创造技法

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4、现有的东西能否扩大使用范围、增加 功能、延长寿命?能否添加部件、增加长 度、提高强度? (可否扩大)
拉链用途的扩大; 玻璃的特制; 汽车的附加功能; 药物牙膏。
5、能否将现有的东西缩小体积、减轻重 量?能否省略一些部件?能否进一步细 分? (可否缩小)
袖珍收音机、微型计算器、折叠伞 海尔的单缸洗衣机 3.3cm长的小提琴
提出疑问
4.桌子为什么一定要用黄颜色?是否可以用红颜色、绿 颜色或者无色?是否可以双色(比如一半蓝一半红)? 是否可在上面画画(比如山水画)?是否可以把中学所 有的数理化公式全印在上面?是否可以印上唐诗三百 首?是否可以写一篇小说在桌面上? 5.材料为什么一定要用木头做?是否可以代之以塑料陶瓷 (仿古书桌)?是否可以用空气做(比如旅行用空气桌)? 是否可以用玻璃、水晶或者金属?
从中获得启示进行创造发明。类比法,在人们 的日常生活中也是常常运用到的。
使用类比的要求:
类比发明法需要借助于原有的知识,但又不能
受原有知识的束缚。
这一方法要求人们通过联想思维把两个不同的
事物联系起来,把陌生的对象与熟悉的对象联 系起来,把未知的东西与已知的东西联系起来, 异中求同、同中求异,从而设想出新的事物。
不管是哪一种形式的设问法,其 操作过程都是通过提出各种问题来产 生大量设想,从中诱发创造性思维, 进而作出判断和选择。至于创造成果 的完成,往往还要做许多诸如实施、 完善等工作。
联想组合法
一、查阅产品样本法 二、二元坐标组合法 三、焦点组合法
类比法
类比法,是指用待发明的创造对象与某一
具有共同属性的已知事物进行对照类比,以便
加、减、扩、缩、变、改、 联、学、代、搬、反、定。
加一加 减一减 扩一扩 缩一缩
带橡皮的铅笔 简化字 幻灯片 压缩饼干 彩色电影 水杯的改进
变一变
改一改
联一联 学一学 代一代 搬一搬 反一反 定一定
干湿球温度表 茅草锯齿形叶片-锯 合金代替金属、塑料 口哨-水壶上的哨子 吸尘器 天平、尺子、温度计
一、检核表法的内容简介
检核表法又称“分项检查法”。 它是根据需要解决的目标或需要设计的 对象,从多方面列出一系列的有关问题, 然后一个一个地加以分析、讨论,从而 确定出最好的设计方案。 一般情况下,检核表法是从以下九个方 面的提问来进行检核的。
1、现有的发明成果有无其他更多的用途? 或稍加改变后有无别的用途?(可否他用)
电熨斗——烙饼器 电吹风——被褥烘干机
2、过去有无类似的东西?有什么东西可供 模仿?能否在现有发明中引入其他创造性 设想? (可否模仿)
爆破技术——人体胆结石的微爆破技术 日本人的模仿创新
3、现有的发明能否改变形状、颜色、声 音、味道或制造方法? (可否改变)
月饼盒、茶叶盒、巧克力盒、打火机的形状; 饼干、面包的形状及其颜色、味道; 蜡烛、香皂的特别制作。
(6)怎样
(7)多少
(how to)
(how much)
三、和田12动词法
1991年上海创造学会根据和田路小学创造 力开发工作的实践及成果,并总结提炼,正式 命名为“和田十二动词法”。 和田12动词法的关键是12个动词,即要求 人们根据12个动词提供的方向去设问,开发创 造性思维。
12个动词分别是:
列举法
列举法作为一种发明创造技法,是 以列举的方式把问题展开,用强制性的 分析方法寻找创造方法 希望点列举法
形态分析法
形态分析法,是先把需要解决的问题分解成若干个 彼此独立的因素,然后用网络图解方式进行排列组合, 以产生解决问题的系统方案或发明的设想。 1、把创造对象分解为若干项独立的基本因素 2、列举各基本因素可能具有的形态 3、以独立因素与其可能形态分别为“列”与“行”组 成教
2.一个平面;
4.黄颜色; 6.四个抽屉;
7.1.2米高;
8.位置固定。
提出疑问
1.桌子为什么一定要四条腿?是否可以三条腿、两条腿或 者一条腿?是否可以不朝下(比如挂桌)? 2.桌子为什么一定要平面?是否可以斜面(比如制图桌)? 是否上面可以有洞?桌面是否可以局部隆起如假山?
3.平面为什么一定要长方形的?可否是正方形椭圆形圆形 仿棰形腰鼓形?是否可以是不规则形状,比如月牙形、 牛背形……?
一、基本原则
1、自由畅想原则 2、延迟评判原则 3、以量求质原则 4、综合改善原则 5、限时限人原则
二、实验步骤
1、准备阶段 2、热身活动 3、明确问题 4、自由畅谈 5、加工整理
三、智力激励法的扩展变换
1、默写式智力激励法 2、CBS法 3、动静结合法 4、分散集中法
设问法
设问法的种类较多,最有代表性 的就是奥斯本的检核表法。 检核表法 5W2H 和田12动词法
学上的形态矩阵,再左右列组合出可能的构造方案 4、从众多构造方案中选取最后方案。
以桌子为例,先进行属性分解,然后对每一属性逐次 设问:可以扩大吗?缩小吗?取代吗?改变吗?没有吗?加重 吗?减轻吗?变形吗?疑问的形成,也就是构思的产生。 一张老式的普通桌子包括以下属性:
1.四条朝下的腿;
3.平面是长方形的; 5.材料是木头做的;
创造技法
智力激励法 设问法 联想组合法 类比法 列举法 形态分析法
智力激励法
智力激励法是创造学的奠基人、美国学者奥斯 本于1938年创立的。 它的原文是Brain Storming(又称为BS法), 即头脑风暴之意,故也有人译为“头脑风暴法” 或“智暴法”。 智力激励法是能够提出许多创造性设想的有效 方法,如日本松下公司能在一年内获得几十万 条创造性设想,就是使用了智力激励法。
(可否组合)
工具盒 铅笔盒
二、5W2H法
Why What Who When
5W
where
2H
how much how to do
第一步,确定对象 第二步,提出问题 第三步,选择重点 第四步,研究解决
(1)为什么 (why)
(2)什么 (what) (3)谁 (who) (4)何时 (5)何地 (when) (where)
6、能否用其他产品、材料和工艺方法替 代原有产品或发明? (可否替代)
人造大理石、人造丝
7、能否将现有的发明更换一下型号或更 换一下顺序? (可否更换)
汽车喇叭按钮的位置改变
8、能否将现有的产品、发明或工艺方法 颠倒一下? (可否颠倒)
电冰箱的冰室与冷藏室位置颠倒
9、可否将几种发明或产品组合在一起?
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