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图 图1-3女性身材外形比例
1-2
男
性
身
体
和
比
wenku.baidu.com
例
•(3)少年、青年、老年人体比例 儿童的头部较大,身高的一般比例为3到4个头高。同时四肢比较短 小,手臂长度一般只能达到胯部,腿也比较短而头部则无论是从宽度还是高 度上都占有比较高的比例,儿童由于性未成熟,因而男女形态差异较小。儿 童颈部和腰部的曲线不如成人明显,肢体的曲线也不如成人明显。儿童形态, 年龄越小越显得平直、浑圆。 老年人身高比青年时要矮,往往不足7个半头高。身材比例较成年人略小一些, 头部和双肩略近一些。老年人会有一定驼背现象,腿部稍弯曲。步伐也会显 得有些蹒跚。老年人的这些身体特征,在设计游戏角色的时候需要特别注意。
1.人体比例
人体是一个有机联合体。人体的整体比例关系,现在通用的是 以自身的头高长度单位来测量人体的各个部位。每个人都有自己的长相, 高矮胖瘦不尽相同,其比例相态也因人而异。如果按照生长发育正常的男 性中青年平均数据,中国男性青年的比例高度在7.5头高。
(1)基本人体比例 7个半头的人体比例分段如下: 头自高。 下巴到乳头。 乳头到脐孔。 脐孔到耻骨联合下方。 耻骨联合到大腿中段下。 腿中段下到膝关节下方。 膝关节下方到小腿3/4处。 男性中青年人体比例如图1-1所示。
图1-1男性中青年人体比例
假如被描述的游戏角色难以确定其高度(头被遮挡或是戴着帽子) ,可以采用从下往上量的方法,即7.5头高的人体,足底到髌骨为2头高;再 到髂前上棘又是2头高;再到锁骨又是2头高;剩下的部分1.5头高。当然在实 践中不一定是从下往上量,这实际上是一种以小腿为长度的测量方法。手臂 的长度是3头高,前臂是1个头高,上臂是 4/3头高,手是2/3个头高。肩宽接 近2个头高。庹长(两臂左右伸直成一条直线的总长度)等于身高。第七颈椎 的臀下弧线约3头高。大转子之间1.5头高,颈长1/3头高。 一般来说,个子越高,其四肢就越长;个子越矮其四肢就越短。
(5)不同形体的人体比例 人体体型的个性特征,大体可分为均匀、胖、瘦。这3种类型的区 别,首先决定于骨骼的差别,其次是肌肉和脂肪多少之别。匀称的人体骨骼 粗细中等,腹部长度和宽度比例适中。胖人的皮下脂肪较多,主要分布在肩、 腰、脐周、下腹、臀、大腿、膝盖和内踝上部等,身体一般呈橄榄形,腹大 腰粗。面颊因脂肪多而呈“由”字型或“用”字型,有双下巴。较瘦的人体 骨骼纤细、胸部长而窄,骨骼的骨点、骨线显于体表。瘦人的脊椎曲线一般 都呈“弓”形,颈前凸明显而腰前凸不明显。勾腰杠背,骨形显露。另外还 有健壮型的人体,均骨骼粗大、肌肉结实。 要注意,女子再瘦,其胸脯和臀部的造型依然呈现出女子的形态, 男子再胖,也不可能有丰满女子隆起的胸脯和臀部。胖男子腰粗,丰满的女 子由于臀部脂肪加厚而显得腰更细。胖男子曲线简单,丰满的女子曲线大, 节奏感强。
(2)男女人体比例 男性与女性之间有比较明显的形体上的特征,在进行角色设计的时 候,一定要注意强化男性与女性之间的差异。 成年男性身高为7.5头高,其中脖子到腰加半个头为3头高。身材高 大的男子9头高,即脖子到腰3.5头高,臀部带脚底4.5头高,头部1头高。男 性肩较宽,锁骨平宽而有力,四肢粗壮,肌肉结实饱满。外形可以用倒梯来 概括。 成年女性身高为7头高,其中头部1头高,脖子到腰是2.5头高,臀 部到脚底为3.5头高。如果矮小女子身高为6头高,其中脖子到腰,臀部到脚 底各减0.5头高。女性肩膀窄,坡度较大,脖子较细,四肢比例略小,腰细胯 宽,胸部丰满。男女身体比例和外形的区别如图1-2和图1-3所示。
1.1.1
人体解剖基础概述
角色建模师是游戏美术中最具挑战性和创造性的一项工作。要 想很好地塑造人物形象,就必须掌握人体解剖学的有关知识。实践证明, 在塑造人物形象时,如果缺乏解剖学知识的引导,往往会感到无从入手。 有时就是能勉强地塑造出人物的形象,也不会完成理想的作品。因此,对 艺用解剖学知识的基本学习,是非常重要和必要的。本章我们将从游戏角 色建模的角度出发,向大家介绍游戏角色建模时常用的一些艺用解剖学基 础知识。
(4)不同人种的人体比例 由于人类种族的不同,反映在人体上的体型就有些差别,人类三大 种族在体型略有差别。从地域划分,与亚洲人相比,欧洲人的身高比例更大。 就身高来说,欧洲人比亚洲人高,而非洲人处于欧洲人和亚洲人身高之间。 下表是欧洲和亚洲男性女性成年人的身高比例,单位是一个人头高度。
人体比例的种族差别主要反映在躯干和四肢的长短上的不同,总体 来说,白种人躯干短、上肢短、下肢长,黄种人躯干长、上肢长、下肢短, 黑种人躯干短、上肢长、下肢长。人体比例在种族上的差别女性比男性明显。
第1章 角色设计分析 1.1 游戏角色剖析
引言 本书结合游戏领域的最前沿技术,将游戏角色中需要掌握的实际内容更 加系统的分布到每个具体章节中,让学生真正体会到游戏制作的内部流程, 并提炼出游戏项目中所接触的一些成熟技巧和制作思路。因为游戏角色是游 戏美术制作环节中工作量最大、也是包括内容最多最广的部分,所以只有掌 握一套灵活完整的制作方法才能加以应付。本书的教学特点是让学生通过由 浅入深的学习,从后面每个精彩章节实例中不断学习制作新角色内容的同时, 对前面章节中的所学知识进行反复加强,从而起到融会贯通的效果。
(6)人体黄金比例 人体黄金比例是意大利的著名画家达·芬奇提出的人体绘画规律: 标准人体的比例头部是身高的1/8,肩宽是身高的1/4,平伸两肩的宽度等于 身长,两腋之间宽度与臀部宽度与臀部宽度相等,乳房与肩胛下角在同一水 平上,大腿正面厚度等于脸的厚度,跪下的高度减少身高的1/4。 而所谓黄金分割定律,是指把一定长度的线条或物体分为两部分, 使其中一部分对于全体之比等于其余一部分对这部分之比。这个比值是0.618: 1。就人体结构的整体而言,肚脐是身体上下部位的黄金分割点,肚脐以上的 身体长度于肚脐以下的比值也是0.618:1。人体的局部也有3个黄金分割点: 一是喉结,它所分割的咽喉至头顶与咽喉至肚脐的距离比也是0.618:1;二 是肘关节,它到肩关节与它到中指尖之比也是0.618:1;此外,手的中指长 度与手掌长度之比,手掌的宽度与手掌的长度之比,也是0.618:1。牙齿的 冠长与冠宽的比值也与黄金分割的比值十分接近。当然,以上比例只是一般 而言,对于不同的个体来说,其各部分的比例有所不同,正因为如此,才有 千人千面,千姿百态。