主管快速入门指南-CRIWARE
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主管快速入门指南
游戏音频项目管理中间件
© CRI Middleware, Inc. 2016
目录
简介
3 关于本指南………………………………………………………………………………………………… 3 关于 ADX2………………………………………………………………………………………………… 3 关于 CRI Middleware……………………………………………………………………………………… 3
4
ADX2 概述
Atom Craft 工具可提供一种类似 DAW 的效果体验,并在此基础上增添了互动式功能,以便实 现逼真的音景。主屏幕(见下图)可在左侧显示项目和音频资源树,在中间显示详细信息窗格 (此处显示时间线),在底部显示参数(还可在右侧显示属性列表)。
数据层级和主要功能 如树中显示,项目将被划分为多个工作单元(Work Unit)。这些对象为非运行程序对象,用 来按照类型和功能(游戏位置/角色/武器等)组织项目中的音频。它还便于在若干声音设计人 员之间分配工作并使用我们将在稍后看到的版本。 工作单元可包含一个或多个 CueSheet,每个 CueSheet 包含一个或多个 Cue(CueSheet 基本 上可以等同于音库,Cue 是指您将在游戏中触发的音频事件/声音)。 可以使用的 Cue 有若干种,每种呈现不同的行为。Cue 由若干音轨组成,每个音轨上的时间 线上可以编排多个波形区(带有一些额外参数的示例数据)。Cue 类型将决定这些音轨的选择 和播放方式。所有典型播放行为均可使用:多音播放、按顺序播放、随机播放、随机播放(不 重复)等以及更多原有播放形式。例如,每次触发组合顺序型 Cue 时将播放下一音轨,但仅 限发生在给定时间间隔之内的情况,因此允许对组合进行模拟。如果声音未及时触发,将回到 第一个音轨。
Sound Forge 批处理……………………………………………………………………………………… 18
命令行工具………………………………………………………………………………………………
18
18
我们的目标是什么?
18
19
2
简介
关于本指南 本指南适用于音响监督、游戏总监和项目经理。指南将为您提供使用 CRI Middleware 提供的 ADX2 对游戏音频项目进行管理的重要基础知识。您将了解 ADX2 的主要功能、项目组织和管 理方法、音频部门人员与游戏团队进行协作和交流,以制作逼真音效的方式。
Categories(可对分类)、Voice Limit Groups(声音限制组)、REACT(自动压缩,详见下 方)、AISAC(实时控制参数)、DSP 总线进行全局定义,以便对 Cue 进行实时控制和管理。 最终,语言设置允许对对话进行本地化设置。
10
管理项目
在不同音频工作之间进行协调…………………………………………………………………………. 11
与多名声音设计人员合作………………………………………………………………………………… 11 版本控制…………………………………………………………………………………………………… 12
14
游戏协调
使用选择器…………………………………………………………………………………………………
使用 AISAC…………………………………………………………………………………………………. 15 使用区块……………………………………………………………………………………………………. 15
16
整合工作流
17
导入 AAF 文件……………………………………………………………Baidu Nhomakorabea………………………….
导入/导出 CSV 文件………………………………………………………………………………………. 18
3
什么是游戏音频中间件?
如果您在项目管理工作,但不熟悉游戏音频中间件的含义,我们将为您进行简短的介绍。游戏 音频中间件由创作工具和运行时组件(游戏音频引擎)组成,在本指南中就是指“Atom Craft” 和“CRI Atom 库”。 使用创作工具,声音设计人员可以导入音频资源(波形文件)、将其转换为可以触发和控制的 动态事件、将其整理为音库并导出到游戏中。 游戏音频中间件提供特定音效功能(例如随机化和三维定位)、交互音乐(例如拍同步和转换) 和对话(例如支持多语言)。 游戏音频中间件还提供游戏和音频引擎通信机制(例如通过游戏音频变量),以便音频可以真 正实现动态,并反映游戏中发生的事件。 最后(但并非最不重要的),游戏音频中间件通常可在创作工具内提供游戏内音频预览功能, 从而减少声音设计调试和迭代所需的时间。
5
每个音轨(甚至每个波形区)都可以有其特有的参数(如上图中的包络和双二阶滤波器)。还 可在音轨上插入动作,以便在音轨等级提供循环(与在波形区等级的常规示例循环相反),进 而设置参数或调用其他 Cue。最后,还可以根据可以完美适应交互音乐的转换规则在区块中垂 直组织 Cue。 屏幕左侧底部的树叫作材料树。您可以在这里对音频进行拖放,以便将其导入至您的项目。将 音频文件注册为材料后,可指定其循环和编码参数,当然还可以将其用作音轨上的波形区。 作为总结,请参见下方的数据层级(我们将在下一章节讲解 ACB 文件)。
什么是游戏音频中间件?
4
ADX2 概述
数据层级和主要功能……………………………………………………………………………………
5
导出数据..………………………………………………………………………………………………… 5
预览和性能分析…………………………………………………………………………………………… 8
关于 ADX2 ADX2 是一款领先的游戏音频中间件。已被超过 3200 种各种风格的游戏和各种平台所采用。 ADX2 可提供与 DAW 相似的用户友好型创作工具和经全面优化的音频引擎,其中包含高性能专 用编解码器。
关于 CRI CRI Middleware 是一家总部位于日本东京、并在旧金山设有分支机构的公司。该公司成立于 1983 年,致力于为数字娱乐业提供音频和视频软件解决方案。 热门产品包括 Sofdec2(一款通用型视频编码和播放解决方案)和 ADX2(一款直观且功能强 大的游戏音频中间件)。二者均为 CRIWARE SDK 的一部分,可用于 Unity、Unreal Engine 和 主要游戏平台的本地版本。
游戏音频项目管理中间件
© CRI Middleware, Inc. 2016
目录
简介
3 关于本指南………………………………………………………………………………………………… 3 关于 ADX2………………………………………………………………………………………………… 3 关于 CRI Middleware……………………………………………………………………………………… 3
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ADX2 概述
Atom Craft 工具可提供一种类似 DAW 的效果体验,并在此基础上增添了互动式功能,以便实 现逼真的音景。主屏幕(见下图)可在左侧显示项目和音频资源树,在中间显示详细信息窗格 (此处显示时间线),在底部显示参数(还可在右侧显示属性列表)。
数据层级和主要功能 如树中显示,项目将被划分为多个工作单元(Work Unit)。这些对象为非运行程序对象,用 来按照类型和功能(游戏位置/角色/武器等)组织项目中的音频。它还便于在若干声音设计人 员之间分配工作并使用我们将在稍后看到的版本。 工作单元可包含一个或多个 CueSheet,每个 CueSheet 包含一个或多个 Cue(CueSheet 基本 上可以等同于音库,Cue 是指您将在游戏中触发的音频事件/声音)。 可以使用的 Cue 有若干种,每种呈现不同的行为。Cue 由若干音轨组成,每个音轨上的时间 线上可以编排多个波形区(带有一些额外参数的示例数据)。Cue 类型将决定这些音轨的选择 和播放方式。所有典型播放行为均可使用:多音播放、按顺序播放、随机播放、随机播放(不 重复)等以及更多原有播放形式。例如,每次触发组合顺序型 Cue 时将播放下一音轨,但仅 限发生在给定时间间隔之内的情况,因此允许对组合进行模拟。如果声音未及时触发,将回到 第一个音轨。
Sound Forge 批处理……………………………………………………………………………………… 18
命令行工具………………………………………………………………………………………………
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我们的目标是什么?
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简介
关于本指南 本指南适用于音响监督、游戏总监和项目经理。指南将为您提供使用 CRI Middleware 提供的 ADX2 对游戏音频项目进行管理的重要基础知识。您将了解 ADX2 的主要功能、项目组织和管 理方法、音频部门人员与游戏团队进行协作和交流,以制作逼真音效的方式。
Categories(可对分类)、Voice Limit Groups(声音限制组)、REACT(自动压缩,详见下 方)、AISAC(实时控制参数)、DSP 总线进行全局定义,以便对 Cue 进行实时控制和管理。 最终,语言设置允许对对话进行本地化设置。
10
管理项目
在不同音频工作之间进行协调…………………………………………………………………………. 11
与多名声音设计人员合作………………………………………………………………………………… 11 版本控制…………………………………………………………………………………………………… 12
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游戏协调
使用选择器…………………………………………………………………………………………………
使用 AISAC…………………………………………………………………………………………………. 15 使用区块……………………………………………………………………………………………………. 15
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整合工作流
17
导入 AAF 文件……………………………………………………………Baidu Nhomakorabea………………………….
导入/导出 CSV 文件………………………………………………………………………………………. 18
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什么是游戏音频中间件?
如果您在项目管理工作,但不熟悉游戏音频中间件的含义,我们将为您进行简短的介绍。游戏 音频中间件由创作工具和运行时组件(游戏音频引擎)组成,在本指南中就是指“Atom Craft” 和“CRI Atom 库”。 使用创作工具,声音设计人员可以导入音频资源(波形文件)、将其转换为可以触发和控制的 动态事件、将其整理为音库并导出到游戏中。 游戏音频中间件提供特定音效功能(例如随机化和三维定位)、交互音乐(例如拍同步和转换) 和对话(例如支持多语言)。 游戏音频中间件还提供游戏和音频引擎通信机制(例如通过游戏音频变量),以便音频可以真 正实现动态,并反映游戏中发生的事件。 最后(但并非最不重要的),游戏音频中间件通常可在创作工具内提供游戏内音频预览功能, 从而减少声音设计调试和迭代所需的时间。
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每个音轨(甚至每个波形区)都可以有其特有的参数(如上图中的包络和双二阶滤波器)。还 可在音轨上插入动作,以便在音轨等级提供循环(与在波形区等级的常规示例循环相反),进 而设置参数或调用其他 Cue。最后,还可以根据可以完美适应交互音乐的转换规则在区块中垂 直组织 Cue。 屏幕左侧底部的树叫作材料树。您可以在这里对音频进行拖放,以便将其导入至您的项目。将 音频文件注册为材料后,可指定其循环和编码参数,当然还可以将其用作音轨上的波形区。 作为总结,请参见下方的数据层级(我们将在下一章节讲解 ACB 文件)。
什么是游戏音频中间件?
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ADX2 概述
数据层级和主要功能……………………………………………………………………………………
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导出数据..………………………………………………………………………………………………… 5
预览和性能分析…………………………………………………………………………………………… 8
关于 ADX2 ADX2 是一款领先的游戏音频中间件。已被超过 3200 种各种风格的游戏和各种平台所采用。 ADX2 可提供与 DAW 相似的用户友好型创作工具和经全面优化的音频引擎,其中包含高性能专 用编解码器。
关于 CRI CRI Middleware 是一家总部位于日本东京、并在旧金山设有分支机构的公司。该公司成立于 1983 年,致力于为数字娱乐业提供音频和视频软件解决方案。 热门产品包括 Sofdec2(一款通用型视频编码和播放解决方案)和 ADX2(一款直观且功能强 大的游戏音频中间件)。二者均为 CRIWARE SDK 的一部分,可用于 Unity、Unreal Engine 和 主要游戏平台的本地版本。