第一章3Dmax动画实训教程精品PPT课件
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第1章--3ds-max动画制作基础理论PPT课件
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3ds max最为突出的优势在于制作动画,通过它可以 制作出真正意义上的高端动画。
3ds max动画基本原理跟电影一样,当一系列相关的 静态图片快速从眼前闪过,利用人眼的视觉暂留想象, 我们会认为它是连续运动的。这一系列相关的图片我们 称为动画序列。其中每一张图片称为一帧。一个最基本 的动画最少要每秒15帧,过去的黑白影片播放每秒少于 15帧,以至于看到的都是些不自然的运动画面。这是因 为人眼的视觉暂留时间是0.04秒,所以要形成连续的播 放,每秒必须有24帧图像。
2021/3/12
2
根据不同的需要应选择相应的帧速率(制式)。 我们日常接触的帧速率(制式)主要有4种:
NTSC(N制式):美国和日本录像播放使用的制式,其 播放速率为30fps(帧/秒);
PAL(P制式):欧洲录像播放使用的制式,其播放速率 为25fps(帧/秒);
电影制式:它的播放速率为24fps(帧/秒);
2021/3/12
8
3.电影制作
几乎无一例外,现在制作的电影都大量使用了3D技术,3D技术 所带来的震撼效果在各种电影中的应用更是层出不穷。图1-4所示为 使用3ds max制作的电影中的特效和场景。
图1-4 3ds max 在电影制作中的应用
2021/3/12
9
4.电视广告
3D动画的介入使得电视广告变得五彩缤纷,更加活泼动人。 3D动画制作不仅成本比真实拍摄有明显下降,还显著提高了电视 广告的收视率。图1-5为使用3ds max制作的电视广告。
卡通片制式:它的播放速率为15fps(帧/秒);
每一段动画都是由若干动画序列组成的,而每一个动 画序列由若干帧组成。关键帧是一个动画序列中起决定 性作用的帧,它记录着动画对象的改变点的全部参数。 一般而言,一个动画序列的第一帧和最后一帧是默认的 关键帧,关键帧的多少与动画复杂程度有关。在3ds max 中关键帧之间的帧称为中间帧,中间帧是由系统自动计 算出来的,不需要逐帧设置。
3ds max动画基本原理跟电影一样,当一系列相关的 静态图片快速从眼前闪过,利用人眼的视觉暂留想象, 我们会认为它是连续运动的。这一系列相关的图片我们 称为动画序列。其中每一张图片称为一帧。一个最基本 的动画最少要每秒15帧,过去的黑白影片播放每秒少于 15帧,以至于看到的都是些不自然的运动画面。这是因 为人眼的视觉暂留时间是0.04秒,所以要形成连续的播 放,每秒必须有24帧图像。
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根据不同的需要应选择相应的帧速率(制式)。 我们日常接触的帧速率(制式)主要有4种:
NTSC(N制式):美国和日本录像播放使用的制式,其 播放速率为30fps(帧/秒);
PAL(P制式):欧洲录像播放使用的制式,其播放速率 为25fps(帧/秒);
电影制式:它的播放速率为24fps(帧/秒);
2021/3/12
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3.电影制作
几乎无一例外,现在制作的电影都大量使用了3D技术,3D技术 所带来的震撼效果在各种电影中的应用更是层出不穷。图1-4所示为 使用3ds max制作的电影中的特效和场景。
图1-4 3ds max 在电影制作中的应用
2021/3/12
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4.电视广告
3D动画的介入使得电视广告变得五彩缤纷,更加活泼动人。 3D动画制作不仅成本比真实拍摄有明显下降,还显著提高了电视 广告的收视率。图1-5为使用3ds max制作的电视广告。
卡通片制式:它的播放速率为15fps(帧/秒);
每一段动画都是由若干动画序列组成的,而每一个动 画序列由若干帧组成。关键帧是一个动画序列中起决定 性作用的帧,它记录着动画对象的改变点的全部参数。 一般而言,一个动画序列的第一帧和最后一帧是默认的 关键帧,关键帧的多少与动画复杂程度有关。在3ds max 中关键帧之间的帧称为中间帧,中间帧是由系统自动计 算出来的,不需要逐帧设置。
《3ds-Max三维动画设计与制作(第2版)》教学课件—01三维动画的概念及发展全文
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图1-3 《怪物电力公司1》
1.2 三维动画技术的发展
第3阶段是从2004年至今,三维动画影片步入其发展的全盛时期。在这一 阶段,三维动画的制作公司由美国逐渐发展到其他国家。传统的三维动画公司 依旧强大,新崛起的动画公司也有佳作出现,全球各地的三维动画片数量急剧 上升,如《小鸡快跑》《超人总动员》《功夫熊猫》《疯狂原始人》(图1-4) 等。
图 1-1 《阿凡达》
1.1 三维动画的概念
计算机参与的三维动画在一定程度上解放了动画师们的创作限制,提 供了一个充分展示个人想象力和艺术才能的新天地,它使艺术创作的制作过 程更为便捷,使动画艺术的表现更加丰富多彩。随着计算机软硬件技术、信 息技术、可视化技术的进步,三维动画逐渐成为动画产业的主流。
图 1-4 《疯狂原始人1》
1.2 三维动画技术的发展
在中国,近年来有不少制作精良的三维动画作品出现,如《秦时明月》 《天行九歌》《斗破苍穹》《少年锦衣卫》等动画系列片,以及《西游记之大 圣归来》《大鱼海棠》等动画电影。其中获得近10亿人民币票房的《西游记之 大圣归来》,一上映就在中国乃至世界引起了巨大的轰动和反响,再一次向世 人展示了中国故事加三维动画艺术的独特魅力和巨大潜力,而2019年7月上映 的《哪吒之魔童降世》,也以极佳的口碑成功引爆了暑期档,上映第一天就创 造了内地影史上动画电影单日票房的新纪录,并最终登顶中国影史动画电影票 房冠军。这一系列制作精良、故事丰满的三维动画影片的出现,代表了中国三 维动画艺术的巨大进步。
产品演示动画涉及工业产品动画如汽车动画、飞机动画、火车动画等;电 子产品动画如手机动画、医疗器械动画等;机械产品动画如机械零部件动画、 油田开采设备动画等;产品生产过程动画如产品生产流程、生产工艺等动画演 示。产品展示动画可以将产品的设计、制作、使用等以更加直观的形式展现, 用于指导生产、展示最终产品效果、吸引消费者的注意等。
1.2 三维动画技术的发展
第3阶段是从2004年至今,三维动画影片步入其发展的全盛时期。在这一 阶段,三维动画的制作公司由美国逐渐发展到其他国家。传统的三维动画公司 依旧强大,新崛起的动画公司也有佳作出现,全球各地的三维动画片数量急剧 上升,如《小鸡快跑》《超人总动员》《功夫熊猫》《疯狂原始人》(图1-4) 等。
图 1-1 《阿凡达》
1.1 三维动画的概念
计算机参与的三维动画在一定程度上解放了动画师们的创作限制,提 供了一个充分展示个人想象力和艺术才能的新天地,它使艺术创作的制作过 程更为便捷,使动画艺术的表现更加丰富多彩。随着计算机软硬件技术、信 息技术、可视化技术的进步,三维动画逐渐成为动画产业的主流。
图 1-4 《疯狂原始人1》
1.2 三维动画技术的发展
在中国,近年来有不少制作精良的三维动画作品出现,如《秦时明月》 《天行九歌》《斗破苍穹》《少年锦衣卫》等动画系列片,以及《西游记之大 圣归来》《大鱼海棠》等动画电影。其中获得近10亿人民币票房的《西游记之 大圣归来》,一上映就在中国乃至世界引起了巨大的轰动和反响,再一次向世 人展示了中国故事加三维动画艺术的独特魅力和巨大潜力,而2019年7月上映 的《哪吒之魔童降世》,也以极佳的口碑成功引爆了暑期档,上映第一天就创 造了内地影史上动画电影单日票房的新纪录,并最终登顶中国影史动画电影票 房冠军。这一系列制作精良、故事丰满的三维动画影片的出现,代表了中国三 维动画艺术的巨大进步。
产品演示动画涉及工业产品动画如汽车动画、飞机动画、火车动画等;电 子产品动画如手机动画、医疗器械动画等;机械产品动画如机械零部件动画、 油田开采设备动画等;产品生产过程动画如产品生产流程、生产工艺等动画演 示。产品展示动画可以将产品的设计、制作、使用等以更加直观的形式展现, 用于指导生产、展示最终产品效果、吸引消费者的注意等。
3ds max 课件第一章
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第1章 3ds Max基本操作
3
一、3ds Max操作界面
主工具栏
菜单栏
命令面板 反 应 器 工 具 栏
视图区
脚本编辑区
时间滑块及轨迹栏 状态信息栏 动画控制区
视图控制区
第1章 3ds Max基本操作
4
一、3ds Max操作界面
菜单栏
文件:新建、打开、保存文件,输入输出文件,系统复位和退出等。 编辑:对操作对象进行编辑,撤销或恢复上一次操作,删除、选择和复制操作对象等。 工具:对操作对象进行变换和管理,可以进行移动、镜像、阵列、对齐等操作。 组:主要用于对操作对象进行组合和分解等。 视图:保存或恢复激活的视图,视图栅格和显示模式的设置等。 创建:创建标准几何体、扩展几何体、二维图形、场景灯光、摄像机、粒子和辅助工具等,还 可以创建建筑模型的门窗、楼梯和植物等。 修改:选择编辑、曲线编辑、网格编辑、动画编辑和指定贴图等操作。 角色 :创建、保存、插入和删除角色,使用骨骼工具等功能。 reactor(反应器):主要用于模拟实际的物理现象,并创建、预览物理现象的动画效果。 动画:IK系统的动画设计,约束控制和属性等动画设置,预视动画的生成和浏览等操作。 图形编辑器:轨迹视图和概要视图的打开、新建、保存和删除等操作。 渲染:渲染场景、环境、高级灯光、纹理和光线等效果的设置,并用于材质贴图编辑器设置操 作。 自定义:自定义工作界面,用户界面的显示,对系统工作路径、度量单位、网格与捕捉和视窗 等内容进行设置,对外挂模块进行管理,以及对系统进行优化设置等操作。 MAXScript(MAX脚本):MAX脚本文件的创建、打开和运行等操作。 帮助:主要用于3ds Max 8.0的参考及帮助,包括用户参考、MAX脚本参考等。
具有不同分段的长方体 通过参数卷展栏修改参数
《3DMAX》课件——第1章 基础知识和基本操作
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第1章 基础知识和基本操作
本章简介:
本章将介绍室内设计的一些基本常识,并介绍3ds Max 2020软 件中的操作界面、参考坐标系、对象的选择方式、对象的变换和 复制、捕捉工具、对齐工具、撤销与重做工具及对象的轴心控制 等内容。
课堂学习目标
了解3ds Max与室内设计的关系 了解3ds Max 2020中文版的操作界面 掌握3ds Max 2020中常用的工具
1、家装设计与美术基础 看一个效果图计师是否具有美术基础和深厚的艺术修养,通过对 透视效果图的表现能力,即可得出明确的答案。
透视效果图
1.1.1 室内设计概述
2.色彩与风格 黑 + 白 + 灰 = 永恒经典 银蓝 + 敦煌橙 = 现代 + 传统 蓝 + 白 = 浪漫温情 黄 + 绿 = 新生的喜悦
命令面板
1.2.7 工作区
工作区是 3ds Max 2020 主界面中面积最广的区域,它是我们的 创作空间,是打开另一个世界——一个用户可以操控的世界的入口。
的气氛。 学校、医院采用明洁的配色能为学生、病员创造安静、清
洁、卫生、幽静的环境。
1.1.2 室内建模的注意事项
1.建筑单位必须统一。 制作建筑效果图,最重要的一点就是必须使用统一的建筑单位。3ds Max 2020具有强大的三维造型功能,但它的绘图标准是“看起来是正确 的即可”,而对于设计师而言,他们往往需要精确定位。因此,一般在 AutoCAD 中 建 立 模 型 , 再 通 过 文 件 转 换 进 入 3ds Max 2020 。 用 AutoCAD 制作的建筑施工图都是以 mm 为单位的,本书中制作的模型也 是使用 mm 为单位的。 2.模型的制作方法。 通 过 几 何 体 的 搭 建 或 命 令 的 编 辑 , 用 户 可 以 制 作 出 各 种 模 型 。 3ds Max 2020的功能非常强大,用户制作同一个模型可以使用不同的方法, 所以书中介绍的模型制作方法也不仅限于此,例如灵活运用修改命令进行 编辑,用户就能通过不同的方法制作出模型。
本章简介:
本章将介绍室内设计的一些基本常识,并介绍3ds Max 2020软 件中的操作界面、参考坐标系、对象的选择方式、对象的变换和 复制、捕捉工具、对齐工具、撤销与重做工具及对象的轴心控制 等内容。
课堂学习目标
了解3ds Max与室内设计的关系 了解3ds Max 2020中文版的操作界面 掌握3ds Max 2020中常用的工具
1、家装设计与美术基础 看一个效果图计师是否具有美术基础和深厚的艺术修养,通过对 透视效果图的表现能力,即可得出明确的答案。
透视效果图
1.1.1 室内设计概述
2.色彩与风格 黑 + 白 + 灰 = 永恒经典 银蓝 + 敦煌橙 = 现代 + 传统 蓝 + 白 = 浪漫温情 黄 + 绿 = 新生的喜悦
命令面板
1.2.7 工作区
工作区是 3ds Max 2020 主界面中面积最广的区域,它是我们的 创作空间,是打开另一个世界——一个用户可以操控的世界的入口。
的气氛。 学校、医院采用明洁的配色能为学生、病员创造安静、清
洁、卫生、幽静的环境。
1.1.2 室内建模的注意事项
1.建筑单位必须统一。 制作建筑效果图,最重要的一点就是必须使用统一的建筑单位。3ds Max 2020具有强大的三维造型功能,但它的绘图标准是“看起来是正确 的即可”,而对于设计师而言,他们往往需要精确定位。因此,一般在 AutoCAD 中 建 立 模 型 , 再 通 过 文 件 转 换 进 入 3ds Max 2020 。 用 AutoCAD 制作的建筑施工图都是以 mm 为单位的,本书中制作的模型也 是使用 mm 为单位的。 2.模型的制作方法。 通 过 几 何 体 的 搭 建 或 命 令 的 编 辑 , 用 户 可 以 制 作 出 各 种 模 型 。 3ds Max 2020的功能非常强大,用户制作同一个模型可以使用不同的方法, 所以书中介绍的模型制作方法也不仅限于此,例如灵活运用修改命令进行 编辑,用户就能通过不同的方法制作出模型。
三维动画特效制作第一章关键帧动画4课时(3DMAX)(课堂PPT)
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(王妈下)
三维动画制作流程
前期设定
三维动画制作流程
• 前期设定
➢
剧本完成后,前期人员会根据剧本,进行前期设定.首先要确定风格,是写实还是卡通.
在进行二维设定的时候,我们要根据剧本,对人物进行分析,根据人物内在的性格、特征,
以及 外在的身体、形象进行设定的时候,只有仔细的分析角色,充分了解人物的性格特征,才能够设定
等领域也有广泛的应用
➢ 三维动画制作流程
三维动画制作流程
三维动画制作流程
三维动画制作流程
• 软件:3DMAX、Photoshop、After Effects、Premiere。
三维动画制作流程
剧本
三维动画制作流程
• 剧本
➢
剧本是一种文学形式,是艺术创作的文本基础,演员根据剧本进行演出。与剧本类似的词
• 动画技术的应用领域
➢ 电影
《超人归来》 《金刚》 《指环王》 《星球大战》 《世界大战》 《哈利波特》 《蜘蛛侠》……
《怪物史莱克》 《冰河世纪》 《海底总动员》 《功夫熊猫》 《玩具总动员》
《超人总动员a》nima
《篱笆墙内》 《马达加斯加》……
➢ 游戏
《魔兽世界》 《实况足球》 《帝国时代》 《传奇世界》…… ➢ 此外, 动画技术在网页、建筑效果图、建筑漫游、影视片头、MTV、电视栏目包装、科研。。。
二. 产业现状
1)国家出台政策支持
中国目前正在从生产主导型社会向消费主导型过渡,人们消费需求从衣食 住行等基本的物质需求逐渐扩展到无形服务商品领域,如欣赏电影、观看 电视节目、享受音乐、主题旅游等休闲活动,已逐渐成为现代娱乐生活中 不可或缺的一部分。
在中国动漫产业作为一个新兴朝阳产业,已经得到了社会各界的广泛关注, 特别是国家以及各地政府的大力支持,全国各地动漫基地的相继成立,各 个动画公司的不断涌现,各个高校的动漫专业陆续建立,动漫产业已经被 越来越多的人所认可。
三维动画制作流程
前期设定
三维动画制作流程
• 前期设定
➢
剧本完成后,前期人员会根据剧本,进行前期设定.首先要确定风格,是写实还是卡通.
在进行二维设定的时候,我们要根据剧本,对人物进行分析,根据人物内在的性格、特征,
以及 外在的身体、形象进行设定的时候,只有仔细的分析角色,充分了解人物的性格特征,才能够设定
等领域也有广泛的应用
➢ 三维动画制作流程
三维动画制作流程
三维动画制作流程
三维动画制作流程
• 软件:3DMAX、Photoshop、After Effects、Premiere。
三维动画制作流程
剧本
三维动画制作流程
• 剧本
➢
剧本是一种文学形式,是艺术创作的文本基础,演员根据剧本进行演出。与剧本类似的词
• 动画技术的应用领域
➢ 电影
《超人归来》 《金刚》 《指环王》 《星球大战》 《世界大战》 《哈利波特》 《蜘蛛侠》……
《怪物史莱克》 《冰河世纪》 《海底总动员》 《功夫熊猫》 《玩具总动员》
《超人总动员a》nima
《篱笆墙内》 《马达加斯加》……
➢ 游戏
《魔兽世界》 《实况足球》 《帝国时代》 《传奇世界》…… ➢ 此外, 动画技术在网页、建筑效果图、建筑漫游、影视片头、MTV、电视栏目包装、科研。。。
二. 产业现状
1)国家出台政策支持
中国目前正在从生产主导型社会向消费主导型过渡,人们消费需求从衣食 住行等基本的物质需求逐渐扩展到无形服务商品领域,如欣赏电影、观看 电视节目、享受音乐、主题旅游等休闲活动,已逐渐成为现代娱乐生活中 不可或缺的一部分。
在中国动漫产业作为一个新兴朝阳产业,已经得到了社会各界的广泛关注, 特别是国家以及各地政府的大力支持,全国各地动漫基地的相继成立,各 个动画公司的不断涌现,各个高校的动漫专业陆续建立,动漫产业已经被 越来越多的人所认可。
中文版3ds Max 9.0三维动画制作实训教程课件1
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使用3ds Max制作动画的流程
前视图中灯 光的位置
黑夜中汽车被探 照灯照射的效果
4.设置动画
创建完灯光后,就可以设置动画了。3ds Max制作动画的原理与电影类似, 也是将每个动画分为许多帧(帧就是对应于某一时间点,场景的画面状 态)。在创建动画时,我们只需设置好关键时间点处动画场景的状态(即 设置关键帧),系统就会自动计算出中间各帧的状态。设置完成后,将各 帧按一定速度播放即可看到我们想要的动画。 下图中,上部三个画面显示了一个简单的汽车动画,汽车沿山间公路曲折 前进,探照灯随之跟进(3ds Max 9工作界面下方的参数用于设置动画, 如下图所示,其使用方法将在第8章进行讲解)。
4.命令面板
命令面板集成了用户创建、编辑对象和设置动画所需的绝大多数参数,其 布局如下面右图所示。从左向右依次为“创建”、“修改”、“层次”、 “运动”、“显示”和“工具”6个命令面板。
熟悉3ds Max的工作界面
Байду номын сангаас
5.底部控制区
3ds• Max工作界面底部的时间滑块和时间轴、MAXScript迷你侦听器、状态 栏、动画和时间控件,以及视图控制区,统称为底部控制区,如下图所示。
操作步骤
1. 打开本书提供的素材“卡通模型.max”,然后利用视图控制区的“缩放”工具 缩放透视视图。
实训2 观察卡通模型--缩放、平 移和旋转视图
2.选中视图左侧的卡通猫,然后单击视图控制区的“最大化显示选定对象”按 钮,将选中的卡通猫在透视视图中最大化显示。
3.单击视图控制区的“所有视图最大化显示”按钮,场景中所有对象看做一个 整体,在所有视图中最大化显示。
实训2 观察卡通模型--缩放、平 移和旋转视图
4.利用视图控制区的“缩放区域”按钮在顶视图中进行区域缩放。
3d max三维动画制作第一章

1.4 视图操作
1.4.1 视图的选择与转换
4. 视图的布局 3ds max中视图的大小和视图的布局格式都是可以改变的。 将鼠标移动到两个视图之间的边界上,拖动变为双向箭头 的鼠标指针就可以任意改变视图的大小;将鼠标移动到 四个视图的交接中心,拖动变为四向箭头的鼠标指针就 可以同时改变四个视图的大小;将鼠标移动到四个视图 的交接中心,右击鼠标,弹出“重置布局”按钮,单击 该按钮可以将四个视图大小恢复到默认状态。
1.5 定制工作环境
1.5.3 设置快捷键
在执行操作时,快捷键的使用能大大提高工作效率。3ds max已经为常用的命令分配了快捷键,除使用这些快捷 键外,用户还可以根据实际需要和使用习惯来设置新的 快捷键或改变已有的快捷键。
1.3 文件的基本操作
1.3.3 保存文件
单击菜单栏中“文件”→“保存”菜单命令或使用快 捷键Ctrl+S就可以实现文件的保存操作。
1.3.4 文件合并
在3ds max中,可以使用“文件”→“合并”菜单命令将 其他场景文件中的对象加入到当前场景中。
1.3.5 文件的导入与导出
在3ds max中可以将非3ds max标准格式(*.max)的场景文 件导入到3ds max的场景中。3ds max可导入的文件格式 有3DS、DWG、DXF、PRJ、AI、LS等等。
1.4 视图操作
1.4.2 视图的控制
视图的控制由视图控制区中的按钮来实现,主要是对视图 中的场景进行缩放、移动和旋转等显示变化的操作。
1.5 定制工作环境
1.5.1 设定单位
在场景中创建对象时,有时为了便于衡量对象的实际大小, 需要设置图形单位。单击菜单栏中“自定义”→“单位 设置”菜单命令,弹出“单位设置”对话框如图1-16所 示。选中“公制”按钮,并在下拉列表中选择一种单位, 它表示3ds max的工作区域中实际显示的单位。单击 “系统单位设置”按钮,在弹出的对话框中选择一种单 位,它表示系统内部实际使用的单位。最后单击“确定” 按钮完成设置。视图的控制由视图控制区中的按钮来实 现,主要是对视图中的场景进行缩放、移动和旋转等显 示变化的操作。
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短的时间内上传完整的课件,完整课件上传后,我们会在中国高校教材网/新 闻中心/中心新闻网页上发布消息,敬请关注; • 5、如有任何问题请与我们联系 • 网站:中国高校教材网 • 电话:021-51089579, 联系人:于老师、谭老师
1
3ds Max动画案例实训教程
2
第一章 海豚角色制作
1.1 海豚模型制作
单击【Edit Edges】卷展栏中的【Connect】按钮,将所选的边线连接,如1-11右图
所示。
图1-10 移动顶点
图1-11 选择边线
第一章 海豚角色制作
10
1.1.2 创建海豚模型基本形
•
11. 将连接边线后的海豚头部外形调整为图 1-12所示的各视窗中的形状。
•
12. 接下来创建海豚的背鳍部分。选择 1-13 左图所示为红色的边线,单击
【Selection】卷展栏中的【Ring】按钮,环形命令可扩展选择与选中边平行的所有边,
如 1-13 右图所示。
图1-12 调整外形
图1-13 选择边线
第一章 海豚角色制作
11
1.1.2 创建海豚模型基本形
•
13. 单击【Edit Edges】卷展栏中的【Connect】按钮将所选边线连接,如图 1-
第一章 海豚角色制作
5
1.1.2 创建海豚模型基本形
•
海豚模型的创建,采取由圆柱体开始,逐步细化形体的方法。下面就根据原画以
及对形体结构的理解来进行模型的制作,具体操作步骤如下 :
•
1. 打开 3ds Max,新建文件。单击创建面板中的【Cylinder】按钮,在前视图中
创建一个圆柱体,参数设置如图 1-2 所示。
1.2.6 创建完整的海豚模型
1.3 海豚模型贴图绘制
1.3.1 输出海豚模型UV贴图
1.3.2 海豚模型贴图绘制
1.3.3 给海豚模型赋予贴图
第一章 海豚角色制作
3
第一章 海豚角色制作
•
角色是最具生命特征的元素,因此也是最具表现力的。角色制作就是要
通过外在的形象表现出角色内在的精神气质和性格特征。角色制作质量的高
•
2. 将模型转换为可编辑多边形模式,如图 1-3 所示。
图1-3 转换为可编辑多边形
第一章 海豚角色制作
图1-2 Cylinder参数设置
6
1.1.2 创建海豚模型基本形
•
3. 进入顶点子物体级别,运用变换工具,如【移动】和【缩放】 ,使创建的模型
外形与图 1-4 所示的各视窗中的外形相匹配。
•
4. 选择 1-5 左图所示显示为红色的顶点,运用移动工具沿 Y 轴方向移动,如图
1-5 右图所示。
图1-4 调整模型外形
图1-5 沿Y轴方向移动顶点
第一章 海豚角色制作
7
1.1.2 创建海豚模型基本形
•
5. 将海豚尾鳍进行细化。选择 1-6 左图所示的尾鳍上显示为红色的顶点,运用缩
放工具将所选的顶点只在 Z 轴方向进行缩放,然后垂直往上移动,结果如1-6 右图所
低影响到整个动画或游戏的生动性。本章过讲解海豚角色的创建方法,以及它的 UV 展开和贴图的绘制,来了解三维角色的一般制作方法和流程。
• 主要内容:
•
海豚模型制作、海豚模型UV展开、海豚模型贴图绘制。
• 重点内容:
•
创建海豚模型的方法、 展开海豚模型UV。
• 学习目标:
•
海豚模型的创建、海豚模型UV的展开方法。
1.1.1 海豚原画分析
1.1.2 创建海豚模型基本形
1.1.3 创建海豚模型前鳍
1.1.4 创建海豚模型的嘴
1.1.5 创建海豚模型眼睛
1.2 海豚模型UV展开
1.2.1 展开海豚模型身体UV
1.2.2 展开海豚模型尾鳍UV
1.2.3 展开海豚模型前鳍UV
1.2.4 展开海豚模型嘴内部UV
1.2.5 展开海豚模型眼睛UV
动水面而游动的,一双前鳍可以帮助它们改变游动的方向,背鳍则帮助它们稳定身体。
•
图 1-1 右图是将要制作的
海豚模型的原画,其结构由身
体、背鳍、前鳍和尾鳍组成。
根据游戏模型创建的要求,海
豚模型的面数设定在300面以
下。在设计中除了保持海豚原
有的形体特征外,还增加了拟
图1-1 海豚
人化的设计元素。海豚角色的体态稍稍偏胖,嘴部张开。整个角色色彩为蓝色系,腹部 为浅蓝色。
•
8. 单击【Edit Geometry】卷展栏中的【Cut】按钮,在尾鳍上进行切割,如图
1-9 所示。
图1-8 移除边线
图1-9 切割多边形
第一章 海豚角色制作
9
1.1.2 创建海豚模型基本形
•
9. 进入顶点子物体级别,选择图 1-10 所示的顶点,并移动顶点。
•
10. 将海豚的头部结构进行细化。进入边子物体级别,选择 1-11 左图所示的边线,
14 所示。
•
14. 单击【Edit Geometry】卷展栏中的【Cut】按钮,在海豚模型顶部进行切割,
如图 1-15 所示。
图1-14 边线连接
图1-15 切割多边形
第一章 海豚角色制作
12
1.1.2 创建海豚模型基本形
•
15. 进 入 顶 点 子 物 体 级 别, 选 择 1-16 左 图 所示的顶点,并将其沿 Z 轴方
向移动,如 1-16 右图所示。
•
16. 进入边子物体级别,选择图 1-17 所示的边线。
示。
•
6. 进入边子物体级别,选择 1-7 左图所示的边线,往后移动,如 1-7 右图所示。
图1-6 细化海豚尾鳍
图1-7 边线移动
第一章 海豚角色制作
8
1.1.2 创建海豚模型基本形
•
7. 选择 1-8 左图所示的边线,单击【Edit Edges】卷展栏中的【Remove】按钮,
将其移除,如 1-8 右图所示。
使用说明
• 1、本课件主要供选用《3ds Max动画案例实训教程》教材的老师使用; • 2、为了满足最广大老师的需要,我们把教材中的绝大部分文字和图片做进了
课件,老师备课期间可根据自己的需要删减内容; • 3、该课件仅做参考,如有细节错误,敬请谅解,并欢迎各位老师指正; • 4、如果因时间原因只上传了课件的一部分,请老师们耐心等待,我们会在最
第一章 海豚角色制作
4
1.1.1 海豚原画分析
•
在开始创建 3D 模型之前,无论该模型是角色还是其他任何对象,首先都必须对
创建的对象进行一些研究。在本教程中,将学习游戏中的海豚建模。
•
图 1-1 左图是海豚的照片。从照片上可以看出,海豚的身体呈流线型,可减低它
们在水中的阻力, 令它们可以维持每小时 30 公里的游泳速度。海豚是用尾鳍上下拍
1
3ds Max动画案例实训教程
2
第一章 海豚角色制作
1.1 海豚模型制作
单击【Edit Edges】卷展栏中的【Connect】按钮,将所选的边线连接,如1-11右图
所示。
图1-10 移动顶点
图1-11 选择边线
第一章 海豚角色制作
10
1.1.2 创建海豚模型基本形
•
11. 将连接边线后的海豚头部外形调整为图 1-12所示的各视窗中的形状。
•
12. 接下来创建海豚的背鳍部分。选择 1-13 左图所示为红色的边线,单击
【Selection】卷展栏中的【Ring】按钮,环形命令可扩展选择与选中边平行的所有边,
如 1-13 右图所示。
图1-12 调整外形
图1-13 选择边线
第一章 海豚角色制作
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1.1.2 创建海豚模型基本形
•
13. 单击【Edit Edges】卷展栏中的【Connect】按钮将所选边线连接,如图 1-
第一章 海豚角色制作
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1.1.2 创建海豚模型基本形
•
海豚模型的创建,采取由圆柱体开始,逐步细化形体的方法。下面就根据原画以
及对形体结构的理解来进行模型的制作,具体操作步骤如下 :
•
1. 打开 3ds Max,新建文件。单击创建面板中的【Cylinder】按钮,在前视图中
创建一个圆柱体,参数设置如图 1-2 所示。
1.2.6 创建完整的海豚模型
1.3 海豚模型贴图绘制
1.3.1 输出海豚模型UV贴图
1.3.2 海豚模型贴图绘制
1.3.3 给海豚模型赋予贴图
第一章 海豚角色制作
3
第一章 海豚角色制作
•
角色是最具生命特征的元素,因此也是最具表现力的。角色制作就是要
通过外在的形象表现出角色内在的精神气质和性格特征。角色制作质量的高
•
2. 将模型转换为可编辑多边形模式,如图 1-3 所示。
图1-3 转换为可编辑多边形
第一章 海豚角色制作
图1-2 Cylinder参数设置
6
1.1.2 创建海豚模型基本形
•
3. 进入顶点子物体级别,运用变换工具,如【移动】和【缩放】 ,使创建的模型
外形与图 1-4 所示的各视窗中的外形相匹配。
•
4. 选择 1-5 左图所示显示为红色的顶点,运用移动工具沿 Y 轴方向移动,如图
1-5 右图所示。
图1-4 调整模型外形
图1-5 沿Y轴方向移动顶点
第一章 海豚角色制作
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1.1.2 创建海豚模型基本形
•
5. 将海豚尾鳍进行细化。选择 1-6 左图所示的尾鳍上显示为红色的顶点,运用缩
放工具将所选的顶点只在 Z 轴方向进行缩放,然后垂直往上移动,结果如1-6 右图所
低影响到整个动画或游戏的生动性。本章过讲解海豚角色的创建方法,以及它的 UV 展开和贴图的绘制,来了解三维角色的一般制作方法和流程。
• 主要内容:
•
海豚模型制作、海豚模型UV展开、海豚模型贴图绘制。
• 重点内容:
•
创建海豚模型的方法、 展开海豚模型UV。
• 学习目标:
•
海豚模型的创建、海豚模型UV的展开方法。
1.1.1 海豚原画分析
1.1.2 创建海豚模型基本形
1.1.3 创建海豚模型前鳍
1.1.4 创建海豚模型的嘴
1.1.5 创建海豚模型眼睛
1.2 海豚模型UV展开
1.2.1 展开海豚模型身体UV
1.2.2 展开海豚模型尾鳍UV
1.2.3 展开海豚模型前鳍UV
1.2.4 展开海豚模型嘴内部UV
1.2.5 展开海豚模型眼睛UV
动水面而游动的,一双前鳍可以帮助它们改变游动的方向,背鳍则帮助它们稳定身体。
•
图 1-1 右图是将要制作的
海豚模型的原画,其结构由身
体、背鳍、前鳍和尾鳍组成。
根据游戏模型创建的要求,海
豚模型的面数设定在300面以
下。在设计中除了保持海豚原
有的形体特征外,还增加了拟
图1-1 海豚
人化的设计元素。海豚角色的体态稍稍偏胖,嘴部张开。整个角色色彩为蓝色系,腹部 为浅蓝色。
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8. 单击【Edit Geometry】卷展栏中的【Cut】按钮,在尾鳍上进行切割,如图
1-9 所示。
图1-8 移除边线
图1-9 切割多边形
第一章 海豚角色制作
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1.1.2 创建海豚模型基本形
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9. 进入顶点子物体级别,选择图 1-10 所示的顶点,并移动顶点。
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10. 将海豚的头部结构进行细化。进入边子物体级别,选择 1-11 左图所示的边线,
14 所示。
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14. 单击【Edit Geometry】卷展栏中的【Cut】按钮,在海豚模型顶部进行切割,
如图 1-15 所示。
图1-14 边线连接
图1-15 切割多边形
第一章 海豚角色制作
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1.1.2 创建海豚模型基本形
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15. 进 入 顶 点 子 物 体 级 别, 选 择 1-16 左 图 所示的顶点,并将其沿 Z 轴方
向移动,如 1-16 右图所示。
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16. 进入边子物体级别,选择图 1-17 所示的边线。
示。
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6. 进入边子物体级别,选择 1-7 左图所示的边线,往后移动,如 1-7 右图所示。
图1-6 细化海豚尾鳍
图1-7 边线移动
第一章 海豚角色制作
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1.1.2 创建海豚模型基本形
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7. 选择 1-8 左图所示的边线,单击【Edit Edges】卷展栏中的【Remove】按钮,
将其移除,如 1-8 右图所示。
使用说明
• 1、本课件主要供选用《3ds Max动画案例实训教程》教材的老师使用; • 2、为了满足最广大老师的需要,我们把教材中的绝大部分文字和图片做进了
课件,老师备课期间可根据自己的需要删减内容; • 3、该课件仅做参考,如有细节错误,敬请谅解,并欢迎各位老师指正; • 4、如果因时间原因只上传了课件的一部分,请老师们耐心等待,我们会在最
第一章 海豚角色制作
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1.1.1 海豚原画分析
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在开始创建 3D 模型之前,无论该模型是角色还是其他任何对象,首先都必须对
创建的对象进行一些研究。在本教程中,将学习游戏中的海豚建模。
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图 1-1 左图是海豚的照片。从照片上可以看出,海豚的身体呈流线型,可减低它
们在水中的阻力, 令它们可以维持每小时 30 公里的游泳速度。海豚是用尾鳍上下拍