主管快速入门指南-CRIWARE

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主管快速入门指南
游戏音频项目管理中间件
© CRI Middleware, Inc. 2016
目录
简介
3 关于本指南………………………………………………………………………………………………… 3 关于 ADX2………………………………………………………………………………………………… 3 关于 CRI Middleware……………………………………………………………………………………… 3
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ADX2 概述
Atom Craft 工具可提供一种类似 DAW 的效果体验,并在此基础上增添了互动式功能,以便实 现逼真的音景。主屏幕(见下图)可在左侧显示项目和音频资源树,在中间显示详细信息窗格 (此处显示时间线),在底部显示参数(还可在右侧显示属性列表)。
数据层级和主要功能 如树中显示,项目将被划分为多个工作单元(Work Unit)。这些对象为非运行程序对象,用 来按照类型和功能(游戏位置/角色/武器等)组织项目中的音频。它还便于在若干声音设计人 员之间分配工作并使用我们将在稍后看到的版本。 工作单元可包含一个或多个 CueSheet,每个 CueSheet 包含一个或多个 Cue(CueSheet 基本 上可以等同于音库,Cue 是指您将在游戏中触发的音频事件/声音)。 可以使用的 Cue 有若干种,每种呈现不同的行为。Cue 由若干音轨组成,每个音轨上的时间 线上可以编排多个波形区(带有一些额外参数的示例数据)。Cue 类型将决定这些音轨的选择 和播放方式。所有典型播放行为均可使用:多音播放、按顺序播放、随机播放、随机播放(不 重复)等以及更多原有播放形式。例如,每次触发组合顺序型 Cue 时将播放下一音轨,但仅 限发生在给定时间间隔之内的情况,因此允许对组合进行模拟。如果声音未及时触发,将回到 第一个音轨。
Sound Forge 批处理……………………………………………………………………………………… 18
命令行工具………………………………………………………………………………………………
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我们的目标是什么?
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简介
关于本指南 本指南适用于音响监督、游戏总监和项目经理。指南将为您提供使用 CRI Middleware 提供的 ADX2 对游戏音频项目进行管理的重要基础知识。您将了解 ADX2 的主要功能、项目组织和管 理方法、音频部门人员与游戏团队进行协作和交流,以制作逼真音效的方式。
Categories(可对分类)、Voice Limit Groups(声音限制组)、REACT(自动压缩,详见下 方)、AISAC(实时控制参数)、DSP 总线进行全局定义,以便对 Cue 进行实时控制和管理。 最终,语言设置允许对对话进行本地化设置。
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管理项目
在不同音频工作之间进行协调…………………………………………………………………………. 11
与多名声音设计人员合作………………………………………………………………………………… 11 版本控制…………………………………………………………………………………………………… 12
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游戏协调
使用选择器…………………………………………………………………………………………………
使用 AISAC…………………………………………………………………………………………………. 15 使用区块……………………………………………………………………………………………………. 15
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整合工作流
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导入 AAF 文件……………………………………………………………Baidu Nhomakorabea………………………….
导入/导出 CSV 文件………………………………………………………………………………………. 18
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什么是游戏音频中间件?
如果您在项目管理工作,但不熟悉游戏音频中间件的含义,我们将为您进行简短的介绍。游戏 音频中间件由创作工具和运行时组件(游戏音频引擎)组成,在本指南中就是指“Atom Craft” 和“CRI Atom 库”。 使用创作工具,声音设计人员可以导入音频资源(波形文件)、将其转换为可以触发和控制的 动态事件、将其整理为音库并导出到游戏中。 游戏音频中间件提供特定音效功能(例如随机化和三维定位)、交互音乐(例如拍同步和转换) 和对话(例如支持多语言)。 游戏音频中间件还提供游戏和音频引擎通信机制(例如通过游戏音频变量),以便音频可以真 正实现动态,并反映游戏中发生的事件。 最后(但并非最不重要的),游戏音频中间件通常可在创作工具内提供游戏内音频预览功能, 从而减少声音设计调试和迭代所需的时间。
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每个音轨(甚至每个波形区)都可以有其特有的参数(如上图中的包络和双二阶滤波器)。还 可在音轨上插入动作,以便在音轨等级提供循环(与在波形区等级的常规示例循环相反),进 而设置参数或调用其他 Cue。最后,还可以根据可以完美适应交互音乐的转换规则在区块中垂 直组织 Cue。 屏幕左侧底部的树叫作材料树。您可以在这里对音频进行拖放,以便将其导入至您的项目。将 音频文件注册为材料后,可指定其循环和编码参数,当然还可以将其用作音轨上的波形区。 作为总结,请参见下方的数据层级(我们将在下一章节讲解 ACB 文件)。
什么是游戏音频中间件?
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ADX2 概述
数据层级和主要功能……………………………………………………………………………………
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导出数据..………………………………………………………………………………………………… 5
预览和性能分析…………………………………………………………………………………………… 8
关于 ADX2 ADX2 是一款领先的游戏音频中间件。已被超过 3200 种各种风格的游戏和各种平台所采用。 ADX2 可提供与 DAW 相似的用户友好型创作工具和经全面优化的音频引擎,其中包含高性能专 用编解码器。
关于 CRI CRI Middleware 是一家总部位于日本东京、并在旧金山设有分支机构的公司。该公司成立于 1983 年,致力于为数字娱乐业提供音频和视频软件解决方案。 热门产品包括 Sofdec2(一款通用型视频编码和播放解决方案)和 ADX2(一款直观且功能强 大的游戏音频中间件)。二者均为 CRIWARE SDK 的一部分,可用于 Unity、Unreal Engine 和 主要游戏平台的本地版本。
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