第2章 基础动画(4)

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2. 删除图层
在当不再需要某个图层时,可以将其进行删除,具体操作步 骤如下: 1)选择想要删除的图层。 2)单击“时间轴”面板左侧图层控制区下方的 (删除图层)按钮, 如图2-12所示,即可将选中的图层。删除,如图2-13所示。
3.重命名图层 重命名图层
(根据创建图层的先后顺序,新图层的默认名称为图层1、2、3、 4……,在实际工作中为了便于识别经常会对图层进行重命名。重命 名图层的具体操作步骤如下: 1)双击图层的名称,进入名称编辑状态,如图2-14所示。 2)输入新的名称,在按键盘上的〈Enter〉键确认即可对图层进行重 新命名,如图2-15所示。
5.设置图层的属性 设置图层的属性
图层的属性包括图层的名称、类型、显示模式和轮廓颜色等,这 些属性的设置可以在“图层属性”对话框中完成。双击图层名称右边 的 标记(或右击图层名称,从弹出的快捷菜单中选择“属性”命 令),即可打开“图层属性”对话框,如图2-19所示。
名称:在该文本框中可输入图层的名称。 显示:选中该复选框,可使图层处于显示状态。 锁定:选中该复选框,可使图层处于锁定状态。 类型:用于选择图层的类型,包括一般、引导层、被引导、遮 罩层、被者罩和文件夹6个选项。 轮廓颜色:选中下方的“将图层视为轮廓”复选框,可将图层 设置为轮廓显示模式,并可通过单击“颜色”按钮,对轮廓的 颜色进行设置。 图层高度:在其右边的下拉菜单中可设置图层的高度。
4.调整图层的顺序 调整图层的顺序
图层中的内容是相互重叠的关系,上面图层中的内容会覆盖下面图 层中的内容。在实际制作过程中,可以调整图层之间的位置关系,具体 操作步骤如下: 1)单击需要调整位置的图层(这里选择“图层4”),从而选中它,如图216所示。 2)用鼠标按住图层,然后拖动到需要调整的相应位置,此时会出现一个灰 色的线条,如图2-17所示。接着释放鼠标,图层的位置就调整好了,如 图2-18所示。
第2章 基础动画
本章重点:
前一章讲解了Flash CS5的相关基础知识,本章将具体讲解在Flash CS5中制作基础动画的方法。通过本章学习应掌握以下内容: 动画的原理和“时间轴”面板 使用帧 使用图层 使用场景 创建动画 滤镜与混合
2. 1 动画的原理和“时间轴”面板
1. 动画的原理
提到动画,大家一定会联想到小时候看的卡通影片。这些精彩 的卡通影片,都是事先绘制好一帧一帧的连续动作的图片,然后让 它们连续播放,利用人的“视觉暂留”特性,在大脑中形成了动画 效果。 Flash动画的制作原理也一样,它是把绘制出来的对象放到一格 格的帧中,然后进行播放,从而产生动画效果。
2. 3 使用图层
时间轴中的“图层控制区”是对图层进行各种操作的区域,在该区域中可 以创建和编辑各种类型的图层。
1. 创建图层
创建图层的具体操作步骤如下: 1)单击“时间轴”面板下方的 (插入图层)按钮,可新增一个图层。 2)单击“时间轴”面板中选择相应的图层,然后右击,从弹出的快捷 菜单中选择“添加传统运动引导层”命令,可新增一个运动引导层, 关于引导层的应用将在“2.6.5 创建引导层动画”中详细讲解。 3)单击“时间轴”面板下方的 (插入图层文件夹)按钮,可新增一个 图层文件夹,其中可以包含若干个图层,如图2-11所示。
2. 4 使用场景
在制作比较复杂的动画时,可以将动画分为若干个场景,然后再进行组 合,Flash会根据场景的先后顺序进行播放。此外,我们还可以利用动 作脚本实现不同场景间的跳转。 执行菜单中的“窗口|其他面板|场景”命令,可以调出“场景”面板, 如图2-21所示,在“场景”面板中可以进行下列操作: 复制场景:选中要复制的场景,然后单击“场景”面板下方的 (直 接复制场景)按钮,即可复制出一个原来场景的副本,如图2-22所示。 添加场景:单击“场景”面板下方的 (直接复制场景)按钮,可以 添加一个新景,如图2-23所示。 删除场景:选中要删除的场景,单击“场景”面板下方的 (删除 场景)按钮,即可将选中的场景进行删除。
6. 设置图层的状态
时间轴的“图层控制区”的最上方有三个图标, 用于控制图层 中对象的可视性,单击它,可隐藏所有图层中的对象,再次单击它可 将所有对象显示出来; 用于控制图层的锁定,图层一旦被锁定,图 层中的所有对象将不能被编辑,再次单击它可以取消对所有图层的锁 定;用于控制图层中的对象是否只显示轮廓线,单击它,图层中的对 象的填充将被隐藏,以便方便编辑图层中的对象,再次单击它可恢复 到正常状态。图2-20为图层轮廓显示前后效果比较。
1.帧居中 帧居中
单击 (帧居中)按钮,可以将播放头标记的帧在帧控制区中居中显示, 如图2-6所示。
单击 (帧居中)按钮前 图2-6
单击 (帧居中)按钮前 (帧居中)按钮前后效果比较
2.绘图纸外观 绘图纸外观
单击 (绘图纸外观)按钮,在播放头的左右会出现绘图纸的 起始点和终止点,位于绘图纸之间的帧在工作区中由深至浅显示 出来,当前帧的颜色最深,如图2-7所示。
图2-7
(绘图纸外观)效果
3.绘图纸外观轮廓 绘图纸外观轮廓
单击 (绘图纸外观轮廓)按钮,可以只显示对象的轮廓线,如图2-8所示。
图2-8
(绘图纸外观轮廓)效果
4.编辑多个帧 编辑多个帧
单击 (编辑多个帧)按钮,可以对选定为绘图纸区域中的关 键帧进行编辑,如改变对象的大小、颜色、位置、角度等。
图2-9
2. “时间轴”面板 时间轴”
在Flash中时间轴位于舞台的正上方,如图2-1所示。它是进行Flash 作品创作的核心部分,主要用于组织动画各帧中的内容,并可以控制 动画在某一段时间内显示的内容。时间轴从形式上看分为两部分:左 侧的图层控制区和右侧的帧控制区。
2. 2 使用帧
帧是形成动画最基本的时间单位,不同的帧对应着不 同的时刻。在逐帧动画中,需要在每一个帧上创建一个画 面,画面随着时间的推移而连续出现,形成动画;补间动 画只需确定动画起点帧和终点帧的画面,而中间部分的画 面由Flash根据两帧的内容自动生成。
1.将选定元素转换为元件 将选定元素转换为元件
将选定元素转换为元件的方法如下: 1)在工作区中选择一个或多个元素,然后执行菜单中的“修改|转换为 元件”(快捷键〈F8〉)命令;或者右击选中的元件,从弹出的快捷菜 单中选择“转换为元件”命令。 2)在弹出的“转换为元件”对话框中,输入元件名称并选择“图形”、 “按钮”或“影片剪辑”类型,然后在注册网格中单击,以便放置元件 的注册点,如图2-29所示。
2.5 元件的创建与编辑
元件是一种可重复使用的对象,重复使用它不会增加文件的 大小,元件还简化了文档的编辑。当编辑元件时,该元件的所有实 例都相应地更新以反映编辑。元件的另一个好处是使用它们可以创 建完善的交互性。
2.5.1 元件的类型
元件共分为3种:图形、按钮和影片剪辑,如图2-28所示。
图形:图形元件可用于静态图像,并可用来创建连接到主时间轴的 可重用动画片段。图形元件与主时间轴同步运行。交互式控件和声音 在图形元件的动画序列中不起作用。 按钮:用于创建交互式按钮。按钮有不同的状态,每种状态都可以 通过图形、元件和声音来定义。一旦创建了按钮,就可以对其影片或 者影片片断中的实例赋予动作。 影片剪辑:使用影片剪辑元件可以创建可重用的动画片段。影片剪 辑拥有它们自己独立于主时间轴的多帧时间轴。可以将影片剪辑看做 是主时间轴内的嵌套时间轴,它们可以包含交互式控件、声音甚至其 他影片剪辑实例;也可以将影片剪辑元件放在按钮元件的时间轴内, 以创建动画按钮。
3)单击“确定”按钮。
提示:此时工作区中选定的元素将变成一个元件。如果要对其进行再次编辑,可以双击该元件进入 编辑状态。
2.创建一个新的空元件 创建一个新的ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ元件
创建一个新的空元件的方法如下: 1)确保未在舞台上选定任何内容,然后执行菜单中的“插入|新建元件 ”命令;或者单击库面板左下角的 (新建元件)按钮;或者从“库” 面板右上角的库选项菜单中选择“新建元件”命令。 2)在“创建新元件”对话框中,输入元件名称及元件类型,然后单击“ 确定”按钮。
4. 编辑帧
编辑帧的操作是制作动画时使用频率最高、最基本的 操作,主要包括插入帧、删除帧等,这些操作都可以通过 帧的快捷菜单命令来实现,调出快捷菜单的具体操作步骤 如下:选中需要编辑的帧,然后右击,从弹出的图2-4所示 的快捷菜单中选择相关命令即可。 编辑关键帧除了可以使用快捷菜单外,在实际工作中 还经常使用快捷键,下面是常用的编辑帧的快捷键: “插入帧”的快捷键〈F5〉; “删除帧”的快捷键〈Shift+F5〉; “插入关键帧”的快捷键〈F6〉; “插入空白关键帧”的快捷键〈F7〉; “清除关键帧”的快捷键〈Shift+F6〉。
图2-4 编辑帧的快捷菜单
5.多帧显示 多帧显示
通常在Flash工作区中只能看到一帧的画面,如果使用了多帧显示, 则可同时显示或编辑多个帧的内容,从而便于对整个影片中的对象进行 定位。多帧显示包括 (帧居中)、 (绘图纸外观)、 (绘图纸外观 轮廓)、( 编辑多个帧)和 (修改绘图纸标志)5个按钮,如图2-5所 示。
1. 播放头
“播放头”以红色矩形 表示,用于指示当前显示在舞台中的帧。 使用鼠标沿着时间轴左右拖动播放头,从一个区域移动到另一个区域, 可以预览动画。
2. 改变帧视图
在时间轴上,每5帧有一个“帧序号”标识,单击时间轴右上角的 (帧视图)按钮,会弹出图2-2所示的下拉菜单,通过选择菜单中不同 的选项可以改变时间轴中帧的显示模式。
(编辑多个帧)效果
5.修改绘图纸标志 修改绘图纸标志
(修改绘图纸标志)按钮的主要功能就是修改当前绘图纸的标记。 通常情况下,移动播放头的位置,绘图纸的位置也会随之发生相应的变 化。单击该按钮,会弹出图2-10所示的快捷菜单。
图2-10
(修改绘图纸标志)按钮的快捷菜单
始终显示标记:选中该项,无论是否启用绘图纸模式,绘图纸标记都会显 示在时间轴上。 锚定绘图纸:选中该项后,时间轴上的绘图纸标记将锁定在当前位置,不 再随着播放头的移动而发生位置上的改变。 绘图纸2:在当前帧左右两侧各显示2帧。 绘图纸5:在当前帧左右两侧各显示5帧。 绘制全部:显示当前帧两侧的所有帧。
图2-2 下拉菜单
3. 帧类型
Flash中帧分为空白关键帧、关键帧、普通帧、普通空白帧 4种,它们的显示状态如图2-3所示。
空白关键帧:空白关键帧显示为空心圆,可以在上面创建内容,一旦 创建了内容,空白关键帧就变成了关键帧。 关键帧:关键帧显示为实心圆点,用于定义动画的变化环节,逐帧动 画的每一帧都是关键帧,而补间动画则在动画的重要位置创建关键帧。 普通帧:普通帧显示为一个个单元格,不同颜色代表不同的动画,如 “动作补间动画”的普通帧显示为浅蓝色;“形状补间动画”的普通 帧显示为浅绿色;而静止关键帧后面的普通帧显示为灰色。 普通空白帧:普通空白帧显示为白色,表示该帧没有任何内容。
提示:此时 会将该元件添加到库中,并切换到元件编辑模式。在元件编辑模式下, 提示:此时Flash 会将该元件添加到库中,并切换到元件编辑模式。在元件编辑模式下,元件的名称将出 现在舞台的左上角,并由一个十字线表明该元件的注册点。 现在舞台的左上角,并由一个十字线表明该元件的注册点。
2.5.2 创建元件
可以通过工作区中选定的对象来创建元件;也可以创建一个空元件, 然后在元件编辑模式下制作或导入相应的内容;还可以在 Flash 中创建字体 元件。元件可以拥有在 Flash 中创建的所有功能,包括动画。 通过使用包含动画的元件,用户可以在很小的文件中创建包含大量动 作的 Flash 应用程序。如果有重复或循环的动作,如鸟的翅膀上下翻飞这种 动作,应该考虑在元件中创建动画。
更改场景名称:在“场景”面板中双击场景名称,进入名称编辑状态, 如图2-24所示,然后输入新名称,按〈Enter〉键即可,如图2-25所示。
更改场景顺序:在“场景”面板中按住场景名称并拖动到相应的位置, 如图2-26所示,然后松开鼠标即可,如图2-27所示。
转换场景:在“场景”面板中单击要转换的场景名称,即可转换到相 应场景中。
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