双截龙格斗连技讲解
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初章——基本术语讲解
第一章——受创力讲解
第二章——跳跃讲解
第三章——攻击点与攻击时间讲解
希望在连技方面能够帮助新人更好的了解双截龙格斗。本文资料摘自于《永远的双截龙格斗研究组》
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初章——基本术语讲解一、基本名词
1、攻击键名词
众所周知,双截龙有四个攻击键,分别为轻拳、重拳、轻脚、重脚,由于地方差异,可能叫法不同。
但是在游戏中,我们通常用A、B、C、D四个字母来代表四个攻击键
A ——轻拳
B ——重拳
C ——轻脚
D ——重脚
其中我们用P 字母代表任意一键,可以是A或B或C或D的任意一键。
用双字母的PP 代表任意两键,在游戏中出必杀是按两键+特定普通招式才出现的,我们用PP 来代表任意两键。
【攻击键名词】配合【方向键名词】形成招式。方向键名词如下:
2、方向键名词
所谓方向键名词,就是代表人物的移动方向。我们知道的有,站立、前、前前、后、后后、跳、蹲、前跳、后跳、蹲防等等。那么在我们这里通常用数字来表示这些方向和方向所组成的动作。例如:66、26、24、46、426等等。
数字用来代表方向是参考了电脑键盘的小键盘数字的方向。
7 8 9
4 5 6
1 2 3
以上数字的方向就代表人物面对对手时的方向,其中6代表前,无论人物是在对手的左边还是右边,6始终代表前,4始终代表后,依此类推。
具体表示如下:
7【后跳】 8【立跳】 9【前跳】
44【后后】 4【后】 5【站立】 6【前】 66【前前】
1【蹲防】 2【直蹲】 3【前蹲】
组合方向键时,数字可以代表通常说的上、下、前、后读出来,例如:26读作下前;24 读作下后;28 读作下上等等。
二、连技名词
1、平地连技
指被攻击的人物以正常的状态站在地面上,并持续受到攻击的连技。也是最普通的连技。
2、吹飞
指被攻击的人物浮空,并持续受到攻击所形成的连技。
3、乾坤
指被攻击的人物会从版边吹飞到另一版边的连技。
4、火连技
指被攻击的人物受到火的伤害,浑身充满火焰的连技。
5、电连技
指被攻击的人物受到电的伤害,浑身充满雷电的连技。
6、伪连技
指连技断开后,攻击继续算Hit的连技。
7、Bug连技
指游戏系统出现的Bug,但连技可以继续的连技。
三、连技符号
连技符号是用于在连技中区分容易误解的连技表,使得整套连技表更清晰。
☆——【*】号
连技中出现的* 号代表乘法,后面会接一个数字,代表连续几次。
例:(Billy)66C*2 连续两次前前C 等同于66C 66C
(Billy)24A*2 连续两次下后A
(Eddie)2C*3 连续三次下C
☆——【】空格的作用
连技中会出现空格,空格一般代表连技中断,空格的前后两个招式明显的区分开,使他们连接的不是很紧密,紧密联系在一起的会被看做是一个动作。
例:(Billy)66C 24A 中间的空格代表是两个招式完全分开,66C之后人物落地24A(落地旋风腿)
66C24A 中间没有空格代表招式是连贯的,人物66C之后未落地就出24A(空中旋风腿)
☆——【(数字+d)】的作用
原型表示为(1d) 或(2d) 等等,其作用是代表段位。因为人物的同一招式可能会产生2Hit 的攻击,那么(1d)代表1段,也就是游戏中的第1Hit;(2d)代表2段,也就是游戏中同一招式的第二Hit。
若连技中不说明段位的话,代表该招式的最高段位。
例:(Billy)66D(1d)24A 代表前前D只攻击一下就发空中旋风腿攻击
66D(2d)24A 代表前前D2段后发空中旋风腿攻击
PS:(该招式是可以连上的,详细的理论请参见第二章——跳跃讲解)
(ChengFu)66A 6B(1d) 6D 代表前前A攻击后6B只攻击1段(此时的6B指的是近身攻击)之后按6D,未说明段位则说明6D攻击两段后再连招
☆——【(鬼步)】的说明
代表当前招式是利用鬼步走出来的,正常情况下不走鬼步是连不上连技的。(鬼步的说明请参见第二章——跳跃的高级招数讲解)
例:(Abobo)9C 6C 5A 66C(鬼步)6A 66C(鬼步)连技中的66C代表利用鬼步走出来的近身C攻击。
(ChengFu)9D 6B 5C 66A(鬼步)5C 66A(鬼步)....代表连技中的66A为鬼步走出来的远距离A攻击。
☆——【(...无限)】的说明
连技中用于代表无限连的标识,在无限的字样前写上无限连的招数连技,此后皆可代表这套连技的无限连。
例:(Marian) 66C 6C 6A 66B 6C (6A 66B 6C 无限)
(ChengFu)9D 6B 5D 6A 6D 6A 6D (6A 6D 无限)
由于Billy是大众化人物,就先说他吧
轻拳重拳轻脚重脚ABCD
任意键:P 跳
练连技时,可以按F5搞个存档,F7读档,就可以巨猛的练习了
第一章:基础篇
首先,66c*2当然是连技中的基础,也是最为实用的开头技.
DD系统里对连技的要求就是受到2个C的力,所以我们得想办法使受创力徘徊在
2个C的等级之间,以便于打出简单又实用的连技。
练习66C*2的时候,不要错误的认为是速度快,平时大家习惯性的66后就会出
而导致66C*2的失败,其实第一个66后的c出慢点就可以了,第二个正常出就行.
66C*2后就可以自由发挥了
连技举列:66C*2 A 66C A 66C A……
66C*2 B 66B B 66B B……
66C*2 B A 66C B A 66C B A……
总结:66C*2 第一脚踢的速度慢
第二章:旋风腿的配合
练好第一章的连技,就可以尝试运用旋风腿配合打出无限,ABCD出的旋风腿受创力都是一样的,力度保持不变连技举列:66C*2+24P 66B+24P 66B+24P……(需要稳定的节奏,24P 不要出快也不要出慢)
66C*2+24P 66D A 66C+24P 66D A 66C+24P 66D A……
66C*2+24P 66D 66B+24P 66D 66B+24P……
总结:24P不要出的太快也太慢,出的节奏要稳定,为吹飞连技打好基础"
第三章:吹飞篇
对手连续受到3个C的力度时,就会被吹飞.
常用的有两种吹飞法:66C*2 B 66C(吹飞)66C*2+24P 66C(吹飞)
吹飞的欣赏度还是挺高的,而且简单点的吹飞连技也很容易能在实战中打出
连技举列:66C*2+24P 66C A 66C A 66C A……(最简单的吹飞)
66C*2+24P 66C 24A A 66C 24A A 66C 24A……(需要掌握对手飘落的高低)
66C*2+24P 66C 24A A 66C+24P 66D A 66C+24P 66A+24P 66C A 66D 66C 2B+超杀(需要扎实的基础)
总结:要掌握硬直和吹飞后对方飘落的高低,在最佳的时间出招
第四章:目押篇
打目押需要准确度和节奏感)
有关目押可以看这里
在版边自己往往会被弹出,所以打目押时一般2人需要站好位置,以便于打出更多的循环连技举列:66C*2+24P B B B B……(MV中最多的是14下)
66C*2+24P 24P 24P 24P……
66C+24P 66C+24P 664+24P 66C+24P(可以打完一条血)
总结:硬直回复瞬间攻击对手,可以打出更多的HIT数
第五章:乱舞篇
乱舞,欣赏度很高,难度与技巧的结合,能够打出这个,也说明你对DD已有一定的了解了要熟知受创力和对手飘落高度,良好的手感
这里就举一个列子:BillyVSAmon 66C*2+24P 66C A JD JC 24A 落地A JD JC 24A 落地A JD JC 24A
至于轰飞,乾坤,四象等等连技,就靠自己去领悟了