多媒体技术应用5计算机动画技术Flash CS4(陈永强)

合集下载
  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

32

5.3.1 Flash
3.基本操作
(13)导出 1)导出文件格式 2)导出Flash内容和图像
33

5.3.1 Flash
3.操作实例
(1)内容 (2)步骤
34

5.3.1 Flash
3.操作实例
(1)内容 通过一个蝴蝶在花丛中翻飞的例子,学习Flash图层、引导线 运动、帧与补间动画等技术。
30

5.3.1 Flash
3.基本操作
(11)处理声音 1)导入声音 2)向文档中添加声音 3)使用声音编辑控件
31

5.3.1 Flash
3.基本操作
(12)发布 要发布Flash文档,可以使用“发布设置”对话框选择发布文 件格式和文件格式设置,然后用“发布”命令发布Flash文 档。 在“发布设置”对话框中指定的发布配置将随文档一起保存。 也可以创建并命名发布配置文件,以便可以随时使用已建 立的发布设置。
5.3.1 Flash
2.编辑环境
(4)动画编辑器 对关键帧属性进行独立控制。
15

5.3.1 Flash
2.编辑环境
(5)面板组 可选择或关闭面板。
16

5.3.1 Flash
2.编辑环境
(6)工具面板 包含各种选择工具、绘图工 具、文本工具、填充工具 、视图工具,以及对应于 不同工具的相关选项。
49

5.3.1 Flash
3.操作实例
(2)步骤 ⑯在引导层的第1帧,选用铅笔工具,选择“平滑”,画出 蝴蝶飞行的轨迹(引导线),用橡皮擦工具在引导线上,在 想要蝴蝶停留的位置上擦出一个小缺口,锁定引导层,打 开图层2的锁,如图5-30所示。
50

5.3.1 Flash
3.操作实例
(2)步骤 17在图层2的第1帧,用箭头工具将蝶1元件拖到引导线的最左 端,蝶1的中心点一定要压在引导线上,如图5-31所示。
43

5.3.1 Flash
3.操作实例
(2)步骤
⑨ 移动蝴蝶,使蝴蝶的头部正好在舞台的正中央,右键单击时间轴上的 第3帧,插入关键帧,如图5-24所示。
44

5.3.1 Flash
3.操作实例
(2)步骤 ⑩ 在第3帧,用“箭头”工具框选蝴蝶的一个翅膀,如图525所示。
45

5.3.1 Flash
Flash有三类元件:图形元件、按钮元件以及影片剪辑元件。
22

5.3.1 Flash
3.基本操作
(3)元件、实例的使用 1)创建元件 2)编辑元件 3)创建实例 4)编辑实例
23

5.3.1 Flash
3.基本操作
(4)库资源的使用
共享库资源允许在多个目标文档中使用源文档的资源。可使 用两种不同的方法共享库资源。 1)运行时的共享资源 2)使用共享库资源
41

5.3.1 Flash
3.操作实例
(2)步骤 ⑦ 右击蝴蝶1,然后从弹出菜单中选择“编辑”,进入元件 编辑区。右击蝴蝶1,并从弹出菜单中选择“分离”,打 散蝴蝶图片,如图5-22所示。
42

5.3.1 Flash
3.操作实例
(2)步骤 ⑧ 选用“任意变形工具”,蝶1图片四周出现8个小方框,把 鼠标放在右下角的小方框上,待鼠标指针变为一个圆形箭 头时轻轻向左一拖,把蝴蝶转个方向,如图5-23所示。
37

5.3.1 Flash
3.操作实例
(2)步骤 ③ 选择菜单“窗口”→“库”,打开库。把库里的背景图“ 蓝花花”拖进舞台并调整为和舞台一样大小,如图5-18所 示。
38

5.3.1 Flash
3.操作实例
(2)步骤
④ 选择“窗口”→“对齐”,调出“对齐”面板,选择“相对于舞台” ,水平对齐,垂直对齐,如图5-19所示。
25

5.3.1 Flash
3.基本操作
(6)文本的使用 1)创建文本 2)设置文本属性 3)编辑文本
26

5.3.1 Flash
3.基本操作
(7)图形绘制 1)绘制直线、椭圆和矩形 2)绘制多边形和星形 3)使用钢笔工具
27

5.3.1 Flash
3.基本操作
(8)创建动画 1)使用时间轴特效 2)创建关键帧 3)创建逐帧动画 逐帧动画是将每一帧的画面组织好,然后逐帧播放。 4)创建补间动画 补间动画是通过为一个对象的某一帧指定属性值并为该对象 的另一个帧指定一个相关属性的不同值。Flash自动计算这 两个帧之间其它属性的值。 示例:逐帧动画,补间动画,形状补间动画,传统补间动画。
5

5.3.1 Flash
1.功能介绍 Adobe公司的Flash是一款优秀的交互式矢量动画软 件,由于它的市场地位等原因,已经渐渐成为交 互式矢量动画的事实标准。
6

5.3.1 Flash
1.功能介绍
Flash是一种创作工具,设计人员和开发人员可使用它来创建 演示文稿、应用程序和其他允许用户交互的内容。Flash 可以包含简单的动画、视频内容、复杂演示文稿和应用程 序,以及介于它们之间的任何内容。通常,使用Flash创作 的各个内容单元称为应用程序,即使它们可能只是很简单 的动画。可以通过添加图片、声音、视频和特殊效果,构 建包含丰富媒体的Flash应用程序。 所以,它既是二维动画的制作软件,也是多媒体创作的有力 工具。
3.基本操作
(2)项目管理 使用“项目”面板来创建和管理项目。 1)创建新项目 6)删除某个文件或文件夹 2)打开现有项目 7)重命名项目或文件夹 3)添加文件 8)测试项目 4)创建文件夹 9)发布项目 5)移动文件或文件夹
10)关闭项目
21

5.3.1 Flash
3.基本操作
(3)元件、实例的使用 元件是在Flash中创建的图形、按钮或影片剪辑。元件可在整 个文档或其它文档中重复使用。实例是指位于舞台上或嵌 套在另一个元件内的元件副本。元件的具体表现形式就叫 实例。
24

5.3.1 Flash
3.基本操作
(5)颜色的使用 提供了多种应用、创建和修改颜色的方法。使用默认调色板 或自己创建的调色板,可以选择应用于要创建的对象或舞 台中已有对象的笔触或填充的颜色。将笔触颜色应用于形 状将会用这种颜色对形状的轮廓涂色,将填充颜色应用于
形状将会用这种颜色对形状的内部涂色。
多媒体技术应用
数学与计算机学院 陈永强 chenyqwh@
2013-2014-2
1
第五章 计算机动画制作技术



5.1 计算机动画概述 5.1.1 计算机动画概念 5.1.2 计算机动画应用 5.1.3 计算机动画的发展及趋势 5.1.4 计算机动画的常用格式 5.2计算机动画制作流程与软件 5.2.1二维动画制作流程 5.2.2三维动画制作流程 5.2.3计算机动画制作软件 5.3常用计算机动画制作软件 5.3.1 Flash 5.3.2 3D Studio Max
19

5.3.1 Flash
3.基本操作
(1)Flash文档处理 1)创建Flash文档 2)从模板创建新文档 3)打开现有文档 4)设置新文档或现有文档的属性 5)使用“命令”菜单自动处理任务 6)用“属性”检查器更改文档属性 7)使用“查找和替换”功能 8)保存Flash文档
20

5.3.1 Flash
3.操作实例
(2)步骤 ⑪再用“任意变形工具”,把翅膀压扁,如图5-26所示。
46

5.3.1 Flash
3.操作实例
(2)步骤 ⑫用同样的方法做好另一个蝴蝶翅膀。 ⑬单击第1帧,选择“修改”→“组合”;单击第3帧,选择 “修改”→“组合”,如图5-27所示。
47

5.3.1 Flash
3.操作实例
28

5.3.1 Flash
3.基本操作
(9)编辑动画 1)在时间轴中插入帧 2)删除或修改帧或关键帧
29

5.3.1 Flash
3.基本操作
(10)使用视频 “视频导入”向导为视频导入到Flash文档提供了简洁的界面。 通过此向导,可以选择将视频剪辑导入为流式文件、渐进 式下载文件、嵌入文件或链接文件。而且根据文件的位置, “视频导入”向导为不同的部署提供一系列选项。
(2)步骤 ⑭单击场景1,返回场景1。为了方便操作,我们把舞台调整 为50%,如图5-28所示。
48

5.3.1 Flash
3.操作实例
(2)步骤 ⑮在场景1的第2层,分别在40、60、100帧插入关键帧,并 分别在1~40、41~60、61~100帧三个区间分别创建补间 动画。锁住图层2,插入引导层,如图5-29所示。
35

5.3.1 Flash
3.操作实例
(2)步骤 ① 启动Flash,新建Flash文档,550×400像素,如图5-16所 示。
36

5.3.1 Flash
3.操作实例
(2)步骤 ② 在图层1分别导入背景图和四个 透明背景蝴蝶。选择菜单“文 件”→“导入”→“导入到库 ”。导入素材后的效果如图5-17 所示。
2
第五章 计算机动画制作技术
5.3常用计算机动画制作软件 5.3.1 Flash 5.3.2 3D Studio Max

3

5.3.1 Flash
1.功能介绍 2.编辑环境 3.基本操作 4.操作实例
4
版本演变





2013,Flash CC 2012,Flash CS6 2011,Flash CS5.5 2010,Flash CS5 2008,Flash CS4 2007,Flash CS3 2005,Adobe公司收购Macromedia,Flash 8 2003,Flash MX Pro 1996,美国Macromedia公司收购了Future Wave, 并将FutureSplash其改名为Flash 1
11

5.3.1 Flash
2.编辑环境
(1)菜单栏 包含软件的大部分命令,实现大部分功能。 文件,编辑,视图,插入,修改,文本,命令,控制,调试 ,窗口,帮助
12

5.3.1 Flash
2.编辑环境
(2)舞台 显示当前编辑的Flash文档。舞台大小可缩放。在用户发布或 导出项目后,舞台范围决定用户的可见区域。
39

5.3.1 Flash
3.操作实例
(2)步骤 ⑤ 在时间轴第100帧插入帧,锁定图层1,如图5-20所示。
40

5.3.1 Flash
3.操作实例
(2)步骤
⑥ 新建图层2,把“蝴蝶1”从库拖进舞台,右击蝴蝶1,然后从弹出菜单 中选择“转换为元件”(影片剪辑),元件名为“蝶1”,如图5-21所 示。
13

5.3.1 Flash
2.编辑环境
(3)时间轴 组织和控制一定时间内的图层、帧、播放帧等元素,是制作 动画最常用的面板之一。 时间轴主要由图层区、播放头、时间轴标尺、时间轴状态栏 以及帧组成。 图层区用来创建和管理图层;播放头是时间轴上方的一条红 色垂直线;帧是构成动画的最基本的单位。
14

7

5.3.1 Flash
1.功能介绍
Flash是基于矢量图形动画,结合脚本语言(ActionScript) 交互的时序类多媒体创作工具。其主要优点在于: ① Flash图形和动画都是矢量的,尺寸比点阵图要小得多, 声音基于MP3压缩,也是高压缩比的。 ② Flash特别适用于创建通过Internet提供的内容,因为它的 文件非常小。 ③ Flash动画的播放支持“数据流式”技术,既不必等待数 据完全下载完即可播放。 ④ Flash制作动画比较简单,灵活性大。
8

5.3.1 Flash
1.功能介绍
Flash CS4的新功能: • 编程方面的增强 • 音频、视频方面的增强 • 动画方面的增强 • 绘画方面的增强 • 改进的用户界面
9

5.3.1 Flash
2.编辑环境
10
ห้องสมุดไป่ตู้
5.3.1 Flash
2.编辑环境
(1)菜单栏 (2)舞台 (3)时间轴 (4)动画编辑器 (5)面板组 (6)工具面板 (7)工作场所切换器
51

5.3.1 Flash
3.操作实例
(2)步骤 18在图层2的第40帧,用箭头工具将蝶1元件拖到缺口的左端
,蝶1的中心点一定要压在引导线上,如图5-32所示。
52

5.3.1 Flash
3.操作实例
(2)步骤 19同第18步一样,在图层2的第60帧,用箭头工具将蝶1元件 拖到缺口的右端,蝶1的中心点一定要压在引导线上。 20在图层2的第100帧,用箭头工具将蝶1元件拖到引导线的 最右端,蝶1的中心点一定要压在引导线上,如图5-33所 示。
17

5.3.1 Flash
2.编辑环境
(7)工作场所切换器 用于选择合适的工作区布局方式。
18

5.3.1 Flash
(8)创建动画 (9)编辑动画 (10)使用视频 (11)处理声音 (12)发布 (13)导出
3.基本操作
(1)Flash文档处理 (2)项目管理 (3)元件、实例的使用 (4)库资源的使用 (5)颜色的使用 (6)文本的使用 (7)图形绘制
相关文档
最新文档