动画的基本概念1课件.
第1课 认识动画——动画基础知识 课件ppt
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上网搜索党的十九大以来,放映我国特 色社会主义建设成就的动画,在班上展示与 介绍。
新知讲解
我国特色动画
新知讲解
我国特色动画
新知讲解 检测与评估
1、动画的产生利用了人们眼睛的_视___觉__暂__留__ 现象。
2、动画可以应用于以下哪些领域?(A B)
A. MV
B. 产品展示
C. MP3 D. 漫画
新知讲解
二 、动画的起源与发展 起初的动画是人们把一幅幅手工画
用拍摄技术制作而成的,现在通过计算 机就能制作出精美的动画。
下面让我们一起来了解一下吧!
新知讲解
探究 1、中国第一部动画电影的名称叫 大__闹___画__室__, 制作于__1_9_2__6__年。 2、《大闹天宫》于 _1_9_6__0__年开始创作,当时没有电脑创作,全凭手 中的一支画笔。一般来说,10分钟的动画要画7000到10000张原动 画,一共用了__4___年才完成制作。 3、由上海美术电影制片厂1988年出品的 __山__水__情___被公认为水墨动画 至今无人超越的典范,其诗一样的气质、幽远清淡的画面达到天人合 一的境界。
新知讲解
1、三四十年代,那时候国内还没有动漫的概念,老一辈人创造的的黑白动画、 剪纸作品、皮影戏等。 2、五六十年代,国外动画产业才开始萌芽。极具代表性的作品有:大闹画室, 铁扇公主,神笔,猪八戒吃西瓜,小鲤鱼跳龙门,大闹天宫等。 3、七八十年代优秀作品:三个和尚,阿凡提的故事,黑猫警长,天书奇谭, 葫芦娃等。 4、九十年代年代以后,大头儿子小头爸爸,舒克和贝塔,蓝皮鼠和大脸猫, 九色鹿,海尔兄弟,魔方大厦,西游记,宝莲灯,太阳之子,我为歌狂等。
新知讲解
三 、了解动画原理
1第一章:动画的基本原理
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第一节 动画的产生
动画是一门奇特的艺术,追溯源头,动画 可以追溯到二三万年前的远古旧石器时代。在西 班牙北部山区阿尔塔米拉洞穴内(位于现在西班 牙桑坦德市),人们发现了大量的旧石器时代的 壁画,其中一头奔跑的野兽引起了人们的注意: 其形象丰满、逼真,在他的身体下方,前后各画 有四条腿,其位置分布使画面上的野兽产生了奔 跑状的动感视觉(如图1-1所示)。这种现象并 非偶然,我们经常会在古代岩石和壁画中发现奔 跑的马被画成八条腿。这就是长期以来人们公认 的最早的“动画现象”。
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动画运动规律
东北大学出版社
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第一章 二维动画的基本知识-上传
![第一章 二维动画的基本知识-上传](https://img.taocdn.com/s3/m/836159dd6f1aff00bed51e7c.png)
《恐龙葛蒂》
分层绘制示意
自1928年开始,美国人沃尔特·迪斯尼(Walt Disney)逐渐把动画影片 推向了巅峰。他在完善动画体系和制作工艺的同时,把动画片的制作与商业价 值联系了起来而被人们誉为动画之父。他通过动画业创造了美国的文化象征— —迪斯尼乐园,动画造型的米老鼠和唐老鸭、白雪公主等由银幕到生活,为动 画的产业化做出了举世瞩目的成就。
语言,不需要对白也能理解。
角色的造型设计处于动画开发的前期阶段,它决定着动画影片的艺术风 格走向,对后期的工作会产生很大的影响,甚至会影响最终的市场收益。 一般情况下,一个完整的角色设计方案应该包括效果图、转面图(正面、 背面和侧面的结构图),动作、表情、角色之间的比例图,有时还包括角色 的宣传插画。 根据不同的项目和不同的一般会对角色的设计内容做出适当的取舍。像 次要角色一般没有太复杂、太个性化的动作和表情,同时结构与细节也比较 的简单。
原始人通过这样的方法来是静止的图像产 生一种视觉上的动感。
•
此外,在古埃及、古希腊的建筑、容器以及我国青海马家窑“舞蹈纹彩陶盆”
上都会有相同人物造型连续变换的动作,所表现的是运动的过程,当人不连续的 画面进行相对运动时,人的眼睛中就会看到画面中的图画动了起来。
青海马家窑
厄瑞克忒翁神庙女神柱像 帕特农神庙的女神像柱
二维动画是以手绘原画、照相图片或计算机图形等编辑而成的动画。 “卡通片”曾是动画的代名词。卡通(cartoon)作为一种艺术形式最早起 源于欧洲。对于这个词的词源有两种不同说法:① 说它来自法语中的 “carton”(图画);②说它源自意大利语中的“cartone”(纸板)。 我国曾长期称动画为“美术片” ,现在又有“动漫”的称谓等。这种 现象说明了漫画造型、连环画的形式等是动画艺术的立身之本。从科学意义 上讲,动画概念应该是:以多种艺术造型表现作为基础,依赖声、光、电等 技术条件实现的的综合艺术样式。
第1章 Flash 基础
![第1章 Flash 基础](https://img.taocdn.com/s3/m/1f653208f12d2af90242e6a7.png)
动画原理
动画的基本原理与电影、电视一样,都是视 觉原理。医学已证明,人类具有视觉暂留的特性, 就是说人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在 1/24秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画 还没消失前播放下一幅画,就会给人造成流畅的 视觉变化效果。 动画制作就是将好多幅画面连续播放就产生 了动画效果。
用“视觉暂留”原理制作的奇妙图片欣赏
பைடு நூலகம்
1.7
Flash动画设计与制作
大作业的基本要求
4.个性化设计和有创意的表现 • 动画作品要求有一定的设计主题,如某广告、 自我介绍等;
• 图形图像素材的选取要符合主题;
• 画面设计元素和编排形式要原创,突出个性; • 鼓励用不同的方法达到所需求的效果。
1.8
Flash动画设计与制作
大作业的基本要求
1.11
Flash动画设计与制作
学生作品
石工0804 26 李二洋
1.12
Flash动画设计与制作
学生作品
电信0801 任斌
1.13
Flash动画设计与制作
学生作品
数学 0901 刘永超
1.14
Flash动画设计与制作
课程概况
1 Flash 基础
2 绘图基础 3.逐帧动画 4.补间形状动画 5.元件、实例和库 9.遮罩动画 10.骨骼动画 11. 多媒体动画的制作
•
• • •
作品至少包括3个场景
至少包含3个图层,并对各图层命名 包含至少有1个自己创建的元件 包含至少有1个外界导入的素材
1.5
Flash动画设计与制作
大作业的基本要求
2.作业中至少包括以下文件: • • 作品的fla格式文件 作品的swf格式文件
动画基础知识教程
![动画基础知识教程](https://img.taocdn.com/s3/m/a0954707f6ec4afe04a1b0717fd5360cba1a8dcc.png)
3
动作设计
根据角色的性格和情节需要,设计出符合角色特 征的动作,如行走、奔跑、跳跃等,使角色更加 生动有趣。
分镜头脚本创作
分镜头脚本
将故事情节分成若干个镜头,每个镜头都有详细的场景描述、动 作和对话等。
镜头语言
运用镜头语言来表现故事情节,如推拉镜头、摇镜头、跟镜头等, 使画面更加丰富多变。
画面构图
逐帧动画
通过逐帧绘制每一帧画面来制 作动画,需要较高的绘画技巧
和时间成本。
动态捕捉技术
使用动态捕捉设备记录演员或 物体的动作,将其转化为动画
中的运动。
三维动画制作技术
建模
使用三维建模软件创建动画中的场景、 角色等对象,建立三维模型。
材质与贴图
为三维模型添加纹理、颜色、光照等 属性,使其看起来更加真实。
优秀的动画作品和工作室。
02 动画制作流程
前期策划
故事构思
确定动画的主题、情节、角色和场景等基本要素, 为后续制作提供清晰的方向。
制作预算
根据项目规模和需求,制定合理的预算,确保制 作过程的顺利进行。
制作周期规划
根据故事长度和难度,合理安排制作周期,确保 按时完成。
设计与制作
角色设计
根据故事需求,设计出符合情节的角色,包括外貌、服装、动作 等。
场景设计
根据故事背景和情节需要,设计出符合要求的场景,包括建筑、道 具等。
动画制作
后期处理与发布
音效制作
为动画添加合适的音效,如背 景音乐、角色对话等,增强观
感体验。
特效处理
根据需要,添加特效元素,如 光影、烟雾等,提升动画的视 觉效果。
IP开发
通过跨界合作和商业模式创新,动画IP可以开发出更多衍生品,如玩具、文具、服装等, 实现商业价值的最大化。
第一课认识动画PPT课件
![第一课认识动画PPT课件](https://img.taocdn.com/s3/m/a6fa0468ce2f0066f43322ad.png)
《动画》
1
第一课 认识动画
2
静态的画面为什么动起来了?
人类的“视觉暂留”特性
医学证明人类具有“视觉暂留”的特性,人 的眼睛看到一幅画或一个物体后,在0.1 -0.4秒内 不会消失。利用这一原理,在一幅画还没有消失 前播放下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉 变化效果。
3
一、动画的基本原理
可用多钟 软件打开
修改 不方便
19
帧:帧是flash动画制作中最基本的 单位,一帧就是一副静止的画面。
关键帧:任何动画要表现运动或变化, 至少前后要给出两个不同的关键状态, 在flash中,表现关键状态的帧称为 关键帧,一般显示为黑色圆点。
空白关键帧:不包含任何内容的关键 帧。
20
21
22
23
动画就是基于视觉暂留原理而形成的。
动画是通过把人物的表情、动作、变化等分解后 画许多动作瞬间的画幅,再用摄影机连续拍摄成一系 列画面,给视觉造成连续变化的图画。它的基本原理 与电影、电视一样,都是视觉暂留原理。
4
再次感受“视觉暂留”
旋转的舞者
5
(一)动画概述:
动画是一种综合艺术,它是集合了绘画、漫画、 电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术 门类于一身的艺术表现形式。
动画的魅力在于面对一张白纸,在幻想的世界能 让一个个现实中不能实现的梦想和奇迹都能够实 现。
6
(一)动 画概述: 我们眼前1秒钟的画面,一般要用24张胶
片才能制作出来。
举个最简单的例子: 通过左面这个简短的“敲打”动作,
让大家感受一下,多张素材图片组合 而成的串联镜头。
7
动作分解:
② ①
③ ④
8
第一章 动画基础知识
![第一章 动画基础知识](https://img.taocdn.com/s3/m/3df56301e87101f69e3195b2.png)
。
4.胶片动画
行 拍 摄 , 所 以 也 称 为 无 摄 影 机 动 画 。 形 成 画 面 , 制 作 完 成 后 无 须 再 用 摄 影 机 进 创 造 动 态 影 像 的 动 画 。 由 于 直 接 在 胶 片 上 直 接 在 电 影 胶 片 上 采 取 刮 擦 或 绘 画 手 段 来
三维计算机动画的角色、场景、画面合成、配音、编辑、特 技处理等,全部在计算机上完成。 基本工作:
建模
赋材质和贴图
加灯光与摄像机 动画效果设置
场景渲染
1.6 实现计算机动画的关键技术
造型技术——建模操作 动画控制技术——动画效果设置操作 渲染技术(绘制技术)——渲染操作
需 特 制 一 块 幕 板 , 上 面 嵌 有 百 万 枚 钢 针 ,
7.实物动画
角 色 特 征 。
稍 作 加 工 , 赋 予 其 超 出 物 体 本 身 形 态 的
体 来 表 现 动 画 形 象 , 或 者 对 现 成 的 物 体
直 接 利 用 现 实 生 活 中 已 有 固 定 形 态 的 物
摄制表是影片的对白 发音、动作速度、画 面层次和拍摄方式等 方面的总规划表。填 写时需要对每个场景 的内容和时间长度进 行详细规划,将画格 数分配给每张画面并 记录在摄制表上,通 过摄制表中画层与画 格的对应关系来控制 影片中角色的动作和 场景的变化。
分层画法和“一拍X”
分层画法将一个角色的不同部位、不同动作或者是 不同角色的动作分为几层画面分别绘制,拍摄时再 将这几层画面上下叠合起来,形成一幅完整的画面。 安排对同一幅绘画拍摄一格或X格,称为“一拍一” 或“一拍X”。
动画原理及制作技术1
![动画原理及制作技术1](https://img.taocdn.com/s3/m/9e235ce3a58da0116c174943.png)
GIF文件的主要功能
• (1)普通动画转换成GIF格式的网页动画。 • (2)为动画画面添加文字动画或制作文字
动画、按钮动画等。 • (3)制作具有透明属性的图片和交错图。 • (4)通过设置能控制动画的播放速度和循
环次数。 • (5)能从GIF动画中提取单帧图像。
GIFCON软件的界面
制作一个GIF动画的步骤
• ,首、尾画面是变形动画的起始和结束画面,由 设计者自行选择,可以用Photoshop等软件加工和 处理,使变形动画效果更加理想,但是处理图像 时应该遵循一定的规则:
• (1)首、尾画面尺寸应保持一致,并且不宜过大。
• (2)首、尾画面最好采用相同的图像文件格式。
• (3)最好使首、尾画面中的主体外形轮廓、色调 比较接近,这样制作而成的动画效果就比较自然。
• 基本原理:根据首、尾画面给定的位置、颜色参 数进行数学变换。
• 1.变形动画制作的一般过程:
(1)选择两幅尺寸相同、色彩模式一致的图像,分别用于变形动 画中的首、尾画面。
(2)在首、尾画面上设置对称的变形参考点,勾画出各部分(主 要轮廓)的结构对应关系,即从起始画面上的一个点变到结束画 面上的另一个对应点的位置,这是变形运算所需要的参数。
首画面
尾画面
1.启动Morph软件
2.打开首、尾画面
3.设置变形的参考点
4.设置动画输出参数
5.生成和保存
设置变形的参考点
设置动画输出参数
6.3.3 GIF动画制作
● 用途——平面动画制作、网页动画前期制作、三维动画后期制作 ● 系统生成文件格式 GIF —— 图片文件 (256色,96dpi分辨率) CEL—— 剪贴板文件 (系统自用文件,图片、动画序列) FLC—— 标准动画文件
1 动画设计基础-动画基础知识
![1 动画设计基础-动画基础知识](https://img.taocdn.com/s3/m/23687c5302768e9951e73880.png)
动画设计基础
动画设计基础
半动画
半动画又叫“有限动画”,采用少于每秒24幅的绘 制画面来表现动画,常见的画面数一般为每秒6幅 。 由于半动画的画面少,因而在动画处理上,采用重 复动作、延长画面动作停顿的画面数来凑足每秒24 幅画面。半动画不需要全动画那样高昂的经济开支 ,也没有全动画那样巨大的工作量。 对于动画制作者来说,制作这种经济的动画与制作 全画面动画几乎需要完全相同的技巧,不同之处仅 在于制作画面的工作量和经济原因。
动画设计基础
一、什么是动画?
动画一词来源于英文”animation”,词典中的含 义是”赋予生命”,对于图画而言,就是让静止的 东西活动起来,从而获得具有生命的艺术感觉 。所以说,动画指运动的画面。 动画是由相互关联的若干帧静止图像所组成的 图像序列,由于人眼的视觉暂留作用和心理作 用,当这些静止图像连续播放便形成一组动画 。
动画设计基础
旋转画盘示意图
动画设计基础
动画的发展历史(续)
1906年,美国人斯泰瓦德(J·Steward )制作出一部接近现代动画概念的影片, 片名叫“滑稽面孔的幽默形象”( Humorous Phase of a Funny Face)。 他经过反复地琢磨和推敲,不断修改画稿 ,终于完成这部接近动画的短片。
第一章 动画基础知识
动画设计基础
本章要点
一、动画的定义 二、动画的发展历史 三、全动画和半动画 四、传统动画和计算机动画 五、动画的制作流程 六、动画的实现原理 七、动画设计 八、动画的应用
动画设计基础
有趣的回忆
在孩童时代时,很多同学就曾经创建过自己的 “动画”。找本厚点的书,在每页的右下角画 上各式各样的图像,如孙悟空,猪八戒,等等 ,最后压住书的其他部分,只留出右下角,然 后快速翻看此部份,那些孙悟空啊,猪八戒呀 ,全部动起来了! 上面这个例子就是“手翻书”。虽然简单, 但它道出了动画制作的真谛:通过不同时间对 象的延续或切换,静止的物体也可以动起来! 动画犹如一个舞台,不同时间有不同的人上台 ,并演出不同的剧情。
第一章 动画运动的基本知识
![第一章 动画运动的基本知识](https://img.taocdn.com/s3/m/c7b1fd9402d276a200292e92.png)
※ 真人实拍的影片:“升格拍摄”或“降格拍摄”, 拍摄速度≠播放速度,播放速度固定不变,所以
是改变拍摄速度来实现加快或放慢的效果。
※ 真人实拍中加速或减慢运动的简单对照公式:
拍摄/记录的速度慢于播放的速度=加快的运动
拍摄/记录的速度快于播放的速度=慢动作
※ 动画设计和制作中,也可以依据这个速度变化原
出”
1.2.1
匀速、加速、减速
用速度尺来示意运动速度柔和处理的具体做法: ① 较快动作,两张原画1-7,中间需加5张动画,可 以先加3张等分动画,再在靠近原画的两头各加1张 等分动画。
1.2.1
匀速、加速、减速
用速度尺来示意运动速度柔和处理的具体做法: ② 稍慢动作,两张原画1-9,中间需加7张动画,可 以先加3张等分动画,再在靠近原画的两头,各加2 张两次等分的动画。
1.2
※ 播放速率标准:
运动的时间掌握
电影胶片:每秒24格;
电视录像:每秒25帧(PAL标准)
电视录像:每秒30帧(NTSC标准)
※ 对动画师来说,“时间掌握”的基本单位应用于
电影的是1/24秒,应用于电视的则是1/25(1/30)
秒。
※ 体会和掌握这一基本单位及其倍数的时间感觉。
1.2
运动的时间掌握
或者说以运动的形式表现角色形象
※ “动画”与“动画片”的概念
※ 动画的特性和概念没有理论意义上严格的统一,
共识:传统动画影片形式,或虚拟数字形式的动
画,都是通过一系列有序的、有差别的静止图像
序列播放而产生运动影像的艺术表现形式。
1.1.1 动画概述
动画是集合了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、 文学等众多艺术门类于一体的艺术表现形式。 “运动”和“画面”是动画所包含的两个最主要的本体要 素。 动画艺术以其特有的方式表现和诠释“真实”或者创造与 现实世界完全不同的世界。 电影艺术的一种类型,与剧情片、纪录片、实验电影一样。 更具有电影和电视不具备的、独特的艺术表现能力。与电 影、电视真正区别的关键是拍摄方式。可以表现影视无法 表达的内容。 理解动画的本质,现实无生命的物件、形象,通过动画获 得生命力、精神和性格特征。
幼儿园动画课件
![幼儿园动画课件](https://img.taocdn.com/s3/m/e0b9ea53a9114431b90d6c85ec3a87c240288aae.png)
阅读理解
通过动画课件呈现图文并 茂的阅读材料,引导幼儿 理解文本内容,培养其阅 读兴趣和阅读能力。
数学领域应用
数概念认知
01
利用动画课件中的数形结合方式,帮助幼儿认知数字、数量和
数的关系等基本概念。
思维训练
02
通过动画课件展示的数学问题和解决过程,培养幼儿的逻辑思
维、推理能力和问题解决能力。
数学游戏
味性。
分享交流
鼓励幼儿分享自己的学习成果 和感受,促进同伴间的交流和
合作。
04
动画课件在幼儿园教学中的应用
语言领域应用
创设语言环境
通过动画课件展示生动的 故事情节和角色对话,为 幼儿提供丰富的语言环境 ,激发其语言表达欲望。
词汇拓展
利用动画课件中的图像、 声音和文字等多种元素, 帮助幼儿拓展词汇量,提 高词汇运用的准确性。
熏陶等。
分析教学内容
针对教学目标,选择适素养等。
教学内容可视化
将教学内容以图形、图像、动画 等形式呈现,便于幼儿理解和记
忆。
故事情节与角色设定
01
02
03
创设故事情境
通过生动有趣的故事情节 ,激发幼儿的学习兴趣和 好奇心。
角色设定
设计可爱、生动的角色形 象,让幼儿产生共鸣和情 感联系。
特点
生动形象、直观易懂、互动性强 、具有吸引力。
动画课件在幼儿园教育中的作用
提高幼儿学习兴趣
动画课件以生动形象的画面和声音吸 引幼儿的注意力,激发幼儿的学习兴 趣。
培养幼儿自主学习能力
动画课件的互动性和游戏性能够激发 幼儿的探索欲望,培养幼儿的自主学 习能力。
促进幼儿认知发展
动画课件能够通过丰富的视觉和听觉 信息,帮助幼儿更好地理解和记忆知 识,促进认知发展。
单元1 认识动画电影基本原理课件
![单元1 认识动画电影基本原理课件](https://img.taocdn.com/s3/m/a83aec788e9951e79b89275d.png)
李艳霞 编著
第一部分 动画基础知识
单元1 认识动画电影基本原理
主要内容
1 动画的起源与基本原理
2
生命之轮制作
一、动画的起源与基本原理
•1.动画艺术
起源:古人类的各种图形记载—岩石和墙壁上的图画
动画的起源分为动 画艺术与动画技术。 在动画艺术当中还 有—在石洞里面有 六只翅膀的鸟、埃 及刻有女皇的石柱 子、希腊古瓶上连 续动作分解图等
一、动画的起源与基本原理 魔术画片动态展示
一、动画的起源与基本原理
诡盘.:又称幻透镜。1832年比利时科学家约瑟夫·普拉托发明了一种名为诡盘 的设备。原理:把两个圆盘装在一个支架上,前面一圆盘上会有开口或缝隙,对面 圆盘放置一面镜子,转动圆盘透过前面圆盘缝隙观察反照在对面镜子图片运动的效 果。同时它也确立了这样一个理论,即“他的锯齿形的硬纸盘,不但能使一系列活 动画片产生运动,而且还能使视觉上所产生的运动分解为各个不同的形象”。1833 年以后,幻透镜成为电影放映或摄制的原理。
二、生命之轮制作
(2)转筒的筒底:
二、生命之轮制作
(3)转筒内静止图画:
二、生命之轮制作
3.需要注意的问题: (1)制作筒身时要与筒底做一下比较,防止筒底与筒身不能重合; (2)制作筒身缝隙时量好刻度,图画画几格,筒身刻几个缝隙,每个 缝隙距离要相等,缝隙与缝隙之间的距离要相等; (3)制作图画条时,要与筒身长度比较好,保证图画条放置里内第一张 图与条内最后一张图衔接好不要出现漏缝。
一、动画的起源与基本原理
翻页动画书:1868年在全世界出现了一种叫“翻页本”的新鲜玩具。方式:把一 叠画着图画形象一样动作不同的纸张订在一起的小画书。手抓住装订的一头,另 一只手翻动画页,就看到运动的图画。结果就是动画:连贯动作的幻觉,有时间 性的动画。就像小时候,发了新书后在书页一角画上不同动作画图,翻动书页图 画就动起来了。传统动画师在检查自己所画动作时,把图画按顺序连在一起,从 下往上标上页码,然后从下往上翻看动作。这是把图画动作拍成录像前会像翻看 小人书一样放看动画图。
c4d动画基础概念
![c4d动画基础概念](https://img.taocdn.com/s3/m/f51d5239a36925c52cc58bd63186bceb19e8edb6.png)
C4D动画基础概念包括以下几个方面:
时间线:时间线就是在制作动画的时候设定的时长,以帧为单位。
可以理解为一帧就是一个图片,通过移动时间线在不同的时间点上给物体设定不同的参数来实现过程的变化。
帧率(帧频):帧率代表了在一秒时间内,使用了多少帧,即用了多少张图片来填充进一秒的时间内。
视频的很多格式,使用的都是25的帧率,但也可以根据自己的需要去设置帧率。
帧率越高,则看到的动画会更有流畅感。
关键帧:动画是由各个元素连贯的变化制作而成的,而这些连贯的变化则包括了很多元素自身一些参数的变化。
而为了记录下这些参数的数值,而产生的标记,称之为“关键帧”。
在两个不同的时间点上设定不同的数值并创建下关键帧,软件会通过关键帧的数值差异,从一个数值过度到另一个数值,于是在两个关键帧中间就创建了动画。
动画曲线:关键帧记录了一个参数前后的变化,而中间的快慢变化则通过一个运动曲线来控制,即使是同样的关键帧,通过调整它的运动曲线,也可以去做出差异很大的运动节奏。
少儿动漫知识点总结图文
![少儿动漫知识点总结图文](https://img.taocdn.com/s3/m/908881607275a417866fb84ae45c3b3566ecdd5a.png)
少儿动漫知识点总结图文少儿动漫是指专门针对儿童观众制作和播出的动画片,它是以儿童为主要受众对象,以其年龄特点和心理特点为基础,采用了生动活泼、欢乐、快节奏的表现手法,吸引儿童观众,使其在娱乐的同时,获得知识、感受美的审美情趣、培养美的情感。
以下是对少儿动漫知识点的总结:1. 动漫的类型少儿动漫可以分为多种类型,包括儿童剧场、少儿童话、幼儿启蒙、动物世界、宇宙探索等。
不同类型的动漫适合不同年龄段的儿童观众,有助于满足他们对世界的好奇心和求知欲。
2. 动漫的制作流程少儿动漫的制作流程包括剧本创作、分镜头设计、角色设计、动画制作、配音录制等环节。
制作过程中需要进行精心策划和设计,以确保内容质量和观看效果。
3. 动漫的文化内涵少儿动漫在展现故事情节的同时,也传达着丰富的文化内涵。
通过对传统文化、历史、科学等方面的内容进行表现和解读,使儿童观众在娱乐的同时获得知识和启发。
4. 动漫的教育作用少儿动漫在娱乐的同时,也具有教育作用。
它可以引导儿童了解国家历史、传统文化、人文知识,引导他们学会团队合作、积极进取,塑造阳光活泼的性格。
5. 动漫的市场影响少儿动漫在市场上有着广泛的影响力,不仅受到儿童观众的欢迎,也在各类产品和周边衍生品上具有很高的销售额。
6. 动漫产业链少儿动漫产业链包括制作、发行、播出、衍生品开发等环节,每个环节都起着至关重要的作用。
它涉及了制作公司、发行商、播出平台、玩具厂商等多个行业,形成了一个庞大的产业链。
7. 动漫的影响力少儿动漫不仅在儿童观众中具有较大的影响力,也在家长和社会各界中引起广泛关注。
通过少儿动漫展现的正能量和积极形象,塑造了良好的社会形象。
8. 动漫的价值观少儿动漫通过展现正能量的内容和积极向上的形象,传递着积极的价值观。
这有助于塑造儿童观众正确的人生观和价值观,促进他们的健康成长。
9. 动漫的艺术表现少儿动漫具有很高的艺术表现力,通过精美的画面、搞笑的表现手法、流畅的动作和生动的形象,吸引着儿童观众的眼球,给他们带来愉悦的体验。
动画的基本概念1
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英国在卡通艺术的发展史上,扮演了重要的角色。其报刊出版业 的繁荣,为卡通艺术的发展提供了物质保证。 日本:漫画是二维的,卡通人物是三维的,用平面的手法表现卡 通人物一般叫漫画或角色设定。而把这些人物三维化一般叫卡通或角 色制作。
第二章 动画的基本形态
1、动画的基本形态特征 动画基本形态是指那些基本元素从动画现象中剥 离出来后能够独立存在,并能够呈现动画本质及 给人以审美愉悦的形式状态,也是变化的造型艺 术形态符号。 a.符号 动画的视觉符号有具象的、非具象的、立体的 与虚拟的。 b.运动
(1)平面动画影像 平面动画影像 形式最普遍的一 种就是单线平涂 的动画。
所谓“单线平 涂”是指动画片 的绘制主要通过 勾勒线条,然后 再将线条围成的 区域内填色,这 样的绘制工艺来 完成人和物的造 型。
(2)立体动画影像 这种动画师将立体形象逐个摆放姿态,然后逐格拍摄而成的。
(3)电脑动画影像
2、声音构成 动画作品的声音部分的处理最接近电影的特点,由真人配音录制对白, 由各种制造声音的机关配音效;由小乐队或交响乐队演奏来录制音乐 等。
在影片中,可以通过声音来塑造银幕形象和刻画特定的人物性格,利 用声音传达画面以外的内容,改变影片的节奏,或形成影片的特殊风 格等。
对白:具有丰富的表现力来表达逻辑思维、塑造人物形象、表现人物 情绪,并带动剧情的发展。 声效:通常被分为下面几类:①动作音响;②自然音响;③背景音响; ④机械音响;⑤枪炮音响;⑥特殊音响
音乐:动画中的音乐具有音乐的一般音乐的共性:善于表现感情,必 须通过听觉来感受,展示形象需要时间等,但又有其自身的特性,他 的创作构思以影片的思想内容、艺术结构为基础,音乐听觉形象和画 面视觉形象以及语言(对白、独白、旁白、、内心独白、解说)、音 响等元素相互结合,融为一体。
龙骨动画学习一:基本概念
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龙⾻动画学习⼀:基本概念学习龙⾻需要知道最常⽤的⼏个概念:⾻架、⾻骼、插槽、图⽚。
⾻架1. ⾻架是⾻骼的集合;2. ⼀个项⽬中可以包含多副⾻架;3. ⼀个⾻架中⾄少包含⼀个⾻骼;⾻骼⾻骼是⾻骼动画的基本组成部分。
⾻骼的特性1. ⾻骼的创建必须基于⼀个⽗⾻骼;2. 新建项⽬将默认包含⼀个叫root的⾻骼作为根⾻骼,根⾻骼不能删除,但是可以重命名;3. 其他⾻骼均可以删除与重命名;4. ⾻骼被删除的时候,其下包含的⼦⾻骼、插槽、图⽚将⼀并被删除;5. ⼦⾻骼将继承⽗⾻骼的移动、旋转、缩放;6. ⼀个⾻骼可以有多个⼦⾻骼,但是只有⼀个⽗⾻骼;7. ⾻骼的名字在同⼀个项⽬中是唯⼀的,不可以重复;插槽插槽是图⽚的容器,是⾻骼和图⽚的桥梁。
在主场景中,图⽚的层级关系是由插槽在层级⾯板的层级关系体现的。
插槽的特性1. 插槽可以为空,不包含任何图⽚;2. ⼀个⾻骼下可以包含多个插槽;3. ⼀个插槽中可以有多张图⽚,但是同⼀时间只能有⼀张图⽚处于显⽰状态,其他的图⽚会处于隐藏状态。
插槽内的图⽚也可以同⼀时间全部处于隐藏状态。
4. 同⼀个⾻骼下⾯的插槽在主场景中的层级关系是有层级⾯板中的层级决定的;5. 插槽可以删除,可以重命名;6. 插槽删除后,其包含的图⽚也会⼀并删除;7. 插槽的名字在同⼀个项⽬中是唯⼀的,不能重名。
8. 插槽内不能包含其他插槽;9. 插槽内不能包含⾻骼10. 插槽的位置、缩放、旋转参数其实就是其中包含的处于显⽰状态的图⽚的位置、缩放、旋转参数。
如果插槽内所有的图⽚都处于隐藏状态,则插槽的位置、缩放、旋转为空;图⽚图⽚是最基本的设计素材,项⽬中所需要的图⽚都放在“资源”⾯板中。
图⽚需要以插槽为中介来与⾻骼绑定。
绑定后,图⽚依附于⾻骼,随着⾻骼的变动⽽变动。
龙⾻中的图⽚资源可以是单⼀的图⽚⽂件,也可以是纹理集图⽚特性图⽚不能被重命名;同⼀张图⽚可以被多次添加到场景中;。
CG概论1 CG的基本概念PPT课件
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概念仍在扩大,由CG和虚拟技术制作的 媒体文化,都可归于CG范畴
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CG大体可分为三个领域
一、CG艺术设计
二维、三维的,静帧、动画,自由 创作、服装设计、工业设计、电视 广告到网页设计
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CG大体可分为三个领域
二、游戏与动漫
知名的游戏和游戏公司数不胜数 (请举例) 不利用CG技术,动画片的生产效率 难以想象 游戏引擎极大地提高了游戏的开发 效率
虚拟现实系统就是要利用各种先进 的硬件技术及软件工具,设计出合 理的硬件、软件及交互手段,使参 与者能交互式地观察和操纵系统生 成的虚拟世界。
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虚拟现实系统的特点
多感知性(Multi-Sensory) 沉浸感(Immersion) 交互性(Interactivity) 构想性(Imagination)
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第1讲 CG的基本概念
► 什么是CG? ► CG应用举例与作品欣赏
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什么是CG?
► CG是Computer Graphics的英文缩写
字面意思是利用计算机进行绘图 习惯将利用计算机技术进行视觉设计和生产 的领域通称为CG
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什么是CG?
► 既包括CG技术也包括CG艺术
如平面印刷品的设计、网页设计、三维动 画、影视特效、多媒体技术、CAD/CAM、 虚拟现实、游戏等
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图形用户界面
发展历程
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操纵界面(由指示灯和机械开关等组成)
由终端和键盘组成的字符界面(80年代)
由鼠标、键盘和CRT构成的图形用户界面(GUI)(90年代)
WIMP界面(窗口,图标,菜单,定位设备)(90年代后期至 今)
VR技术(未来发展方向)
01一、动画的概念
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第二节 动画的基本概念
动画新概念
4.新概念说 C .对于那些通过新技术的使用,在某一艺术边缘发展壮大、具 有了独立意义的事物,人们往往给予新的定义,使之与原有的 定义分离。 非叙事动画可以非常妥贴地进入各种不同的新概念之中, 如游戏、广告、制图。 也可以创造新的名词,使其脱离传统的艺术成为独立的艺 术门类,如“多媒体”或“数码技术” 。
— 举例:用真人拍成电影,然后通过减格或抽帧使之成为动画片。 例如: 《探戈》(1982)
第二节 动画的基本概念
动画新概念
— 错误: 分类上:放大了概念的内涵和外延应让边缘的事物来就概念,而非要 求概念去就那些边缘的事物,否则就只能放大概念的内涵和外延,抹 煞了事物互相之间的区别。 ∴逐格说不能将一般人概念中的动画同处于边缘形态的动画区别开来。 观念上:电影特技摄影≠动画片
第二节 动画的基本概念
动画新概念
国际动画协会(ASIFA)最早的参评法则:必须是原创性的、现实中 不存在的、第一次出现并只能在屏幕上观看的内容才算动画。
第二节 动画的基本概念
动画新概念——概 念 修 正
动画的概念越来越不易概括。 国际动画协会(ASIFA) 于1980年将法规修正为:“只要不是 用24格/秒速度记录的现象”都可以算动画片。第二节 动 Nhomakorabea的基本概念
动画新概念
2.过时说 过去国内称动画片为“美术片”是一个过时的称谓,不能适合新的技 术。数码技术的本身同美术没有关系,美术只是这一技术的附加值。 — 缘起:针对电脑数码技术在动画片中的作用而提出。
第二节 动画的基本概念
动画新概念
2.过时说 — 涉及两个问题: A“美术片”同“动画片”这两个概念在语言上的区别
电影特技摄影直接建立在逐格拍摄方法之上;动画片仅仅是将逐格拍 摄作为了一个求得发展的基础。
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漫画中的“漫”,一个 意思是随意、无拘束、反映 这种画夸张、变形、无拘无 束的特征。另一个意识是广 博、无边无际,从内容到形 式到技法都可以无所不包。 20世纪,漫画一词曾先 后两次被引进我国。 第一次引进是20世纪初,指 的是单幅漫画和四格漫画, 这已被人们普遍应用。
90年代,随着日本故事漫画进入中国,并被广大青少年读者首先 接受,漫画一词原有的含义也随之发生变化。在日文中,把叙事的或 连续性的画都称为漫画。
定格动画是通过逐格地拍摄对象然后使之连续放映,从而产生仿 佛活了一般的人物或能想象到的任何奇异角色。 第一部用逐格拍摄方法拍成的影片,是1898年美国维太格拉夫电 影公司制作的《矮胖子》。 定格动画真正在大银幕上大放异彩的动画片是《金刚》 1907-1950年间,奥布莱恩拍摄了一系列怪兽电影,如《失落的世 界》,《巨猩乔扬》,《金刚之子》等自此开创了幻想片中使用定格 动画巨兽的风尚。
定格动画(stop-motion Animation)是通过逐格地拍摄对象然后使之连续放映, 从而产生仿佛活了一般的人物或你能想象到的任何奇异角色。通常所指的定 格动画一般都是由黏土偶,木偶或混合材料的角色来演出的。这种动画形式 的历史和传统意义上的手绘动画(Cel Animation)历史一样长,甚至可能更 古老。
b.从视觉原理来解释动画的基本定义 视觉残留:人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在1/24秒内不会 消失。利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放下一幅画,就会给 人造成一种流畅的视觉变化效果。 动画以人类的视觉原理为基础,通过连续播放一系列画面,用连 续变化的图像,使视觉感受到的是连续的动作,它的基本原理与电影、 电视一样,都是利用“视觉暂留”原理,所不同的是动画中的一系列 连续的图像是由动画师创造和设计出来的。动画师创造连续的图像使 画面活动起来,给荧幕中的角色赋予生命和性格。
漫画作为独特的艺术门类,深受人们的喜爱,漫画被西方艺术评 论家们誉为“第九艺术”。 土耳其是现代漫画起步较早的国家之一。 漫画的三大特质“引人开怀,发人深思,启人心智”。 漫画与其他绘画的根本区别在于对事物提出看法并加以评论,同 时还具有幽默性。
• 漫画是以简练的手法直接表露事物本质和特征的绘画,它 不受时间、空间等条件的限制,习惯采用夸张、比喻、象 征等表现手法和形式。有较强的讽刺、歌颂、抒情、娱乐 等方面的功能,并善于表达作者对世事人情的看法,尤以 讽刺与幽默见长。
漫画的三种形态:讽刺幽默的传统漫画 叙事的多幅或连环卡通漫画 探索性的先锋漫画 在表现形式上可以概括为两大类: 1、突出构思、概括性强、画面简洁的简笔画 2、注重意识、叙事性强、刻画入微的繁画。
3、卡通的渊源 卡通是英文CARTOON的音译,意思就是漫画和夸张。 卡通,最早起源于文艺复兴时期的意大利,原是指当时绘制大型壁 画之前,在厚纸板上所画的底稿。 在近代欧洲,有两个促使卡通出现的重要历史条件: 1、资本主义萌芽的发展,壮大了市民阶层的力量,导致社会结构 的重大变化。 2、自文艺复兴运动以来,自由开放的艺术理念开始为社会所接受。
2、动画作品的形态 动画作品构成的要素是运动影像、故事及声音,运动影像是形象符号、 背景、前景的集合,然后被记录到某种载体上,例如胶片、磁盘、光 盘或电脑系统、需要被投射到某种幕布上才能观赏。
第一章 动画的基本概念
动画是什么?
1、基本定义 任何一部动画影片,从它的美学构成来说,基本上包括了两个方面, 一是技术的方面,“逐格拍摄”;二是美术造型。 用一定的语言来描述的话:动画片是一种以“逐格拍摄”为基本 摄制方法,并以一定的美术形式作为其内容载体的影片样式。
《》
动画电影 《辞海》:“动画电影,用图画表现戏剧情节的一种美术电影,曾沿称 卡通片。设置时采用逐格摄影方法,把许多张有连贯性动作的图画依 次拍摄下来连续放映时,就在荧幕上产生活动的影像。这种影片在艺 术表现方面可以充分发挥真人实物所难以表达的详细和幻想。 动画的英文为Animation;动画电影的英文是Animated Film 是“以绘画或其他造型艺术作为人物角色造型和环境空间造型的主要 表现手段”的艺术统称。
c.从动画的属性来解释动画的基本定义 动画是利用人的”视觉残留“的生理现象,用电影机械和数字信 号这一传播技术将图像传送到银幕或荧屏前。 动画技术分解与还原运动现象的原理是电影机械系统发明的基础。 也正是这一原理称为后来发明同步放映和活动摄影机械系统以及影视 数字传输系统的科学依据。 动画建立在逐格拍摄与逐帧处理的技术基础上,这一点是动画与 电影电视艺术的区别。
a.从词义来解释动画的基本定义 “Animation”,其字源“anima”拉丁语的意思是“灵魂” “animare”则是”赋予生命“的意思。 “Animation”在词典里的解释是”赋予(某人、某物)生命。因此用来 表示“使…活起来”的意思。 动画是动画艺术家将原本没有生命的形象符号赋予生命,再将有 生命的形体创造出新的艺术生命与性格的视听艺术形式。
英国在卡通艺术的发展史上,扮演了重要的角色。其报刊出版业 的繁荣,为卡通艺术的发展提供了物质保证。 日本:漫画是二维的,卡通人物是三维的,用平面的手法表现卡 通人物一般叫漫画或角色设定。而把这些人物三维化一般叫卡通或角 色制作。
第二章 动画的基形态
1、动画的基本形态特征 动画基本形态是指那些基本元素从动画现象中剥 离出来后能够独立存在,并能够呈现动画本质及 给人以审美愉悦的形式状态,也是变化的造型艺 术形态符号。 a.符号 动画的视觉符号有具象的、非具象的、立体的 与虚拟的。 b.运动
动画里的“运动”主要表现在三个方面: 1、画面内部形象的运动 2、画面外部因素形成的运动 3、时空变化形成的运动
动画基本形态的最重要标志是运动变化,运动的形态变化过 程才是动画的创造性所在,运动在时间中展开,而时间是 描述现象的根本前提。 因此动画的基本形态应该是形象符号的位移与变形在时 间的掌控下呈现的。