行者脚本命令_支持的20180923
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选定NPC
和NPC对话 npcdlg(NPC名[ID=7002]) NPCDLG(杰克森[ID=7002])
与NPC对话
选定对话项目 dlgsel(XX) DLGSEL(出售)
跳到并执行此条目,起到连接脚本动作的作用
移动到 moveto(X,Y,Z) MOVETO(-96716,255766,-3443)
移动到坐标X,Y,Z
选定NPC npcsel(NPC名[ID=XXX]) NPCSEL(杰克森[ID=7002])
或
ITEMCOUNT(回城卷,>=,1)
JMP(使用回城卷回城)
MSG(没有回城卷,走回城)
描述 命令 举例
使用物品 useitem(名称[ID=XXX]) USEITEM(返回卷轴[ID=736])
...
RETURN
JMP(LABEL名称)
说明:跳转到LABEL标识的标签地址执行
RETURN()
说明:CALL调用时必须用这个返回
EXIT()
说明:结束脚本运行
DELAY(x)
说明:延迟x毫秒
PAUSE()
说明:暂停脚本的执行,提示信息给玩家,让玩家控制继续执行
说明:比较人物身上指定名字或ID的道具数量是否满足条件
流程控制指令:
CALL(LABEL名称)
说明:调用LABEL标识的标签地址执行,执行完返回,必须要有RETURN指令
例:
CALL(下一步)
调用完成会继续执行下一步
...
EXIT()
LABEL(下一步)
例2:SellItem(返回卷轴[ID=736],2;复活卷轴[ID=737],3)
例3:SellItem(*)卖出道具设定中设为"卖"的全部物品
SaveItem(名字[ID=x],数量)
例1:SavelItem(返回卷轴[ID=736],2)
例2:SavelItem(返回卷轴[ID=736],2;复活卷轴[ID=737],3)
自动开始战斗
结束战斗 set(fightstop) SET(FIGHTSTOP)
自动结束战斗
脚本延时 delay(N) DELAY(1000)
例3:SavelItem(*)保存道具设定中设为"存"的全部物品
LoadItem(名字[ID=x],数量)
例1:LoadlItem(返回卷轴[ID=736],2)
例2:LoadlItem(返回卷轴[ID=736],2;复活卷轴[ID=737],3)
ChangeWaitType(x)
PosOutRange(x,y,z,range)
说明:检测人物当前坐标是否在以x,y,z为中心点range为半径的圆心外
例:在脚本开头加入
PosOutRange(100,100,100,500)
{
MSG(请站在xxx附近开始)
EXIT()
}
ItemCount(名字[ID=x],[>=|>|==|!=|<|<=],count)
人物站立或坐下
x = 0 坐
x = 1 站
条件指令:
StrInDlg(对话文字)
说明:用来判断和NPC对话的对话框中是否有指定的文字
例:
NPCSEL(克普[ID=1007534])
NPCDLG(克普[ID=1007534])
DLGSEL(任务)
CharStatus(STAND,==,0)
CHP,CMP为人物当前实际值
WEIGHT为负重百分比
LV为人物等级
RACE为人物种族(人类=0,精灵=1,黑暗精灵=2,半兽人=3,矮人=4)
STAND判断是否站立
判断自身是否有某种状态,有则执行大括号内的指令,没有则跳过大括号内的指令,例如:
检测是否在此范围之外
检测范围内 posinrange(x,y,z,范围) POSINRANGE(-96716,255766,-3443,3000)
检测是否在此范围之内
死亡回城 gohome() GOHOME()
条件判断指令,如果判断正确会执行下一条指令或下面跟着{}中的指令,否则会跳过下一条指令
或跳过下面跟着{}中的指令继续执行
例:
ITEMCOUNT(回城卷,<,1)
{
MSG(身上没有回城卷,使用走回城)
JMP(走回城)
}
USEITEM(回城卷)
DELAY(5000)
无备注
脚本信息 msg(信息) MSG(死亡回城!)
括号中的信息只有自己可见
开始战斗 set(fightstart) SET(FIGHTSTART)
延时执行脚本下一步,单位:毫秒.例子中为延时1秒
条目 label(XX) LABEL(检测打怪圈)
条目下面为若干脚本命令
跳至 jmp(XXX) JMP(检测打怪圈)
脚本一个指令必须占一行,()前是指令名称,()中的是指令参数,没有参数可以不用写().
指令名称可以使用大小写.
Label()
标签Label(XX),LABEL(检测打怪圈),标签下面为若干脚Байду номын сангаас命令。
Jmp()
跳转到指定标签Jmp(XXX),如Jmp(检测打怪圈),跳到并执行此条目,实现控制脚本执行流程的作用。
退出运行脚本 exit() EXIT()
退出脚本的运行,如果退出命令前没有条件激活跳到其他label.则脚本停止
暂停运行脚本 pause() PAUSE()
暂停运行脚本的段落
判断包含文字 strindlg(文字) STRINDLG(蘑菇)
注意:
行者脱机挂L2Walker 10.9.3版的特性:不支持以“!”开头的指令。行者对标点符号(叹号! 逗号, 小括号() 中括号[] 大括号{} 大于> 小于< 等于= ... ...等等)是非常敏感的,必须用“输入法的半角符号”。
脚本编辑说明:
BuyItem(名字[ID=x],数量)
说明:购买物品
例1:BuyItem(返回卷轴[ID=736],2)
例2:BuyItem(返回卷轴[ID=736],2;复活卷轴[ID=737],3)
SellItem(名字[ID=x],数量)
例1:SellItem(返回卷轴[ID=736],2)
和charstatus一起用可以达到死亡自动回城的效果
说话 say(文本) SAY(早) 其他玩家可见
选定和NPC对话时出现的某一个项目
检测人物属性 charstatus(xxxxxx) CHARSTATUS(WEIGHT,>=,45%)
例子中的是检测负重超过45%,还有检测其他的命令
检测点 posoutrange(x,y,z,范围) POSOUTRANGE(-96716,255766,-3443,3000)
判断NPC对话中是否有特定的文字,如果有,即执行下面的指令,用法同ITEMCOUNT(),多用于判断是否接过任务用.
判断不包含文字 stroutdlg(文字) STROUTDLG(蘑菇)
对应于STRINDLG,判断对话中有无特定的文字,如果没有,即执行下面的指令
LABEL(标签名)
Call()
调用函数Call(XXX),如call(开始打怪),执行一段指定代码,
与Jmp不同执行完后会后会执行Call语句后的一条语句,Call的函数后面必须带Return()返回指令。
Exit()
退出运行脚本。
Pause()
暂停运行脚本。
NPCDLG(名字[ID=x])
说明:跟NPC对话
DLGSEL(名称)
说明:对话选择
GOHOME()
说明:死亡回城
SAY(文字)
说明:一般说话
MSG(文字)
说明:外挂提示,别人看不到
UseItem(名字[ID=x])
说明:使用道具
STRINDLG(答应委托)
{
DLGSEL(答应委托)
JMP(任务接完)
}
JMP(任务已经接过)
StrNotInDlg(对话文字)
说明:用来判断和NPC对话的对话框中是否没有指定的文字
例:
NPCSEL(克普[ID=1007534])
NPCDLG(克普[ID=1007534])
人物站立或坐下 ChangeWaitType(x) ChangeWaitType(1)
x = 0 坐
x = 1 站
人物状态判断,HP.MP.WEIGHT为百分比
CharStatus([CHP|CMP|HP|MP|WEIGHT|LV|SP|RACE|STAND],[>=|>|==|!=|<|<=],num)
CharBuffs(大地之歌[ID=264])
{
//若有,则执行这里。
}
//若没有则直接执行这里。
动作指令:
MOVETO(x,y,z)
说明:移动到x,y,z
NPCSEL(名字[ID=x])
说明:选择NPC
说明:人物状态判断,HP.MP.WEIGHT为百分比
CHP,CMP为人物当前实际值
WEIGHT为负重百分比
LV为人物等级
RACE为人物种族(人类=0,精灵=1,黑暗精灵=2,半兽人=3,矮人=4)
PosInRange(x,y,z,range)
说明:检测人物当前坐标是否在以x,y,z为中心点range为半径的圆心中
DLGSEL(任务)
STRNOTINDLG(答应委托)
{
MSG(已经接过任务)
JMP(已接任务)
}
DLGSEL(答应委托)
CharStatus([CHP|CMP|HP|MP|WEIGHT|LV|SP|RACE|STAND],[>=|>|==|!=|<|<=],num)
和NPC对话 npcdlg(NPC名[ID=7002]) NPCDLG(杰克森[ID=7002])
与NPC对话
选定对话项目 dlgsel(XX) DLGSEL(出售)
跳到并执行此条目,起到连接脚本动作的作用
移动到 moveto(X,Y,Z) MOVETO(-96716,255766,-3443)
移动到坐标X,Y,Z
选定NPC npcsel(NPC名[ID=XXX]) NPCSEL(杰克森[ID=7002])
或
ITEMCOUNT(回城卷,>=,1)
JMP(使用回城卷回城)
MSG(没有回城卷,走回城)
描述 命令 举例
使用物品 useitem(名称[ID=XXX]) USEITEM(返回卷轴[ID=736])
...
RETURN
JMP(LABEL名称)
说明:跳转到LABEL标识的标签地址执行
RETURN()
说明:CALL调用时必须用这个返回
EXIT()
说明:结束脚本运行
DELAY(x)
说明:延迟x毫秒
PAUSE()
说明:暂停脚本的执行,提示信息给玩家,让玩家控制继续执行
说明:比较人物身上指定名字或ID的道具数量是否满足条件
流程控制指令:
CALL(LABEL名称)
说明:调用LABEL标识的标签地址执行,执行完返回,必须要有RETURN指令
例:
CALL(下一步)
调用完成会继续执行下一步
...
EXIT()
LABEL(下一步)
例2:SellItem(返回卷轴[ID=736],2;复活卷轴[ID=737],3)
例3:SellItem(*)卖出道具设定中设为"卖"的全部物品
SaveItem(名字[ID=x],数量)
例1:SavelItem(返回卷轴[ID=736],2)
例2:SavelItem(返回卷轴[ID=736],2;复活卷轴[ID=737],3)
自动开始战斗
结束战斗 set(fightstop) SET(FIGHTSTOP)
自动结束战斗
脚本延时 delay(N) DELAY(1000)
例3:SavelItem(*)保存道具设定中设为"存"的全部物品
LoadItem(名字[ID=x],数量)
例1:LoadlItem(返回卷轴[ID=736],2)
例2:LoadlItem(返回卷轴[ID=736],2;复活卷轴[ID=737],3)
ChangeWaitType(x)
PosOutRange(x,y,z,range)
说明:检测人物当前坐标是否在以x,y,z为中心点range为半径的圆心外
例:在脚本开头加入
PosOutRange(100,100,100,500)
{
MSG(请站在xxx附近开始)
EXIT()
}
ItemCount(名字[ID=x],[>=|>|==|!=|<|<=],count)
人物站立或坐下
x = 0 坐
x = 1 站
条件指令:
StrInDlg(对话文字)
说明:用来判断和NPC对话的对话框中是否有指定的文字
例:
NPCSEL(克普[ID=1007534])
NPCDLG(克普[ID=1007534])
DLGSEL(任务)
CharStatus(STAND,==,0)
CHP,CMP为人物当前实际值
WEIGHT为负重百分比
LV为人物等级
RACE为人物种族(人类=0,精灵=1,黑暗精灵=2,半兽人=3,矮人=4)
STAND判断是否站立
判断自身是否有某种状态,有则执行大括号内的指令,没有则跳过大括号内的指令,例如:
检测是否在此范围之外
检测范围内 posinrange(x,y,z,范围) POSINRANGE(-96716,255766,-3443,3000)
检测是否在此范围之内
死亡回城 gohome() GOHOME()
条件判断指令,如果判断正确会执行下一条指令或下面跟着{}中的指令,否则会跳过下一条指令
或跳过下面跟着{}中的指令继续执行
例:
ITEMCOUNT(回城卷,<,1)
{
MSG(身上没有回城卷,使用走回城)
JMP(走回城)
}
USEITEM(回城卷)
DELAY(5000)
无备注
脚本信息 msg(信息) MSG(死亡回城!)
括号中的信息只有自己可见
开始战斗 set(fightstart) SET(FIGHTSTART)
延时执行脚本下一步,单位:毫秒.例子中为延时1秒
条目 label(XX) LABEL(检测打怪圈)
条目下面为若干脚本命令
跳至 jmp(XXX) JMP(检测打怪圈)
脚本一个指令必须占一行,()前是指令名称,()中的是指令参数,没有参数可以不用写().
指令名称可以使用大小写.
Label()
标签Label(XX),LABEL(检测打怪圈),标签下面为若干脚Байду номын сангаас命令。
Jmp()
跳转到指定标签Jmp(XXX),如Jmp(检测打怪圈),跳到并执行此条目,实现控制脚本执行流程的作用。
退出运行脚本 exit() EXIT()
退出脚本的运行,如果退出命令前没有条件激活跳到其他label.则脚本停止
暂停运行脚本 pause() PAUSE()
暂停运行脚本的段落
判断包含文字 strindlg(文字) STRINDLG(蘑菇)
注意:
行者脱机挂L2Walker 10.9.3版的特性:不支持以“!”开头的指令。行者对标点符号(叹号! 逗号, 小括号() 中括号[] 大括号{} 大于> 小于< 等于= ... ...等等)是非常敏感的,必须用“输入法的半角符号”。
脚本编辑说明:
BuyItem(名字[ID=x],数量)
说明:购买物品
例1:BuyItem(返回卷轴[ID=736],2)
例2:BuyItem(返回卷轴[ID=736],2;复活卷轴[ID=737],3)
SellItem(名字[ID=x],数量)
例1:SellItem(返回卷轴[ID=736],2)
和charstatus一起用可以达到死亡自动回城的效果
说话 say(文本) SAY(早) 其他玩家可见
选定和NPC对话时出现的某一个项目
检测人物属性 charstatus(xxxxxx) CHARSTATUS(WEIGHT,>=,45%)
例子中的是检测负重超过45%,还有检测其他的命令
检测点 posoutrange(x,y,z,范围) POSOUTRANGE(-96716,255766,-3443,3000)
判断NPC对话中是否有特定的文字,如果有,即执行下面的指令,用法同ITEMCOUNT(),多用于判断是否接过任务用.
判断不包含文字 stroutdlg(文字) STROUTDLG(蘑菇)
对应于STRINDLG,判断对话中有无特定的文字,如果没有,即执行下面的指令
LABEL(标签名)
Call()
调用函数Call(XXX),如call(开始打怪),执行一段指定代码,
与Jmp不同执行完后会后会执行Call语句后的一条语句,Call的函数后面必须带Return()返回指令。
Exit()
退出运行脚本。
Pause()
暂停运行脚本。
NPCDLG(名字[ID=x])
说明:跟NPC对话
DLGSEL(名称)
说明:对话选择
GOHOME()
说明:死亡回城
SAY(文字)
说明:一般说话
MSG(文字)
说明:外挂提示,别人看不到
UseItem(名字[ID=x])
说明:使用道具
STRINDLG(答应委托)
{
DLGSEL(答应委托)
JMP(任务接完)
}
JMP(任务已经接过)
StrNotInDlg(对话文字)
说明:用来判断和NPC对话的对话框中是否没有指定的文字
例:
NPCSEL(克普[ID=1007534])
NPCDLG(克普[ID=1007534])
人物站立或坐下 ChangeWaitType(x) ChangeWaitType(1)
x = 0 坐
x = 1 站
人物状态判断,HP.MP.WEIGHT为百分比
CharStatus([CHP|CMP|HP|MP|WEIGHT|LV|SP|RACE|STAND],[>=|>|==|!=|<|<=],num)
CharBuffs(大地之歌[ID=264])
{
//若有,则执行这里。
}
//若没有则直接执行这里。
动作指令:
MOVETO(x,y,z)
说明:移动到x,y,z
NPCSEL(名字[ID=x])
说明:选择NPC
说明:人物状态判断,HP.MP.WEIGHT为百分比
CHP,CMP为人物当前实际值
WEIGHT为负重百分比
LV为人物等级
RACE为人物种族(人类=0,精灵=1,黑暗精灵=2,半兽人=3,矮人=4)
PosInRange(x,y,z,range)
说明:检测人物当前坐标是否在以x,y,z为中心点range为半径的圆心中
DLGSEL(任务)
STRNOTINDLG(答应委托)
{
MSG(已经接过任务)
JMP(已接任务)
}
DLGSEL(答应委托)
CharStatus([CHP|CMP|HP|MP|WEIGHT|LV|SP|RACE|STAND],[>=|>|==|!=|<|<=],num)