三维设计基础
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时间控制
时间控制滑块
以帧为单位
NTSC(欧美制式)
PAL(亚洲制式)
30F/S
25F/S
视图控制工具
注意:视图控制工具改变的是我们的观察视角, 并不改变物体在空间上的状态。 视图控制工具分类: 缩放,平移,旋转
视图控制工具缩放部分
Alt+Z — Ctrl+Atl+Z Z Ctrl+Shift+Z — Ctrl+W 自有缩放 全部视图自由缩放 单视图最大化显示所有物体 单视图最大化显示被选物体 所有视图最大化显示所有物体 所有视图最大化显示被选物体 区域缩放
Edit Mesh参数
重要的三维修改器,可对物体内部的结构进行选择、 编辑 具有五种子物体,六种层级关系
Top-Level Vertex Edge Face Polygon Element 顶级 点 边 三角面 多边型面 元素
Vertex的参数
忽略背面
隐 显 藏 示
选择子物体时不考虑背面的面
隐藏子物体 显示被隐藏的子物体
创
结 分 打 倒
建
合 离 断 角
创建新节点
结合其它物体为本物体的子物体 将子物体分离为独立的物体 将节点打断,分离为三角面 对选中的节点产生倒角 将选中的点,按范围值进行焊接 将选中的点移动至目标点处并焊接
选择焊接 目标焊接
Edge的参数
细 分 通过点击,对边进行细分 对选中的边进行拉伸,产生新表面 对选中的边进行倒角 以剪切面为准对物体整体进行切分 通过鼠标对物体表面进行自由切分 以选中的边为准,产生新形体
点 选
通过单击鼠标左键,一次只能选中一 个物体。
框 选
通过单击并拖动鼠标左键形成的选框 选择物体,一次可同时选中多个物体。
扩展选择功能
加选与减选
加 选 减 选 Ctrl+左键 Alt+左键
穿选与窗选
穿 选 窗 选 可选中被选框包含或穿过的物体 只能选中被选框包含的物体
选区类型
矩形选区 圆形选区 围栏选区
标准几何体
扩展几何体
本课实例:电脑桌
学习要点:
• 掌握几种复制的方式 • 练习视图控制工具的使用 • 体会多视图建模方式,练习辨别坐标方向的能力
基础模型:
• ChamferBox
主要技法:
• 应用变换工具,配合键盘进行复制操作
二维图形
理解三维软件中的层级关系
熟练掌握二维图形的所有参数
掌握主菜单部分功能
熟练掌握群组功能 熟练应用阵列工具建模,并理解建模思 路
Line的参数
点级下的参数
产生交叉点 倒圆角 倒直角 隐 显 删 藏 示 除 在两条样条曲线上的交叉部位产生新节 点,每条样条曲线上各产生一个。 将拐角变成圆滑倒角 将拐角变成直型倒角 将选中的点隐藏起来 显示所有被隐藏的点 删除被选中的点
Line的参数
线段级下的参数
细 分
根据参数栏的数值,对 所选线段产生细分
熟练掌握分层建模法及键盘精确建模法
二维图形的创建
Line的创建方法
创建时分两种方法:
• 点击
– Corner – Smooth 拐角 光滑 拐角
• 拖拽
– Corner – Smooth – Bezier
光滑
贝兹
注:在点级下,选中点并在点上击右键,可切 换点的类型。
Line的创建技巧
结合列表
通过列表结合其它二维图形
Line的参数
点级下的参数
显示点的编号 打 断 焊 接 连 接 增加节点 插入节点 熔 合 产生起始点 在系统中,每一个点都有一个编号 将一个点打断成两个重合在一起的点 将两个点焊接成一个点 在两点间连接一条线段 保持线的原有外形,在其上增加节点 增加节点并改变线的外形 将两点的位置重合在一起,并不焊接 注意封闭与不封闭曲线的区别
白色代表被选物体 R,G,B(红,绿,兰)分别代表X,Y,Z三个轴向 视图控制工具中,灰色代表所有物体,白色代表被 选物体,黄色代表子物体。
快捷菜单及三维物体
熟悉3DS MAX基础快捷菜单内容
熟悉标准三维物体参数,并练习做桌子 等简单模型
熟练掌握移动复制与原地复制的操作
视图菜单
画水平或垂直的直线
• 按Shift键
删除已创建的节点
• 按BackSpace键
将视图的中心对齐到鼠标所在位置
• 按I键
层级关系
Line共有三种子物体
Vertex Segment Spline 点 线段 样条曲线
Line共有四个层级
Top_level Vertex Segment 顶级 点级 线段级
本课练习:别墅
练习内容:
• 使用以前学过的所有知识,创建一幢别墅模型, 不要求美观
练习目的:
• 熟练掌握三维布尔运算的实用注意事项 • 复习以前所学过的所有知识
作业
多边形建模基础
了解三维软件中的几种建模方式
基本掌握多边形建模技法 了解角色建模流程
多边形建模基本原理
通过Edit Mesh,Editable Poly等功能,创 建出模型的切面结构 使用MeshSmooth工具,将切面结构表 面细分,产生光滑表面
三维设计基础
3D MAX基础教程
行业概述
CG业
定义:计算机图形图像业 是一门新兴的行业,是利用计算机技术进行视觉设 计和生产的领域的统称。 具体行业:平面设计,网页设计,三维动画,影视 特效,多媒体技术,CAD建筑设计及工业设计,虚拟 现实技术等。 领域分类:技术领域,艺术领域
艺术领域又分:纯艺术领域,商业艺术领域
在视图名上单击右键
透视图 用户视图 前视图 后视图 顶视图
底视图
左视图 右视图
视图显示方式菜单
在视图名上单击右键
光滑+高光 线 框 其 它
边面显示
F3
F4
其它显示方式
other
光 滑 面块+高光 面 块 彩色线框 边界盒
右健菜单——display
在当前视图单击右键
孤立选择 解冻所有 冻结选择物体 通过名称显示 显示所有 隐藏没有被选择的 隐藏被选择物体
课堂纪律
记好每节课的笔记 多练,多听,多想,多问。 每天不少于四个小时的纯粹操作时间。
3D MAX基础界面认识
熟悉3DS MAX基础界面内容
ຫໍສະໝຸດ Baidu
熟练掌握视图控制工具
认识界面
界面内容
主工具栏
基本功能 链接功能 选择功能 变换工具 捕捉工具 其他工具
选择功能
在三维软件中,选择是非常重要的功能 选择方式
注意:当线段两端的点的类型为拐角时,为平分; 当为贝兹点时,可能为不均匀细分。
Line的参数
样条曲线级下的参数
扩 展
不封闭曲线扩展为一条封闭曲线, 封闭曲线扩展为两条封闭曲线 同一个物体,两条样条曲线,封闭,相交 水平,垂直,两个方向同时 以线的相交点为边界进行修剪 将选中的部分分离为独立的物体
• 国际: 视觉特效,广告,游戏,三维动画,建筑等。 • 国内: 建筑,电视特效,广告等
3DS MAX在建筑领域的应用
建筑效果图
全国已经普及,无数的公司都在从事这项工 作
建筑漫游动画
根据我国国情产生 国内少数大型建筑装饰公司有能力制作 代表公司:水晶石,原景等 国际领先的水平
三维领域
应用很广泛,发展最快。 三维软件的种类最多
按功能和应用领域分类:
高端
中端
低端
高端三维软件
代表软件: MAYA , LightWave , Softimagn|XSI 主要用途: 视觉特效,三维动画,游戏等
中端三维软件
代表软件: 3D Studio MAX 主要用途:
视图控制工具其他部分
按下滚轴
Alt+滚轴 同上 同上 Alt+W Ctrl+X
注意颜色的区分
平
移
以所有物体的共同中心为旋转中心 以被选物体的中心为旋转中心 以被选子物体的共同中心为旋转中心 单视图/多视图切换 专家模式(扩展模式)
本课要点
本教程所讲快捷键均为4.0版本。 本课目的在于让学员认识3DS MAX的基本操 作界面,因此学员课后必须花时间练习视图控 制功能、选择操作、变换操作及其它基本功能。 体会3DS MAX为我们提供的颜色标识。
拉伸(挤压) 倒 角
剪切面 剪 切
通过边产生形体
Polygon的参数
拉伸(挤压) 对面进行拉伸 (多边形建模主要技法)
倒
角
对面进行倒角(类似拉伸)
对选中的面进行切分 翻转面的法线 统一法线的方向
剪切面 翻转法线 统一法线
本课练习:多边形建模墙体
练习内容:
• 使用Edit Mesh编辑墙体,不要求美观
索套选区
变换工具 注意:变换工具具备双重功能——选择并变换
通过屏幕下方的坐标栏,可以进行精确变换操作。 由MAYA引进的新轴向系统,操作更加灵活,但对于 初学者,掌握起来会有点麻烦,建议课下多加练习。 Shift+变换工具 可复制对象
视图区
记录如何切换试图
视图切换方法
顶视图 前视图 左视图 底视图 右视图 后视图 透视图 T F L B R K P (Top) (Front) (Left) (Bottom) (Right) (Back) (Perspective)
注意事项
• 按顺序输入坐标值 • 将图形放在第一象限 • 全部创建完成后,再作整体的观察。
本课练习:分层墙体建模
练习内容:
• 使用学过的分层建模法及键盘输入精确建模法, 创建若干单元房墙体模型
练习目的:
• 掌握分层建模法及键盘输入精确建模法建模思路 • 熟练二维样条曲线的参数及使用方法
练习目的:
• 熟悉Edit Mesh的基本功能
常用修改器
熟练掌握常用修改器的基本用法
活学活用,掌握修改器的混合建模功能
2D修改器
常用的有五种,分别是:
可编辑样条曲线修改器 拉伸(挤压)
倒
角
轮廓倒角 车削(旋转)
注:
• 2D修改器只能作用于二维图形 • 二维图形一旦被施加了2D修改器,既变成了三维物体
Lathe
角 度 焊 接 翻转法线
段 数
方 向
对齐关系
3D修改器
三种必讲3D修改器:
弯 曲 扭 曲 锥 化
*参数化的修改器
本课练习:课堂上的所有例子
练习内容:
• 使用本节课所讲的修改器建模
练习目的:
• 熟练掌握所讲修改器的使用方法 • 理解使用修改器建模的基本思路
主菜单部分内容、阵列
布尔运算 镜 修 分 像 剪 离
分层建模法
原理
在高度方向,按结构的变化,将建筑分为若 干层,作出每一层墙体并垒在一起,形成建 筑的整体。(类似积木游戏)
注意事项
所有墙体在水平方向上不能错位,要求在复 制时,只锁定高度方向。
键盘输入精确建模法
原理
• 将二维模型的每一个结构点,计算出其坐标值, 在空间中画出相应的图形
三维布尔运算步骤
选择一个运算对象 激活 命令 激活 命令,拾取另一个运算对象 调整运算法则
相 加
相 交
相减(A-B) 相减(B-A)
三维布尔运算的使用注意事项
使用三维布尔运算之前要保存文件 将多次的布尔运算使用Attach命令结合为一次 布尔运算 布尔运算之后要塌陷物体 在某种情况下,增加物体表面的段数,可以减 少布尔运算的出错几率
对齐、镜像、三位布尔运算
熟练掌握对齐、镜像工具
理解三维软件中的对齐关系
理解塌陷的概念 熟练掌握三维布尔运算的操作,熟记四个要点。
对齐
以物体映射在相应轴向上的坐标值来判 断对齐关系 先选的是当前物体,后点的是目标物体; 四种对齐关系:
三维布尔运算
针对于两个三维物体 所进行的布尔运算 因为改变物体的基本 结构,所以使其变得 很不稳定
Extrude
数 段 量 数 起始端面
结束端面
输出
光滑
Bevel
端 面
线性表面
曲线表面 段 数
平滑交叉面 交叉点 保留交叉线
缺口大小
Bevel Profile
拾取轮廓
交叉点
Bevel Profile使用注意事项
分清轮廓与路径,顺序不同结果也不同
轮廓与最终的物体有关联关系 封闭轮廓与不封闭轮廓产生不同结果
建筑虚拟现实
低端三维软件
代表软件: LightScape, Poser, Rhinoceros 主要用途: 具有针对性的功能
学习三维软件的方法
端正心态:
学习三维软件是一个长期的工作,不能急于求成 千万不要什么都想学,专心学好一个软件。 切记,软件不是万能的,只是工具,要不断的扩充 自身的素质修养。
Spline
样条曲线级
Splines的公共参数
Rendering ——可渲染属性
• 将二维图形变成可渲染的实体
Interpolation——插补设置
• 设置两点间的细分次数 • 注意模型质量与计算速度之间 的平衡
Line的参数
顶级下的参数
创建线 结合 可创建样条曲线 通过点击结合其它二维图形