运用游戏型软件进行小学数学教学试验研究

运用游戏型软件进行小学数学教学试验研究
运用游戏型软件进行小学数学教学试验研究

运用游戏型软件进行小学数学教学试验研究

运用游戏型软件进行小学低年级数学教学试验研究

【摘要】因为低年级的学生更多地关注“有趣、好玩、新奇”的事物,这是小学生认识、情感发展的阶段性特点,因此在低年级的教学中我们要更多地关注学生的情感与态度的发展,安排学习活动时应当充分考虑到学生的实际生活背景和趣味性(游戏),本论文通过本研究探讨运用游戏型多媒体软件进行小学低年级数学教学的效果,主要从他对学生的知识、技能、情感态度、价值观的影响来了解使用游戏型教学软件所发挥的作用。

【关键词】游戏型软件、技能、情感态度、价值观

一、导言

(一)课题提出的背景

1、改变传统教学模式,探索新型教学模式是素质教育的需要

近年来教育者都在探讨如何在课堂教学中实施素质教育,素质教育的主要特点就是主体性教育,这就意味着应摒弃以教师为中心、只强调知识传授、把学生当作灌输对象的传统教学模式,探索能真正实现学生主体地位、能够激发学生兴趣能让学生自己去探索学习的新型教学模式。

2、小学低年级的学生具有年龄小、爱玩的特点小学低年级的学生具有年龄小、爱玩的特点,而且数学相对于其它学科又是比较枯燥的一门学科。怎样能够激发学生的学习兴趣,让他们主动地去学习呢,在这里进行通过游戏型软件对小学低年级的学生进行数学教学的试验研究。

(二)国内相关研究的进展情况

1、国内已有在这方面的研究

深圳南山教科所的潘华东曾经作过计算机辅助教学的游戏化学习的研究,他曾经建立起了相关的网站(https://www.360docs.net/doc/be2393781.html,)他虽然没有做过运用游戏型软件进行教学试验研究,但他所建立的网站所收录的一些文章给我的试验研究以启发。另外,北京的天下先软件公司(网址:https://www.360docs.net/doc/be2393781.html,)开发了有关小学数学版游戏化学习软件《天天历险记之紫月星奇遇》,他没有做过教学试验研究,它为我所做的试验研究提供了软件产品的多种选择。但珠海的奥桌尔软件公司(https://www.360docs.net/doc/be2393781.html,)除了开发出游戏化学习软件外,如,还在今年的一月份寒假期间曾经作过了对小学数学游戏化学习的实验研究。它的实验对象是珠海香洲一小、香洲七小、香洲十小、拱北小学、九洲小学、金钟小学的学生。实验科目是小学一年级到六年级数学。他这个实验是完全由学生在家里自学的形式的研究。本研究与之不同,本研究是运用游戏型软件进行小学低年级数学教学试验研究,是属于辅助教师教学的研究。

二、本课题的理论依据

(一)游戏教学法

什么是游戏?荷兰文化学者胡伊青加告诉我们:①“游戏是一种自愿的活动或消遣,这种活动或消遣是在某一固定的时空范围内进行的;其规则是游戏者自由接受的,但又有绝对的约束力;它以自身为目的并又伴有一种紧张、愉快的情感以及对它‘不同于’‘日常生活’的意识。”这个定义包括这么几个要素:

(1)游戏是自觉自愿进行的,没有外在压力的强迫;

(2)游戏是在一定的时间、空间中进行的,离开了固定的时间和空间,游戏就不可能进行;

(3)游戏伴随着紧张和愉快;

(4)游戏有别于日常生活,它只是对生活的一种模仿;

(5)游戏的目的就在游戏本身,不在游戏之外。

[荷兰]胡伊青加《人:游戏者》,贵州人民出版社1998年版,34-35页,《中译者序》。

游戏教学法是利用游戏来向儿童传授知识、培养技能、培养学习兴趣一种教学方法。游戏活动常常是在假设和想象中完成的,是想象和现实生活的一种独特结合。可以使学生提前体验成人的社会生活,扩大社会经验,培养学生适应未来社会生活能力的一种行之有效的方法。

爱玩、好动是儿童的天性,游戏是小学生最喜欢的一种活动形式。在愉快的游戏中,小学生很容易接受新的道德认识,将新的教学要求、数学知识寓于儿童所喜欢的游戏中,可以增强教学的趣味性和有效性。

(二)小学数学教学法

前苏联莫罗等著《小学数学教学法》中强调:①“对那些能够促进调动学生认识活动积极性的教学方法要给予更大的注意,同时也应当合理地评价那些跟教师以形成的形式传授知识有关的方法(口头讲解等)在数学教学中的作用。”作者还把讲解法加以改革,使它更富于激发学生思维的积极性。特别是在如何挖掘教材内在的智力因素、在日常教学中有机地结合数学基础知识教

①小学数学网https://www.360docs.net/doc/be2393781.html,/

学,并进行系统的思维训练等方面,做出了不少有益的探索,并正朝着建立小学数学思维训练的有序而努力。

上述这一基本观点,反映到小学数学教学中,有两点需要特别注意:一是重视启发学生主动地投入到探索数学知识,建立计算方法的过程中去,从中培养学生独立思考的习惯。二是更多地引导学生通过各种活动来学习数学。

广大教师深刻领会教改的精神,在教学中越来越重视这个问题。他们举办让学生动手操作、趣题妙解,数学游戏、竞赛性练习等教学活动,使学生能够兴趣盎然地学习。特别是有些教师注意引导、点拨,让学生自己去探索、发现教学过程的结果,体验到成功的欢乐,产生积极的情绪体验,由此变成他们努力学习的动力。可以说,小学数学教学方法的改革正沿着“苦学—乐学—会学”的道路发展。

(三)情景教学法

创设问题情境是促使学生开展有效学习的有力手段。基于目前教材的改革正在进行中,需要我们的教师建设性、创造性的使用教材,创设

出适合学生开展有效学习的问题情境。情境创设中,我们要把社会中心的“用”,

学科中心的“序”和儿童中心的“趣”很好的结合起来。也就是:问题情境的取材要密切联系学生的实际,以及数学的应用性,突出数学的应用价值;情境创设的内容安排要注意数学学科的系统性,注意新旧知识的联系,有利于学生对知识的同化和顺应;情境创设的内容要从学生的年龄特点出发,取材于学生喜闻乐见的材料。创设问题情境的应用如下:(1)创设问题情境,让学生自己发现问题。(2)创设问题情境,让学生自主解决问题。(3)创设问题情境,培养学生的创新能力。(4)创设问题情境,使学生的情感、态度、价值观得到发展。

苏霍姆林斯基说:①“在人的心灵深处,都有一种根深蒂固的需要,这就是希望自己是一个发现者、研究者、探索者。”而在儿童的精神世界中这种需要特别强烈。创设问题情境正是为了满足学生这一需求。教师在教学中有意识创设情境,引导学生自主学习,学生在自己的参与实践中会产生诸多复杂的心理体验,从而使学生在情

①北京教研网https://www.360docs.net/doc/be2393781.html,/

感、态度、价值观方面得到全面的发展。学生在有趣的、现实的问题情境中,对数学有了更加浓厚的好奇心和求知欲;在自主探索的过程中,体验到了创新的乐趣;在小组合作解决问题的过程中,学会了聆听、互助、接纳、赞赏;在自主解决问题的过程中,增强了克服困难的勇气,树立了自信;在发现问题,应用问题的过程中,深刻体验到了数学与生活的联系,以及数学的价值等等。这些看似无形的因素,一直是我们以前的教学中所缺乏的,也是将来的教学所应加强的,它对于促进学生的发展有着非常重要的意义。

三、本课题研究的目的意义与内容

方法

(一)本课题研究的目的意义

通过本研究探讨运用游戏型多媒体软件进行小学低年级数学教学的效果,主要从它对学生的知识、技能、情感态度、价值观的影响来了解使用游戏型教学软件所发挥的作用。从而为学校教师是否推广运用游戏型多媒体软件进行小学低年级数学教学的提供选择依据。

(二)设计与实验对象

1、实验设计

本实验为教学实验,采用固定组比较设计,采用进入情景—→数学引导—→讲练结合—→复习巩固的模式进行运用游戏型软件进行小学数学教学试验。

2、实验对象:实验班:广州市天河区云山小学二年(1)班,44人、对比班:该校二年级(4)班44人,两班皆是在同年级四个班中随机抽取的。受试前该班的上学期末数学成绩平均分皆为90分。

3、测试材料

当堂达标检测题,该测试符合教学大纲要求。学生的调查问卷。

(三)实验内容和方法

1、实验的内容:是运用游戏型多媒体软件进行小学低年级数学教学的效果,主要从他对学生的知识、技能、情感态度、价值观的影响来了解使用游戏型教学软件所发挥的作用。游戏型教学软件是采用脚本由广州市天河区云山小学编写,由中教软件股份有限公司开发,由中国大百科全书

电子音像出版社出版的《魔法学校之海底营救》。

2、实验方法:本实验主要采用实验法、观察法、调查研究法、文献研究法等方法。实验结果采用定性、定量相关分析。

3、研究变量:

自变量:教学手段(计算机游戏辅助教学、常规教学)

因变量:

(1)小学数学教学效果

(2)学习动机与兴趣

因变量操作定义:

(1)学生的学习成绩测试;

(2)学习兴趣、动机问卷调查;

(3)随堂观察记录。

无关变量的控制:

(1)控制组和实验组由同一位老师执教;(2)采用相同的教材与测试;

(3)两组教学时间长度、课外作业量等接近一

致;

(4)不对学生公布试验,尽量使试验处于自然

状态。

选择一定的教学内容,在被选的教学单元或

小节中,实验班都用游戏型教学软件进行教学,控制班则不用。

序号教学内容

1 角的认识

2 用乘法口诀求商

3 克和千克

4、具体方法:

1)选定教学内容后进行教学设计和准备软件。2)在研究过程中每个课时均进行后测和做好

堂上观测记录,单元结束后再进行

综合测试。

3)整个实验过程做到定人负责,定人检

查,定人观察作记录,根据实验情

况逐步完善和改进研究方法。

四、本课题的实验过程

(一)实验阶段

1、准备阶段(2004.1-2004.2):选定执教老师核试验内容,进行教学设计和准备软件与观察测试内容。

2、实验阶段(2004.3-2004.6中旬)进行实验

教学,做好观测,统计数据,为实验结果准备原始材料。

3、总结探讨阶段(2004.6中旬-2004.下旬):根据实验情况,总结和探讨,完成实验报告。

(二)数据资料统计分析的方法

1、平均值比较分析法:用实验班与控制班比较。

2、综合平均分析法:实验班与控制班的效果比较。

五、课题的实验结果

(一)实验结果

经过实验,初步实验结果如下:

1、学生在知识和技能方面的效果

下面先对学生的测试结果进行统计分析,统计分析是求其算术平均值X,与标准差S以及t检验。平均值(X)=∑X/n,其中n为测量值的个数,∑X 为全班受试总成绩,X为算术平均值,即平均值(X)=全班受试总成绩/受试人数。标准差是方差的算术平方根,即测量值与算术平均数之差的平方和的平均数的平方根。s标准差:

t检验:

n

X

X

S i

∑-

=

2

)

(

学生当堂达标检测情况见表1

表1:二年级课后测验情况登记表

从表1可以看出,实验班学生当堂达标检测的成绩与控制班不相上下,“角的认识”、“用乘法口诀求商”、“克和千克”内容的测试显示并没有差异。运用游戏性软件进行教学在掌握知识和技能方面与传统教学相比,实验班与控制班并不存在显著的差异。

2、学生在情感态度和价值观方面的效果

对学生的课堂情感的问卷调查情况见如下表2至表4

表2 课题:《角的认识》调查结果统计表

内容

注意力程度喜欢程度喜欢的第一

原因

程度

①②③④⑤①②③④⑤①②③④⑤

控制班(n=44)1

3

1

1

1

9

1 2

2

1

1

2 1

6

8 1

5

5

实验班(n=44)3

1

7 5 1 3

3

9 2 9 3

5

注意力程度:

①绝对没有想其他东西②没有想其他东西③好像没有想其他东西④有时会想其他东西⑤经常会想其他东西

喜欢程度: 喜欢程度注意力程度

①很喜欢②喜欢③一般④不喜欢⑤很不喜欢

喜欢的第一原因:

①老师讲课讲得好。②本课的学习内容很有趣。

③有电脑游戏型软件辅助教学。④老师用的教具吸引人。⑤其他。

表3课题:《用乘法口诀求商》调查结果统计表内容

注意力程度喜欢程度喜欢的第一

原因

程度

①②③④⑤①②③④⑤①②③④⑤

控制班(n=441

9

1

6

6 3 2

8

8 6 1 1

9

1

4

5 5

喜欢的第一原因

实验班(n=44)2

7

1

7 3

4

9 1 1

1

2

6

7

注意力程度:

①绝对没有想其他东西②没有想其他东西③好像没有想其他东西④有时会想其他东西⑤经常会想其他东西

注意力程度

喜欢程度

喜欢程度:

①很喜欢②喜欢③一般④不喜欢⑤很不喜欢

喜欢的第一

喜欢的第一原因:

①老师讲课讲得好。②本课的学习内容很有趣。

③有电脑游戏型软件辅助教学。④老师用的教具吸引人。⑤其他。

表4:课题《克和千克》调查结果统计表

内容注意力程度喜欢程度

喜欢的第一

原因

①②③④⑤①②③④⑤①②③④⑤

控制班(n=44)1

3

1

8

1

2

1 2

8

8 7 1 1

3

9 1

8

4

实验班(n=44)2

7

1

2

5 3

9

4 1 1

2

8

6

注意力程度:

①绝对没有想其他东西②没有想其他东西③好像没有想其他东西④有时会想其他东西⑤经常会想其他东西

喜欢程度: 喜欢程度注意力程度

游戏教学法

游戏教学法 在中小学信息技术课的教学过程中,我们经常会发现部分学生不去做老师布置的上机练习,而是偷偷摸摸地上网玩一些小游戏,甚至还有部分学生痴迷于网络游戏。如何将游戏引入中小学信息科技教学,实现“寓教于乐”的教育思想,让学生的学习变成快乐、自愿的事情。 一、游戏教学法的概述 游戏教学法是指教师借用或自己编写健康益智的、符合教学需要的游戏软件进行信息科技教学的一种教学模式。它以激发学生对信息科技课程的学习兴趣和求知欲望,提高学生信息素养为最终目的。 游戏教学法并不是将完整的游戏单纯地在课堂中使用,而是在以信息技术教学为主线的情况下辅以游戏的某些特质,从兴趣出发,通过发现并解决问题、角色扮演、模拟情境等策略的运用,学生利用猜想、观察和竞赛等形式,将娱乐性和认知性相结合,引发学生主动参与、竞争合作、创新思维等各种活动,完成信息科技的三维教学目标。 二、游戏教学法案例:“软件系统中‘帮助’的使用” (一)教学内容 软件系统中“帮助”的使用。 (二)设计意图 本节内容主要学会软件帮助功能的使用。通过本节课的学习,使学生对操作系统及应用软件的帮助功能有初步了解,并基本掌握软件学习的一般方法,为今后的自主学习打下夯实的基础。通过学习一种比较简单的游戏软件的“帮助”来达到引入知识、举一反三的目的,这既满足了学生的好奇心和求知欲,同时利用游戏的竞技性,激发学生的竞争欲望,从而从另一个角度强化了学生的实际操作能力。 (三)教学设计

(四)课后反思 本节课的目的是让学生学会通过软件的“帮助”学习软件的方法,如若只是单纯地介绍如何阅读、使用帮助等等往往会觉得单调乏味,所以选用简单易学又具有代表性的扫雷游戏。由于游戏的竞技性和趣味性,容易使本来枯燥、沉闷的课堂变得生动、活泼,激发学生的学习兴趣;然而边玩边学,学生的情绪容易被竞技欲望带动,沉迷于游戏本身,从而减弱本节本来的学习目的。这就要求教师在教学的过程中把握本课的教学目的与重点,控制游戏部分的度,且注意从正面引导学生。 三、游戏教学法中游戏的作用 在信息科技学科教学中,教师通过游戏能提高信息技术的课堂效率,“游戏教学法”中游戏的具体作用如下。 1.通过游戏进行教学内容的导入 用有趣的游戏导入课程的学习,能吸引学生的注意力,让学生在愉悦的游戏环境中掌握所学的内容。教师可根据学生的心理特征,利用多媒体计算机精心设计形式多样、新颖、有趣,学生喜闻乐见的各种教学游戏,从而使学生一开始就

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运用游戏型软件进行小学低年级数学教学实验研究 【摘要】由于低年级学生更多地关注“有趣、好玩、新颖”事物,这是小学生结识、情感发展阶段性特点,因而在低年级教学中咱们要更多地关注学生情感与态度发展,安排学习活动时应当充分考虑到学生实际生活背景和趣味性(游戏),本论文通过本研究探讨运用游戏型多媒体软件进行小学低年级数学教学效果,重要从她对学生知识、技能、情感态度、价值观影响来理解使用游戏型教学软件所发挥作用。 【核心词】游戏型软件、技能、情感态度、价值观 一、导言 (一)课题提出背景 1、变化老式教学模式,摸索新型教学模式是素质教诲需要 近年来教诲者都在探讨如何在课堂教学中实行素质教诲,素质教诲重要特点就是主体性教诲,这就意味着应摒弃以教师为中心、只强调知识传授、把学生当作灌输对象老式教学模式,摸索能真正实现学生主体地位、可以激发学生兴趣能让学生自己去摸索学习新型教学模式。 2、小学低年级学生具备年龄小、爱玩特点 小学低年级学生具备年龄小、爱玩特点,并且数学相对于其他学科又是比较枯燥一门学科。如何可以激发学生学习兴趣,让她们积极地去学习呢,在这里进行通过游戏型软件对小学低年级学生进行数学教学实验研究。 (二)国内有关研究进展状况 1、国内已有在这方面研究 深圳南山教科所潘华东曾经作过计算机辅助教学游戏化学习研究,她曾经建立起了有关网站()她虽然没有做过运用游戏型软件进行教学实验研究,但她所建立网站所收录某些文章给我实验研究以启发。此外,北京天下先软件公司(网址:)开发了关于小学数学版游戏化学习软件《每天历险记之紫月星奇遇》,她没有做过教学实验研究,它为我所做实验研究提供了软件产品各种选取。但珠海奥桌尔软件公司()除了开发出游戏化学习软件外,如,还在今年一月份寒假期间曾经作过了对小学数学游戏化学习实验研究。它实验对象是珠海香洲一小、香洲七小、香洲十小、拱北小学、九洲小学、金钟小学学生。实验科目是小学一年级到六年

游戏教学法

游戏教学法-CAL-FENGHAI.-(YICAI)-Company One1

游戏教学法 在中小学信息技术课的教学过程中,我们经常会发现部分学生不去做老师布置的上机练习,而是偷偷摸摸地上网玩一些小游戏,甚至还有部分学生痴迷于网络游戏。如何将游戏引入中小学信息科技教学,实现“寓教于乐”的教育思想,让学生的学习变成快乐、自愿的事情。 一、游戏教学法的概述 游戏教学法是指教师借用或自己编写健康益智的、符合教学需要的游戏软件进行信息科技教学的一种教学模式。它以激发学生对信息科技课程的学习兴趣和求知欲望,提高学生信息素养为最终目的。 游戏教学法并不是将完整的游戏单纯地在课堂中使用,而是在以信息技术教学为主线的情况下辅以游戏的某些特质,从兴趣出发,通过发现并解决问题、角色扮演、模拟情境等策略的运用,学生利用猜想、观察和竞赛等形式,将娱乐性和认知性相结合,引发学生主动参与、竞争合作、创新思维等各种活动,完成信息科技的三维教学目标。 二、游戏教学法案例:“软件系统中‘帮助’的使用” (一)教学内容 软件系统中“帮助”的使用。 (二)设计意图 本节内容主要学会软件帮助功能的使用。通过本节课的学习,使学生对操作系统及应用软件的帮助功能有初步了解,并基本掌握软件学习的一般方法,为今后的自主学习打下夯实的基础。通过学习一种比较简单的游戏软件的“帮助”来达到引入知识、举一反三的目的,这既满足了学生的好奇心和求知欲,同时利用游戏的竞技性,激发学生的竞争欲望,从而从另一个角度强化了学生的实际操作能力。 (三)教学设计

(四)课后反思 本节课的目的是让学生学会通过软件的“帮助”学习软件的方法,如若只是单纯地介绍如何阅读、使用帮助等等往往会觉得单调乏味,所以选用简单易学又具有代表性的扫雷游戏。由于游戏的竞技性和趣味性,容易使本来枯燥、沉闷的课堂变得生动、活泼,激发学生的学习兴趣;然而边玩边学,学生的情绪容易被竞技欲望带动,沉迷于游戏本身,从而减弱本节本来的学习目的。这就要求教师在教学的过程中把握本课的教学目的与重点,控制游戏部分的度,且注意从正面引导学生。 三、游戏教学法中游戏的作用 在信息科技学科教学中,教师通过游戏能提高信息技术的课堂效率,“游戏教学法”中游戏的具体作用如下。 1.通过游戏进行教学内容的导入 用有趣的游戏导入课程的学习,能吸引学生的注意力,让学生在愉悦的游戏环境中掌握所学的内容。教师可根据学生的心理特征,利用多媒体计算机精

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《大教学论》《世界图解》(世界上第一本图文并茂的儿童读物)。 他论证学前教育必须遵循儿童的自然、感官教育是学前儿童学习的基础等教育思想。 ? 卢梭: 《爱弥儿》,强调教育回归自然,主张按照儿童的自然发展历程来进行教育。 教育从封闭走向开放,强调教育要适合于儿童,而不是使儿童去适应教育机构。 ? 裴斯泰洛齐: 《林哈德和葛多德》、《母亲读物》,教育要遵循儿童的自然的思想,一切教育都应以感官教育为基础,儿童学习的最好方式是操作,母亲是儿童的最好老师等原则和方法。 ? 二、学前教育理论的建立 ? (一)福禄贝尔:德国学前教育家,1840 年创办了世界上第一所幼儿园,并撰写了《人的教育》、《幼儿园教育学》等著作,系统地提出了幼儿园教育理论,他对于学前教育学从普通教育学中分化出来,成为一门独立的学科做出了巨大贡献。 ? 1、学前教育非常重要,它关系到国家的命运和前途 ? 2、学前教育要全面 ? 3、教育应当遵循儿童发展之自然。 (活动是人最重要的本能,主张幼儿园开展各种活动,让儿童的身心都获得发展。 ) ? 4、强调游戏的教育价值(福禄倍尔是教育史上第一位阐明

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教师学科教案[ 20 – 20 学年度第__学期] 任教学科:_____________ 任教年级:_____________ 任教老师:_____________ xx市实验学校

游戏型课件的设计与运用策略 作者单位:镇江市第三中学姓名:杨芃邮编:212003 关键词:游戏型课件、学习目标、设计、运用得当 主要论点:在信息技术学科的教学过程中,可以适时适当的运用游戏型课件辅助教学。游戏型课件以游戏为载体,渗透学习内容,使学习者在游戏过程中掌握学习内容,实现预期的学习目标。 常言说“兴趣是最好的老师”,这在信息技术学科的教学中也同等重要。现如今有相当一部分青少年对游戏有非常大的热情,甚至有学生沉迷其中并为此荒废学业,令家长和老师头疼不已。那么应该如何正确引导他们走进知识的海洋?让游戏为教育服务就显得尤为重要,其实我们经常会忽视了游戏的教育作用,将游戏与教育相分离。学生沉迷的许多游戏软件只是一味地强调单纯的娱乐性,而常用教学软件往往也仅强调教学内容,大多只是将教科书以另一种形式表达出来,并没有很好地体现出游戏所具有的直观易懂,生动活泼等特性。游戏型课件作为一种寓教于乐的新型辅助教学形式,让学生在游戏中获得学科知识,提高信息素养,培养相关技能,形成相关能力,在实际教学过程中具有较好的实际指导价值。 游戏型课件以游戏为载体,围绕学习内容,使学生在游戏过程中掌握学习内容,实现预期的学习目标。上课时我经常会用Flash制作一些非常简单的小动画并穿插小游戏,播放前我会将我的设计思路告诉学生。虽然有时自己画的图片并不精美甚至很粗糙,也没有太多情节,动画设计也比较糟糕,可是往往却吸引了全班的学生,课堂气氛和教学效果都很好。因此,我觉得一个好的课件,材料是基础,设计是保证,吸引力才是关键。 在教学过程中,把抽象枯燥的理论知识设计成游戏形式,让学生在玩中学,设计这一环节需要花费大量的工作。需要构建一定的环境、安排一定的事件、设计一定的情节或问题,让学生在游戏过程中掌握知识和技能。在游戏中选择和挖掘部分能为实现课程教学目标服务的内容,合理安排时间,有目的地、有节制地、适当地进行一些游戏操作,教师加强引导和掌控,可以让学生既玩了游戏,同时又学到了知识。游戏型课件是为教育服务的,设计游戏型课件所要实现的教育目

软件工程游戏的模拟教学法及应用

软件工程游戏的模拟教学法及应用 摘要:基于游戏的模拟教学法是目前国外软件工程教学中较为成熟的一类提高计算机相关专业学生实践能力的手段,目前在国内高校相关专业的教学中也有一定应用。本文在国内外软件工程教学中常用的游戏模拟器基础上,简要总结了该方法在国内外高校中的应用情况及作用。 关键词:软件工程;教学方法;游戏模拟教学 “软件工程”是面向计算机科学及软件工程等相关专业的核心课程,是一门用工程化方法构建和维护有效、实用及高质量软件的课程。课程内容不仅包含软件开发的理论、方法、过程、工具及一些实践积累的原则、经验等软件开发方法和技术,同时涉及数学、管理科学、心理学、社会学等多学科的知识,具有体系丰富、关系复杂、理论性和实践性强的特点[1]。而传统的软件工程教学方法,主要以课堂讲授形式,针对理论知识点孤立的、离散的结合实例进行软件开发方法和过程的讲解,即使配备了课程实验,学生也只是根据教师指定的项目需求,建立简单实例的各类模型,编写一些规定的文档。同时在实践环节上存在很大的不足。传统的教学方法和组织形式难以实现良好的教学效果,这也是当前高校软件工程教学亟待改革的重要原因。围绕如何使软件工程课程的教学以一种更贴近实际软件开发过程的方式进行,使学生在接受理论知识的基础上,提高并加强工程化知识与实践能力的培养,目前国内外高校采用的主流方法包括:项目(案例)驱动教学法或是企业合作实践。基本做法是教师或行业人员提出项目需求,学生分组明确职责,依据指导完成整个软件项目的开发。在实践过程中,掌握软件开发的具体过程,并对软件工程课程的理论方法具有更为深刻的认识。但是这类方法需要学校和企业或业内专家建立长期的合作关系,并且需要学生具备更为扎实的前期课程基础。除了面向实践的软件工程教学法,国内外一些高校提出并采用基于模拟的全新教学方式。主要形式有采用专用软件项目管理训练模拟器、基于游戏形式的模拟器教学以及支持群参与的模拟器教学方法[2]。这些基于模拟的软件工程课程教学方法能够使校园环境下的课程学习更接近于实际软件开发环境,并使学生更快捷地参与到现实的软件工程实践中。同时也一定程度上缓解了目前高等院校的远郊办学模式与高年级学生社会实践之间的矛盾。本文在回顾目前国内外高校通常采用的基于模拟的软件工程教学形式和模拟方法的基础上,对方法的应用效果进行了总结和展望。 1模拟教学法 所谓模拟教学,就是结合专业背景与行业特色,给学生创设直观的、模拟仿真的工作场景,按实际的工作内容设计好课题(案例),让学生模拟职业岗位角色,根据实际工作的操作程序和方式方法具体做事,使学生在模拟操作过程中,巩固并扩大专业知识,培养职业技能素质[3]。与传统的单向灌输式教学不同,模拟教学法更注重实践应用。通过模拟操作过程,从对问题的解析、工作计划的逐步开展,逐步领悟专业相关职业领域的内涵,获得切身的感受。从而提高对学习课程价值的认识和认同,增强对专业学习的兴趣和信心。 2软件工程教学中游戏模拟教学法 随着高等院校计算机专业教学改革的发展,软件工程这门核心课程新的教学模式和教学方法也层出不穷。目前模拟教学法在国内外高校软件工程课程中的应用处

游戏化教学

游戏化教学 什么叫游戏化教学?其实在字面上不难理解,游戏化教学就是在游戏中学习,游戏与游戏化是两个不同的概念,游戏教学与游戏化教学也是两个不同的概念。在教学中应该是不同的层面,一个是点,一个是面。游戏教学是针对某一个游戏进行方法、规则的讲解、示范或引导创编的过程,同时对参与者进行实际辅导的教学行为。 游戏化教学专访李添财: 随着电脑和互联网的普及,网络游戏作为一种益智的娱乐方式,给玩家带去乐趣的同时,也带来负面影响。尤其是对游戏的沉迷,已经严重影响当代青年尤其是90后的健康成长,导致众多年轻玩家荒废学业、精神萎靡、三观扭曲。而在这样的时代背景下,教育专家李添财先生却提出“听课不如玩游戏”的言论,引起一片哗然。那么,此言论到底有什么含义呢?为此,我们对李添财先生进行了一次简短的个人专访。 记者:李老师,在当今游戏泛滥成灾,严重影响当代青年健康成长的时代背景下,您为何大胆提出“听课不如玩游戏”的说法? 李:大家都知道,现在的年轻人尤其是学生面临各种学业压力,多数又正处青春叛逆期,网络游戏正好给这些年轻人提供了一个宣泄的渠道。而网络游戏充满刺激、诱惑、挑恤,容易勾起年轻人的征服心态。一旦接触之后,游戏的各种通关设置、虚拟情景就会诱导玩家一步步地沉陷于游戏世界。其实从另一角度看待沉迷游戏的青年,我们会发现,他们身上拥有不轻言放弃、追求成就感的铆劲。如果我们能从他们这种心理特点出发,研究出一种类似游戏一样充满乐趣与挑战的教学模式,摒弃传统的“听课”方式,在玩游戏中学习成长,也许能够引导更多的年轻人步入正途。而“听课不如玩游戏”就是这种新型教学模式的标志语。 记者:说到年轻人爱玩游戏。那么,咱八卦一下,李老师您学生时代是否也喜欢玩游戏呢? 李:与众多年轻人一样,尤其作为理工宅男,我在中山大学攻读软件工程那些年,经常躲在宿舍打游戏。不过我并不沉迷,而是作为一种放松的娱乐方式。因为那个时候我与几个志同道合的同学正在进行软件工厂的研究工作。因为软件工厂的研发过程需要承受相当大的压力,于是游戏成了我释放压力的出口。可以说,游戏也是陪伴我走过那段艰苦岁月的小伙伴。 记者:原来是游戏的发烧友,难怪李老师您“叛逆”地说出“听课不如玩游戏” 的心声。开个小玩笑,咱们言归正传。刚刚您说到,新型教学模式就像玩游戏般刺激魅惑,那么这种教学模式到底是怎样的呢?您给我们简介介绍下。 李:这种新型的教学模式是模拟rpg游戏模式,我们称之为浸入式培训体系。在这种培训模式下,每一位学生对应一个“游戏”角色,通过做任务、刷副本、

游戏型课件:教育游戏在课堂教学中的应用形式

游戏型课件:教育游戏在课堂教学中的应用形式 Gaming courseware: the application form of educational game in classroom instruction 陈萍岳晓 四川师范大学计算机科学学院 {2006115003, yxmichael}@https://www.360docs.net/doc/be2393781.html, 【摘要】教育游戏一直是教育技术学的热点研究领域,很多专家学者已经进行了大量研究,但到目前为止仍没有一款受到社会各界广泛认可的教育游戏,而调查研究发现游戏型课件是教育游戏在课堂教学中的主要应用形式。基于该现状,研究者从游戏型课件的相关概念,游戏型课件成为教育游戏在课堂教学中的主要应用形式的原因,游戏型课件案例几个方面对游戏型课件进行了初步的探讨。 【关键词】游戏型课件;教育游戏;课堂教学 Abstract:Educational game has been a hot research area of educational technology. Many experts and scholars have conducted extensive research, but so far there has not been a widely educational game recognized by all circles of the society yet, and the survey is found that gaming courseware is the main applicable form of educational game in the classroom instruction. Based on the current situation, researchers conducted a preliminary study on gaming courseware from the related concept of gaming courseware, the reasons of gaming courseware becoming the main applicable form in the classroom instruction and the gaming course case. Keywords: gaming courseware, educational game, classroom instruction 1.背景 随着教育游戏的发展,教育游戏的研究领域日益扩宽,并逐渐呈现规模化态势。(张琪等,2007)然而,教育游戏的教育性与游戏性的平衡一直是教育游戏研究的难点问题,虽然研究者们已从游戏化学习小区(杨卉等,2006),教育游戏的本质和价值(张文兰等,2007)等多角度探究了教育与游戏的融合,但研究效果并不理想,不是缺少 教育性,不被学校教师采用,就是缺少游戏性,无法吸引学生,结果到目前为止并没有设计出一款可在课堂教学中广泛应用的教育游戏。 研究者通过随机走访10余所中小学,在现场听课的过程中发现教育游戏在课堂教学中的应用极少,且其应用形式多以游戏型课件为主。游戏型课件以其短小精悍、主题鲜明、交互性强等优点非常适合应用于课堂教学,并在英语、语文、历史、信息技术等综合类学科应用较多,已取得了较好的教学效果,赢得了学生、教师及学校的认可。教学实践证明:游戏型课件会在现阶段和未来很长一段时间内成为教育游戏在课堂教学中的主要应用形式。因此,研究者有必要对游戏型课件进行一定程度的探讨。 2.游戏型课件相关概念的界定 2.1.游戏型课件 游戏型课件是课件的一种学习形态,是在一定的学习理论指导下,根据教学目标设

运用游戏型软件进行小学数学教学试验研究

运用游戏型软件进行小学数学教学试验研究

运用游戏型软件进行小学低年级数学教学试验研究 【摘要】因为低年级的学生更多地关注“有趣、好玩、新奇”的事物,这是小学生认识、情感发展的阶段性特点,因此在低年级的教学中我们要更多地关注学生的情感与态度的发展,安排学习活动时应当充分考虑到学生的实际生活背景和趣味性(游戏),本论文通过本研究探讨运用游戏型多媒体软件进行小学低年级数学教学的效果,主要从他对学生的知识、技能、情感态度、价值观的影响来了解使用游戏型教学软件所发挥的作用。 【关键词】游戏型软件、技能、情感态度、价值观 一、导言 (一)课题提出的背景 1、改变传统教学模式,探索新型教学模式是素质教育的需要 近年来教育者都在探讨如何在课堂教学中实施素质教育,素质教育的主要特点就是主体性教育,这就意味着应摒弃以教师为中心、只强调知识传授、把学生当作灌输对象的传统教学模式,探索能真正实现学生主体地位、能够激发学生兴趣能让学生自己去探索学习的新型教学模式。 2、小学低年级的学生具有年龄小、爱玩的特点小学低年级的学生具有年龄小、爱玩的特点,而且数学相对于其它学科又是比较枯燥的一门学科。怎样能够激发学生的学习兴趣,让他们主动地去学习呢,在这里进行通过游戏型软件对小学低年级的学生进行数学教学的试验研究。

(二)国内相关研究的进展情况 1、国内已有在这方面的研究 深圳南山教科所的潘华东曾经作过计算机辅助教学的游戏化学习的研究,他曾经建立起了相关的网站(https://www.360docs.net/doc/be2393781.html,)他虽然没有做过运用游戏型软件进行教学试验研究,但他所建立的网站所收录的一些文章给我的试验研究以启发。另外,北京的天下先软件公司(网址:https://www.360docs.net/doc/be2393781.html,)开发了有关小学数学版游戏化学习软件《天天历险记之紫月星奇遇》,他没有做过教学试验研究,它为我所做的试验研究提供了软件产品的多种选择。但珠海的奥桌尔软件公司(https://www.360docs.net/doc/be2393781.html,)除了开发出游戏化学习软件外,如,还在今年的一月份寒假期间曾经作过了对小学数学游戏化学习的实验研究。它的实验对象是珠海香洲一小、香洲七小、香洲十小、拱北小学、九洲小学、金钟小学的学生。实验科目是小学一年级到六年级数学。他这个实验是完全由学生在家里自学的形式的研究。本研究与之不同,本研究是运用游戏型软件进行小学低年级数学教学试验研究,是属于辅助教师教学的研究。

正确区分教育软件和游戏软件

正确区分教育软件和游戏软件 教育软件和游戏软件从形式上看可能都很吸引孩子,但设计目标不一样,教育软件是以学生的认知规律为出发点,而游戏软件则完全不同。教育软件包含着完整的教育目标、内容和教学方法。而游戏软件以娱乐为主,很多机构采用游戏软件教英语,靠互动、好玩、绚丽卡通形象吸引孩子,看似玩得很高兴,但学习内容缺乏系统性,经过一段时间学习,孩子反倒养成了注意力不易集中、无规则意识等坏习惯。 孩子接触游戏软件或动画片,需要成人监护,把握好度。国内外许多研究都证实:大量玩电子游戏会使孩子患注意力缺失症(多动症)的几率大大升高。孩子在玩电子游戏时,被快速变换的画面和声光刺激所吸引,注视点每秒钟都改变,久而久之,孩子的注意广度会逐渐缩小,注意的持续性、稳定性和集中性都会受到损害。如果长时间用这样的方式“学习”,习惯了过度的声光电刺激,当孩子再面对正常的课堂交流,就会感觉到烦闷和厌倦。 怎样区分教育软件和游戏软件呢?家长在挑选时,可从以下几个方面来考虑: 1. 产品背后的设计开发团队。 教育出版集团有顶尖的教育专家团队,有长时间的经验积淀,在出版教育软件方面更加专业。而以娱乐软件见长的出版商,在教育领域里没有优势。 2. 开发时间和流行时间。 教育软件从设计到出品,往往要经历几年甚至十几年的时间,需要对不同年龄段孩子的学习规律进行研究,依据完整教育目标,才能设计出优秀的教育产品。而游戏软件开发商通常追求“短平快”,因为娱乐类产品的流行周期很短,一般1-2年就被更新更炫的游戏替代了。 3. 与学校教育的衔接性。 教育软件可以理解为高科技手段的“教材”,它是学校教育的一部分,服务于整体的教育目标。因此,教育软件与课堂教学可以紧密地融合在一起,共同促进孩子的全方位发展。而电子游戏并不具备教育功能,孩子仅仅是在娱乐,并不能实现知识和能力方面的培养。 瑞思的教育软件是由国际教育巨头HMHG专业的教育和技术研发团队合作开发,特别注重教学内容与传递形式的结合,生动的画面是为了教育目标服务的,这样孩子的注意力就能更集中在知识和能力的培养上。如:教育软件中有大量的阅读,生动的插图配以文字,还有美国标准发音,设计目的在于培养孩子的阅读兴趣,回家后还可以配以原版英文书,提高阅读兴趣,养成良好阅读习惯是孩子养成终身学习能力的重要一步。 在瑞思,不仅仅是从教育软件上学知识,还通过大量的语言浸泡使语感得以启蒙,倾听习惯得以建立。每次小朋友做演讲演示时,其他孩子都在学习怎样听;当面对一个生动的课件场景时,孩子体会到了如何听懂语意,而不是机械重复单词。当孩子们有了初步的语感后,就系统地学习自然拼读法和阅读策略,具备了独立阅读的能力。 在瑞思课堂,孩子也在玩。但这种玩与玩游戏软件有本质的区别。如:Pre-K的区角活动,K阶段的PBL (Project-Based Learning)是小组与小组互动完成小项目,其中课件是主导,孩子是学习的主体。让孩子在团队中玩,老师会告诉孩子该用什么方法玩,怎么与别的小朋友互动,团队目标如何达成等,瑞思课堂的玩,贯穿了项目管理、规则意识和分享意识的培养,不是单纯意义上的娱乐。举个例子:孩子在玩跳皮筋时,也可以看成一个小的项目管理,孩子们有自己的规则,自己进行人员分组,分组中孩子也会考虑如何分配跳得好的和不好的,以及好的怎么带着跳的不好的等等。这些都体现了团队中的规则意识和分享意识。 但是现在很难看见孩子在玩这些游戏。更多的时间是在家里上网、看电视、学钢琴等,人际交往的机会比较少。很多孩子即使玩也是在家长的监控下,孩子往往缺乏独立思考、解决问题、创建规则的机会。瑞思课堂的小项目,在这方面给孩子一定的弥补,这种有同伴交流的“玩”,比游戏软件对孩子更有吸引力,也更有益。

游戏化教学模式教学设计

游戏化教学模式教学设计 湛江市麻章中心小学苏澄海 【教学科目】——粤教版小学四年级信息技术第一册(下) 【教学课题】——修改文章中的错误错别字无处藏身 【教学内容】——主要是认识Word界面让学生学会在Word2000中打开已保存的文件,并对文字进行删字、漏字、错字修改。 【教学目标】—— 知识目标:(1)认识Word窗口及工具栏的使用 (2)在Word中进行文本中错字修改 技能目标:(1)学会通过开始菜单将word打开,并会关闭该窗口 (2)掌握文本插入(漏字)和删除(多字)、文件的打开和保存情感目标:(1)明确使用计算机来处理文字是办公自动化的趋势 (2)了解计算机和日常工作生活的密切 【学习者特征分析】——教学对象是四年级小学生,其年龄在10~12之间,绝大部分的学生都在以前的学习中接触计算机,并未形成一些规范性操作。求知欲和好奇心都比较强,善于表现,尤其是在得到教师认可的话,能增强学习兴趣。其性格上还是比较爱玩,活泼,不能够长时间的集中注意力。 【教学资源】——本校的多媒体教室;教育游戏软件:抓虫子 【教育游戏软件分析】教育游戏软件是FLASH小游戏软件,“抓虫子”是针对文章的错别字,逐一找出来。 【教学流程】 (1)课程导入: 教师以谈话的形式导入新课,突出有些任务比如“排版”就不能使用“写字板”来完成。教师然后再让学生讨论自身的某些好的创意或者是想法,还有哪些没有办法通过写字板来完成,这是为了让学生通过思考问题,充满解决问题的欲望。

(2)课程讲授: 第一,教师在课堂导入的基础上,让学生明确word能够充分解决这一方面的问题,教师让学生明白word基本特点或者是给出一个图标,让学生将其打开,并适当提示学生写字板打开的方式,让学生适当进行对比。 第二,学生按照教师的提示自己将打开word,学生采用的方式是点击电脑桌面上的图标或者是电脑开始的菜单。实际上打开电脑应用程序的方式基本是一致的,学生要经过教师的悉心指导或者是帮助进而来完成具体的操作。学生在打开word之后,可以再打开写字板,让学生观察这两个软件,先找出其存在的相同点,再寻找其不同之处。然后让学生了解word工具栏内的名称,并且能说出word工具栏的名称。通过两个软件之间的比较,能发现其共同点,让小学生在学习中个对word有底,并不会感到陌生。最后,教师对学生的讨论展开分析。 第三,教师让工具栏适当发生变化。教师将工具栏进行适当的移动,然后告诉学生工具栏的移动方式,特别是工具栏在进行部分隐藏时。让广大学生将经常使用的“常用工具栏”和“格式工具栏”能够转移到一排上,看其出现的变化,之后在移动回来。在教师的指引下,学生对工具栏进行拖放操作,并且让学生采用喜欢的方式来放工具栏的位置,教师要向学生讲明工具栏使用时位置的存放情况,注意不要乱放。学生在让工具栏变脸的过程中,更能让学生喜欢word。 (3)修改文章 教师将游戏软件“抓虫子”导入到课程中,让学生使用该软件来练习使用word。在教师的指导下让学生再次温习word文档的打开方法:双击或者是使用菜单内的打开命令将其打开。这样做的目的是让学生再次复习该方法。 首先,在打开游戏软件“抓虫子”之后,学生在鼠标的点击下,在有错别字的地方抓虫子,教师积极鼓励学生多抓虫子,并且让学生将找出的错别字进行一一展示,并欢迎其它同学对其进行补充。通过开展游戏性的比赛,能激发学生word的学习兴趣,进而让学生与学生之间更好的开展合作。 其次,教师让几个学习小组的同学一起来进行总结,并且说出其到底发现了什么。有些同学会说,在游戏软件“抓虫子”中已经让word标出了错别字,因为在错别字的下面会出现红色或者绿色的曲线,学生通过“抓虫子”软件的学习,学会了发现问题,进而积累了一定的经验。

游戏化教学

研究背景与意义 游戏化教学就是在教学过程中充分利用游戏自身的魅力与特点,充分调动学生的学习积极性,引导学生主动学习,让学生能够在游戏的过程中获取知识与技能。 游戏化教学起源于娱教理念,是将游戏引入到课堂教学中为课堂教学所服务的,教师根据学习者的心理特征,游戏的情境性、趣味性、竞争性等将教育游戏融入到教学实践中,设计并选择合适的学习工具、运用适当的教学策略以及评价方式等进行教学的一种新型教学模式。 首先,两者针对的主要对象存在差别,教育游戏针对的对象范围较广,主要针对社会大众,喜欢教育游戏的人都可以成为教育游戏的使用对象,而游戏教学主要依托于学校,主要针对的是全体学生。 其次,运用的时间和空间存在一定的差别,在条件允许的情况下,教育游戏的玩家可以随时随地进行学习,但是游戏教学主要应用于课堂教学,它属于课堂教学的一部分,它的应用具有一定的局限性。 最后,教育游戏一般是以盈利为目的的,软件的开发一般有专门的软件开发人员设计并开发。而游戏教学一般是由教师来策划并加以应用,游戏化教学的最终目的是实现课程的教学目标。 弗洛伊德的精神分析论,.美国心理学家桑代克的学习论,.游戏化学习理论(桑新民)情境认知理论3多元智能理论人本主义教学思想 在教学中要以学生为主体,充分调动学生的学习积极性,课程的教学内容要贴近实际生活,让学生在真实的情境下获取知识,课程的内容也应具有层次性与多样性,这样才有利于不同学生的学习需要。教学过程中要注意引发学生思考,增加师生的互动性,游戏化教学符合新课标的要求,并且越来越受到专家与学者们的关注, 本研究对教育游戏及小学数学的特点做了详细分析,对两者之间的有效结合做了相关的论证,并对如何将游戏很好的引入并应用于小学数学教学进行了探究。在数学教学过程中通过引入包含文字、声音和图像等多种形式的教育游戏,以此体现新课程改革提倡的教育理念,为课程的实施提供新的途径,并对游戏教学如何引入到小学数学教学中做了详细的阐述 研究现状 > 教育游戏的雏形源于早期bowman对电视游戏的研究,随后更多的教育工作者开始研究将电视游戏应用于教育中,认为电视游戏有助于教学,并且研究如何激发学习者的内部动机,从而使电视游戏应用于教育教学中 因此,将游戏教学引入到数学教学课堂中,一方 面是为适应教育改革的要求,即改变学生学习的方式。本文试图通过对游戏化教学在小学数学课堂教学中的 应用研究,争取为今后转变课堂教学方式提供一定的参考和借鉴作用。 。将游戏引入到教学过程中,能有效地激发学 生的学习兴趣,调动学生学习的积极性,从而达到有效提高教学效果的目的

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