flash 课件制作高级培训教程
2024年FLASH课件制作培训教程1
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FLASH课件制作培训教程1一、引言随着科技的发展,教育方式也在不断变革。
多媒体教学作为一种新型的教学模式,已经被广泛应用于各个领域。
Flash课件作为一种重要的多媒体教学资源,具有生动、形象、互动性强等特点,能够激发学生的学习兴趣,提高教学效果。
本教程旨在帮助广大教师和学生掌握Flash课件制作的基本技能,提升教学质量。
二、Flash课件制作基础知识1.Flash简介Flash是由Adobe公司推出的一款矢量动画制作软件,广泛应用于网页设计、动画制作、多媒体课件等领域。
Flash课件具有体积小、交互性强、兼容性好等特点,非常适合于网络教学和移动学习。
2.Flash界面及工具介绍(1)舞台:舞台是Flash课件制作的主要工作区域,用于放置各种元素,如文本、图片、动画等。
(2)时间轴:时间轴用于组织和控制动画的播放顺序,包括帧、图层和关键帧等。
(3)工具箱:工具箱提供了各种绘图、选择、颜色填充等功能,是制作Flash课件的重要工具。
(4)属性面板:属性面板用于设置舞台、元件、文本等元素的属性,如位置、大小、颜色等。
3.Flash基本操作(1)新建Flash文档:选择“文件”→“新建”→“Flash文档”,设置舞台大小、背景颜色等参数。
(2)导入素材:将图片、音频、视频等素材导入到Flash中,方法有直接拖拽、文件菜单导入等。
(3)绘制图形:使用工具箱中的绘图工具,如线条、矩形、椭圆等,绘制课件中的图形元素。
(4)添加文本:选择文本工具,在舞台上输入文本内容,设置字体、大小、颜色等属性。
(5)添加动画:通过调整时间轴上的帧和图层,为课件中的元素添加动画效果。
(6)添加交互:利用Flash的交互功能,为课件添加按钮、热区等交互元素,实现与用户的互动。
三、Flash课件制作实例解析1.实例一:制作简单的Flash课件(1)新建Flash文档,设置舞台大小为800×600,背景颜色为白色。
(2)导入课件所需的图片、音频等素材。
flash课件制作教程(精选2024)
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目录
• Flash课件制作基础 • 课件素材准备与处理 • Flash课件动画制作 • 交互功能实现与代码编写 • 课件界面设计与美化 • 发布、导出与测试
01
Flash课件制作基础
Flash软件简介
Flash是一款由Adobe公司开发的多 媒体创作和应用程序开发软件,广泛 应用于网页动画、课件制作、游戏开 发等领域。
时间轴与帧操作
时间轴
用于组织和控制动画播放的线性序列 ,由帧组成,可分为图层和帧两部分 。
帧操作
包括插入帧、删除帧、复制帧、粘贴 帧等,用于控制动画的播放顺序和时 长。
元件、实例和库的应用
01
02
03
元件
可重复使用的动画元素, 创建后可多次调用,提高 制作效率。
实例
元件在舞台上的具体表现 ,可独立设置属性如大小 、颜色、透明度等。
根据课件需求,添加背景音乐 、音效、字幕等元素,增强课 件的吸引力和互动性。
导出处理后的音频视频文件时 ,注意选择合适的格式和参数 设置,以确保文件质量和兼容 性。
03
Flash课件动画制作
动画原理及分类
动画原理
通过快速连续播放一系列静态图 像,利用视觉暂留现象,形成动 态视觉效果。
动画分类
按制作方式可分为逐帧动画和补 间动画;按表现形式可分为形状 动画和动作动画。
交互功能实现方法
事件处理
01
学习如何为Flash课件中的对象添加事件监听器,实现用户交互
。
动态文本与输入文本
02
掌握动态文本和输入文本的应用,实现课件中的文本交互功能
。
组件使用
03
了解Flash组件库中的常用组件,如按钮、复选框等,并学会在
Flash详细教程完整版ppt课件
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户点击按钮时执行特定操作。
动态按钮设计
了解如何根据用户交互或其他条 件动态更改按钮的外观和行为。
交互式动画实例分析
基础动画实例
分析简单的交互式动画实例,如鼠标悬停效果、拖拽效果等。
高级动画实例
探讨更复杂的交互式动画实例,如游戏、数据可视化等。
添加视频效果
如滤镜、转场、画中画等。
同步音频和视频
可实现音频和视频的精确同步,确保播放效果流 畅自然。
多媒体元素同步处理技术
时间轴同步
01
通过时间轴控制音频和视频的播放进度,实现精确同步。
脚本控制同步
02
使用ActionScript脚本语言编写代码,实现更复杂的同步控制逻
辑。
外部媒体同步
03
支持与外部媒体文件(如字幕文件)的同步,提供更丰富的多
将模板中的元素替换为自己的内容,如替换 图片、文本等。
调整布局
根据需要调整元素的位置和大小,使整体布 局更加合理。
修改样式
通过修改元素的样式属性,如颜色、字体、 透明度等,实现个性化定制。
自定义组件开发流程
创建组件
使用Flash的绘图工具创建组 件的图形界面。
封装组件
将创建好的组件封装成一个独 立的库文件,方便在其他项目 中重复使用。
添加过渡效果
在两个关键帧之间添加过渡效果,使动画更 加流畅自然。
补间动画制作方法
创建起始和结束关键帧
在时间轴上创建起始和结束关键帧, 并分别设置它们的属性。
选择补间类型
根据动画需求选择合适的补间类型, 如形状补间或动画补间。
创建补间动画
在起始和结束关键帧之间创建补间动 画,Flash会自动计算并生成中间帧 。
flash_课件制作高级培训,高手之路
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flash 课件制作高级培训教程课件常用脚本语言(ActionScript)实例第一节几个简单交互实例,一般课件制作中必须用到的脚本语言极其功能的实现。
一、设置全屏尺寸(使画面布满整个屏幕)帧上的脚本语言:将如下脚本语言写在主场景的第一帧上。
fscommand(\"fullscreen\",\"true\");//调用Flash命令集中的命令,满屏,且当条件为真的时候。
★语词解释:fs——Flash中的命令集command——命令full——布满screen——屏幕true——真false——假★操作注意:1. 要在主场景中最上一层专门建立一个层,层的名字就命名为“as或Action”,只用来写脚本语言,这里的脚本多半是“stop();”。
2. 写在帧上的脚本语言必须点选该帧,也就是在写脚本前先点击这个帧(选中对象再操作)。
3. 分辨率设置,一般是设置成800×600像素。
4. 所有的脚本只能写在帧上、按钮上和影片剪辑上。
5. 写在什么上就是要在写前先点击什么。
6. 只有在场景中才能对影片剪辑元件和按钮元件元件以及帧写入脚本(例如按钮没放上场景,则写不上去脚本语言)。
二、退出(退出Flash动画的运行,也就是关闭。
)按钮上的脚本语言:(把脚本语言写在按钮上。
先点选主场景中的那个按钮,再打开动作面板来写脚本。
)on(release){fscommand(\"quit\");}//当鼠标按下再释放的时候,运行命令集中的“退出”命令。
★语词解释:on——在…的时候release——释放quit——退出★操作注意:1. 按钮上的脚本语言,要先做好按钮或使用库中的按钮,或者将其他元件转换成按钮,再将该按钮拖放到场景中。
写脚本前先点选场景中的该按钮,再打开动作面板写脚本语言。
2. 也可以点“关闭”窗口来退出。
三、前进(向前走一步,动画向下一个步骤运行,或是快进。
Flash培训课件
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05
03
运动动画制作技巧
重点讲解运动动画的基本概念、制作 步骤和技巧,包括旋转、缩放、移动 等运动形式。
04
遮罩动画制作技巧
从遮罩原理入手,介绍如何使用遮罩 功能制作各种复杂的动画效果,如水 波纹、渐变等。
04
flash高级功能
遮罩动画
遮罩动画的概念
Flash遮罩动画是一种高级动画效果,通过遮罩层来控制显示内容,实现各种视觉特效。
图形矢量化
Flash生成的图形是矢量图形,可以 在不同分辨率和尺寸下保持清晰度 。
动画流畅
Flash支持关键帧动画技术,可以轻 松实现各种动画效果。
交互性强
Flash支持ActionScript脚本语言, 可以制作出各种交互性强的动画和 游戏。
跨平台
Flash可以在多种操作系统和设备上 运行,具有较强的跨平台性。
创建遮罩动画的步骤
创建遮罩层、设置遮罩层的属性、创建被遮罩层、将图层组合为遮罩图层。
遮罩动画的应用
文字遮罩、形状遮罩、图像遮罩等。
骨骼动画
01
骨骼动画的概念
02
创建骨骼动画的步骤
Flash骨骼动画是一种高级动画形式, 通过骨架来控制角色造型的动画效果 。
创建角色造型、添加骨骼、设置骨骼 动画属性、调整动画时间轴。
flash动画导出格式和参数设置
导出格式
Flash动画可导出为GIF、JPEG、 PNG等格式,根据实际需求选择 合适的格式。
导出参数设置
包括分辨率、颜色、背景等参数 ,可根据实际需要进行设置。
导出过程
在Flash中完成动画制作后,选择 “文件”-“导出”-“导出图像 ”,选择导出格式和参数后,点 击“导出”按钮进行导出。
Flash CS5高级教程(第2版)课件第7章 教学课件
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过程图效果图Βιβλιοθήκη 7.3 课后习题——学字母发音
使用椭圆工具和颜色面板绘制按钮图形,使用变形面板改 变图形的大小,使用对齐面板将按钮图形对齐。
效果图
Flash CS5高级教程(第2版)课件第7 章 教学课件
第7章 教学课件
本章简介:
应用Flash CS5制作教学课件, 制作出来的课件具有容易操作、直观 性强等特点,能使教学内容更具体化 、更丰富、有趣生动。
本章将主要介绍应用Flash CS5 制作教学课件的方法和技巧,并学习 通过大量的图片、文字,结合幻灯片 与组件制作出富有知识性、趣味性的 教学课件。
课堂学习目标
幻灯片课件 计算机课件
7.1 幻灯片课件
使用创建传统补间命令制作动画效果,使用图形属性面板 改变图形的颜色和透明度,使用转换位图为矢量图命令将位图 转换为矢量图,使用文本工具添加文字,使用动作面板添加脚 本语言。
过程图
效果图
7.2 计算机课件
使用文本工具添加文本,使用组件面板制作确定按钮和 答案选项,使用动作面板添加脚本语言。
(2024年)Flash详细教程完整版PPT课件
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9
认识Flash工作界面
工具箱
包含绘图、上色、选择、变形 等工具,用于创建和编辑图形 。
舞台与工作区
舞台是动画的展示区域,工作 区是编辑和创建动画的区域。
菜单栏
包括文件、编辑、视图、插入 、修改、文本、命令、控制、 窗口和帮助等菜单。
2024/3/26
时间轴
用于组织和控制动画的播放时 间、帧和图层。
属性面板
显示当前选中对象的属性,如 颜色、大小、位置等。
10
基本工具栏功能介绍
线条工具
用于绘制直线、曲 线等路径。
矩形和椭圆工具
用于绘制矩形、圆 角矩形、椭圆等形 状。
选择工具
用于选择、移动、 调整图形对象。
2024/3/26
铅笔工具
2024/3/26
20
补间动画类型及创建方法
2024/3/26
形状补间
用于创建两个关键帧之间形状变化的动画。创建方法是先绘制起始形状,再绘制结束形状 ,然后在时间轴上选择起始关键帧,右键选择“创建补间形状”。
动作补间
用于创建两个关键帧之间物体位置、大小、旋转等变化的动画。创建方法是先确定起始关 键帧中物体的位置、大小等属性,再确定结束关键帧中物体的位置、大小等属性,然后在 时间轴上选择起始关键帧,右键选择“创建补间动画”。
32
07
课程总结与展望
2024/3/26
33
回顾本次课程重点内容
Flash动画制作基本原理 和流程
包括时间轴、帧、图层、元件等核心概念, 以及动画补间、形状补间、遮罩动画等制作 技巧。
2024/3/26
交互式动画制作方法
Flash CS5高级教程(第2版)课件第3章 标志制作
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课堂学习目标
游乐园标志 环保标志 茶文化标志 房地产公司标志
3.1 游乐园标志
使用关键帧命令制作圆圈动画,使用任意变形工具和变形 面板添加圆圈效果,使用动作面板设置脚本语言。
过程图
效果图
3.2 环保标志
使用矩形工具绘制圆角矩形,使用变形面板改变圆角矩 形的大小,使用图形“属性”面板改变图形元件的颜色,使 用创建传统补间命令制作圆角矩形动画,使用翻转帧命令、 遮罩层命令和传统补间命令制作标志变化动画效果。
过程图
效果图
3.5 课后习题——酒吧标牌
使用椭圆工具和变形面板制作圆形效果,使用柔化填充边 缘命令
Flash CS5高级教程(第2版)课件第3 章 标志制作
第3章 标志制作
本章简介:
Flash标志动画,代表着企业 的形象和文化。企业的服务水平 、管理机制、综合实力都可以通 过标志来体现。标志动画可以在 动态视觉上为企业进行战略推广 。
本章将主要介绍Flash标志动 画中标志的导入以及动画的制作 方法,并学习应用不同的颜色设 置和动画方式来更准确地诠释企 业的精神。
过程图
效果图
3.3 茶文化标志
使用椭圆工具绘制圆圈图形,使得文本工具添加文字效 果,使用变形面板改变图形的大小,使用创建传统补间命令 制作动画效果。
过程图
效果图
3.4 房地产公司标志
使用任意变形工具改变图形的形状,使用创建补间形状命 令制作形状补间动画,使用变形面板改变文字的大小,使用动 作面板设置脚本语言。
Flash的引导层动画制作PPT专业课件PPT专业课件
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Flash的引导层动画
Flash提供了一种简便方法来实现对象沿着复杂路 径移动的效果,这就是引导层。带引导层的动画又叫轨 迹动画。
引导层可以实现如树叶飘落,小鸟飞翔, 蝴蝶飞舞,星体运动,激光写字等效果的制 作。
知识要点
掌握创建引导层的方法 掌握引导线的绘制方法 掌握将对象吸附到引导线起点和终点的方法 能通过模仿完成引导线动画实例的制作
Flash的引导层动画
轨迹动画由引导层和被引导层组成, 引导层用于放置对象运动的路径,被引 导层用于放置运动的对象。制作引导动 画的过程实际就是对引导层和被引导层 的编辑过程。
一、引导层
1、内容:只放置绘制的运动路径。(引导线) 2、作用:使对象沿着绘制的运动路径(引导线)运动 3、图标:在引导层下方的图层称为“被引导层”,被引 导
(3)利用铅笔工具围绕着花儿的上方绘制如图曲线。
(4)单击引导层的第 35 帧,按 F5 键插 入一个帧,将帧扩展到第 35 帧处。
(5)锁定引导层
制作曲线运动效果
制作好蝴蝶层与引导层,下一步是让蝴蝶沿着 引导层做曲线运动,做出蝴蝶围绕着花儿飞翔的 效果。
操作步骤
(1)选中蝴蝶层,单击引导层的第 1 帧。拖动蝴蝶元件,将蝴蝶元件的中心 点与运动引导层的曲线起点对齐,如图 3.59 所示。
(2)在时间线面板上单击蝴蝶层的 35 帧,按 F6 键插入关键帧。 (3)拖动蝴蝶元件,将蝴蝶元件的中心点与运动引导层的曲线终点对齐,如 图 3.60 所示。 (4)这一步操作的目的是确定蝴蝶沿曲线运动的起点和终点。效果如图显示:
(5)在蝴蝶层的帧编辑区上,单 击鼠标右键,在弹出的菜单选择 “创建补间动画”命令,帧编辑 区上出现浅蓝色背景箭头,建立 蝴蝶从左端移动到右端的曲线运 动动画。
《Flash动画制作课程》制作高级动画—遮罩动画教案

《Flash动画制作课程》一、遮罩动画的概念1、什么是遮罩遮罩动画是Flash中的一个很重要的动画类型,很多效果丰富的动画都是通过遮罩动画来完成的。
在Flash的图层中有一个遮罩图层类型,为了得到特殊的显示效果,可以在遮罩层上创建一个任意形状的“视窗”,遮罩层下方的对象可以通过该“视窗”显示出来,而“视窗”之外的对象将不会显示。
2、遮罩有什么用在Flash动画中,“遮罩”主要有2种用途,一个作用是用在整个场景或一个特定区域,使场景外的对象或特定区域外的对象不可见,另一个作用是用来遮罩住某一元件的一部分,从而实现一些特殊的效果。
二、创建遮罩的方法1、创建遮罩在Flash中没有一个专门的按钮来创建遮罩层,遮罩层其实是由普通图层转化的。
你只要在某个图层上单击右键,在弹出菜单中选择【遮罩层】,使命令的左边出现一个小勾,该图层就会生成遮罩层,“层图标”就会从普通层图标变为遮罩层图标,系统会自动把遮罩层下面的一层关联为“被遮罩层”,在缩进的同时图标变为,如果你想关联更多层被遮罩,只要把这些层拖到被遮罩层下面就行了,如图所示。
2、构成遮罩和被遮罩层的元素遮罩层中的图形对象在播放时是看不到的,遮罩层中的内容可以是按钮、影片剪辑、图形、位图、文字等,但不能使用线条,如果一定要用线条,可以将线条转化为“填充”。
被遮罩层中的对象只能透过遮罩层中的对象被看到。
在被遮罩层,可以使用按钮,影片剪辑,图形,位图,文字,线条。
3、遮罩中可以使用的动画形式可以在遮罩层、被遮罩层中分别或同时使用形状补间动画、动作补间动画、引导线动画等动画手段,从而使遮罩动画变成一个可以施展无限想象力的创作空间。
3.应用遮罩时的技巧遮罩层的基本原理是:能够透过该图层中的对象看到“被遮罩层”中的对象及其属性(包括它们的变形效果),但是遮罩层中的对象中的许多属性如渐变色、透明度、颜色和线条样式等却是被忽略的。
比如,我们不能通过遮罩层的渐变色来实现被遮罩层的渐变色变化。
Flash课件制作培训教案
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(此文档为word格式,下载后您可任意编辑修改!)Flash课件制作培训教案授课:曾荣木教学目标:●了解Flash MX新增功能●安装Flash MX应用程序●熟悉Flash MX创作环境●清楚Flash MX目录结构●了解Flash MX应用范围教学过程一、FLASH工作环境1、场景:就是工作区,最主要的可编辑区域。
在这里可以直接绘图,或者导入外部图形文件进行安排编辑,再把各个独立的帧合成在一起,以生成电影作品。
2、时间轴:用它可以调整电影的播放速度,并把不同的图形作品放在不同图层的相应帧里,以安排电影内容播放的顺序。
时间轴上有图层,图层上有帧。
3、工具栏:放置了可供图形和文本编辑的各种工具,用这些工具可以绘图,选取,喷涂,修改以及编排文字,还有些工具可以改变查看工作区的方式。
可以与调色板配合使用。
4、库:窗口---库,用于存放元件。
5、属性、帧动作等面板。
二、基本概念:1、图层:关于图层(Layer)的概念,学过Photoshop的人都不会陌生。
形象地说,图层可以看成是叠放在一起的透明的胶片,如果层上没有任何东西的话,你就可以透过它直接看到下一层。
所以我们可以根据需要,在不同层上编辑不同的动画而互不影响,并在放映时得到合成的效果。
使用图层并不会增加动画文件的大小,相反它可以更好帮助我们安排和组织图形,文字和动画。
图层是Flash中最基本而且重要的内容,因而需要很好地掌握。
图层可划分为标准层、引导层、遮蔽层。
2、帧:如果我们把帧形象比喻的话,它就是电影胶片上的其中一张,整个动画的播放原理是和放电影一样,它同样是利用人的视觉暂留原理。
如果把图片以一定的速度一张张地从眼前经过的话,看上去就好象是一个运动的画面。
制作动画的过程也就是将这些静态的图像一张张的连续地变化,从而形成动画。
(1)帧的定义:它是构成动画作品的基本单位。
它里面装载着FLASH MX中播放的几乎所有内容,包括声音、图像、文字、图形等,并且可以对这些内容进行编辑操作。
《Flash CS5动画制作高级案例教程》教学课件 001

单击此处的选 项,可使用系 统自带的一些 模板制作Flash 动画
单击该选项可 打开“打开” 对话框,从中 可选择要打开 的文档
Flash CS5开始页
3.进入Flash CS5的工作界面后,我们可以看到其工作界面由 标题栏、菜单栏、文档选项卡、主工具栏、时间轴、编辑栏、 舞台、工具箱和多个控制面板等组成 。
关闭面板
5.要隐藏某个面板,只需 双击该面板的标题栏;要 显示隐藏的面板,只需再 次双击该 面板的标题栏即可。
显示/隐藏面板
切换面板显示状态
7.在面板组处于图标状 态时,单击某图标可 展开相应面板;再次 单击可折叠面板。
6.单击右侧面板组右上角的 “折叠〞按钮 或“展开〞按 钮 ,可使面板组在图标状态 和展开状态之间切换。
1.单击“开始〞按钮,在弹出的菜单中选择“所有 程序〞>“Adobe Design Premium CS5〞>“Adobe Flash Professional CS5〞,或双击桌面上的图标。
启动Flash CS5
2.翻开Flash CS5的开始页,单击“ActionScript 3.0 〞或者“ActionScript 2.0〞选项即可新建一个Flash 文档,并进入Flash CS5的工作界面 。
❖ 交互性强:Flash可通过为动画添加脚本使其具有交互性。
3.Flash动画创作流程
每个人创立Flash动画的习惯不同,但都会遵循一个根本的 流程。下面便为读者介绍创立Flash动画的流程。
① 前期筹划
② 准备素材
③ 制作动画
⑤ 发布作品
④ 后期调试
〔二〕初识Flash CS5
1.启动Flash CS5
❖ 菜单栏:Flash CS5将其大局部命令分门别类地放在了“文件 〞、“编辑〞、“视图〞、“插入〞、“修改〞等菜单中。要 执行某项功能,可首先在菜单栏中单击对应的主菜单名翻开一 个下拉菜单,然后继续单击选择需要的菜单项即可。
Flash培训课件

设计的主要工具之一。
动画制作
02
Flash的动画制作功能强大,可以轻松实现各种复杂的动画效
果,常用于制作卡通、短片和宣传ash一度是游戏开发的重要平台之一,利用Flash可轻松创建
各种类型的游戏。
flash的特点和优势
跨平台
Flash可以在多种操作系统和浏览器上运行,具有很好的跨平台 性。
flash mx支持各种图像格式,包括jpeg、png、gif等,可以 很好地实现网页的多媒体效果,同时也可以通过fscommand 来实现对音频、视频等多媒体的集成。
flash和ajax的配合使用
flash和ajax都是非常流行的网络技术,而且可以相互配合 使用,以实现更加强大和复杂的功能。
通过使用ajax,可以在不刷新页面的情况下,向服务器发 送请求并获取数据,然后将数据呈现在flash动画中。同时 ,可以利用ajax来实现与服务器交互的动态效果,例如实 时搜索、用户验证等。
总结词
熟练掌握AS3.0的特性和应用范围
类和对象
深入理解面向对象编程的基础概念 ,包括类、对象、继承等
事件处理
学习如何处理各种用户输入事件和 时间事件
数据存储和处理
掌握如何在Flash中存储和读取数据 ,包括本地存储和服务器通信
flash和其它软件的协作
总结词
了解Flash与其他软件的 协作方式
与 Photosho…
矢量图形
Flash使用矢量图形进行绘图,可保持图形清晰度不变,同时文件 大小相对较小。
丰富的交互性
Flash提供了丰富的交互组件和ActionScript编程语言,可以实现 各种复杂的交互效果。
02
flash基本操作
flash的界面介绍
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
flash 课件制作高级培训教程课件常用脚本语言(ActionScript)实例第一节几个简单交互实例,一般课件制作中必须用到的脚本语言极其功能的实现。
一、设置全屏尺寸(使画面布满整个屏幕)帧上的脚本语言:将如下脚本语言写在主场景的第一帧上。
fscommand(\"fullscreen\",\"true\");//调用Flash命令集中的命令,满屏,且当条件为真的时候。
★语词解释:fs——Flash中的命令集command——命令full——布满screen——屏幕true——真false——假★操作注意:1. 要在主场景中最上一层专门建立一个层,层的名字就命名为“as或Action”,只用来写脚本语言,这里的脚本多半是“stop();”。
2. 写在帧上的脚本语言必须点选该帧,也就是在写脚本前先点击这个帧(选中对象再操作)。
3. 分辨率设置,一般是设置成800×600像素。
4. 所有的脚本只能写在帧上、按钮上和影片剪辑上。
5. 写在什么上就是要在写前先点击什么。
6. 只有在场景中才能对影片剪辑元件和按钮元件元件以及帧写入脚本(例如按钮没放上场景,则写不上去脚本语言)。
二、退出(退出Flash动画的运行,也就是关闭。
)按钮上的脚本语言:(把脚本语言写在按钮上。
先点选主场景中的那个按钮,再打开动作面板来写脚本。
)on(release){fscommand(\"quit\");}//当鼠标按下再释放的时候,运行命令集中的“退出”命令。
★语词解释:on——在…的时候release——释放quit——退出★操作注意:1. 按钮上的脚本语言,要先做好按钮或使用库中的按钮,或者将其他元件转换成按钮,再将该按钮拖放到场景中。
写脚本前先点选场景中的该按钮,再打开动作面板写脚本语言。
2. 也可以点“关闭”窗口来退出。
三、前进(向前走一步,动画向下一个步骤运行,或是快进。
)按钮上的脚本语言:on(release){nextFrame();}//当鼠标按下再释放的时候,往下走一帧(前进一帧)。
★语词解释:next——下一个frame——帧★操作注意:1. 脚本语言中的单词的大小写:凡是开头的单词首字母是要小写的,而中间的和后面的单词的首字母则要大写。
在Flash中的ActionScript 语言里是要区分大小写的。
2. 当我们在写脚本语言的时候,边打字边可以看出写对了没有。
当一个语句部分打字完了的时候,那个语句部分文字的颜色就变成了蓝色,如果还是黑色的,说明这个语句没打对。
3. 请大家养成背语句的好习惯,别用助手或其他的帮助来添加语句。
也就是要把整个语句记住,一个个往上打字,不依赖工具。
四、后退(后退一帧,或是返回)按钮上的脚本语言:on(release){prevFrame();}//当鼠标按下再释放的时候,往上走一帧(后退一帧)。
★语词解释:prev——(previous)返回上一级五、播放按钮上的脚本语言:on(release){play();}//当鼠标按下再释放的时候,运行动画。
或开始播放。
★语词解释:play——播放六、帧跳转(从某一帧跳转到任意的某一帧。
这是很有用的脚本语言,也是用得比较多的交互脚本语言,简洁而方便。
)按钮上的脚本语言:on(release){stopAllSounds();gotoAndStop(81);}//当鼠标按下再释放的时候,停止所有的声音,跳转并且停在第81帧处。
★语词解释:stop——停止all——所有的sound——声音goto——转到and——和七、控制对象的显示(多用于填空)(让对象可见与不可见的控制)按钮上的脚本语言:on(release){stopAllSounds();t1._visible=!t1._visible;}同时,对应的帧上的脚本语言为:stop();t1._visible=0t2._visible=0t3._visible=0t4._visible=0t5._visible=0//当鼠标按下再释放的时候,停止所有的声音,按钮的对象——影片剪辑实例t1为可见的时候,则变为不可见;如果不可见,则变为可见。
//(帧上的脚本)初始化——设置影片剪辑实例t1、t2、t3、t4、t5等不可见。
★语词解释:visible——可见!——非(逻辑符号:反)(相反的意思)★操作注意:1. 影片剪辑实例的名称——t1,一定要在场景的属性面板中将“实例名称”打字为t1 。
2. 逻辑运算符:(基本的逻辑——与、或、非)表1 逻辑运算符名称运算符号表达式说明与(AND)&A&B只有A和B两个值都成立,整个条件才成立。
或(OR)||A||B只要A或B任何一个成立,整个条件就算成立。
非(NOT)!!A把成立的变为不成立的,把不成立的变为成立。
★帮助说明:1.填空题的制作方法和步骤:(1)、在主场景中画一个矩形,改为渐变色,打开属性面板,设置它的宽为800像素,高为600像素,x的值为0,y的值为0,接着把它转化为影片剪辑元件,命名为“背景图1”。
我们就把这个背景图1当作在其他影片剪辑元件里的一个模子——是主场景的尺寸和位置。
(2)、添加一个“影片剪辑元件”,元件名就叫做“填空1”。
(3)、将制作好了的“背景图1”元件(这个背景图元件最好在主场景中画一个矩形,并对齐场景工作区——800×600)放在这个“填空1”的第一层里,且中心对齐。
(4)、再把影片剪辑元件“填空1”从库里拖放到场景中去,并且对齐中心。
在“填空1”里再加一个层,层的名字就叫做“文字”。
把其他的层上锁和关眼,只留这个文字层。
我们就在这个层里做填空题的文字部分,先把所有的内容都做上去,调整好外观。
但是,不要让它们成为一个整体而是可以分开的各个部分。
(4)、再把影片剪辑元件“填空1”从库里拖放到场景中去,并且对齐中心。
在“填空1”里再加一个层,层的名字就叫做“文字”。
把其他的层上锁和关眼,只留这个文字层。
我们就在这个层里做填空题的文字部分,先把所有的内容都做上去,调整好外观。
但是,不要让它们成为一个整体而是可以分开的各个部分。
(5)、在主场景里的影片剪辑“填空1”里再加新的层,将文字层里的要填空的括号里的内容剪切到这个层,选“粘贴到当前位置”。
把所有的该分离的部分都一个个分离到别的新建立的层中的“当前位置”上,并把它转化为影片剪辑元件和命名为t1、t2、t3……别忘了在属性面板里也要把“实例名称”改为t1 。
(6)、加一个新层,在里面对着那括号的位置和大小画一个矩形,接着把它转化为按钮元件。
然后编辑这个按钮元件。
按钮的四个帧,先选最后一个帧“插入关键帧”。
接着把第一帧选中,在这个帧里把那个矩形删除。
这样,我们就做了一个隐藏按钮了。
这个按钮就是我们要写脚本语言的按钮。
它对应的填空内容(影片剪辑元件t1)就是这个按钮脚本语言的对象。
(7)、有几个要填空的就做几个按钮元件,相应的也把那需要填空的答案(“文字”或“图片”)也转换成(有几个就转换几个)影片剪辑元件。
(8)、好了,我们可以把那个做参照的“背景图1”元件所在的层删除掉。
点选按钮元件,写上脚本语言。
然后在影片剪辑元件“填空1”里最上面的层上再加一新层,写上帧脚本语言。
2.不要在主场景里做一大堆东西,而要把想做的内容都做到影片剪辑元件或其他元件里,再把这些元件拖放到主场景中。
要使得主场景表面看起来很简洁,这不是为了主场景好看。
3.我们已经看到影片剪辑元件里还可以套另外的影片剪辑元件,这是个基本的技巧,就象程序的嵌套一样。
大的套住小的,小的嵌在大的里面。
嵌套可以多重多层。
嵌套还可以是别的其他元件(如在影片剪辑元件里套其他影片剪辑元件和按钮元件以及图形元件)。
4.用Flash来做课件,要学会用积木组合的方法。
多做些元件,因为元件可以重复使用,使得我们做的课件的文件比较小。
修改一个元件能使得凡是使用这个元件的地方都修改了,更省事。
5.对层和元件要给相应的名字,刚开始学做课件的时候如果不习惯英文的话,就用点中文。
但是,不要全部用中文,能用英文的地方尽量用,加强自己的英文训练。
也可以用拼音来代替。
要逐渐养成运用英文的习惯,慢慢积累,多了就自然熟悉啦。
八、链接网站(运行Flash动画的时候,当点击某个按钮时,就直接打开了我们想要的网页。
)按钮上的脚本语言:on(release){getURL(\"/\",\"_blank\");}//当鼠标按下再释放的时候,获得网站地址“网址之家”(的空白页)。
★语词解释:get——获得,到达URL——固定资源定位器(网站地址)blank——空白★操作注意:1.当我们写完了脚本语言的时候,请点“语法检查”按钮(√)让Flash自己给你做个检查,没问题了才关掉动作面板。
2.按钮上的脚本语言也可以用帧上的语言来代替,其格式是:[img][/img]★知识扩充:运算符表2 ActionScript的算术运算符运算符说明+相加-相减*相乘/相除%模运算(取余数)赋值是“=”,而Flash里边的等于是“==”两个相连的等号。
程序里的等号的意义是把等号右边的值或运算值赋给等号左边的元素。
九、加载外部动画、图片等(网络上有很多课件资源,老师们也下载一些课件来用。
我们希望把这些课件也做到自己的课件中去,而直接导入往往会破坏文件的结构,所以就可以使用加载动画的方法,把这些课件完整地做到自己的课件中去播放。
外部就是那动画不在这个Flash里,但是要放在和这个Flash动画的播放文件相同的目录里——在同一个文件夹下。
加载图片也和加载动画一样,所以只讲加载课件动画了。
)(下面我们将从很具体的步骤开始)1. 打开Flash 8 先做基本设置。
(1)、菜单栏的:窗口—工具栏—主工具栏(勾选)、控制器(勾选)(2)、新建一个Flash文档,设置文档属性:标题—***课件,尺寸—800×600像素,帧频—24帧/秒(fps),点“设为默认值”按钮,OK 。
(3)、先做文档的保存(注意:建立一个专门的文件夹,文件夹里再建立几个文件夹分别放素材和相关的东西,这个Flash文档就放在这个文件夹的根目录下,文档名可以用拼音如FG1,就是风光1。
)(4)、设置场景显示比例为25%,好了,我们开始做。
假设我们要加载的动画文件是叫jz.swf(加载)2.先做个背景图元件当做其他元件的场景模板(这个很重要的)。
(1)、画一矩形:按下矩形工具,设置:打开混色器面板,调节好线性的两种颜色,画出带渐变色的矩形,再用填充变形工具把这个矩形拉成40度左右,选中这个画好了的矩形,在其属性面板上将它的宽高设置为800×600,x和y都是0,它就和场景大小一样位置相等了。