XX年VR虚拟现实体验馆商业计划书及运营方案

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XX年VR虚拟现实体验馆 商业计划书及运营方案
2020年5月29日星期五
•1、我们要做的事 •2、行业痛点及解决方案 •3、市场规模及目标 •4、产品说明 •5、商业模式 •6、核心团队 •7、资金需求&使用
•NO.1 我们要做的事
•VR空间计划
•以太空科幻体验及游戏为主题,运用最新体感游戏技术,设计建设四大主题娱 乐项目——星球探险、太空穿梭、太空飞翔,实感枪械。
•而现在——
•虚拟与真实设备正式开始进驻市场,2014年初Facebook20亿美金收购Oculus,掀起虚拟现 实狂潮。体感游戏行业迎来前所未有的淘金时代。
•在体感游戏横空出世之前,虚拟现实体验设备
•已是即将爆发的 •金火山!
•火山的爆发力有多大,以下数字可供参考
•$ 20亿
•这是2014年Facebook收购 Oculus的收购价
•2
•不注重内容建设
•大部分用户从愿意体验到愿意反复体验
•还差了那么一步!
•全产业链无缝结合
•虚拟现实装置 移动互联网平台 娱乐内容平台
•APP
•最新的游戏资讯,无止境 的游戏下载,最开房的大 众平台,随时随地的互动 YY,游戏在这里变得不再 枯燥。
•内容商
•全开放式游戏内容平台, 用最直接的分层模式,保 障游戏开发收益,打造全 新游戏供应生态平台,给 玩家带来每时每刻的体验 迭代。
•NO.5 商业模式
•产品(2)—太空穿梭
• 玩家进行必要的安全保障后,就可进入游戏, 游戏进行时,太空舱会360°的旋转和上下摇摆, 模拟在太空环境当中的真实失重体验感,玩家犹 如置身于真实的太空中,行走在太空中漫游,同 时玩家处于完全失重的状态,在视觉冲击力和硬 件带来失重感的结合下,玩家体会到最大的惊险 与刺激,同时带给玩家非常大的回味和再玩的欲 望,促进多次消费。
•而是整个地球!
•NO.3 市场规模及我们的目标
•据权威机构预测分析,我国娱乐产业产值在2016年将达到一万亿的惊人规模。而与之 相对的,却是娱乐形式单调重复日益令人厌倦的现状。加之大部分娱乐分支产业早已饱 和,后来者进入难之又难。
•幸而,基于虚拟现实技术开发的娱乐形式正急速流行,创造出全新的产业机会。在目前大多数虚拟现实应用依旧 停留在开发者级别的大环境下,消费级市场几近完全空白,此刻正式广大投资者进军虚拟互动娱乐行业分享超高利 润之绝佳机遇。
•游戏行业极速发展
• 据2011年不完全统计,中国玩家数量已达 到了2.47亿(包括PC游戏玩家、休闲游戏玩家以 及家用机游戏玩家),位列全球第一,相当于 2000年美国本土的人口总数。
•数据来源:中关村在线
•体感游戏领域 尚未被发掘
•中国游戏界将掀起一阵“体感狂澜”
• “体感游戏”用户却不足总游戏人数的万分之一。在中国游戏市场中,“体感游戏”是 一块尚未被发掘的领域,数量庞大的玩家所带来的市场前景极为乐观,我们相信在不久的将 来,中国游戏界将掀起一阵“体感狂澜”,无数玩家将在这体感狂澜之中享受时尚、动感的 精彩游戏乐趣。
•$ 240亿
•这是2016年全球虚拟现实体验市 场预计将达到的规模
•92.32%
•这是百度发布的愿意体验虚拟 现实技术的用户比例
•NO.2 行业痛点及解决方案
•但这座万众期待的火山迟迟未爆发,是因为——
•98% •厂商
•没法将虚拟现实的新鲜感延续持久 ,转化为生活必需
•1
•只关注硬件设备
•支持虚拟现实体验的娱乐内容平台 匮乏,用户体验糟糕
•产品(1)—星球探险
• 为玩家配备动感座椅和头盔,玩家戴 上头盔即可开始星球探险之旅。
• 玩家在星球探险之旅时需要注意力高度集中,游戏当中会 有各种外生物阻止玩家进行星球探险。玩家在游戏的过程中, 既可以到各个星球探险,体验到各个星球的壮观,满足玩家探 险家的梦想;同时玩家还可以很过瘾的击杀外生物来进行闯关 ;将玩家的好奇心与游戏的刺激感表现到淋漓尽致。
•增长9%
•760亿 •860亿
• 在全国每个省、直辖市、
自治州开设100家店,总共开 设3200家店。
•NO.4 产品展示&说明
•VR空间
•VR空间总规划说明
• 以太空科幻体验及游戏为主题,设计 建设五大主题娱乐项目——未来战士、星 球探险、太空穿梭、夺取星球、太空飞翔 。体验内容主题鲜明,外观和内部设计极 富科技感,体验感强,娱乐刺激,有反复 体验消费的愿望。
•以零加盟费形式,为实体店创业者提供前所未有的淘金模式,实现全国布局的 快速落地。
•8年前——
•IPOD
•PHONE
•INTERNET
•Macworld 2007上,乔布斯向世界介绍了三样革命性新产品:具有触控功能的宽 屏幕iPod、手机和突破性的网络通讯装置。但这并不是三台分开的设备,它是—— iPhone!
•产品(3)—太空飞翔
• 2组8座动感座椅+头盔屏幕的完美结合, 模拟出太空飞行的真实感受。玩家戴上头盔屏 幕并坐在动感座椅后,便置身于外太空中进行 飞行,太空的全景一览无余,在飞行的过程中 会有陨石等外太空障碍物飞过,玩家需要高度 集中注意力来躲避;此外,我们将拍摄全球各 个著名景区全景,模拟景区真实环境,让玩家 足不出户游览全球著名景区。
Hale Waihona Puke Baidu
•游戏仓
•125°仿生视场角,1080P 双眼独立高清分辨率, 10mm/秒到167mm/秒均 的精准仓体调节,带给你 无死角畅游新世界的真实 享受。
•实体店
•最酷炫的视觉盛宴,最生 动的现场互动,最多样的 游戏交流,最丰富的合作 产品,这是一个全新的社 交体验馆。
•在体感游戏出现之后 •虚拟现实这座金火山颤动的将不只是中国
•数据来源:中关村在线
• 16%子女与家长共同玩游戏,33%与好友玩游戏,17%与伴侣或其他重要 亲人玩游戏,34%与其他家庭成员玩游戏,89%的家长在子女游戏消费和体 验中的投入程度超过以往。
•全球电子游戏行业开启暴走模式
• 2013年全球电子游戏行业增长9%,目前已超过 760亿,预计2016年将超过860亿美元。2012年用户 在电子游戏、硬件和配件上的投入达207.7亿美元, 2014年这一数据将增长至240亿美元。中国在2012 年游戏收益增长了34%。
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