2017年电子游戏行业现状及发展趋势分析报告
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2017年电子游戏行业现状及发展趋势分析报告
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2017年8月
正文目录
概述 (5)
1.以史为镜,可以知兴替:电子游戏发展回顾 (6)
1.1起源:从普通个人发明到商用游戏机 (6)
1.2 发展:科技发展大步向前,电子游戏紧跟潮流 (8)
1.2.1 PC游戏:厚积薄发 (8)
1.2.2 电视游戏:东汉三国 (11)
1.2.3 移动游戏:春秋战国 (15)
1.3多元:电子游戏多行业共同发展 (16)
1.3.1 电子竞技:亚运会新项目 (16)
1.3.2 其他行业:电子游戏IP (18)
2.以人为镜,可以明得失:世界著名游戏厂商和游戏案例分析 (19)
2.1电视游戏:专为娱乐而生 (20)
2.1.1 雅达利:第一家电子游戏公司 (20)
2.1.2 任天堂:不断创新 (21)
2.1.3 小霸王:敢于尝试新的领域 (24)
2.2单机游戏:任重而道远 (25)
2.2.1 维尔福:视玩家体验为第一位,乐于分享 (25)
2.2.2 动视:慧眼识人才,收购与合并 (26)
2.2.3 大宇资讯:中国风游戏开创者 (27)
2.3网络游戏:发展陷入瓶颈,急需创新破局 (28)
2.3.1 暴雪娱乐:三年磨一剑,做最有趣的游戏 (28)
2.3.2 西山居:潜心研发,见证国内游戏行业发展 (29)
2.4网页游戏:“雅达利冲击”再现 (30)
2.4.1 奇客创想:只做小游戏集中平台的传统模式 (30)
2.4.2 墨麟科技:暴力扩张,昙花一现 (31)
2.5移动游戏:未来趋势 (32)
2.5.1 Ustwo Game:游戏源于艺术 (32)
2.5.2 莉莉丝游戏:站在巨人的肩膀上 (33)
3.行业现状分析和未来预测 (34)
3.1游戏行业参与者与潜在参与者比例逐步上升 (34)
3.2市场高速扩张中结构不断变化 (36)
3.2.1中国游戏市场加速扩张 (36)
3.2.2 游戏行业进入门槛底,多数子行业属于卖方市场 (37)
3.3衍生行业:电子竞技、网络直播、周边同人 (38)
3.3.1 电子竞技:最大的衍生行业 (38)
3.3.2 网络直播:爆炸式扩张 (39)
3.3.3 周边同人:推动游戏行业发展的助力 (39)
3.4 如何大致判断一款游戏能否成功 (40)
3.4.1 研发能力至关重要 (40)
3.4.2 运营能力不可或缺 (40)
3.4.3 为何竞技类移动游戏逐渐统治市场 (41)
3.4.4 避免选择“黑四类” (42)
3.4.5 《王者荣耀》案例简析 (42)
4.风险提示 (43)
图表目录
图表1:2016-2020年全球游戏市场预计规模(单位:亿美元) (5)
图表2:第一款模拟建设类游戏《模拟城市》 (6)
图表3:《双人网球》(左)和《太空争霸》(右) (7)
图表4:第一款模拟建设类游戏《模拟城市》 (9)
图表5:知名游戏正版盗版价格对比 (10)
图表6:FC游戏机(左)和超级马里奥(右) (11)
图表7:GameBoy和GameBoy Advance (12)
图表8:各大厂商主机销售量一览(按各厂商主机发售顺序) (13)
图表9:各主机平台已发售或即将发售的部分国产游戏 (14)
图表10:部分国产主机及开发商 (14)
图表11:2016-2020年全球移动应用市场预计规模 (16)
图表12:2015-2020年全球电子竞技市场预计规模 (17)
图表13:网易游戏和完美世界举办的各项电竞赛事 (18)
图表14:2014-2017年中国电子竞技市场收入规模 (18)
图表15:电影《古墓丽影》(左)和电影《生化危机》 (19)
图表16:雅达利部分主机销售数量统计 (20)
图表17:WiiU和Switch (23)
图表18:任天堂部分知名IP (23)
图表19:小霸王学习机 (24)
图表20:2014年3月淘系体感游戏销量排名 (25)
图表21:《仙剑奇侠传》游戏和其电视剧 (28)
图表22:7K7K小游戏周页面浏览量:单位(万人) (30)
图表23:《秦美人》和《战龙三国》 (31)
图表24:墨麟科技部分游戏营收情况(国内) (32)
图表25:《纪念碑谷》 (33)
图表26:《刀塔传奇》 (34)
图表27:游戏市场用户规模:单位(亿人) (35)
图表28:中国网络游戏市场规模及分布情况 (36)
概述
《王者荣耀》月流水30亿、玩家人数超过2亿的新闻轰动了整个社会,在这款“超级爆款”移动游戏的带动下,游戏行业再次成为投资热门话题。
伴随着电子硬件的发展和编程技术的提高,电子游戏行业已经进入了高速发展阶段。游戏行业数据研究机构Newzoo最新发布的统计结果显示,2017年全球游戏市场规模预计将达到1089亿美元,其中移动游戏市场规模达到461亿美元,占总市场的42%;中国作为全球最大的游戏市场,2017年市场规模预计将达到275亿美元,占全球市场25%。Newzoo同时预测到2020年,全球游戏市场规模将达1285亿美元。
与此同时,游戏行业中部分子行业已经开始出现“马太效应”:大公司通过收购上下游或同行业小公司/工作室/独立制作人不断壮大,小公司缺乏资金、技术和销售渠道,在游戏题材上也多有限制。但游戏行业中的小公司也并非不能突围,由Mojang AB和4J Studios共同开发的独立像素游戏《我的世界》自2009年发售以来已出售1.22 亿套,在游戏历史销售榜上排名第二,仅次于《俄罗斯方块》,而Mojang也被微软以25亿美元的价格收购。
图表1:2016-2020年全球游戏市场预计规模(单位:亿美元)