Maya的模型信息提取研究

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Maya的模型信息提取研究

摘要 maya是autodesk公司中和3dmax并列的三维建模和动画软件,而且在模型的细节渲染方面有着更为突出功能,随着技术的进步和用户对三维图形动画要求的提高,maya已经广泛的应用到电影、电视、游戏等领域。因此,如果能将maya中的模型信息从maya 软件中提取出来,并按照一定的渲染方法重新组建,就能将依赖maya的图形文件用于其他设备上进行三维展示,例如平板电脑,智能手机等移动设备上。这样,就能在很大程度上提高产品模型的展示效果。本文将介绍如何利用maya的api 将maya模型中的信息提取出来,并按照opengl的模型渲染格式进行储存。

关键词 maya;node;mesh;face;vertex;opengl

中图分类号tp31 文献标识码a 文章编号 1674-6708(2012)58-0157-02

0 引言

要成功的提取maya模型中的信息,必须要知道maya中的数据结构,知道maya中的api运行模式,掌握maya模型的类别,模型的构成方式,模型属性组成等等信息。当掌握了这些信息之后,就能实现模型重构和再实现,以完成模型在其他显示平台的迁移。

1 maya的核心数据结构dependency graph

1.1 概述

我们可将整个maya 系统拆分为3个主要组成部分:图形用户

界面,mel command engine ,dependency graph 。

maya用户可以与maya gui进行交互,可以选择菜单项,更改参数,使对象动画化以及移动对象等等,当与用户界面进行交互时,maya实际是再发出mel命令,这些命令呗发送到command engine,并在这里被解释并执行。

大部分的mel命令运行与dependency graph直接交互。这样做是因为dependency graph可以被直观地看做是一个完整的场景,这个场景是组成3d世界的所有重要数据和信息。dependency graph 不仅定义当前场景中有什么数据,还定义了数据的处理方式。dependency graph 实际就像maya的心脏和大脑。

1.2 dependency graph 与节点

我们将dependency graph简称为dg,dg是maya的核心,它包括maya模型的所有基本构建,它允许你创建任意的数据,这些数据进行一系列的操作处理后,最终生成一些经过加工的数据。在dg 中,数据及其操作被封装为节点,一个节点含有任意数目的插槽,其中还有maya使用的数据,节点也包含一个操作符,用于对其数据进行处理以生成一些其他的数据。

由图1所示节点实际是maya的基本构件,每个节点都有一个或者多个与其相关的特性,这些特性通常呗成为属性,每个节点根据其属性的不同实现对数据的不同操作。

2 maya 模型的组成结构

maya中有多种模型类型,但最常用的静态模型主要使用的是nurb,polygon 和subdiv。

2.1 mesh 与 polygon

mesh 英文翻译为网格,在maya中则用于代表一个三维实体,例如一个立方体、圆锥体、球体,这些都是mesh。而模型中的每个面则就是polygon,如下图的球体模型则更能体现出mesh和polygon的关系,图中的每个四边形方格就是一个polygon。

2.2 polygon的组成

polygon主要有3个主要元素:vertices , edges, faces除此之外还有两个有助于理解和分析polygon如何工作和运行的元素face-vertices 和 uvs。

polygon的vertices元素是一个表示3d的浮点型数组,每个点都有自己的元素id,每条边和每个面都是基于这个数组产生的。如表1。

3d float point 行中每一个元素都是一个三维坐标(x,y,z)edge元素储存在一个边数组中,数组中的每个元素储存着两个整型变量,储存着vertices的id,第一个表示边的起始点,第二个表示结束点,这样储存数据就能表示边的点组成,点边的方向以及边的编号。如表2。

edge行中的每个元素都是一个二维的点,表示边的起始点和结束点的id faces的元素储存在一个整数型数组中,每个面被一系

列数字表示,每个数字都表示一个边的索引。与之相应的的是face offset 数组,这个数组标示了每个面在face数组中每个面的起始点,具体格式如表3,表4。

如表4中所示,face 1 的起始点在 edgeid的index 3 即,face 1是由,0,1,2三条边组成的三角面。

face-vertices 是将一个mesh中的每个面的相对vertices 索引,就是说,他们都是以0为起始的整数数列。并不是以整个mesh 为基础的全局索引坐标。uv uv是专门用于描绘纹理信息的元素,其对应着每个每个点都有与之相对应的uv,我们要把二维贴图与

3d模型想匹配,必须找到每个3d坐标对应的uv。

3 提取mesh polygon 的信息的程序实现

3.1 选取模型目标

在maya的c++ api 中,选取模型有两种形式,第一种选取指定模型信息,第二种选取全部模型信息。

选取指定模型需要用到的变量类型 : mselectionlist 。顾名思义,这个变量类型储存了用户的模型选择信息,即用户在软件界面选择的图像(单选或者多选)。然后利用mglobal类里面的成员函数getactiveselectionlist函数将mselectionlist变量进行赋值,如此我们设置的mselectionlist类型变量就得到了赋值。

得到了选取列表之后,就需要利用选择迭代器对选择列表里面的内容进行遍历。mitselectionlist ,mitselectionlist 也是一

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