三维动画设计与制作习题3
3维动画制作试题库完整
《三维动画制作试题库》一、填空题:(1×30=30分)1.在对样条线进行布尔运算之前,应该确保样条线满足下面的三个条件:闭合、结合、相交。
2.两个二维图形,要进行布尔运算,必须先将两者合并。
需要合并,使用__Edit-spline__________中的___Attach_________命令可以实现。
3.三维物体的布尔运算种类有:____交集_________ ,___并集_________,____差集(A-B)_________,___差集(B-A)__________,4.在max 中提供了四种阴影__面阴影_________,_____光线跟踪阴影_________,______高级光线跟踪阴影_________,____阴影贴图___________。
5.在摄像机视图中,焦距描述镜头的尺寸,其值越小,视角越___大_______,摄像机离对象越_____近_____,镜头参数越大,视角越_____小_____,摄像机离对象越____远______。
6.双面材质的名称是__double sided_______。
7.3dmax中透视图是__smooth_______和__highlights_______的结合。
8.二维图形节点有四中类型____smooth______,__corner________,_bezier_________,____bezier corner______。
9.任意写出五种3dsmax可以保存的平面图形格式___jpg_______,______bmp____,______tga____,_____tif_____。
10.打开材质面板的快捷键是___m_______,打开动画记录的快捷键是____n______锁定X 轴的快捷键是____f5_____二、单项选择题:(1×20=20分)1.3ds max5属于(A )A.三维软件B.二维软件C.文字处理软件D.排版软件2.如何在3ds max5中快速的制作一个苹果( B)A.Bevelthe(车削)C.TaperD.Xform3.在3ds max5中,选择区域形状有(C)A.1种B.2种C.3种D.4种4.快速渲染的快捷方式默认为(A )A.F9B.F10C.Shift +QD.F115.以下不属于粒子系统的对象是(B )A.Spray(喷射)B.Teapot(茶壶)C.Snow(雪)D.Super Spray(超级喷射)6.Edit Spline中有几个次物体类型(C )A. 5B. 4C.3D. 67.以下哪个按钮可以在Edit mesh的任何次物体层级均可用( D )A.DivideB.Select open edgesC.ChamferD.Attach8.以下不属于3ds max5灯光中使用的调整参数的是( D )A.Cast shadowB.AttenuationC.MultiplierD.Link9.布尔运算没有的运算操作类型为( D )A.UnionB.SubtractionC.IntersectionD.Connection10.以下关于修改器的说确的是( A )A.弯曲修改器的参数变化不可以形成动画B.NURBS建模又称之为多边形建模C.放样是使二维图形形成三维物体D.Edit mesh中有三种次物体类型11.以下不属于3ds max5中常用材质的类型为( C )A.StandardB.RaytraceC.AbsorptionD.Blend12.以下哪一个不属于3ds max5系统中自带的动画控制器(B )A.Path Constraintpound BipedC.NoiseD.Position XYZ13.Max中有很多的坐标系统,以下不属于软件中自带的是( B )A.ViewB.V3dC.WorldD.Screen14.下面哪个命令用来合并扩展名是max的文件( A )A.MergeB.OpenC.ExportD.View Image files15.以下哪一个命令可以用来设置线的可渲染属性( C )A.FuseB.InterpolationC.RenderableD.Cut16.3ds max5中默认的专家模式的快捷方式为(B )A.Ctrl +DB.Ctrl +XC.Ctrl +AD.Ctrl +E17.以下哪一个操作不能用来对二维样条线上的点进行操作( D )A.RefineB.WeldC.Make FirstD.Bevel18.角度捕捉的默认快捷方式为( A )A.AB.SC.PD.U19.隐藏当前视口中的网格的默认快捷方式( D )A.F5B.IC.WD.G20.下面哪一项不属于三维贴图类型( A )A.Flat MirrorB.NoiseC.WaterD.Wood21.在使用Bitmap贴图时,使用Coordinates卷展栏中的哪个参数可以指定是否重复( C )A.OffsetB.TilingC.MirrorD.Tile22.3DS MAX中可以使用的声音文件格式为(B )A.mp3B.wavC.midD.raw23.以下说确的是( A )A.在VIZ4中不可以设置图层B.在VIZ4在打开时,默认时前视图和左视图栅格显示C.在VIZ4在打开时,默认时顶视图和左视图没有栅格D.在VIZ4在打开时,默认时前视图和左视图没有栅显示24.以下不属于VIZ4中AEC物体的是( C )A.FoliageB.Sliding DoorC.LightD.Casement Window25.在VIZ4中默认情况下是以几个视图显示的( D )A. 1B. 2C. 3D. 426.3dsmax5的选择区域形状有:( C )A)1种B)2种C)3种D)4种27.Pyramid是那种基本物体:( B )A)立方体B)金字塔C)圆柱体D)壶28.保留原场景的情况下,导入3dsmax文件时应选择的命令是:(A )A)Merge B)Replace C)New D)Open29.布尔运算中实现合并的选项是:( D )A)Subtraction B)cut C)intersection D)union30.样条线上的第一点影响下面的哪一类对象:( A )A)放样对象B)分布对象C)布尔对象D)Patch对象31.下面哪一组二维图形之间不能进行布尔运算?(B )A)有两个相交的圆B)一个圆和一个螺旋线(有相交)C)一个圆和一个矩形(有相交)D)一个圆和一个多边形(有相交)32.将二维和三维的图形结合在一起的运算的命令名称是:(D )A)connect B)morph C)Boolean D)shape Merge33.下面那种物体不能直接转化为NURBS物体:(C )A)标准几何体B)扩展几何体C)放样几何体D)布尔运算得到的几何体34.3dsmax中可以使用的声音文件的格式为:(B )A)mp3 B)wav C)mid D)raw35.Bump maps是何种贴图:( D )A)自发光贴图B)反射贴图C)不透明贴图D)凹凸贴图36.3ds max的三原色颜色模式中不包含下面哪一种颜色:(C )A)红色B)蓝色C)绿色D)黄色37.要实现镜面反射效果应选择:(D)A)Smoke B)Dent C)Falloff D)Flat Mirror38.在3dsmax中,下面的哪种图象文件格式肯定不支持alpha通道:(B )A)TGA B)GIF C)TIF D)RPF39.哪种材质类型可以在背景上产生阴影:( D )A)Raytrace B)Blend C)Morpher D)Matte/Shadow40.那种贴图类型可以使用RGB通道改变贴图颜色:(B )A)Output B)RGB Tint C)Vertex Color D)fLat Mirror41.可以根据粒子产生的时间长短改变颜色的贴图是:(A )A)Particle Age B)Particle Mblur C)Planet D)Mblur42.Omin是哪一种灯光:( C )A)聚光灯B)目标聚光灯C)泛光灯D)目标平行光43.要创建几何体爆炸效果,应该使用那种粒子系统:( A )A)Parray B)Super Spray C)Snow D)Pcloud44.3dsmax是下列哪个公司的产品:(D )A)Adobe B)AutoDesk C)Ulead D)Discreet45.通过物体名称选择物体的快捷键是:( B )A)Alt+h B)h C)s D)p46.3ds max5是discreet公司发布的( A )A.三维动画制作软件B.三维建模制作软件C.三维动画和建模制作软件D.文字处理软件47.在3ds max5中的选择区域形状有(D )A.1种B.2种C.3种D.4种48.下列哪个命令可以将组彻底分解( A )A.ExplodeB.UngroupC.DetachD.Divide49.File/Merge命令可以合并哪种类型的文件( A )A.MaxB.DxfC.DwgD.3ds50显示/隐藏主工具栏的快捷键是(D )A. 3B. 1C. 4D.Alt+651.要使摄像机的构图与透视视口的构图一样,需要使用哪个命令(A )A.Views/Match Camera to viewB.Views/Show Transform GizmoC.Views/Show BackgroundD.Views/Show Key Times52.激活专家模式的快捷键( A )A.Ctrl +XB.Ctrl +BC.Ctrl +VD.Ctrl +U53.下面哪个不是样条线的术语( DA.节点B.样条线C.线段D.面54.样条线上的第一点影响下面哪一类对象(A )A.放样对象B.分布对象C.布尔对象D.基本对象55.在对样条线进行布尔运算之前,应确保样条线满足一些要求,请问下面哪一项要布尔运算中所不需要的?DA.样条线必须是同一个二维图形的一部分B.样条线必须封闭C.样条线需要完全被另外一个样条线包围D.样条线本身不能自相交56.下列选项中不属于基本几何体的是( D )B.圆柱体C.立方体D.异面体57.使用下面的哪个编辑修改器可以给球的每个节点增加一个小球( B )A.Bevel ProfiletticetheD.Flex58.在使用Bitmap贴图时,使用Coordinates卷展栏中的哪个参数可以指定是否重复(B )A.OffsetB.TilingC.MirrorD.Tile59.放样的基本元素是(A )A.截面图形和路径B.路径和第一点C.路径和路径的层次D.变形曲线和动画60.在放样的时候,默认情况下截面图形上的哪一点放在路径上(C )A.第一点B.中心点C.轴心点D.最后一点61.布尔运算的名称为(C )A.ConnectB.MorphC.BooleanD.Conform62.能够实现弯曲物体的编辑修改器的是(A)A.BendB.NoiseC.TwistD.Taper63.能减少对象上节点和面的数目的编辑修改器是(B )tticeB.OptimizeD.Material64.可以使用哪个编辑修改器改变面的ID号(A )A.Edit MeshB.Edit NormalsC.Mesh SmoothD.Edit Spline65.下面哪种曲线是NURBS的曲线类型(A )A.CV CurveB.Bezier CurveC.Spline CurveD.Mesh Curve66.下面哪个参数不影响TCB控制器参数的效果(D)A.TensionB.ContinuityC.BiasD.Position67.3DS MAX中可以使用的声音文件格式为( B )A.mp3B.wavC.midD.raw68.下面哪一种是Wind的形式( C )A.只能是平面的B.只能是球形的C.可以是平面的,也可以是球形的D.只能是环形的69.空间扭曲的时候应该选择哪一项(C)A.HelpersB.LightsC.Space WarpsD.Cameras70.不属于材质类型的有(D )A.StandardB.Double SidedC.MorpherD.Bitmap71、主工具栏中的Restrict to X按钮被按下以后,在视图中物体将沿哪一个轴移动:A .XYB .ZC . YD .X72、在3DS MAX 5 中显示/隐藏坐标轴在哪个菜单中A、编辑菜单B、视图菜单C、创建菜单D、修改菜单73、Select and Uniform Scale的功能是A .旋转物体B .挤压缩放C .不等比缩放D .等比缩放74、按名称选择按钮的快捷键是A .HB .NC .F10D .A75、下列选项中属于位图选项的是A、BlurB、CheckerC、GlossinessD、Bitmap76、下面哪个命令将组彻底分解A .ExplodeB .UngroupC .DetachD .Divide77、在默认状态下打开材质编辑器的快捷键是A .MB .NC .1D .W78、不能使用主工具栏中的Select and Manipulate改变下面哪个几何体的创建参数?A .TeapotB . Box C. Sphere D. GeoShpere79、显示浮动工具栏的快捷键是A .3B .1C .没有默认的,需要自己定制D .Alt+680、透视图的名称A .LeftB .TopC .PerspectiveD .Front81、复制关联物体的选项是A .ControlB .ReferenceC .InstanceD .Copy82、激活专家模家(Expert Mode)的快捷键是A . Ctrl + XB .Ctrl + BC . Ctrl + VD . Ctrl+U83、Wire的意思是A、线框B、双面C、面贴图D、细化面84、可以使用哪个编辑修改器改变面的ID号A .Edit MeshB .Mesh SelectC .Mesh SmoothD .Edit Spline85、能够实现分层细分功能的编辑修改器是A .、Edit MeshB .Edit PatchC . MeshSmoothD .HSDS86、Bump Maps是何种贴图A .高光贴图B .反光贴图C .不透明贴图D .凸凹贴图87、不属于材质类型的有A .StandardB .Double SidedC .MorpherD .Bitmap88、下面哪种几何体可以直接转换成NURBSA、LoftB、BooleanC、ScatterD、Conform89、要创建雪花的效果,应该选择哪个粒子系统A .ParryB .Super SprayC .SnowD .Pcloud90、在大气效果中,体积雾的选项是()A) Volume Fog B .Volume Light C . Fire Effect D .Fog91、显示/隐藏标签面板的快捷键是()A .Alt+6B .YC .3D .F992、在3DS MAX中默认使用的是视图坐标系统,这种坐标系统在透视图中使用的是()A .屏幕坐标系B .世界坐标系C .局部坐标系D .拾取坐标系93、全选的快捷键是()A . Ctrl+AB .Ctrl+YC .Alt+AD .Shift+A94、下列修改命令中哪一项可以将一个茶壶变成一个球,并且可以产生动画()A . bendB .taperC .latheD . Spherify95、能够减少对象上节点和面数目的编辑修改器为A . LatticeB .OptimizeC .PreserveD .Material三、多项选择题:(2×5=10分)1.以下哪些是Max5中常用的颜色调整模式(BD )bB.HSVC.B/WD.RGB2.以下属于命令面板中子面板的有( ABCD )A.创建面板B.修改面板C.显示面板D.运动面板3.以下属于Max5中自带的动画域外扩展曲线类型的有(ABCD )A.ConstantB.PingPongC.LinearD.Loop4.下列修改器当中哪几个修改器具有相同的次物体级别(ABC )A.NoiseB.BendC.TaperD.Displace5.以下属于缩放工具中的缩放方式的是( ACD )A.等比例缩放B.中心缩放C.等体积缩放D.非均匀等比缩放6.下列属于复合物体的有(ABC )A.LoftB.Shape MergeC.Booleanthe7.以下属于Max5中正交视图类型的有(BC )A.CameraB.BackC.BottomD.Perspective8.点的属性有(ABCD)A.SmoothB.CornerC.Bezier CornerD.Bezier9.以下属于3ds max5中常用贴图类型的是( ABC )A.CheckerB.NoiseC.BricksD.Standard10.下面哪几种二维图形可以作为放样路径(ABCD )A.圆B.直线C.螺旋线D.圆环11.点的属性有(ABCD)A.SmoothB.CornerC.Bezier CornerD.Bezier12.缩放有几种类型(ABD )A.等比例缩放B.非等比例缩放C.旋转物体D.等体积缩放13.下列选项中属常用的贴图类型有(ABCD )A.BitmapB.GradientC.Double SidedD.Checker14.Edit Mesh的次物体级别有(ACD )A.点B.段C.面D.元素15.下面哪几种二维图形可以作为放样路径(ABC)A.圆B.直线C.螺旋线D.圆环16.下面哪几个编辑修改器可以改变几何体的光滑组(AC )A.SmoothB.BendC.Edit meshD.Mesh Smooth17.下列属于复合物体的有(ABC )A.LoftB.Shape MergeC.Booleanthe18.下列修改器当中哪几个修改器具有相同的次物体级别(ABC )A.NoiseB.BendC.TaperD.Displace19.下列说法中正确的有(D )A.可以给材质编辑器样本视窗中的样本类型指定为标准几何体的任意一种B.在屏蔽贴图中,屏蔽图像中黑色的区域看到的是材质的本色C.不可以指定材质的自发光颜色D.可以根据面的ID号应用平面镜效果20.关于在视窗中添加背景的说法,下列正确的有(BC )A.直接按Delete可以将视窗中的背景删除B.通常用来辅助做图C.右击添加背景的视口左上角,在弹的对话框中点击Show Background也可以将背景隐藏D.什么作用也没有21.下列哪种软件是与3dsmax相类似的三维软件:( A BD )A)Maya B)xsi C)Rhino D)lightwave22.下列属于合成贴图类型的有:(AC )A)mix B)mask C)composite D)bitmap23.不能精简物体表面的命令有:(ABD )A)optimize B)multires C)bend D)subdivide24.下面哪个编辑器可以改变几何体的光滑组:(BC )A)smooth B)mesh smooth C)editMesh D)taper25.下面参数能影响TCB控制器的有:(CD )A)Tension B)Continuity C)Bias D)Postion26、下面哪一项属于二维物体的次对象()A .点B .段C . 线D .面27、在3DS MAX 5中区域选择工具有()A . 矩形框选工具B .圆形框选工具C .自由框选工具D .套索框选工具28、缩放工具有哪几种方式(A . 等比缩放B .不等比缩放C .挤压缩放D .操纵工具29、使用环境编辑器设置的大气效果有(A . Fire EffectB .FogC .Volume FogD .Volume light30、Fog雾效分为两种类型,分别是()A . standard FogB .layered FogC . Volume FogD .Volume light31、在二维物体中点的类型有(A . SmoothB .CornerC .BezierD .Bezier Corner32、在标准灯光中平行光分为()A . 目标聚光灯B .目标平行光C .泛光灯D .自由平行光33、下面属于粒子系统的是(A . SprayB .LoftC .BlizzardD .Super Spray34、下面属于修改命令的是()A . bendB .taperC .latheD .Scatter35、下面属于复合对象的有()A . bendB .taperC .LoftD .Boolean四、判断题:(2×10=20分)1.我们在选择物体时,可以配合Alt键进行加选操作( B )A.正确B.错误2.在明暗模式中,设置金属材质的选项为Metal( A )A.正确B.错误3.灯光也可以投影动画文件( A )A.正确B.错误4.在放样中,所使用的截面图形不能有不封闭的图形( B)A.正确B.错误5.在3ds max中双面材质与面的法线有关(A )A.正确B.错误6.Optimize(优化)是一个能减少对象上节点和面的数量的编辑修改器(A )A.正确B.错误7.样本球的数量不能够决定材质的数量( A )A.正确B.错误8.一个二维曲线,我们能通过调整它的插值选项是可以提高它的光滑度的( B )A.正确B.错误9.在3ds max中我们可以通过Bump来模拟浮雕效果( A )A.正确B.错误10.在Win2000操作系统中的NTFS文件系统下我们可以打开若干个3ds max5操作窗口( A )A.正确B.错误11.在3DS MAX中,制作动画时只能精确到1帧(B)A.正确B.错误12.在3DS MAX中,制作动画的时候一定要打开Auto Key按扭(B)A.正确B.错误13.Editable Spline和Edit Spline在用法上没有区别(B)A.正确B.错误the编辑修改器的次对象能用来制作动画(A)A.正确B.错误15.在放样中,所使用的截面图形不能有不封闭的图形(B)A.正确B.错误16.动画关键帧的长度不可以设置(B)A.正确B.错误17.样本球的数量不能够决定材质的数量(A)A.正确B.错误18.灯光也可以投影动画文件(A)A.正确B.错误19.粒子系统不能受空间扭曲的影响(B)A.正确B.错误20.UVW Map可以给次对象放置贴图的坐标(A)A.正确B.错误21.布尔运算的过程可以被记录为动画( Y ) 22.Twist 可沿着多轴进行扭曲( N )23.Edit mesh可以改变物体表面的ID号( Y )24.Face Extrude和Extrude是一样的修改命令( N )25.3dsmax中材质可以指定物体自发光的颜色( Y )26.贴图可以直接赋予物体( Y ) 27.UVW Map可以改变贴图在物体表面的方向、大小和位置( Y ) 28.在屏蔽贴图(mask)中图像的黑色部分看不到材质的本色( Y ) 29.灯光的参数变化不能被记录为动画( N ) 30.摄像机的位置和目标点(target)不能同时进行位置变化(N )31、可以给3DS MAX的材质起中文名字。
(完整版)三维动画设计与制作_1.23dsMax工作界面(试题)
动漫设计与制作教学资源库《三维动画设计与制作》3ds Max工作界面知识点试题适用专业:动漫设计与制作考核对象:普专、五专学生考核方式:闭卷考试考核时间:30分钟一、考试内容(一)单选题1、在3ds Max中,工作的第一步就是要创建()。
A、类B、面板C、对象D事件2、3ds Max工作界面的主要特点是在界面上以()的形式表示各个常用功能。
A、图形B、按钮C、图形按钮D、以上说法都不确切3、在3ds Max中,()是用来切换各个模块的区域。
A、视图B、工具栏C、命令面板D、标题栏4、()是对视图进行显示操作的按钮区域。
A、视图B、工具栏C、命令面板D、视图导航5、3ds Max默认的坐标系是()。
A、世界坐标系B、视图坐标系C、屏幕坐标系D、网格坐标系(二)多选题(至少有一个正确答案)1、3ds Max的三大要素是()。
A、建模B、灯光C、材质D、布局2、3ds Max软件是由Autodesk公司的多媒体分部()设计完成。
A、DiscreetB、AdobeC、MicrosoftD、Apple3、3ds Max软件的四个默认视图是()。
A、TopB、LeftC、FrontD、Right4、主工具栏中的三个标准工具是()。
A、“选择”工具B、“选择并且移动”工具C、“选择并且旋转”工具D、“选择并且缩放”工具5、缩放工具的缩放方式有()。
A、不等比缩放B、等比缩放C、挤压缩放D、不挤压缩放(三)简答题简述3ds Max 2012版本的基本工具界面有哪几部分组成,其各自的功能主要是什么?二、试题答案(一)单选题1、C2、C3、C4、D5、B(二)多选题1、ABC2、A3、ABCD4、BCD5、ABC(三)简答题(要求:条理清晰,要点明确。
)。
《三维动画设计》试题与答案
《三维动画设计》试题与答案单选题[1]、将下面工作视图中图1用户视图的显示内容调整成图2的显示内容,应进行的最准确操作是()。
图1 图2【答案】D【分数】1分【选项】A、直接打开渲染工具,进行渲染B、调整冰激凌机模型的材质高光和背景颜色C、在该视图显示模式中打开Active Shade显示模式D、在图1红色箭头所示的位置单击鼠标右键,在弹出菜单的视图项中选择Active Shade视图[2]、移动物体有多种坐标轴模式,如果要将图1中红线框选物体的轴向模式改变成图2中红线框选物体的轴向模式,应执行的正确操作是()。
图1 图2图3【答案】B【分数】1分【选项】A、移动它的坐标轴方向B、选择图3中的【局部】坐标系统C、选择图3中的【视图】坐标系统D、选择图3中的【世界】坐标系统[3]、如下图所示,在建立一些尺寸精度较高的工业造型时,需要对某个造型细节进行精确变换。
可以打开【移动变换输入】对话框,准确地输入该造型移动的方向和距离的操作是()。
【答案】C【分数】1分【选项】A、将光标移动到主工具栏中的任意工具按钮上,单击鼠标右键B、将光标移动到主工具栏中的【移动】按钮上,单击鼠标中键C、将光标移动到主工具栏中的【移动】按钮上,单击鼠标右键D、将光标移动到主工具栏中的任意工具按钮上,单击鼠标左键[4]、三维动画渲染的图像尺寸取决于最终播出平台的标准,下列渲染输出尺寸设置中,中国大陆的电视模拟信号标准是()。
【答案】D【分数】1分【选项】A、NTSC D-1B、PAL D-1,尺寸是720×480C、HDTV,1920×1080D、PAL D-1,尺寸是720×576[5]、当制作复杂的max项目时,经常会在不同的场景中创建项目所需的模型,然后将所有模型整合到一个场景中。
现在要将一个名为“汽船”的模型文件引入到当前的户外场景中,下列操作正确的是()。
【答案】B【分数】1分【选项】A、选择【文件】->【替换】命令,将“汽船.max”输入进来B、选择【文件】->【合并】命令,将“汽船.max”合并进来C、选择【文件】->【合并动画】命令,将“汽船.max”合并进来D、选择【文件】->【保存副本为】命令,将“汽船.max”输入进来[6]、有效的使用捕捉工具能让操作更准确和快速,如下图1所示。
三维动画设计与制作课程复习考试试题及答案B
《三维动画设计与制作》复习纲要B一、单项选择题1.Maya软件的主要功能是()。
A、创建三维模型,输出图像和视频动画B、编写复杂程序C、服务器操作系统D、查杀病毒2.Maya可以指定图片中的alpha通道信息,其中黑色代表()。
A、图像的不透明区域B、图像的透明区域C、图像的半透明区域D、图像的黑色区域3.Maya中File(文件)菜单中“New Scene”命令的含义是()。
A、建立新项目B、制定一个项目C、建立新场景D、导出所有4.在操作时,配合()键并单击或拖动鼠标可以捕捉曲线。
A、XB、CC、QD、V5.Maya中,快捷键Ctrl+Z组合键的功能是()。
A、UndoB、RedoC、RepeatD、Paste6.Maya中分层渲染的方法有物体分层和()。
A、图层分层B、颜色分层C、场景分层D、通道分成7.把鼠标指针移动到任意一个视图中,要使某个视图最大化显示则按()。
A、Tab键B、空格键C、Ctrl键D、Alt键8.Maya中,在系统默认设置下,视图区是一个视图,即()。
A、透视图B、侧视图C、顶视图D、前视图9.按住键盘上的Alt键,然后按住鼠标左键进行移动,则会()。
A、旋转视图B、移动视图C、缩放视图D、无变化10.在变换物体需要移动轴中心时,按下键盘上的()键。
A、DeleteB、InsertC、空格D、BackSpace二、多项选择题1.以下应用程序中()能与Maya整合。
A、Adobe PhotoshopB、CADC、JavaD、Adobe Illustrator 2.下列()选项属于Maya输出格式。
A、tiffB、wavC、tgaD、jpeg3.下列关于建模的说法不正确的是()。
A、建模就是建立实物的木制模型B、建模是三维动画制作中的一个环节C、在Maya中建模只有两种方法D、在制作动画时,建模就是在特殊的模板上画上物体4.在电脑图像中,每个象素都包含三个色彩信息通道,它们是()。
15秋北航《三维动画设计与制作》在线作业三试卷最新
15秋北航《三维动画设计与制作》在线作业三一、单选题(共25 道试题,共100 分。
)1. 下列关于Detach Surfaces[分离曲面]命令描述中,正确的是( )A. Detach Surfaces[分离曲面]可以根据曲面上选择的等参线位置将曲面断开,形成几个独立曲面。
B. Detach Surfaces[分离曲面]命令一次只能选择一条等参线将曲面断开。
C. Detach Surfaces[分离曲面]命令不可以根据曲线上选择的Curve point位置断开,形成几条独立曲线D. Detach Surfaces[分离曲面]命令不可以根据剪切曲面上选择的等参线位置将剪切曲面断开,形成几个独立的剪切曲面。
-----------------选择:A2. 如果想要模拟头发、斑点和CD盘片的材质,常使用()材质A. AnisotropicB. BlinnC. LamberD. Phong-----------------选择:AA. FileB. ModifyC. EditD. Create-----------------选择:4. 旋转创建NURBS曲线的命令是()A. Polygon | CleanupB. Surfaces | RevolveC. Polygons | Smooth ProxyD. Hypershade-----------------选择:5. Live模块中,用于运行跟踪、约束与管理缓存的菜单是( )A. Track菜单B. Solve菜单C. LiveConstraints菜单D. LivePanels菜单-----------------选择:B. 空格键C. Ctrl键D. Alt键-----------------选择:7. 在Edit NURBS菜单中,( )命令可以用来翻转曲面的法线方向。
A. Project Curve On SurfaceB. Detach SurfacesC. Move SeamD. Reverse Surface Direction-----------------选择:8. Maya中的Display(显示)菜单命令集中,“显示曲面子元素”命令是A. ShowB. NURBS ComponentsC. Polygon ComponentsD. Subdiv Surface Components-----------------选择:B. JPEGC. EPSD. Tiff-----------------选择:10. 在Maya中只为对象所有的移动属性设置关键帧,下列操作中最简单便捷的是( )A. 选择对象,单击键盘上的W键B. 选择对象,在所有移动属性上单击S键,添加关键帧C. 选择对象,在所有的移动属性上单击鼠标右键,选择Key AllD. 选择对象,在所有的移动属性上单击鼠标右键,选择Mute All-----------------选择:11. 使用()粒子渲染类型可以在单个粒子上显示纹理图像或图像序列A. PointsB. StreakC. SpritesD. Sphere-----------------选择:A. Reverse Curve Direction[反转曲线方向]命令可以反转曲线CV控制点的起始方向B. Reverse Curve Direction[反转曲线方向]命令无法反转EP点的起始方向C. 选择轮廓曲线执行菜单Surfaces>Revolve命令旋转成面,反转曲线方向决对不会影响曲面的U方向D. 在路径动画中反转曲线方向,不会改变动画的效果-----------------选择:13. 布尔运算中要想得到两个物体相交的部分,使用哪种运算方式()A. UndoB. 差集C. 并集D. 交集-----------------选择:14. Maya中默认的灯光是()A. Ambient LightB. Directional LightC. Point LightD. Spot Light15. 新建场景操作File-〉New Scene的键盘快捷键是A. Ctrl+NB. Ctrl+SC. Ctrl+LD. Ctrl+Z-----------------选择:16. Cloth模块中,用于创建衣料物体的解算器,管理衣料物体的运动缓存的菜单是( )A. Cloth菜单B. Constraints菜单C. Simulation菜单D. Scene菜单-----------------选择:17. 透视图的名称是()A. leftB. topC. perspD. front18. Maya 可以指定图片中的alpha通道信息,其中黑色代表( )A. 图像的不透明区域B. 图像的透明区域C. 图像的半透明区域D. 图像的黑色区域-----------------选择:19. Live模块中,下面哪个菜单用于运行与编辑结算器A. Track菜单B. Solve菜单C. LiveConstraints菜单D. LivePanels菜单-----------------选择:20. 以下关于Maya7新功能说法不正确的是( )A. 新增的多边形建模功能提高了建模的效率B. 电脑配置与渲染速度无关C. 利用UV工具可以更快地生成纹理D. 新增和改进的工具可以用于场景优化而不丢失细节21. Standard模式下位于()级别的元素与Polygon模式下的元素实际上是一样的(除了UV点)A. 0B. 1C. 2D. 3-----------------选择:22. 有了层的概念便可以将( )的物体放在其他层中将其隐藏,使系统资源的利用率大大提高,并且可以减少对当前编辑物体的影响A. 正在编辑B. 暂时不需要编辑C. 删除D. 多余-----------------选择:23. 如果将NURBS物体作为发射器,离子实际上将会从以下哪种NURBS物体的元素中发射出来()A. IsoC. Surface PatchD. Hull-----------------选择:24. Maya中,在系统默认设置下,视图区是一个视图,即( )A. 透视图B. 侧视图C. 顶视图D. 前视图-----------------选择25. Spot Light是哪一种灯光()A. 平行光B. 环境光C. 点光源D. 聚光灯-----------------选择:。
维动画设计方案与制作习题
《三维动画设计与制作》习题1一、单项选择题1.Maya中的“帧”是< )单位。
A、距离单位B、速度单位C、时间单位D、质量单位2. 下列关于几何体渲染功能描述错误的是< )。
A、可以自定义渲染尺寸B、不可以设置抗锯齿效果C、可以使用IPR渲染D、渲染的图片可以暂存于MAYA3. 可以使用< )热键来选择多边形的边元素。
A、F9B、F10C、F11D、F124.下列关于几何体渲染功能的描述错误的是< )。
A、可以设置渲染安全框B、可以渲染输出Tiff格式C、可以使用卡通渲染器渲染D、渲染的图片不可以输出序列帧5. 在视图中隐藏选择物体的快捷键是< )。
A、Ctrl+P键B、Ctrl+A键C、Ctrl+I键D、Ctrl+H键6. 在MAYA的功能体系中,至今不包含的是< )体系。
A、头发模拟体系B、流体模拟体系C、肌肉模拟体系D、机车模拟体系7.Maya中可使用的最小的时间单位用< )表示。
A、毫秒B、帧C、帧/秒D、秒8.对于常用几何体的参数,下面的解释正确的是< )。
A、Radius:球体、圆柱体、圆锥体、环状体都用半径来定义大小B、Axis:轴向,确定对象的方向C、Width:宽度D、以上全部9.以下为Nurbs曲线元素的是< )。
A、编辑点元素B、控制点元素C、定义点元素D、以上全部10.对于连接表面命令,说法正确的是< )。
A、Attch Surface<连接表面):选择两个面要衔接的等位线Isoparm,通过连接两个面成为一个单独的面B、Connect<普通连接)类型:只连接表面,不改变形状,可调整Multiple Kont<插入额外节点),选择Remove会改变形状C、Blend<平滑连接):会改变连接处的形状,调整Blend Bias值决定靠近第一条Isoparm还是第二条D、以上全部11.以下属于Maya提供的灯光类型的是< )。
三维动画设计与制作习题3
《三维动画设计与制作》习题3一、单项选择题1.如果要将场景中的一个Polygon模型创建成为柔体,那么下列描述正确的是()。
A、场景中会多出一个粒子物体,该粒子物体和模型的柔体效果有关B、此操作会对模型物体施加一个变形器以产生柔体效果C、播放时间滑块,模型就会自动产生变形D、Polygon模型物体一定会被复制一个出来,作为粒子的目标物体2. 下列关于制作布料画线步骤说法正确的是()。
A、同一个panel的线必须在坐标平面即xy,yz,xz平面上B、可以任意画线C、必须在一个平面上,但不必在坐标平面上D、必须用直线3. 下面对Paint Effects笔触动画的描述,说法正确的是()。
A、Paint Effects笔触的动画只能用其自身属性来控制B、Paint Effects笔触的动画只能用曲线控制C、Paint Effects笔触不能做动画D、Paint Effects笔触的动画可以用其自身属性和曲线来控制4. 以下是Nurbs标准几何体元素的有()。
A、面元素B、定义曲线元素C、壳元素D、以上全部5.对于Hair头发系统,下列说法正确的是()。
A、Hair头发系统一旦创建就不能再修改头发的解算精度了B、Hair头发系统只能通过动力学来解算发型效果,不能直接手动编辑C、Hair头发系统可以被流体影响D、Hair头发系统只能在多边形模型上创建6. 如果在Maya中要撤消对物体或菜单命令的操作,下列描述正确的是()。
A、使用快捷键Ctrl+dB、使用快捷键Ctrl+zC、使用DeleteD、使用快捷键Ctrl+c7. 关于Polygon的概念,理解不正确的是()A、边Edge就是一条连接两个多边形顶点的直线段,是构成多边形的最基本元素B、Maya允许由三条以上的边构成一个多边形面C、顶点也有法线,均匀和打散顶点法线可以控制多边形的平滑外观D、多边形就是由多条边围成的一个闭合的路径形成的一个面8. 使用Maya渲染层可以十分方便的对物体进行各种不同的渲染设置,以下哪个不是渲染层的预设设置?()A、OcclusionB、Normal MapC、ShadowD、Displacement9. 下列关于Light Effect中Lens Flare的描述中,正确的是()。
《3ds Max三维动画设计与制作(第2版)》教学课件—03基本物体建模
3ds Max三维动画设计与制作
(第二版)
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第3章 基本物体建模
第3章 基本物体建模
【本章内容】 将重点介绍3ds Max的基本物体建模。学习3ds Max内置的基 础模型是制作模型和场景的基础。我们平时见到的规模宏大的电 影场景、绚丽的动画,都是由一些简单的几何体修改后得到的, 只需要通过基本模型的节点、线、面的标记修改就能制作出想要 的模型,认真和学习这些基础模型是以后学习复杂建模的前提和 基础。 【学习目标】 理解基本物体的创建方式;理解基本样条线的创建方式;熟悉 基本物体的编辑修改;掌握基础建模的方式和流程。
有圆角的特征。切角长方体的模型效果和参数卷展栏如图3-47、图3-48所示。 切角圆柱体的模型效果和参数卷展栏如图3-49、图3-50所示。
图3-47 切角长方体
图3-48 切角长方体参数卷展栏
图3-49 切角圆柱体
图3-50 切角圆柱体参数卷展栏
3.1 基本物体的创建
(4)油罐、胶囊和纺锤 油罐、胶囊和纺锤这3个几何体都具有圆滑的特征,创建方法和参数都
图3-55 C-Ext 图3-56 C-Ext参数卷展栏
3.1 基本物体的创建
(7)球棱柱 球棱柱用于制作带有倒角的柱体,能直接在柱体的边缘产生光滑的倒角, 可以说是圆柱体的一种特殊形式。球棱柱的模型效果和参数卷展栏如图3-59 、图3-60所示。
图3-59 球棱柱
图3-60 球棱柱参数卷展栏
3.1 基本物体的创建
几何球体、圆环的创建方法及其参数的设置和修改等请看教材。
图3-21 几何球体
图3-23 圆环
3.1 基本物体的创建
(7)管状体 管状体用于建立各种空心管状体对象,包括管状体、棱管以及局部管状体。
三维动画设计试题
三维动画设计试题三维动画设计1.习题正误题:1(通常在3ds max中单击右键用来选取和执行命令。
2(透视视口的默认设置是线框(Wireframe),这对节省系统资源非常重要。
3(撤销命令的键盘快捷键是Ctrl + Z。
4(我们可以通过全部打开(Open All)命令,打开所有卷展栏。
但是不能移动卷展栏的位置。
(复制命令的克隆选项(Clone Options)对话框是模式对话框。
56(用户可以使用X、Y和Z显示区(变换键入区)来变换对象。
7(当自动关键点(Auto)按钮按下后,在任何关键帧上为对象设置的变化都将会被记录成动画。
8(按钮用于放大/缩小所有视口。
选择题:1(透视图的英文名称是:A) Left B) Top C) Perspective D) Front2(能够实现放大和缩小一个视图的视图工具为:A) B) C) D)3. 在默认的状态下打开按钮的快捷键是:A) M B) N C) 1 D) W 4. 在默认的状态下视口的快捷键是:A) Alt+M B) N C) 1 D) Alt+W 5(显示/隐藏主工具栏的快捷键是:A) 3 B) 1 C) 4 D) Alt+6 6(显示浮动工具栏的快捷键是:A) 3 B) 1 C) 没有默认的,需要自己定制 D) Alt+6 7( 要在所有视口中以明暗方式显示选择的对象,需要使用哪个命令: A) 视图/着色选定对象(Views/Shade Selected)B) 视图/显示变换Gizmo(Views/Show Transform Gizmo)C) 视图/显示背景(Views/ Show Background)D) 视图/显示关键点时间(Views/Show Key Times)8(下面哪个命令用来打开扩展名是max的文件,A) 文件>打开(File/Open) B) 文件/合并(File/Merge) C) 文件/导入(File/Import) D) 文件/参考外部对象(File/Xref Objects) 9(在场景中打开和关闭对象的变换坐标系图标的命令是:A) 视图/显示背景(Views/ Show Background) B) 视图/显示变换Gizmo(Views/Show Transform Gizmo) C) 视图/显示重影(Views/Show Ghosting) D) 视图/显示关键点时间(Views/Show Key Times)思考题:1. 视图的导航控制按钮有哪些,如何合理使用各个按钮,2. 动画控制按钮有哪些,如何设置动画时间长短, 3. 用户是否可以定制用户界面,4. 主工具栏中各个按钮的主要作用是什么,5. 如何定制快捷键,6. 如何在不同视口之间切换,如何使视口最大最小化,如何推拉一个视口,1.习题正误题:1(正确答案:错误。
动漫设计与三维动画制作测试 选择题 58题
1. 在动漫设计中,以下哪个不是常见的角色设计原则?A. 角色性格鲜明B. 角色外貌多样化C. 角色背景复杂化D. 角色动作流畅2. 三维动画制作中,以下哪个软件主要用于建模?A. Adobe After EffectsB. Autodesk MayaC. Adobe Premiere ProD. Final Cut Pro3. 在三维动画中,以下哪个步骤通常是最后进行的?A. 建模B. 纹理贴图C. 渲染D. 动画制作4. 动漫设计中,以下哪个元素最直接影响观众的情感体验?A. 色彩搭配B. 角色对话C. 背景音乐D. 故事情节5. 三维动画制作中,以下哪个技术可以实现更真实的物理效果?A. 粒子系统B. 骨骼绑定C. 布料模拟D. 光线追踪6. 在动漫设计中,以下哪个不是常见的色彩搭配原则?A. 色彩对比B. 色彩和谐C. 色彩单一D. 色彩层次7. 三维动画制作中,以下哪个软件主要用于动画制作?A. BlenderB. Substance PainterC. ZBrushD. Unity8. 在三维动画中,以下哪个步骤通常是首先进行的?A. 故事板B. 纹理贴图C. 渲染D. 动画制作9. 动漫设计中,以下哪个元素最直接影响观众的视觉体验?A. 角色设计B. 背景设计C. 色彩搭配D. 音效设计10. 三维动画制作中,以下哪个技术可以实现更真实的角色动作?A. 关键帧动画B. 运动捕捉C. 物理模拟D. 粒子系统11. 在动漫设计中,以下哪个不是常见的背景设计原则?A. 背景与角色协调B. 背景细节丰富C. 背景色彩单一D. 背景透视正确12. 三维动画制作中,以下哪个软件主要用于渲染?A. V-RayB. Substance DesignerC. HoudiniD. Unreal Engine13. 在三维动画中,以下哪个步骤通常是中间进行的?A. 建模B. 纹理贴图C. 渲染D. 动画制作14. 动漫设计中,以下哪个元素最直接影响观众的听觉体验?A. 角色对话B. 背景音乐C. 音效设计D. 故事情节15. 三维动画制作中,以下哪个技术可以实现更真实的场景效果?A. 粒子系统B. 骨骼绑定C. 布料模拟D. 光线追踪16. 在动漫设计中,以下哪个不是常见的音效设计原则?A. 音效与画面同步B. 音效多样性C. 音效单一D. 音效层次感17. 三维动画制作中,以下哪个软件主要用于特效制作?A. HoudiniB. Substance PainterC. ZBrushD. Unity18. 在三维动画中,以下哪个步骤通常是首先进行的?A. 故事板B. 纹理贴图C. 渲染D. 动画制作19. 动漫设计中,以下哪个元素最直接影响观众的情感体验?A. 角色设计B. 背景设计C. 色彩搭配D. 音效设计20. 三维动画制作中,以下哪个技术可以实现更真实的角色表情?A. 关键帧动画B. 运动捕捉C. 面部捕捉D. 粒子系统21. 在动漫设计中,以下哪个不是常见的角色动作设计原则?A. 动作流畅B. 动作多样化C. 动作单一D. 动作符合角色性格22. 三维动画制作中,以下哪个软件主要用于角色设计?A. BlenderB. Substance PainterC. ZBrushD. Unity23. 在三维动画中,以下哪个步骤通常是中间进行的?A. 建模B. 纹理贴图C. 渲染D. 动画制作24. 动漫设计中,以下哪个元素最直接影响观众的视觉体验?A. 角色设计B. 背景设计C. 色彩搭配D. 音效设计25. 三维动画制作中,以下哪个技术可以实现更真实的物理效果?A. 粒子系统B. 骨骼绑定C. 布料模拟D. 光线追踪26. 在动漫设计中,以下哪个不是常见的色彩搭配原则?A. 色彩对比B. 色彩和谐C. 色彩单一D. 色彩层次27. 三维动画制作中,以下哪个软件主要用于动画制作?A. BlenderB. Substance PainterC. ZBrushD. Unity28. 在三维动画中,以下哪个步骤通常是首先进行的?A. 故事板B. 纹理贴图C. 渲染D. 动画制作29. 动漫设计中,以下哪个元素最直接影响观众的视觉体验?A. 角色设计B. 背景设计C. 色彩搭配D. 音效设计30. 三维动画制作中,以下哪个技术可以实现更真实的角色动作?A. 关键帧动画B. 运动捕捉C. 物理模拟D. 粒子系统31. 在动漫设计中,以下哪个不是常见的背景设计原则?A. 背景与角色协调B. 背景细节丰富C. 背景色彩单一D. 背景透视正确32. 三维动画制作中,以下哪个软件主要用于渲染?A. V-RayB. Substance DesignerC. HoudiniD. Unreal Engine33. 在三维动画中,以下哪个步骤通常是中间进行的?A. 建模B. 纹理贴图C. 渲染D. 动画制作34. 动漫设计中,以下哪个元素最直接影响观众的听觉体验?A. 角色对话B. 背景音乐C. 音效设计D. 故事情节35. 三维动画制作中,以下哪个技术可以实现更真实的场景效果?A. 粒子系统B. 骨骼绑定C. 布料模拟D. 光线追踪36. 在动漫设计中,以下哪个不是常见的音效设计原则?A. 音效与画面同步B. 音效多样性C. 音效单一D. 音效层次感37. 三维动画制作中,以下哪个软件主要用于特效制作?A. HoudiniB. Substance PainterC. ZBrushD. Unity38. 在三维动画中,以下哪个步骤通常是首先进行的?A. 故事板B. 纹理贴图C. 渲染D. 动画制作39. 动漫设计中,以下哪个元素最直接影响观众的情感体验?A. 角色设计B. 背景设计C. 色彩搭配D. 音效设计40. 三维动画制作中,以下哪个技术可以实现更真实的角色表情?A. 关键帧动画B. 运动捕捉C. 面部捕捉D. 粒子系统41. 在动漫设计中,以下哪个不是常见的角色动作设计原则?A. 动作流畅B. 动作多样化C. 动作单一D. 动作符合角色性格42. 三维动画制作中,以下哪个软件主要用于角色设计?A. BlenderB. Substance PainterC. ZBrushD. Unity43. 在三维动画中,以下哪个步骤通常是中间进行的?A. 建模B. 纹理贴图C. 渲染D. 动画制作44. 动漫设计中,以下哪个元素最直接影响观众的视觉体验?A. 角色设计B. 背景设计C. 色彩搭配D. 音效设计45. 三维动画制作中,以下哪个技术可以实现更真实的物理效果?A. 粒子系统B. 骨骼绑定C. 布料模拟D. 光线追踪46. 在动漫设计中,以下哪个不是常见的色彩搭配原则?A. 色彩对比B. 色彩和谐C. 色彩单一D. 色彩层次47. 三维动画制作中,以下哪个软件主要用于动画制作?A. BlenderB. Substance PainterC. ZBrushD. Unity48. 在三维动画中,以下哪个步骤通常是首先进行的?A. 故事板B. 纹理贴图C. 渲染D. 动画制作49. 动漫设计中,以下哪个元素最直接影响观众的视觉体验?A. 角色设计B. 背景设计C. 色彩搭配D. 音效设计50. 三维动画制作中,以下哪个技术可以实现更真实的角色动作?A. 关键帧动画B. 运动捕捉C. 物理模拟D. 粒子系统51. 在动漫设计中,以下哪个不是常见的背景设计原则?A. 背景与角色协调B. 背景细节丰富C. 背景色彩单一D. 背景透视正确52. 三维动画制作中,以下哪个软件主要用于渲染?A. V-RayB. Substance DesignerC. HoudiniD. Unreal Engine53. 在三维动画中,以下哪个步骤通常是中间进行的?A. 建模B. 纹理贴图C. 渲染D. 动画制作54. 动漫设计中,以下哪个元素最直接影响观众的听觉体验?A. 角色对话B. 背景音乐C. 音效设计D. 故事情节55. 三维动画制作中,以下哪个技术可以实现更真实的场景效果?A. 粒子系统B. 骨骼绑定C. 布料模拟D. 光线追踪56. 在动漫设计中,以下哪个不是常见的音效设计原则?A. 音效与画面同步B. 音效多样性C. 音效单一D. 音效层次感57. 三维动画制作中,以下哪个软件主要用于特效制作?A. HoudiniB. Substance PainterC. ZBrushD. Unity58. 在三维动画中,以下哪个步骤通常是首先进行的?A. 故事板B. 纹理贴图C. 渲染D. 动画制作答案:1. C2. B3. C4. A5. D6. C7. A8. A9. C10. B11. C12. A13. B14. C15. D16. C17. A18. A19. A20. C21. C22. C23. B24. C25. D26. C27. A28. A29. C30. B31. C32. A33. B34. C35. D36. C37. A38. A39. A40. C41. C42. C43. B44. C45. D46. C47. A48. A49. C50. B51. C52. A53. B54. C55. D56. C57. A58. A。
3D建模与动画制作考试 选择题 58题
1. 在3D建模中,什么是“多边形”?A. 一种几何形状B. 一种动画效果C. 一种材质类型D. 一种渲染技术2. 3D建模软件中,常用的建模方法不包括以下哪一项?A. 多边形建模B. 曲面建模C. 体素建模D. 点云建模3. 在3D动画中,关键帧的作用是什么?A. 定义物体的初始位置B. 定义动画的主要变化点C. 定义物体的材质D. 定义物体的光照效果4. 以下哪项不是3D渲染的步骤?A. 几何处理B. 光照计算C. 动画编辑D. 颜色映射5. 在3D建模中,UV映射是什么?A. 一种贴图技术B. 一种动画技术C. 一种几何变换D. 一种光照模型6. 3D动画中的“骨骼绑定”是什么意思?A. 将骨骼模型绑定到角色上B. 将动画数据绑定到骨骼上C. 将材质绑定到模型上D. 将光照效果绑定到模型上7. 在3D建模中,什么是“细分曲面”?A. 增加模型细节的过程B. 减少模型细节的过程C. 改变模型颜色的过程D. 改变模型形状的过程8. 3D动画中的“粒子系统”主要用于什么?A. 创建复杂的物理效果B. 创建简单的几何形状C. 创建复杂的材质效果D. 创建简单的光照效果9. 在3D建模中,什么是“法线贴图”?A. 一种用于模拟表面细节的贴图技术B. 一种用于模拟光照效果的贴图技术C. 一种用于模拟颜色变化的贴图技术D. 一种用于模拟形状变化的贴图技术10. 3D动画中的“蒙皮”是什么意思?A. 将模型包裹在骨骼上B. 将动画数据应用到模型上C. 将材质应用到模型上D. 将光照效果应用到模型上11. 在3D建模中,什么是“拓扑”?A. 模型的几何结构B. 模型的材质结构C. 模型的动画结构D. 模型的光照结构12. 3D动画中的“逆向运动学”是什么意思?A. 通过末端效应器计算关节位置B. 通过关节位置计算末端效应器位置C. 通过模型位置计算动画数据D. 通过动画数据计算模型位置13. 在3D建模中,什么是“布尔运算”?A. 一种几何形状的组合运算B. 一种材质的组合运算C. 一种动画的组合运算D. 一种光照的组合运算14. 3D动画中的“运动捕捉”是什么意思?A. 通过传感器捕捉真实运动B. 通过软件模拟真实运动C. 通过硬件模拟真实运动D. 通过软件和硬件结合捕捉真实运动15. 在3D建模中,什么是“LOD”?A. 细节层次B. 光照层次C. 材质层次D. 动画层次16. 3D动画中的“帧率”是什么意思?A. 动画每秒显示的帧数B. 动画每分钟显示的帧数C. 动画每小时显示的帧数D. 动画每天显示的帧数17. 在3D建模中,什么是“顶点颜色”?A. 模型顶点的颜色信息B. 模型表面的颜色信息C. 模型材质的颜色信息D. 模型光照的颜色信息18. 3D动画中的“时间线”是什么意思?A. 动画的时间控制工具B. 动画的材质控制工具C. 动画的光照控制工具D. 动画的几何控制工具19. 在3D建模中,什么是“贴图坐标”?A. 模型表面的纹理映射信息B. 模型表面的几何信息C. 模型表面的材质信息D. 模型表面的光照信息20. 3D动画中的“路径动画”是什么意思?A. 物体沿预设路径移动的动画B. 物体沿随机路径移动的动画C. 物体沿几何路径移动的动画D. 物体沿材质路径移动的动画21. 在3D建模中,什么是“NURBS”?A. 非均匀有理B样条B. 均匀有理B样条C. 非均匀无理B样条D. 均匀无理B样条22. 3D动画中的“物理引擎”是什么意思?A. 模拟物理效果的软件B. 模拟几何效果的软件C. 模拟材质效果的软件D. 模拟光照效果的软件23. 在3D建模中,什么是“UV展开”?A. 将3D模型展开成2D平面B. 将2D平面折叠成3D模型C. 将3D模型转换成2D材质D. 将2D材质转换成3D模型24. 3D动画中的“关键帧动画”是什么意思?A. 通过设置关键帧来控制动画B. 通过设置材质帧来控制动画C. 通过设置光照帧来控制动画D. 通过设置几何帧来控制动画25. 在3D建模中,什么是“法线”?A. 模型表面的方向向量B. 模型表面的颜色向量C. 模型表面的材质向量D. 模型表面的光照向量26. 3D动画中的“动画曲线”是什么意思?A. 描述动画变化的数学曲线B. 描述材质变化的数学曲线C. 描述光照变化的数学曲线D. 描述几何变化的数学曲线27. 在3D建模中,什么是“细分”?A. 增加模型细节的过程B. 减少模型细节的过程C. 改变模型颜色的过程D. 改变模型形状的过程28. 3D动画中的“动画混合”是什么意思?A. 将多个动画效果混合在一起B. 将多个材质效果混合在一起C. 将多个光照效果混合在一起D. 将多个几何效果混合在一起29. 在3D建模中,什么是“拓扑优化”?A. 优化模型的几何结构B. 优化模型的材质结构C. 优化模型的动画结构D. 优化模型的光照结构30. 3D动画中的“动画状态机”是什么意思?A. 控制动画状态的系统B. 控制材质状态的系统C. 控制光照状态的系统D. 控制几何状态的系统31. 在3D建模中,什么是“顶点权重”?A. 模型顶点的权重信息B. 模型表面的权重信息C. 模型材质的权重信息D. 模型光照的权重信息32. 3D动画中的“动画循环”是什么意思?A. 动画重复播放的过程B. 动画单次播放的过程C. 动画随机播放的过程D. 动画顺序播放的过程33. 在3D建模中,什么是“贴图烘焙”?A. 将高细节模型信息烘焙到低细节模型上B. 将低细节模型信息烘焙到高细节模型上C. 将材质信息烘焙到模型上D. 将光照信息烘焙到模型上34. 3D动画中的“动画层”是什么意思?A. 动画的分层控制B. 材质的分层控制C. 光照的分层控制D. 几何的分层控制35. 在3D建模中,什么是“UV接缝”?A. 贴图展开时的分割线B. 模型表面的分割线C. 模型材质的分割线D. 模型光照的分割线36. 3D动画中的“动画缓存”是什么意思?A. 存储动画数据的临时文件B. 存储材质数据的临时文件C. 存储光照数据的临时文件D. 存储几何数据的临时文件37. 在3D建模中,什么是“顶点缓存”?A. 存储模型顶点数据的临时文件B. 存储模型表面数据的临时文件C. 存储模型材质数据的临时文件D. 存储模型光照数据的临时文件38. 3D动画中的“动画预览”是什么意思?A. 在渲染前预览动画效果B. 在渲染前预览材质效果C. 在渲染前预览光照效果D. 在渲染前预览几何效果39. 在3D建模中,什么是“贴图分辨率”?A. 贴图的像素尺寸B. 模型的几何尺寸C. 模型的材质尺寸D. 模型的光照尺寸40. 3D动画中的“动画序列”是什么意思?A. 一系列连续的动画帧B. 一系列连续的材质帧C. 一系列连续的光照帧D. 一系列连续的几何帧41. 在3D建模中,什么是“顶点动画”?A. 通过顶点位置变化制作的动画B. 通过表面位置变化制作的动画C. 通过材质位置变化制作的动画D. 通过光照位置变化制作的动画42. 3D动画中的“动画导出”是什么意思?A. 将动画数据导出到其他软件B. 将材质数据导出到其他软件C. 将光照数据导出到其他软件D. 将几何数据导出到其他软件43. 在3D建模中,什么是“贴图通道”?A. 贴图的不同信息层B. 模型的不同信息层C. 材质的不同信息层D. 光照的不同信息层44. 3D动画中的“动画导入”是什么意思?A. 将动画数据导入到当前软件B. 将材质数据导入到当前软件C. 将光照数据导入到当前软件D. 将几何数据导入到当前软件45. 在3D建模中,什么是“顶点着色器”?A. 处理顶点数据的着色器B. 处理表面数据的着色器C. 处理材质数据的着色器D. 处理光照数据的着色器46. 3D动画中的“动画编辑器”是什么意思?A. 用于编辑动画的工具B. 用于编辑材质的工具C. 用于编辑光照的工具D. 用于编辑几何的工具47. 在3D建模中,什么是“贴图压缩”?A. 减少贴图文件大小的过程B. 增加贴图文件大小的过程C. 改变贴图颜色的过程D. 改变贴图形状的过程48. 3D动画中的“动画渲染”是什么意思?A. 将动画数据转换成图像的过程B. 将材质数据转换成图像的过程C. 将光照数据转换成图像的过程D. 将几何数据转换成图像的过程49. 在3D建模中,什么是“顶点混合”?A. 混合不同顶点数据的过程B. 混合不同表面数据的过程C. 混合不同材质数据的过程D. 混合不同光照数据的过程50. 3D动画中的“动画优化”是什么意思?A. 提高动画性能的过程B. 提高材质性能的过程C. 提高光照性能的过程D. 提高几何性能的过程51. 在3D建模中,什么是“贴图采样”?A. 从贴图中获取颜色信息的过程B. 从模型中获取颜色信息的过程C. 从材质中获取颜色信息的过程D. 从光照中获取颜色信息的过程52. 3D动画中的“动画同步”是什么意思?A. 使动画与其他元素同步的过程B. 使材质与其他元素同步的过程C. 使光照与其他元素同步的过程D. 使几何与其他元素同步的过程53. 在3D建模中,什么是“顶点索引”?A. 顶点数据的索引信息B. 表面数据的索引信息C. 材质数据的索引信息D. 光照数据的索引信息54. 3D动画中的“动画过渡”是什么意思?A. 从一个动画状态平滑过渡到另一个状态B. 从一个材质状态平滑过渡到另一个状态C. 从一个光照状态平滑过渡到另一个状态D. 从一个几何状态平滑过渡到另一个状态55. 在3D建模中,什么是“贴图过滤”?A. 改善贴图显示质量的过程B. 改善模型显示质量的过程C. 改善材质显示质量的过程D. 改善光照显示质量的过程56. 3D动画中的“动画遮罩”是什么意思?A. 控制动画显示的部分B. 控制材质显示的部分C. 控制光照显示的部分D. 控制几何显示的部分57. 在3D建模中,什么是“顶点缓冲区”?A. 存储顶点数据的内存区域B. 存储表面数据的内存区域C. 存储材质数据的内存区域D. 存储光照数据的内存区域58. 3D动画中的“动画事件”是什么意思?A. 动画中的触发事件B. 材质中的触发事件C. 光照中的触发事件D. 几何中的触发事件答案1. A2. C3. B4. C5. A6. A7. A8. A9. A10. A11. A12. A13. A14. A15. A16. A17. A18. A19. A20. A21. A22. A23. A24. A25. A26. A27. A28. A29. A30. A31. A32. A33. A34. A35. A36. A37. A38. A39. A40. A41. A42. A43. A44. A45. A46. A47. A48. A49. A50. A51. A52. A53. A54. A55. A56. A57. A58. A。
3维动画制作试题库
《三维动画制作试题库》一、填空题:(1×30=30分)1.在对样条线进行布尔运算之前,应该确保样条线满足下面的三个条件:闭合、结合、相交。
2.两个二维图形,要进行布尔运算,必须先将两者合并。
需要合并,使用__Edit-spline__________中的___Attach_________命令可以实现。
3.三维物体的布尔运算种类有:____交集_________ ,___并集_________,____差集(A-B)_________,___差集(B-A)__________,4.在max 中提供了四种阴影__面阴影_________,_____光线跟踪阴影_________,______高级光线跟踪阴影_________,____阴影贴图___________。
5.在摄像机视图中,焦距描述镜头的尺寸,其值越小,视角越___大_______,摄像机离对象越_____近_____,镜头参数越大,视角越_____小_____,摄像机离对象越____远______。
6.双面材质的名称是__double sided_______。
7.3dmax中透视图是__smooth_______和__highlights_______的结合。
8.二维图形节点有四中类型____smooth______,__corner________,_bezier_________,____bezier corner______。
9.任意写出五种3dsmax可以保存的平面图形格式___jpg_______,______bmp____,______tga____,_____tif_____。
10.打开材质面板的快捷键是___m_______,打开动画记录的快捷键是____n______锁定X 轴的快捷键是____f5_____二、单项选择题:(1×20=20分)1.3ds max5属于(A )A.三维软件B.二维软件C.文字处理软件D.排版软件2.如何在3ds max5中快速的制作一个苹果( B)A.Bevelthe(车削)C.TaperD.Xform3.在3ds max5中,选择区域形状有(C)A.1种B.2种C.3种D.4种4.快速渲染的快捷方式默认为(A )A.F9B.F10C.Shift +QD.F115.以下不属于粒子系统的对象是(B )A.Spray(喷射)B.Teapot(茶壶)C.Snow(雪)D.Super Spray(超级喷射)6.Edit Spline中有几个次物体类型(C )A. 5B. 4C.3D. 67.以下哪个按钮可以在Edit mesh的任何次物体层级均可用( D )A.DivideB.Select open edgesC.ChamferD.Attach8.以下不属于3ds max5灯光中使用的调整参数的是( D )A.Cast shadowB.AttenuationC.MultiplierD.Link9.布尔运算没有的运算操作类型为( D )A.UnionB.SubtractionC.IntersectionD.Connection10.以下关于修改器的说法正确的是( A )A.弯曲修改器的参数变化不可以形成动画B.NURBS建模又称之为多边形建模C.放样是使二维图形形成三维物体D.Edit mesh中有三种次物体类型11.以下不属于3ds max5中常用材质的类型为( C )A.StandardB.RaytraceC.AbsorptionD.Blend12.以下哪一个不属于3ds max5系统中自带的动画控制器(B )A.Path Constraintpound BipedC.NoiseD.Position XYZ13.Max中有很多的坐标系统,以下不属于软件中自带的是( B )A.ViewB.V3dC.WorldD.Screen14.下面哪个命令用来合并扩展名是max的文件( A )A.MergeB.OpenC.ExportD.View Image files15.以下哪一个命令可以用来设置线的可渲染属性( C )A.FuseB.InterpolationC.RenderableD.Cut16.3ds max5中默认的专家模式的快捷方式为(B )A.Ctrl +DB.Ctrl +XC.Ctrl +AD.Ctrl +E17.以下哪一个操作不能用来对二维样条线上的点进行操作( D )A.RefineB.WeldC.Make FirstD.Bevel18.角度捕捉的默认快捷方式为( A )A.AB.SC.PD.U19.隐藏当前视口中的网格的默认快捷方式( D )A.F5B.IC.WD.G20.下面哪一项不属于三维贴图类型( A )A.Flat MirrorB.NoiseC.WaterD.Wood21.在使用Bitmap贴图时,使用Coordinates卷展栏中的哪个参数可以指定是否重复( C )A.OffsetB.TilingC.MirrorD.Tile22.3DS MAX中可以使用的声音文件格式为(B )A.mp3B.wavC.midD.raw23.以下说法正确的是( A )A.在VIZ4中不可以设置图层B.在VIZ4在打开时,默认时前视图和左视图栅格显示C.在VIZ4在打开时,默认时顶视图和左视图没有栅格D.在VIZ4在打开时,默认时前视图和左视图没有栅显示24.以下不属于VIZ4中AEC物体的是( C )A.FoliageB.Sliding DoorC.LightD.Casement Window25.在VIZ4中默认情况下是以几个视图显示的( D )A. 1B. 2C. 3D. 426.3dsmax5的选择区域形状有:( C )A)1种B)2种C)3种D)4种27.Pyramid是那种基本物体:( B )A)立方体B)金字塔C)圆柱体D)壶28.保留原场景的情况下,导入3dsmax文件时应选择的命令是:(A )A)Merge B)Replace C)New D)Open29.布尔运算中实现合并的选项是:( D )A)Subtraction B)cut C)intersection D)union30.样条线上的第一点影响下面的哪一类对象:( A )A)放样对象B)分布对象C)布尔对象D)Patch对象31.下面哪一组二维图形之间不能进行布尔运算?(B )A)有两个相交的圆B)一个圆和一个螺旋线(有相交)C)一个圆和一个矩形(有相交)D)一个圆和一个多边形(有相交)32.将二维和三维的图形结合在一起的运算的命令名称是:(D )A)connect B)morph C)Boolean D)shape Merge33.下面那种物体不能直接转化为NURBS物体:(C )A)标准几何体B)扩展几何体C)放样几何体D)布尔运算得到的几何体34.3dsmax中可以使用的声音文件的格式为:(B )A)mp3 B)wav C)mid D)raw35.Bump maps是何种贴图:( D )A)自发光贴图B)反射贴图C)不透明贴图D)凹凸贴图36.3ds max的三原色颜色模式中不包含下面哪一种颜色:(C )A)红色B)蓝色C)绿色D)黄色37.要实现镜面反射效果应选择:(D)A)Smoke B)Dent C)Falloff D)Flat Mirror38.在3dsmax中,下面的哪种图象文件格式肯定不支持alpha通道:(B )A)TGA B)GIF C)TIF D)RPF39.哪种材质类型可以在背景上产生阴影:( D )A)Raytrace B)Blend C)Morpher D)Matte/Shadow40.那种贴图类型可以使用RGB通道改变贴图颜色:(B )A)Output B)RGB Tint C)Vertex Color D)fLat Mirror41.可以根据粒子产生的时间长短改变颜色的贴图是:(A )A)Particle Age B)Particle Mblur C)Planet D)Mblur42.Omin是哪一种灯光:( C )A)聚光灯B)目标聚光灯C)泛光灯D)目标平行光43.要创建几何体爆炸效果,应该使用那种粒子系统:( A )A)Parray B)Super Spray C)Snow D)Pcloud44.3dsmax是下列哪个公司的产品:(D )A)Adobe B)AutoDesk C)Ulead D)Discreet45.通过物体名称选择物体的快捷键是:( B )A)Alt+h B)h C)s D)p46.3ds max5是discreet公司发布的( A )A.三维动画制作软件B.三维建模制作软件C.三维动画和建模制作软件D.文字处理软件47.在3ds max5中的选择区域形状有(D )A.1种B.2种C.3种D.4种48.下列哪个命令可以将组彻底分解( A )A.ExplodeB.UngroupC.DetachD.Divide49.File/Merge命令可以合并哪种类型的文件( A )A.MaxB.DxfC.DwgD.3ds50显示/隐藏主工具栏的快捷键是(D )A. 3B. 1C. 4D.Alt+651.要使摄像机的构图与透视视口的构图一样,需要使用哪个命令(A )A.Views/Match Camera to viewB.Views/Show Transform GizmoC.Views/Show BackgroundD.Views/Show Key Times52.激活专家模式的快捷键( A )A.Ctrl +XB.Ctrl +BC.Ctrl +VD.Ctrl +U53.下面哪个不是样条线的术语( DA.节点B.样条线C.线段D.面54.样条线上的第一点影响下面哪一类对象(A )A.放样对象B.分布对象C.布尔对象D.基本对象55.在对样条线进行布尔运算之前,应确保样条线满足一些要求,请问下面哪一项要求是布尔运算中所不需要的?DA.样条线必须是同一个二维图形的一部分B.样条线必须封闭C.样条线需要完全被另外一个样条线包围D.样条线本身不能自相交56.下列选项中不属于基本几何体的是( D )B.圆柱体C.立方体D.异面体57.使用下面的哪个编辑修改器可以给球的每个节点增加一个小球( B )A.Bevel ProfiletticetheD.Flex58.在使用Bitmap贴图时,使用Coordinates卷展栏中的哪个参数可以指定是否重复(B )A.OffsetB.TilingC.MirrorD.Tile59.放样的基本元素是(A )A.截面图形和路径B.路径和第一点C.路径和路径的层次D.变形曲线和动画60.在放样的时候,默认情况下截面图形上的哪一点放在路径上(C )A.第一点B.中心点C.轴心点D.最后一点61.布尔运算的名称为(C )A.ConnectB.MorphC.BooleanD.Conform62.能够实现弯曲物体的编辑修改器的是(A)A.BendB.NoiseC.TwistD.Taper63.能减少对象上节点和面的数目的编辑修改器是(B )tticeB.OptimizeD.Material64.可以使用哪个编辑修改器改变面的ID号(A )A.Edit MeshB.Edit NormalsC.Mesh SmoothD.Edit Spline65.下面哪种曲线是NURBS的曲线类型(A )A.CV CurveB.Bezier CurveC.Spline CurveD.Mesh Curve66.下面哪个参数不影响TCB控制器参数的效果(D)A.TensionB.ContinuityC.BiasD.Position67.3DS MAX中可以使用的声音文件格式为( B )A.mp3B.wavC.midD.raw68.下面哪一种是Wind的形式( C )A.只能是平面的B.只能是球形的C.可以是平面的,也可以是球形的D.只能是环形的69.空间扭曲的时候应该选择哪一项(C)A.HelpersB.LightsC.Space WarpsD.Cameras70.不属于材质类型的有(D )A.StandardB.Double SidedC.MorpherD.Bitmap71、主工具栏中的Restrict to X按钮被按下以后,在视图中物体将沿哪一个轴移动:A .XYB .ZC . YD .X72、在3DS MAX 5 中显示/隐藏坐标轴在哪个菜单中A、编辑菜单B、视图菜单C、创建菜单D、修改菜单73、Select and Uniform Scale的功能是A .旋转物体B .挤压缩放C .不等比缩放D .等比缩放74、按名称选择按钮的快捷键是A .HB .NC .F10D .A75、下列选项中属于位图选项的是A、BlurB、CheckerC、GlossinessD、Bitmap76、下面哪个命令将组彻底分解A .ExplodeB .UngroupC .DetachD .Divide77、在默认状态下打开材质编辑器的快捷键是A .MB .NC .1D .W78、不能使用主工具栏中的Select and Manipulate改变下面哪个几何体的创建参数?A .TeapotB . Box C. Sphere D. GeoShpere79、显示浮动工具栏的快捷键是A .3B .1C .没有默认的,需要自己定制D .Alt+680、透视图的名称A .LeftB .TopC .PerspectiveD .Front81、复制关联物体的选项是A .ControlB .ReferenceC .InstanceD .Copy82、激活专家模家(Expert Mode)的快捷键是A . Ctrl + XB .Ctrl + BC . Ctrl + VD . Ctrl+U83、Wire的意思是A、线框B、双面C、面贴图D、细化面84、可以使用哪个编辑修改器改变面的ID号A .Edit MeshB .Mesh SelectC .Mesh SmoothD .Edit Spline85、能够实现分层细分功能的编辑修改器是A .、Edit MeshB .Edit PatchC . MeshSmoothD .HSDS86、Bump Maps是何种贴图A .高光贴图B .反光贴图C .不透明贴图D .凸凹贴图87、不属于材质类型的有A .StandardB .Double SidedC .MorpherD .Bitmap88、下面哪种几何体可以直接转换成NURBSA、LoftB、BooleanC、ScatterD、Conform89、要创建雪花的效果,应该选择哪个粒子系统A .ParryB .Super SprayC .SnowD .Pcloud90、在大气效果中,体积雾的选项是()A) Volume Fog B .Volume Light C . Fire Effect D .Fog91、显示/隐藏标签面板的快捷键是()A .Alt+6B .YC .3D .F992、在3DS MAX中默认使用的是视图坐标系统,这种坐标系统在透视图中使用的是()A .屏幕坐标系B .世界坐标系C .局部坐标系D .拾取坐标系93、全选的快捷键是()A . Ctrl+AB .Ctrl+YC .Alt+AD .Shift+A94、下列修改命令中哪一项可以将一个茶壶变成一个球,并且可以产生动画()A . bendB .taperC .latheD . Spherify95、能够减少对象上节点和面数目的编辑修改器为A . LatticeB .OptimizeC .PreserveD .Material三、多项选择题:(2×5=10分)1.以下哪些是Max5中常用的颜色调整模式(BD )bB.HSVC.B/WD.RGB2.以下属于命令面板中子面板的有( ABCD )A.创建面板B.修改面板C.显示面板D.运动面板3.以下属于Max5中自带的动画域外扩展曲线类型的有(ABCD )A.ConstantB.PingPongC.LinearD.Loop4.下列修改器当中哪几个修改器具有相同的次物体级别(ABC )A.NoiseB.BendC.TaperD.Displace5.以下属于缩放工具中的缩放方式的是( ACD )A.等比例缩放B.中心缩放C.等体积缩放D.非均匀等比缩放6.下列属于复合物体的有(ABC )A.LoftB.Shape MergeC.Booleanthe7.以下属于Max5中正交视图类型的有(BC )A.CameraB.BackC.BottomD.Perspective8.点的属性有(ABCD)A.SmoothB.CornerC.Bezier CornerD.Bezier9.以下属于3ds max5中常用贴图类型的是( ABC )A.CheckerB.NoiseC.BricksD.Standard10.下面哪几种二维图形可以作为放样路径(ABCD )A.圆B.直线C.螺旋线D.圆环11.点的属性有(ABCD)A.SmoothB.CornerC.Bezier CornerD.Bezier12.缩放有几种类型(ABD )A.等比例缩放B.非等比例缩放C.旋转物体D.等体积缩放13.下列选项中属常用的贴图类型有(ABCD )A.BitmapB.GradientC.Double SidedD.Checker14.Edit Mesh的次物体级别有(ACD )A.点B.段C.面D.元素15.下面哪几种二维图形可以作为放样路径(ABC)A.圆B.直线C.螺旋线D.圆环16.下面哪几个编辑修改器可以改变几何体的光滑组(AC )A.SmoothB.BendC.Edit meshD.Mesh Smooth17.下列属于复合物体的有(ABC )A.LoftB.Shape MergeC.Booleanthe18.下列修改器当中哪几个修改器具有相同的次物体级别(ABC )A.NoiseB.BendC.TaperD.Displace19.下列说法中正确的有(D )A.可以给材质编辑器样本视窗中的样本类型指定为标准几何体的任意一种B.在屏蔽贴图中,屏蔽图像中黑色的区域看到的是材质的本色C.不可以指定材质的自发光颜色D.可以根据面的ID号应用平面镜效果20.关于在视窗中添加背景的说法,下列正确的有(BC )A.直接按Delete可以将视窗中的背景删除B.通常用来辅助做图C.右击添加背景的视口左上角,在弹的对话框中点击Show Background也可以将背景隐藏D.什么作用也没有21.下列哪种软件是与3dsmax相类似的三维软件:( A BD )A)Maya B)xsi C)Rhino D)lightwave22.下列属于合成贴图类型的有:(AC )A)mix B)mask C)composite D)bitmap23.不能精简物体表面的命令有:(ABD )A)optimize B)multires C)bend D)subdivide24.下面哪个编辑器可以改变几何体的光滑组:(BC )A)smooth B)mesh smooth C)editMesh D)taper25.下面参数能影响TCB控制器的有:(CD )A)Tension B)Continuity C)Bias D)Postion26、下面哪一项属于二维物体的次对象()A .点B .段C . 线D .面27、在3DS MAX 5中区域选择工具有()A . 矩形框选工具B .圆形框选工具C .自由框选工具D .套索框选工具28、缩放工具有哪几种方式(A . 等比缩放B .不等比缩放C .挤压缩放D .操纵工具29、使用环境编辑器设置的大气效果有(A . Fire EffectB .FogC .Volume FogD .Volume light30、Fog雾效分为两种类型,分别是()A . standard FogB .layered FogC . Volume FogD .Volume light31、在二维物体中点的类型有(A . SmoothB .CornerC .BezierD .Bezier Corner32、在标准灯光中平行光分为()A . 目标聚光灯B .目标平行光C .泛光灯D .自由平行光33、下面属于粒子系统的是(A . SprayB .LoftC .BlizzardD .Super Spray34、下面属于修改命令的是()A . bendB .taperC .latheD .Scatter35、下面属于复合对象的有()A . bendB .taperC .LoftD .Boolean四、判断题:(2×10=20分)1.我们在选择物体时,可以配合Alt键进行加选操作( B )A.正确B.错误2.在明暗模式中,设置金属材质的选项为Metal( A )A.正确B.错误3.灯光也可以投影动画文件( A )A.正确B.错误4.在放样中,所使用的截面图形不能有不封闭的图形( B)A.正确B.错误5.在3ds max中双面材质与面的法线有关(A )A.正确B.错误6.Optimize(优化)是一个能减少对象上节点和面的数量的编辑修改器(A )A.正确B.错误7.样本球的数量不能够决定材质的数量( A )A.正确B.错误8.一个二维曲线,我们能通过调整它的插值选项是可以提高它的光滑度的( B )A.正确B.错误9.在3ds max中我们可以通过Bump来模拟浮雕效果( A )A.正确B.错误10.在Win2000操作系统中的NTFS文件系统下我们可以打开若干个3ds max5操作窗口( A )A.正确B.错误11.在3DS MAX中,制作动画时只能精确到1帧(B)A.正确B.错误12.在3DS MAX中,制作动画的时候一定要打开Auto Key按扭(B)A.正确B.错误13.Editable Spline和Edit Spline在用法上没有区别(B)A.正确B.错误the编辑修改器的次对象能用来制作动画(A)A.正确B.错误15.在放样中,所使用的截面图形不能有不封闭的图形(B)A.正确B.错误16.动画关键帧的长度不可以设置(B)A.正确B.错误17.样本球的数量不能够决定材质的数量(A)A.正确B.错误18.灯光也可以投影动画文件(A)A.正确B.错误19.粒子系统不能受空间扭曲的影响(B)A.正确B.错误20.UVW Map可以给次对象放置贴图的坐标(A)A.正确B.错误21.布尔运算的过程可以被记录为动画( Y ) 22.Twist 可沿着多轴进行扭曲( N )23.Edit mesh可以改变物体表面的ID号( Y )24.Face Extrude和Extrude是一样的修改命令( N )25.3dsmax中材质可以指定物体自发光的颜色( Y )26.贴图可以直接赋予物体( Y ) 27.UVW Map可以改变贴图在物体表面的方向、大小和位置( Y ) 28.在屏蔽贴图(mask)中图像的黑色部分看不到材质的本色( Y ) 29.灯光的参数变化不能被记录为动画( N ) 30.摄像机的位置和目标点(target)不能同时进行位置变化(N )31、可以给3DS MAX的材质起中文名字。
维动画设计方案与制作作业
三维动画设计与制作》习题 1一、单项选择题1 .Maya 中的“帧”是()单位。
A、距离单位B、速度单位C、时间单位D、质量单位2.下列关于几何体渲染功能描述错误的是()。
A、可以自定义渲染尺寸B、不可以设置抗锯齿效果C、可以使用IPR 渲染D、渲染的图片可以暂存于MAYA3.可以使用()热键来选择多边形的边元素。
A、F9B、F10C、F11D、F124.下列关于几何体渲染功能的描述错误的是()A、可以设置渲染安全框B、可以渲染输出Tiff 格式C、可以使用卡通渲染器渲染D、渲染的图片不可以输出序列帧5. 在视图中隐藏选择物体的快捷键是()。
A、Ctrl+P 键B、Ctrl+A 键C、Ctrl+I 键D、Ctrl+H 键6. 在MAYA 的功能体系中,至今不包含的是()体系。
A、头发模拟体系B、流体模拟体系C、肌肉模拟体系D、机车模拟体系7.Maya 中可使用的最小的时间单位用()表示。
A、毫秒B、帧C、帧/秒D、秒8.对于常用几何体的参数,下面的解释正确的是()。
A、Radius :球体、圆柱体、圆锥体、环状体都用半径来定义大小B、Axis:轴向,确定对象的方向C、Width :宽度D、以上全部9.以下为Nurbs 曲线元素的是()。
A、编辑点元素B、控制点元素C、定义点元素D、以上全部10.对于连接表面命令,说法正确的是()。
A、Attch Surface (连接表面):选择两个面要衔接的等位线Isoparm ,通过连接两个面成为一个单独的面矚慫润厲钐瘗睞枥庑赖。
B、Connect(普通连接)类型:只连接表面,不改变形状,可调整MultipleKont (插入额外节点),选择Remove 会改变形状聞創沟燴鐺險爱氇谴净。
C、Blend(平滑连接):会改变连接处的形状,调整Blend Bias 值决定靠近第一条Isoparm 还是第二条残骛楼諍锩瀨濟溆塹籟。
D、以上全部11.以下属于Maya 提供的灯光类型的是()。
三维动画设计与制作作业题与参考答案汇编
三维动画设计与制作作业1单项选择题第1题在变换物体需要移动轴中心时,按下键盘上的()键A、DeleteB、InsertC、空格D、BackSpace答案:B第2题在操作时,配合()键并单击或拖动鼠标可以捕捉曲线。
A、XB、CC、QD、V答案:B第3题在Edit NURBS菜单中,()命令可以用来翻转曲面的法线方向。
A、Project Curve On SurfaceB、Detach SurfacesC、Move SeamD、Reverse Surface Direction答案:D第4题如果想要Subdivision显示为高精度状态,快捷键是()键A、1B、2C、3D、4答案:C第5题可以使用()热键来选择多边形的边元素。
A、F9B、F10C、F11D、F12答案:B第6题使用Maya时,显示器桌面颜色质量至少设置为()。
A、16色B、256色C、24位色D、32位色答案:C第7题以下应用程序中()不能与Maya整合。
A、Adobe PhotoshopB、CADC、JavaD、Adobe Illustrator答案:C第8题Maya中菜单命令分为()个模块。
A、3B、4C、5D、6答案:D第9题Maya中的Edit(编辑)菜单命令集中,“重复最后一次制作”命令是()。
A、UndoB、RedoC、RepeatD、Paste答案:C第10题Maya中,在系统默认设置下,视图区是一个视图,即()。
A、透视图B、侧视图C、顶视图D、前视图答案:A第11题Maya中设置渲染的模块是()A、ClothB、RenderingC、DynamicsD、Live答案:B第12题缩放物体时,单击并拖动控制柄中心的黄色方盒可以在()轴上缩放物体。
A、XB、YC、ZD、所有答案:D第13题如果选择了一条曲线上的一个Curve Point,并想使此条曲线在此处断开,应该使用Edit Curves菜单中的()命令。
A、Detach CurvesB、Open/Close CurvesC、Cut CurveD、Intersect Curves答案:A第14题在NURBS物体上,按住鼠标右键,选择快捷菜单中()项可以进入曲面点编辑模式。
Blender三维建模与动画制作练习题参考答案
Blender三维建模与动画制作练习题参考答案Blender是一款功能强大的开源三维建模和动画制作软件,广泛应用于影视制作、游戏开发、工业设计等领域。
下面是一些关于Blender 三维建模与动画制作的练习题以及它们的参考答案。
1. 请利用Blender创建一个简单的立方体。
参考答案:首先,打开Blender软件。
在3D视图窗口中,点击"Add"菜单,选择"Mesh",再选择"Cube",即可创建一个简单的立方体。
2. 如何在Blender中对物体进行平移、旋转和缩放操作?参考答案:在3D视图窗口中,选择要进行平移、旋转或缩放的物体。
按下键盘上的"G"键进行平移操作,按下键盘上的"R"键进行旋转操作,按下键盘上的"S"键进行缩放操作。
然后,使用鼠标或方向键调整物体的位置、角度和大小。
3. 如何在Blender中创建一个圆柱体?参考答案:打开Blender软件后,在3D视图窗口中,点击"Add"菜单,选择"Mesh",再选择"Cylinder",即可创建一个圆柱体。
4. 请介绍Blender中的材质和纹理的使用。
参考答案:在Blender中,材质用于定义物体的外观特性,如颜色、透明度和反射等。
纹理用于在物体表面添加图案、纹理和细节。
在3D视图窗口的"Properties"面板中,可以找到材质和纹理相关的选项,如"Diffuse"用于设置材质的基本颜色,"Specular"用于调整反射效果,"Texture"用于添加纹理。
5. 如何在Blender中创建一个简单的动画?参考答案:首先,选择一个物体作为动画的目标。
在时间轴上选择一个起始帧,然后在3D视图窗口中对物体进行调整,如平移、旋转或缩放。
《3ds max动画设计与制作》习题及答案
《3ds max动画设计与制作》习题及答案《3ds max动画设计与制作》作业一一、填空题1.放样物体的变形修改包括、、、和五种类型。
2.两个网格物体之间在进行外形上的变形动画时,要求和完全相同。
3.动画是用来描绘。
4.添加灯光是场景描绘中必不可少的一个环节。
通常在场景中表现照明效果应添加;若需要设置舞台灯光,应添加。
5.材质编辑器的样本视窗中,样本球的数量为。
二、选择题1.3DS MAX默认的坐标系是( )。
A. 世界坐标系B. 视图坐标系C. 屏幕坐标系D. 网格坐标系2.3DS MAX软件提供( )种贴图坐标。
A. 5B. 6C. 7D. 83.3DS MAX软件由AutoDesk公司的多媒体分部( )设计完成。
A. DiscreetB. AdobeC. MicrosoftD. Apple4.场景中镜子的反射效果,应在“材质与贴图浏览器”中选择( )贴图方式。
A. Bitmap(位图)B. Flat Mirror(平面镜像)C. Water(水)D. Wood(木纹)5.下列“锁定”类型正确的有( )。
A. 长度锁定B. 角度锁定C. 宽度锁定D. 高度锁定三、判断题1.骨骼系统在缺省情况下即可被直接渲染。
( )2.使用NURBS能够实现车床的回旋功能。
( )3.粒子系统中创建的场景可以不使用动画记录钮而被直接记录和播放。
( )4.Edit Mesh(编辑网格)中的Vertex(项点)也可以设置颜色。
( )5.制作动画时,帧的数量必须是100帧。
( )四、简答题1.请列举3DS MAX软件在不同领域中的应用情况。
2.请简述用面片工具制作一只凉鞋的大概步骤。
3.请列举几种常用的三维物体修改器。
(至少5种以上)《3ds max动画设计与制作》作业二一、填空题1.Edit Spline(编辑样条曲线)的过程中,只有进入了次物体级别,才可能使用Outline(轮廓线)命令。
若要将生成的Outline(轮廓线)与原曲线拆分为两个Shape(二维图形),应使用命令。
《三维动画工程师考试及答案
Discreet《三维动画工程师(3dsmax5)》考试样卷3及答案(理论部份)Discreet《三维动画工程师(3dsmax5)》考试样卷3(理论部份)一、选择题<1> 显示浮动工具栏的快捷键是:CA) 3 B) 1 C) 无D) Alt+6<2> 要在所有视口中以明暗方式显示选择的对象,需要使用哪个命令:AA) Views/Shade SelectedB) Views/Show Transform GizmoC) Views/ Show BackgroundD) Views/Show Key Times<3> 下面哪个命令将组彻底分解? AA) Explode B) Ungroup C) Detach D) Divide<4> File/Export命令不能够输出下面哪种文件类型?AA) Max B) Dxf C) Dwg D) 3ds<5> 显示主工具栏的快捷键是:DA) 3 B) 1 C) 4 D) Alt+6<6> 下面哪种方法可以将ShapeMerge对象转换成NURBS?CA) 直接可以转换B) 通过Editable Poly C) 通过Editable Patch D) 不能转换<7> 在一个几何体上分布另外一个几何体的运算的名称为:CA) Connect B) Morph C) Scatter D) Conform<8> 下面哪种方法可以将Conform对象转换成NURBS?CA) 直接转换B) 通过Editable Poly和Editable PatchC) 通过Editable Mesh和Editable PatchD) 通过Editable Patch<9> 下面哪种方法可以将Connect对象转换成NURBS?CA) 直接可以转换B) 通过Editable Poly C) 通过Editable Patch D) 不能转换<10> 使用下面的哪个编辑修改器可以给球的每个节点增加一个小球?BA) Bevel Profile B) Lattice C) Lathe D) Flex<11> 下面哪个参数不影响TCB控制器参数的效果?DA) Tension B) Continuity C) Bias D) Postion<12> 下面哪个控制器属于变换层次?AA) PRS B) Path Constraint C) AudioPostion D) Bezier Postion<13> 在Track View中,给动画增加声音的选项应为:DA) Environment B) Renderer C) Video Post D) Sound<14> 下面哪一种不是动力学系统的碰撞测试方式? DA) Box B) Cylinder C) Spher D) Patch<15> 下面哪个控制器属于变换层次?AA) Transform Script B) Path ConstraintC) AudioPostion D) Bezier Postion<16> 下面哪个粒子系统需要使用几何体作为发射器?DA) Spray B) Super Spray C) Snow D) Parray<17> 下面哪个贴图通道对材质的透明度影响最大?CA) Ambient B) Diffuse C) Opacity D) Bump<18> 渐变色(Gradient)贴图的类型有:CA) Linear B) Radial C) Linear和Radial D) Box<19> 在使用Bitmap贴图时,Coordinates卷展栏中的哪个参数可以控制贴图的位置?AA) Offset B) Tiling C) Mirror D) Tile<20> 如果给贴图指定了一个动画文件,那么可以使用Time卷展栏控制动画贴图的播放。
汉口学院大二传媒专业三维动画设计与制作考试试卷及参考答案3
汉口学院三维动画设计与制作考试试卷及参考答案3一、单项选择题(5’)1.maya中按数字键()显示纹理。
A、6B、3C、1D、2答案:A2.maya中复制模型的快捷键是()。
A、Ctrl + DB、Ctrl + CC、Ctrl + Shift + DD、Ctrl + Shift + C答案:A3.对于Hair头发系统下列说法正确的是()。
A、Hair头发系统一旦创建就不能再修改头发的解算精度了B、Hair头发系统只能通过动力学来解算发型效果,不能直接手动编辑C、Hair头发系统可以被流体影响D、Hair头发系统只能在多边形模型上创建答案:C4.请问下列哪一项操作可以让布料看起来更硬?()A、减小布料形状节点里面的stretch resistance属性数值B、减小布料形状节点里面的compression resistance属性数值C、提高布料形状节点里面的bend resistance属性数值D、减小布料形状节点里面的shear resistance属性数值答案:C5.maya中取消命令的快捷键是()。
A、Ctrl + ZB、ZC、Shift + ZD、Ctrl + Shift + Z答案:B6.在电脑图像中,每个象素都包含三个色彩信息通道他们是()。
A、红黄蓝B、黑白灰C、红绿蓝D、以上都不是答案:C7.Maya中分层渲染的方法有物体分层和()。
A、图层分层B、颜色分层C、场景分层D、通道分成答案:D8.请问下列哪一项操作无法在Outliner中选择多个物体?()A、在Outliner中使用Ctrl+a选择所有物体B、在Outliner中按住鼠标左键拖拽可选择多个物体C、在Outliner中按住Shift键使用鼠标左键可选择多个物体D、在Outliner中按住Ctrl键使用鼠标左键点击多个与选择物体答案:A9.()影片中的人物是用三维动画软件制作的。
A、《小蝌蚪找妈妈》B、《海底总动员》C、《葫芦娃》D、《拯救大兵瑞恩》答案:B10.Maya软件主要功能是()。
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《三维动画设计与制作》习题3一、单项选择题1.如果要将场景中的一个Polygon模型创建成为柔体,那么下列描述正确的是()。
A、场景中会多出一个粒子物体,该粒子物体和模型的柔体效果有关B、此操作会对模型物体施加一个变形器以产生柔体效果C、播放时间滑块,模型就会自动产生变形D、Polygon模型物体一定会被复制一个出来,作为粒子的目标物体2. 下列关于制作布料画线步骤说法正确的是()。
A、同一个panel的线必须在坐标平面即xy,yz,xz平面上B、可以任意画线C、必须在一个平面上,但不必在坐标平面上D、必须用直线3. 下面对Paint Effects笔触动画的描述,说法正确的是()。
A、Paint Effects笔触的动画只能用其自身属性来控制B、Paint Effects笔触的动画只能用曲线控制C、Paint Effects笔触不能做动画D、Paint Effects笔触的动画可以用其自身属性和曲线来控制4. 以下是Nurbs标准几何体元素的有()。
A、面元素B、定义曲线元素C、壳元素D、以上全部5.对于Hair头发系统,下列说法正确的是()。
A、Hair头发系统一旦创建就不能再修改头发的解算精度了B、Hair头发系统只能通过动力学来解算发型效果,不能直接手动编辑C、Hair头发系统可以被流体影响D、Hair头发系统只能在多边形模型上创建6. 如果在Maya中要撤消对物体或菜单命令的操作,下列描述正确的是()。
A、使用快捷键Ctrl+dB、使用快捷键Ctrl+zC、使用DeleteD、使用快捷键Ctrl+c7. 关于Polygon的概念,理解不正确的是()A、边Edge就是一条连接两个多边形顶点的直线段,是构成多边形的最基本元素B、Maya允许由三条以上的边构成一个多边形面C、顶点也有法线,均匀和打散顶点法线可以控制多边形的平滑外观D、多边形就是由多条边围成的一个闭合的路径形成的一个面8. 使用Maya渲染层可以十分方便的对物体进行各种不同的渲染设置,以下哪个不是渲染层的预设设置?()A、OcclusionB、Normal MapC、ShadowD、Displacement9. 下列关于Light Effect中Lens Flare的描述中,正确的是()。
A、镜头光斑的颜色不可以调整B、镜头光斑不可修改长度C、镜头光斑的形状可以是圆形,也可以调整成六边形D、镜头光斑水平和垂直方向上不可以设置动画10. 对于Maya Muscle中,关于Capsule(胶囊)参数说法不正确的是()。
A、Sticky Strength:胶囊对皮肤所产生的黏性强度B、Fat:胶囊对皮肤的控制范围。
数值越大,胶囊将显示越“胖”,而控制皮肤的范围也相应扩大C、Reverse Normals:胶囊按照对皮肤法线的正方向或负方向给予控制D、N Seg:控制胶囊的横向段数11. 当物体被使用Parent约束后,不可以被约束的属性是()。
A、位移B、旋转C、缩放D、隐藏12. 不同的视频标准,播放帧速率也略有不同,下列描述正确的是()。
A、电影格式帧速率为24帧/秒B、游戏为20帧/秒C、电视为42帧/秒D、网游为10帧/13.对于nParticles粒子和nCloth布料系统的解算节点nucleus节点说法错误的是()。
A、此解算器可以同时解算nParticles粒子和nCloth布料,并让它们发生碰撞等反应B、同一场景中只能拥有一个nucleus节点C、可以在场景中直接创建nucleus节点D、场景中可以存在不拥有任何nParticles粒子和nCloth布料的Nucleus解算器14. 关于流体容器说法错误的是()。
A、所有的动力学或非动力学流体只能在容器中生成,并且流体只存在于容器所定义的空间中B、3D Container是一个三维的矩形容器,2D Container是一个二维的矩形容器,虽然它们之间形状不同,但是流体存在方式可以相同C、Maya的流体容器有两种类型,分别是3D Container(3D容器)和2DContainer(2D容器)D、3D容器形成的流体在任何一个角度都可以正确渲染,但渲染速度较慢。
2D容器所生成的流体其形状是一个单面,只能从正面渲染,在侧面渲染时会产生穿帮的情况,但渲染速度非常快15. 以下哪些方法可以用来为物体指定已有材质?()A、使用菜单Lighting>Shading>Assign Existing MaterialB、使用Hypershade窗口在材质球上点击右键,在弹出菜单中使用Assign Material to SelectionC、在Multilister窗口使用菜单Edit>Assign命令D、以上全部16. 不属于粒子发射器类型的是()A、DirectionalB、PointC、OmniD、Volume17.以下()方法可以使动画速度加快。
A、缩短整体关键帧之间的距离B、删除关键帧C、增加整体动画的时间D、改变摄像机的焦距18. 对于常用几何体的参数,下面的解释正确的是()。
A、Divisions:段数细分B、Height:长度C、Depth:高度D、以上全部19. 对于maya提供的光源,说法不正确的是()。
A、灯光类型包含Directional Light(平行光源)、Point Light(泛光灯光源)、Area Light(面积光源)等等B、点光源不可以投射阴影C、Point light(泛光灯光源)是被使用的最普通的光源。
光从一个点光源射向四面八方,所以光线是不平行的,光线相汇点是在灯所在的地方D、平行光没有衰减属性,平行光可以投射阴影二、多项选择题1. Maya动力学可以完成以下哪些工作?()A、创建粒子,给粒子上色B、使用粒子创建精细模型C、使用粒子发射器发射粒子,用于制作汽,火,雨,烟,爆炸等效果D、使用重力场或其他力场移动粒子2. 下列关于摄像机的说法不正确的是()。
A、Focal Length(焦距)越大,Angle of View(视角)越小,被摄体变大,透视效果变小B、渲染输出时,不需要指定摄像机渲染C、当摄像机选择Depth of Field时,必须使用光线追踪渲染才能有效果D、Maya里可以创建三种摄像机:单点摄像机、两点摄像机和三点摄像机。
一旦创建好摄像机后,就不能再改变3. 在Maya中有多种捕捉方式,其中包括()。
A、栅格捕捉B、边线捕捉C、名称捕捉D、曲面捕捉4. 下列因素中,会造成粒子向另一个方向运动的是()。
A、粒子类型B、碰撞C、air场D、drag场5. 下列关于光滑蒙皮(Smooth Skin)说法不正确的是()。
A、光滑蒙皮的物体的点,不可以同时被多个骨骼控制B、光滑蒙皮可以使用贴图来指定权重C、光滑蒙皮可以镜像拷贝权重D、使用光滑蒙皮后,蒙皮的骨骼不可以调整绑定位置6. 下列选项中属于几何体的是()。
A、SphereB、ConeC、LocatorD、Cylinder7. 下列哪些灯光属性不可以设置灯光强度的衰减?()A、Decay RateB、Cone AngleC、Penumbra AngleD、Drop off三、判断题1. 按住键盘上的Alt键,然后按住鼠标中键进行移动即可移动视图。
()2. Maya Turtle属于Maya内置渲染器。
()3. 在Maya中生成预览动画操作中,将设置调为最高后,生成的预览动画会有材质和光影效果。
()4. 在Outliner窗口中,可以直接用鼠标中键将一个对象拖动到另一个对象上,使它成为另一个对象的子对象。
()5. PAL制为25帧/秒。
()6. CV Curve Tool与EP Curve Tool创建的曲线是同一种曲线,而且可以分别用CV与EP点进行控制。
()四、填空题1.骨骼的运动控制可以采用和两种方式。
2.Maya非线性变形器有、、、Squash,Twist,Wave六种。
3.Maya的渲染设置分为两部分:和。
4.导入模型或图片后,为了不选择到它,可以选择它的属性来模型。
5.布尔运算中,只保留两个多边形物体相交的部分。
6.Maya的专属语言是。
7. Maya中有3种创建曲线的工具,分别是、和。
五、简答题1.什么是Rebuild Surfaces?2.简单介绍Area Light (面积光源)的特点和应用场景。
《三维动画设计与制作》习题答案一、单项选择题二、多项选择题三、判断题四、填空题五、简答题1.重建曲面命令,由于在建模过程中,出现NURBS曲面上的ISO等参线分布不均导致在切面时候出现错误,所以需要我们利用重建曲面命令对NURBS曲面上的UV等参线进行一个均匀的再分布,从而形成一个新的NURBS曲面,其形状和原先的保持一致。
2.区域光是Maya灯光中比较特殊的一种类型。
和其它的灯光不同的是,区域光是一种二维的面积光源。
它的亮度不仅和强度相关,还和它的面积大小直接相关。
通过Maya的变换工具可以改变它的大小和方向。
区域光可以模拟诸如窗户射入的光线等情况。
而且区域光的计算是以物理为基础的。
它没有设置衰减选项的必要。
区域光也可以投射阴影。
但是如果使用Depth Map Shadow算法来计算区域光的阴影,它的阴影和其它的灯光是没有什么两样。
要想得到真实的区域光阴影,必须使用光影追踪算法。