物_触_感_浅谈以情感驱动的实体交互产品设计方法_武奕陈

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物•触•感

——浅谈以情感驱动的实体交互产品设计方法

武奕陈

中国美术学院,杭州,中国,310000

esiondesign@

摘要:交互设计已经成为了如今设计界重要的设计领域,通过交互的手段来操作的产品,正成为工业设计领域重要的研究对象。在科技无孔不入的今天,如何去重新定义产品与用户的关系,反思当今时代中科技的弊端,是本文的出发点。在本人所从事的工业设计教育行业中,本人正尝试着以情感设计为切入点进行实体交互产品设计的探索。基于本人大量的教学实践案例,希望在方法上进行一定的总结,为实体交互设计贡献一点力量以及提供一点启示。

关键词:交互设计,实体交互,情感化,产品设计

1.从交互到实体交互

1.1我们的世界——交互设计的现状与问题

早上起床,我们打开放在床头的手机,看一看昨天凌晨的球赛比分结果;上班的地铁上,我们各自翻看着手机,听着音乐、看着新闻;午休吃饭,我们刷着“朋友圈”,评论着各种照片;回家路上,我们用手机玩着游戏,解除一天的疲劳;晚上睡觉前,我们还是玩着手机,无论做什么,只是这已经成为了一种习惯。这是几个简单的生活场景,时刻发生在我们周围的同事、家人或朋友的身上,而智能手机,已经是一个几乎是人手一部的科技设备,它是一种科技渗透生活最极致的体现。

我们的世界,也正随着科技的进步而经历着着翻天覆地的改变,从工业革命到计算机的发明,直至当下的“大数据”时代,正是科技作为主要力量带来了如此的巨大变化,从而改变着我的生活质量,推动着人类文明前进的车轮。医疗技术,生命科学,工程技术等等不同领域的高速发展给了我们无以复加的便利生活。

那么,在科技无处不在的今天,我们感受到便利的同时,又会感到什么东西的缺失,或者是有更多的诉求?

伴随着技术的发展与用户体验的提出,我们的世界出现了“Iphone”,从此以后,屏幕从以前的只能看的单向装置变成了一种可以互动的界面,也成为了一个科技表现的重要手段。

通过这几寸见方的硬件,我们打开了一扇通往未来和实现各种“不可能”的大门。并且伴随“交互设计”、“界面设计”、“用户体验”等设计与营销理念的提出与普及,我们与屏幕的交互技术与实现手段也越来越丰富,应用领域也越来越广泛,屏幕正是交互所需的重要载体。

通过屏幕,我们改变着我们彼此之间的沟通方式,视屏通话、社交软件等等技术与软件让我们通过文字、图片、视频来进行生活上的情感沟通,工作上的远程会议与学习上的远程在线教育,Google公司的“Google Glass”的出现,使得我们能用最简便的方式打破时间空间的限制,记录与分享我们的每一刻;通过屏幕,我们改变着自己的生活习惯,APP(应用程序)的出现使得我们各方面的需求变得信手捏来,在线购物、健康监测、定位导航、移动办公等等需求正经历着从受限制变成不受限制,从专业化变成民用化,从社会化变成个人化。

图1美国苹果公司在IOS8系统中的“Health Book”

应用程序,用以监测人体各项生理指数

这种屏幕逐渐成为必需品的生活所带来的弊端也是显而易见。首先,它改变了我们的行为,

我们用手机记录着感兴趣的一切,但同时却有可

能缺少了更多的真实体验,因为很多时候我们想

着的是记录并分享,而不是自身的体验。比如说

现在流行的饭前拍照,许多人会在用餐前把菜肴

拍摄下来并分享,这已经从一种人群习惯变成一

种社会现象,并被定义为“病态”,我们暂且不论

是否为“病态”,这种现象本身已经引发出我们对

网络技术的思考。

其次,屏幕把人进行了隔绝,社交媒体虽然方便了人与人的沟通,但是由于其在网络上构建

了一个更加方便联系彼此与了解互相状态的虚拟

社会网,使得通过一个手机就能进入各个认识或

者不认识的用户的空间,而每个用户又在这个空

间中去塑造自己的形象,讲述自己的生活,发表

自己的思想,因此,每个用户会沉浸在如此方便

与社会化的世界中,从而形成一个自己独立的封

闭空间。此前也有报道由于晚辈在饭桌上都各自

玩手机而让长辈无法忍受,掀桌而去的新闻,而

这种现象也正在不断地重复出现。日本品牌

ANREALAGE设计师森永邦彦设计出“FOCUS”衣服,用以强制用户自己脱离社交媒体,它采用一种特

殊的面料,可以将电磁波偏转,这将让你手机的

功能废掉一大半,这正是对我们的当下这种依赖

于网络生活的一种反思设计。

再次,电子的显示方式已将我们的周围变得信息过剩,我们的社会本身已经进入了信息爆炸的时代,而随着视屏、声音等多媒体手段的使用,信息呈现出动态化与多感官化的刺激。作为接收方的用户,怎样在这样一个环境中寻找或者过滤出对有用的信息,而作为发布方的企业,如何让自己的信息能传递到可能的潜在用户的心中,这些都是需要去思考的问题。

最后,以屏幕为主的手机、平板等消费电子产品,正不断地打破摩尔定律,尽可能地缩短用户手中产品的使用周期,而购买新的产品,从而造成电子垃圾的泛滥,这是一个对所有人的自身发展上的可持续性的问题。而另一方面,消费类电子产品本身定义为“消费”,也就是意味着是短期更换的产品,那么,如果我们对一件产品有了情感上的依赖,我们是否又会去频繁地更换?

1.2实体交互——以工业设计的角度出发

交互设计本身是科技发展的诉求,也是注重用户的一种体现,对屏幕的使用本身也并没有错,正如我们常说“设计并没有对与错,只会有合适或不合适”一样,我们对设计需要有最合理化的思考。本人是一名工业设计专业教师,在平时的设计课程中,很多时候对于一种未来生活的产品设计,学生往往会想到用操控一个屏幕上的软件,或者是设计一款APP来解决问题,似乎已经成为了一种定向思维,成为解决了一个问题的优先考虑方案。我们的周围已经充满了屏幕,我们需要通过与屏幕的交互来实现各种诉求,我们是不是可以通过除屏幕以外的另一种方式来解决其他的问题?“实体交互”成为了这一种可能。

“实体交互”(Tangible User Interaction)是用户通过物理实体和物理环境,与数字信息进行交流互动。其承载的操作界面也称作“实体交互界面”(Tangible User Interface)。最初实体交互界面也称为可触实体界面(Graspable User Interface)。美国麻省理工学院媒体实验室的石井裕(Hiroshi Ishii)教授是最早进行实体交互界面的研究者之一,将数字信息附着在物理实体形态上,使信息可通过计算机的语言通过一些实体装置直接被操作和感知。

实体交互使得我们能通过切切实实的行为去操控产品,而这个过程并不是否定技术,反而是需要利用技术,让科技隐形,而尝试以一种更加本能与自然地操作模式来达到目的,这其中必然需要利用到数字技术。本文的诉求也在于从工业设计的专业角度出发,定义需求,寻找问题,基于原有的产品设计方法,探索与运用新的设计方法,解决问题。进行以技术为核心的交互的反思,寻找通过实体交互界面来对产品设

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