。”

还有游戏里百科全书对自由的超强解释:“自由就像一本书没有封底,所有的字母都可以任意组合,无限排列下去。”

而面对来来回回只有一句话的疯人院勤杂工,我们的埃德娜小姐如此评价。

让人遗憾的是,埃德娜和哈维以及诸多人物之间众多的原生语言也成了本作对非英语系玩家的障碍,快速的对话旁白,快速的切屏让不熟悉的玩家吃力无比,而要命的是解谜游戏的语言包含了太多游戏行进必需的元素,很难轻轻带过。

透视:游戏核心

也许解谜就是永远不知道接下来将要发生什么,一直会有曾出不穷的新鲜道具和难题。

我们的女主角埃德娜不但无法预知将要发生什么,更是完全遗忘了过去。同一般的解谜游戏不同,本作除了要推进主线任务前进(即成功逃离疯人院),还要在这个过程中不断寻找过去的痕迹,并且时不时穿越回到童年,找回当初的记忆。而这个过程中,种种谜团逐渐解开,如此的轮回之果背后究竟有这何种前世之因?

游戏没有太多复杂的设置。主界面只需要设置(Options)一下音量和语言就可以开始游戏(有特殊需要的玩家可以选择德文)。New game开始新游戏;Play可以从上次退出的进度直接

开始;Save/Load保存提取当前进度,可以避免逃离过程中被抓获后游戏重头开始

;Achievement察看游戏成就。

全作18个成就不算多,并有部分和主线逃离任务直接关联,但是个个都难以轻易获取,爱好

解谜挑战的玩家可以一展身手。

作为一款解谜大作,对玩家的洞察力,逻辑思维能力有着较高的要求,而游戏操作则相应简单方便。

游戏主画面只有四个按钮,分别是扳手状退出按钮,可以返回主菜单,点击Play可以返回到退出前进度。

问号提示按钮,提示当前场景可以和主角产生互动的物品(圆圈)和场景切换通道(箭头)。

屏幕下方右侧第一个方格显示当前使用的道具,可以拖拽到场景中可互动的物品处进行使用,比如用笔在桌上写字,用锤子砸碎花盆。

最后一个背包按钮,点击打开可以显示当前拥有的道具,总共可以存放48件,由于我们的第二主人公小兔子哈维的现实身份是一个玩具,所以也被归类在道具栏,并且有特殊作用。

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