浅谈虚拟财产的法律属性

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浅谈虚拟财产的法律属性

[摘要]随着网络技术的迅猛发展,网络经济已成为我国经济新的增长点,网游产业蓬勃发展,网络盗窃、诈骗虚拟财产的行为变得屡见不鲜。与网游产业化蓬勃发展形成鲜明对比的是相关法律、法规的滞后,甚至某些领域空白。面对虚拟财产案件无法可依、无据可循的状况,虚拟财产保护相关法律的制定已经刻不容缓。而虚拟财产的概念及法律属性问题是首先要面对的问题。

[关键词]虚拟财产;法律属性;物权法

根据中国版协游戏工委与国际数据公司共同编制的《2012年1-6月中国游戏产业报告》显示,2012年上半年,中国网络游戏市场实际销售收入为248.4亿元,同比增长38.7亿元,同比增长率为18.5%。与此同时,中国网络游戏用户规模持续增长,截至2012年6月底,中国网络游戏(含电脑与手机游戏)整体用户规模超过3亿人。[1]

如此庞大的虚拟交易一方面带动了经济的欣欣向荣,另一方面也产生了很多棘手的问题需要解决。网络盗窃现象现在普遍存在于网络游戏当中,制造计算机病毒、传播计算机病毒、盗取网络账号、网上销赃已经成为了人们熟知的网络盗窃流程。除此以外,针对网络游戏中虚拟财物诈骗的行为也经常发生。因此,如何保护“虚拟财产”所有者的合法权益,如何惩治网络中针对虚拟财产的违法行为成为当务之急,这些使我们不得不重新审视网游今时今日的地位。各类虚拟财产纠纷背后的利益关系折射出来的是现实中的社会关系,然而与网游产业化蓬勃发展形成鲜明对比的是相关法律、法规的滞后,甚至某些领域空白。

一、对虚拟财产概念的认知

研究虚拟财产问题,首先应当先将虚拟财产问题弄清。何为虚拟财产?笔者认为,网络游戏中的装备、金币、物品毫无疑问应当认定为虚拟财产中的一种。诸如ID游戏账号、Q币、点卡等,也应当被认定为虚拟财产。目前学界内对于虚拟财产如何进行定义、具体以何种形式表现并没有统一、明确的说法。但是,普遍通说认为“虚拟财产”、“网络虚拟财产”以及我们平时所说的“网财”均是同一概念,其实质是以数据、符号或信息等形式存储在网络中的虚拟物。

进一步来说我们可以从两方面来认识虚拟财产的表现形态。从狭义的角度来说,虚拟财产专门指存在于网络游戏中玩家通过支付费用、花费精力所取得的,并且可以通过游戏或者相关平台进行交易获得现实利益的虚拟物品。具体来说,包括存在于游戏中的各种游戏装备、游戏货币、物品等等。对于“虚拟货币”这一类虚拟财产我国相关部门更是给出了官方定义。早在2009年,文化部及商务部就联合发布了《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作通知》(文市发[2009]20号)的规定。其中对于虚拟货币做了如下的定义:网络游戏虚拟货币,是指由网络游戏运营企业发行、游戏用户使用法定货币按一定比例直接或间接购买、存在于游戏程序之外、以电磁记录方式存储于网络游戏运营企业提供的服务器内、并以特

定数字单位表现的一种虚拟兑换工具。[2]

另一方面,从广义的角度来说仅仅将虚拟财产限定在网络游戏的范围内实在有些过于局限,应该认识到诸如QQ账号、博客账号、邮箱等都应当认定为广义的虚拟财产范围。因为,互联网仍在快速的发展,今后必然还会出现各种多样的虚拟财产的存在形式,对于这个问题我们应该以发展的眼光来看待。需要特别说明的是,目前学界、司法实践过程中并没有对于虚拟财产的范围有形成统一的规定,加之对于由虚拟财产所引发的纠纷大多集中在网络游戏中,故本文仅对狭义概念下的虚拟财产问题进行讨论、研究。

二、网络虚拟财产的法律属性

在认识虚拟财产的概念后,便于进一步分析虚拟财产的法律属性。目前来说,学界并没有形成一致、统一的说法,但有以下四种较为主流的观点存在:债权说、智力成果说、新型财产权类型说和物权说。对于这个问题的回答将深刻地影响到司法实践过程中对于此类案件的判决。下面对于此四种说法分别进行分析。

(一)债权说

有部分学者主张虚拟财产的关系应当认定为债的关系,其根据主要在于玩家通过付费的方式接受游戏运营商提供的网络游戏服务,双方一方付费、一方提供服务,签订服务消费合同。此观点认为,每一个虚拟财产就相当于一张服务合同,其权利相当于一份债权。即是说将虚拟财产视为是一种债权凭证,玩家每取得一份虚拟财产便相当于获得了一份债权。

笔者并不认同这种观点。笔者认为将虚拟财产权视为债权观点是将玩家与游戏服务商订立服务合同关系与玩家取得虚拟财产支配关系的一种混淆。笔者认为,玩家在特定的网络环境中通过升级、完成任务等方式取得虚拟财产,对虚拟财产拥有排他性的支配权力,不同于债权。应当说在网络环境中对于虚拟财产有支配权的是玩家而非运营商,运营商的工作仅在于维护游戏的正常运行,所以虚拟财产的权力主体应当认定为玩家。若其他玩家通过盗窃、破坏等方式对玩家拥有的虚拟财产造成破坏,理应认定为侵权行为,而非违约行为。至于服务商与玩家之间订立服务合同的关系应认定为债权债务关系,但其内容仅涉及玩家、服务商在游戏运营过程中的权力义务,如服务商有维护游戏正常运行义务,玩家享有付费享受游戏的权力,玩家有遵守游戏规则不使用外挂的义务。应当说玩家与服务商所形成的合同关系和玩家与虚拟财产之间的关系是两种不同的概念,所以不能将虚拟财产权利关系认为是债权关系。[3]

(二)智力成果说

就智力成果说而言,一种观点认为,虚拟财产是玩家通过投入大量的精力、财力后创造出的智力成果,其应当归玩家所有。然而,需要注意的是,智力成果的必备特性是其具有独创性。对于虚拟财产的产生而言只不过是玩家通过时间、精力上的付出将设计者预期的设计作品进行重现的过程并不存在独创性的特点。

所以,笔者认为,这一种观点难以令人信服。

另一种观点认为,虚拟财产是设计者作品的一部分应当像网络游戏自身一样被认定为作品被著作权法所保护。其实,这种观点是将虚拟财产权力主体认识的错误。在现实网络游戏运营过程中,应当说对虚拟具有排他性权力的主体是玩家而非游戏设计者。将设计者认定为权力主体的观点并不正确。(三)新型财产权说

此种观点认为,虚拟财产与知识产权、物权、债权,在某些方面有些相似的地方,但又难以找出一种与其完全相同的权力,其特有性质很难被上述三种权力中一种所囊括。故部分学者认为将虚拟财产独立出来,单独将其设立成一种新型的财产权利。[4]

诚然,这样的作法是大胆的、有创新性的,但具体来说这种做法有将虚拟财产权问题夸大的嫌疑。首先,虚拟财产权是与以上三种权力有所区别但其不同程度并没有达到相互分离、单独制定新权力的程度。笔者认为虚拟财产权尤其与物权在诸多特性上有很多相似之处。另一方面,新型财产权力的产生必定需要一系列理论体系的支持。对于虚拟财产权这种相对于现实生活中物权、债权、知识产权及数量少、价值低的权力来说,为其单独设立一种新型的财产权为时尚早。因此,笔者认为在现有法律体系内寻求解决虚拟财产权的途径才是正途。

(四)物权说

应该说物权说是目前学界比较流行、受到广泛支持的一种学说。此种观点认为,虚拟财产是玩家通过投入经济、精力从网络中取得的财产,理应属于物权范畴。将虚拟财产认定为物权是有相当的理由的。虚拟财产是客观存在的,其通常以符号、代码等形式存在于网络当中。由于它是网络游戏用户付出时间、金钱等对价而取得的,并可以按照网络用户的意愿进行处分,因此当然可以作为物权的客体。一部分学者则对物权说持反对意见,他们认为虚拟财产是无形的,不符合一般物权所要求的有形性特点。但笔者认为,事物是发展的,对于物的概念随着社会的进步、科技的发展也应当有所更新。传统的对于物的概念应当进行扩充,笔者认为将虚拟财产归入到物的范畴,应当是合乎时代发展要求的。[5]

综上所述,笔者认为将物权进行扩充,将虚拟财产归入物权范围应当是当下最为合理的方法。

三、结语

虚拟财产的法律保护是我们必须面对与重视的问题。为了尽快扭转目前网络游戏玩家和运营商之间权利义务严重失衡的局面,预防更多类似虚拟财产维权案件的发生,只有加快出台相关法律规定,才能全面有效地调整网络虚拟财产纠纷案件中涉及到的法律关系,从源头上保护好玩家的虚拟财产权。

[参考文献]

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