创意产业价值链研究
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内容创意 (45%)
内容制作 (10%)
生产复制 (5%)
交易和传播 (40%)
版权主体 版权产生
完整作品制作
规模化工业复制
版权交易 版权实现
版权生产 利润分配呈现向“哑铃型”
(注:均衡博弈课题组归纳 版权所有)
文化创意产业集群
文化创意产业是一组涵盖4大领域,共20个行业的产业集群。
行业划分
行业划分
项目基地文化创意产业主要产业门类遴选
结合前面对区域、产业等分析结果从吸引力和可操作两个维度对功能业态及项目库进行筛选 对各指标设立权重系数,综合评估各功能业态的吸引力和可操作性
评分尺度
动漫游戏
指标权重
创意设计
指标 产业前景 发展机遇 资源优势 竞争态势 吸引力 集群能力 区域战略 综合 物质条件 可操作 经验和能力 综合
吸 引 力
源自文库
资源优势 竞争态势
1.4-1.6 0.6-0.8
集群能力 1.35-1.5 区域战略 0.45-0.5 综合 物质条件 可 操 经验和能力 作 综合 6.5-7.5 4.5-5 4.5-5 9-10
集群能力
区域战略
具有良好的国家政策资源,与吉林扶持导向一致
操 作 性
物质条件 经验和能力
基地的区位交通条件优越,用地条件良好 基础薄弱,经验不足
动 漫 创 作 开 放 工 作 室
S O H O 创 意 工 作 室
新 媒 体 研 发 中 心
内 容 制 作 基 地
创 意 设 计 沙 龙
设 计 培 训 中 心
玩 具 制 作
动 漫 宣 传 小 商 品
动 漫 特 色 服 装
高 票 房 电 影 动 漫 版
动 漫 主 题 印 刷 品
电 影 原 声 大 碟
产业前景 2.25-2.5 发展机遇 1.35-1.5
未来数字内容的需求将持续迅猛增加
数字内容的盈利水平远高于制造业,是产业链利 润最丰厚的环节
吸 资源优势 1.8-2 引 力 竞争态势 1.0-1.2 集群能力 1.35-1.5 区域战略 0.45-0.5
数字内容产业发展较差,竞争能力不强
内容创意产业是电影、漫游等产业的上游链, 产业协同性较好 与吉林、长春产业发展规划相符合,得到政府大力 支持
文化创意产业链研究
文化创意产业的价值链模型
文化及创意产业有其完整的产业链,包括了内容创意、内容制作、生产复制以及交易和传播四 个环节。人才、资本、技术、制度、产业配套环境、交易传播渠道等是决定其发展的关键要素, 且在不同的环节呈现不同的特征。从国际发展经验看,文化创意产业产业链中的核心环节是内 容创意,关键环节是交易传播,这两个环节在整个文化创意产业的价值分配中占据高达85%的 比重。
基础产业
艺术和文化
• 摄影、表演及视觉艺术、艺术品与古董买卖、手工艺品
设计
核心产业 媒体
• 动漫、软件设计、广告设计、建筑设计、室内设计、平面产品及服装设计 • 出版、广播、数字媒体、电影
配套产业
服务、贸易 和娱乐
• 知识产权服务、文化艺术商务代理服务、文化产品交易、旅游文化服务、 娱乐文化服务 、数码娱乐
维度
权重 0.25 0.15 0.2 0.2 0.15 0.05 1 0.5 0.5 1
1-2 3-4 5-6 7-8
很差 较差 中等 较好
9-10 很好
数字内容
计算方法:∑ (指标)权重*评分尺 度=行业得分
4
项目基地文化创意产业主要产业门类遴选
动漫游戏是主要业态和潜力项目,是长春动漫城产业发展的重要基础,必须大力支持 对项目有利 评价
维 度 指标 得分
理由
对项目不利
产业前景 发展机遇 吸 引 力 资源优势 竞争态势
动漫游戏产业是文化产业类别中新兴类别,表现出 巨大的市场前瞻性 多数动漫游戏企业的开发费用不足,缺乏研发能力 动漫游戏的产业化将是未来文化产业竞争的制 高点,利润率高 国内动漫企业研发投入不足,竞争能力弱,国 际大型企业垄断市场。 创意产业具有集群的本质特征 政府支持项目,不断增加投入
综合
物质条件 可 操 经验和能 力 作 综合
8.2-9.2
4.5-5 2.5-3 7-8
操 作 性
物质条件 经验和能力
基地的区位交通条件优越,用地条件良好 能力有限,服务业发展缓慢
6
项目基地文化创意产业主要产业门类遴选
创意设计是长春文化产业发展比较薄弱的环节,但是它们又是各行各业发展的基础,因此要预留发展空间
产业前景 2.25-2.5 发展机遇 0.45-0.6
吸 引 力
资源优势 竞争态势
1.4-1.6 0.6-0.8
集群能力 1.35-1.5 区域战略 0.45-0.5 综合 物质条件 可 操 经验和能力 作 综合 6.5-7.5 4.5-5 4.5-5 9-10
集群能力
区域战略
操 作 性
物质条件 经验和能力
连 续 剧 、 电 影 D V D
主 题 休 闲 游 乐
制 作 流 程 体 验
动 漫 场 景 体 验
网 络 游 戏
网 游 角 色 扮 演 体 验
数 字 竞 技 游 戏 大 赛
综合商业
配套服务
普 通 零 售 商 业
星 级 酒 店
写 字 楼
高 等 级 住 宅
康 体 健 身
餐 饮 休 闲
普 通 都 市 娱 乐
贸易 金融服务
文化传播 配套产业 文化服务 休闲娱乐
项目基地文化创意产业集群与功能体系构建
前端产业链衍生 后端消费链衍生 文化产品创作 文化展销 动漫游戏 数字内容 创意设计 动漫主题衍生商品 音像制品 体验休闲 数字体验 特色商业
体验娱乐
创 意 文 化 展 览
高 级 影 院
视 听 中 心
户 外 媒 体 中 心
7
项目基地文化创意产业集群与功能体系构建
项目发展产业导引
数字内容 创意设计 动漫游戏
核心产业
产业类型 漫画创作和出版、动画 动漫游戏 制作、设计、展示等、 玩具制作 数字内容 内容制作、软件外包 创意设计 文化商贸商业 广告创意、建筑设计、 室内设计、平面设计等 艺术品与古董买卖、手 工艺品展卖 知识产权服务、文化艺 术商务代理服务、金融 服务、咨询 旅游文化服务、娱乐文 化服务 、数码娱乐
对项目有利 评价
维 度 指标 得分
理由
对项目不利
产业前景 发展机遇 吸 引 力 资源优势 竞争态势
产业前景 2.25-2.5 发展机遇 0.45-0.6
预期需求量巨大,行业景气周期长 处于整个产业发展的上升期,需求大 发展基础薄弱,研发能力差 北上广等大城市发展较快,长春发展包括吉林 发展处于劣势,技术壁垒高 处于发展的萌芽状态,未来集聚能力较强
基地的区位交通条件优越,用地条件良好 有一定的科研能力,但是科研投入仍需加大
5
项目基地文化创意产业主要产业门类遴选
数字内容是主要业态和是未来价值链上主要利润来源 对项目有利
评价
维 度 指标 得分
理由 中国的数字内容产业处于幼稚期或者成长期
对项目不利
产业前景 发展机遇 吸 引 力 资源优势 竞争态势 集群能力 区域战略