《饥饿游戏》三部曲的电影叙事策略

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《饥饿游戏》三部曲的电影叙事策略
[摘要]《饥饿游戏》系列电影尽管出于运作的需要而不得不分为四部拍摄和发行,但是其在叙事上完全植根于苏珊・柯林斯的同名三部曲小说作品,四部电影所讲述的实际上是一个连续的故事,并且电影在改编过程中也对原著保持了最大限度的忠实。

因此在探讨这四部电影的叙事策略时,将其作为一个整体来进行观照是完全可行的。

文章从“陌生化”叙事的使用、叙事视角的调整、文化积淀对叙事的辅助三方面,分析《饥饿游戏》系列电影的叙事策略。

[关键词]《饥饿游戏》;电影;叙事策略
《饥饿游戏》系列电影是《饥饿游戏》(2012)、《饥饿游戏2:星火燎原》(2013)、《饥饿游戏3:嘲笑鸟(上)》(2014)以及《饥饿游戏3:嘲笑鸟(下)》(2015)四部电影的合称。

电影自问世以来就因为以炫目的影像承载起一个宏大的世界,并且在类似“大逃杀”的叙事中表现出来的对争议话题的思索而好评如潮,被认为是“青春异色作品”中的突破之作。

[1]《饥饿游戏》系列电影除了在给观众展现生存游戏的主线以外,还囊括了颇为复杂的人物关系以及在一个荒唐社会中种种或明或暗的斗争力量。

如何将这些线索在清晰且保证电影整体观赏性的前提下交代给观众,需要影片运用一定的叙事策略。

尽管电影出于运作的需要而不得不分为四部分别拍摄和发行,电影的主创也经历了更换,但是其在叙事上完全植根于美国女作家苏珊・柯林斯的同名三部曲小说作品,[2]四部电影所讲述的实际上是一个连续的故事,并且电影在改编过程中在叙事上也对原著保持了最大限度的忠实。

因此,在探讨这四部电影的叙事策略时,将其作为一个整体来进行观照是完全可行的。

一、“陌生化”叙事的使用
“陌生化”叙事理论最早来源于俄国的形式主义,其中又分为角度、语言、结构等多方面的陌生化,原本指在文学作品中使用一种晦涩的,难以一时理解的叙事方法。

[3]而随着陌生化叙事进入到电影创作中,其往往指电影为观众展现出许多现实生活中不存在的事物。

近年来,《哈利・波特》系列电影、《指环王》系列电影等奇幻题材作品的走红在某种程度上说明了“陌生化”叙事的独特魅力。

根据心理学的研究,越是与人们日常生活中所见事物迥异的、新奇的东西,越容易吸引人们的眼球。

对于花钱走进电影院,寻求某种休闲与娱乐的观众来说尤其如此,现实世界已经给予了观众足够多的压力和困扰,观众需要利用大银幕暂时地进入到另外一个充满新鲜感的世界中。

《饥饿游戏》被定义为一部科幻、冒险电影,其一方面具有冷静而客观的叙事姿态,另一方面却要在某种程度上放弃写实品格,构建起一个奇幻、怪诞甚至令人发指的,让观众感到陌生而又熟悉的世界。

从而使电影在虚虚实实之中摇曳生姿,很好地把握住了观众的注意力。

并且,《饥饿游戏》诞生于柯林斯目睹了电视中的真人秀节目与战争报道同时存在之后,饱含着作者对现实社会种种黑暗邪恶之处的抨击,陌生化的叙事能够为观众的理解造成一种“延宕”效果,使得作者的抨击是隐晦、含蓄的,避免读者主体性的发挥空间被完全剥夺。

电影中故事发生的具体区域是今日的北美大陆,但是在电影中这里已经被一个叫帕纳姆的,拥有13个行政区以及首都开皮特的独裁国家所取代。

由于75年
前13个区的人民因为贫富差异过大而奋起反抗,统治者在镇压了起义之后对他们实施了残忍的报复,要求他们每年从12-18岁的青少年中一共挑选24个人送到开皮特去参加一个自相残杀的游戏。

游戏最后只能有一个活着的赢家,这个赢家所属的区域将得到一定的物质奖励。

这一世界设定无疑是极为荒诞的,人的生命在统治者眼中不值一文,开皮特的人们以一种狂热的姿态观看杀戮游戏的直播,甚至还要反复探讨、回味视频,从对他人生命与尊严的践踏中获取快感。

而最高统治者斯诺总统则用这样一种方式来从精神上彻底摧毁13区人民的反抗意识。

然而,电影中的叙事并不仅仅满足于制造一个扭曲的世界,还要让观众感受到叙述的合理性。

如在电影中许多人物的心态都是观众完全可以理解的,在这样一种扭曲的环境中,主人公凯特尼斯也不得不为了生存而硬下心肠,对真心喜欢她的竞争对手皮塔产生了猜忌和利用的心理,认为皮塔之所以和她一起扮演情侣仅仅是为了获取更多的赞助从而延长生命。

又如皮塔与凯特尼斯刚刚乘坐火车抵达繁华的首都开皮特时,凯特尼斯还能够意识到自己可悲的傀儡身份而始终保持淡漠的姿态,皮塔却经受不住观众的热烈欢迎而开始挥手致意,而在第一次比赛结束之后,皮塔和凯特尼斯双双从游戏中胜出,成为观众眼中的明星,此时凯特尼斯也与皮塔一起面带微笑向观众挥手,毕竟作为年轻人,他们都无法抵御虚荣心以及所谓的“荣誉”的诱惑,并且还不能判断这种城市的人性泯灭究竟已经到了何种地步。

这种叙事交织了幻想与现实的成分,其寓意得以以一种令观众信服的方式传达出来。

二、叙事视角的调整
叙事视角在电影的叙事策略中具有重要作用,它涉及故事的讲述者与作品中人物的关系。

任何叙事中实际上都存在着传播者与接受者的对话机制,第一人称视角能更好地传达出某种主观感,而全知视角则更加灵活,能呈现给受众一个更为广阔的世界,并且让观众更不易对叙事产生怀疑。

[4]在原著中,柯林斯采取的是第一人称的叙事视角,其中的“我”直接定位于女主人公凯特尼斯,故事围绕着凯特尼斯的所见所闻展开,读者也在这种机制中自然而然地进入到了凯特尼斯的身份之中,以她的姿态和视角来面对一切,并且可以深入了解到凯特尼斯的心理状况,主动地为凯特尼斯遇到的危机而感到焦虑,也对她夹在两个男孩之间感情的微妙变化而产生理解之情。

电影尽管无法直接以“我”的形式标示第一人称视角,但是也完全可以沿袭这一视角。

这就必须保证镜头基本上都围绕着凯特尼斯来展开,这是不利于在较短的时间内给观众提供一个凯特尼斯所处世界的全景式印象的,尤其是当斗争越来越激烈的时候,观众有必要以一个见证者的身份目睹凯特尼斯所难以亲眼看见的经历的黑暗。

因此在四部电影中,尽管导演有所区别,但在叙事上都采取了全知视角。

如在第一部中,观众知道在饥饿游戏的比赛中存在一个主控制室,游戏的主办方能够在这里操纵游戏,为参赛青少年们制造重重障碍。

换言之,这个比赛充其量只是男孩与女孩们用生命贡献给开皮特人的一场秀,没有任何竞技上的公平可言。

尽管观众出于观影经验都知道凯特尼斯必然成为最后的幸存者,但是又会好奇她是如何从千难万险中活到最后的。

而为了让观众能够更加明白凯特尼斯等人的性命是如何被他人玩弄于股掌之上,电影中一方面在叙述凯特尼斯在丛林之中的艰难生存,另一方面又会切换到主持直播秀的凯撒那里,让他向观众介绍主控制室设下的毒蜂、地雷陷阱等致命障碍。

并且随着游戏的白热化,这些障碍也在逐渐升级,如控制室可以凭空召唤出凶猛的怪兽和火球等,相比之下手持弓箭的凯特尼斯力量便显得极为弱小。

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此之外,电影还通过全知视角为观众展现了凯特尼斯等选手如果要活命,关键在于其导师能为她拉到多少赞助。

凯特尼斯的导师黑密奇对拉赞助原本并不在意,在看到凯特尼斯重伤后才起身拉赞助,扭转了形势,以及比赛过程中11区发生的暴动,影响了主办方的心态等,这些都是电影在全知视角下原创的情节。

这样一来,《饥饿游戏》就从原本只能制造集体梦幻的青少年电影这一层次中脱颖而出,成为一根鲜明的反乌托邦的图腾柱。

[5]
三、文化积淀对叙事的辅助
西方文化的源头便是享誉全球的古希腊神话以及《荷马史诗》,这两样文学瑰宝对后世的西方文学乃至电影滋养极深。

而对于绝大多数的西方人来说,其中的某些文化情结或意象则早已深植于脑海深处,一旦电影中出现可以追溯到哲学文学经典的概念或意象,观众与电影主创之间将建立起一座沟通的桥梁。

所以说,在电影中充分地运用观众所熟悉的文学经典不仅将有助于电影形成一定的文化厚重感,还将对叙事起到辅助作用,使观众更容易理解主创的“言外之意”。

《饥饿游戏》是一系列将故事背景设置在遥远的未来,将受众定位于青少年的电影,然而电影中却有着浓郁的复古色彩。

在电影中观众可以寻找到诸多古典文学或历史风貌的影子,原著作者苏珊・柯林斯甚至直接声明,其创作的灵感源泉便是充满着浪漫主义色彩的《荷马史诗》。

而电影的表现形式则能够以影像化的方式更为明晰而绚烂地表现作者隐藏在文字背后的文化积淀。

如在《荷马史诗》中曾经记载,克里特的国王因为儿子死在雅典,故而用瘟疫对雅典人进行报复,迫使雅典人每年选出男女青年一共14人来送给牛头怪残杀,这样便能阻止雅典人染上可怕的瘟疫。

前两年这些“贡品”们都无一生还,然而在第三年,原本不属于克里特的忒休斯主动要求作为牺牲品,以杀死牛头怪,终结整个雅典一年一度的恐惧,最后忒休斯获得了成功,但是付出了失去父亲的代价。

这一故事在西方有着广泛的流传,而在《饥饿游戏》中,以斯诺总统为代表的统治者便俨然是独裁暴力的克里特国王,而为统治者所鱼肉的各区人民则是雅典人的翻版。

主人公凯特尼斯原本主观上并没有为民除害的愿望,但是她也确实是为了保护自己幼小的妹妹才义无反顾地踏上了比赛场。

而这场饥饿游戏的最后赢家,也注定不会是依靠威胁和震慑来统治人民的暴君。

又如电影在诸多细节方面,充满了对古罗马的隐喻,如开皮特的建筑风格、参赛的男孩女孩们所乘坐的战车等。

在表现人物的妆容方面,也是几近视觉艺术夸张之能事,开皮特的居民基本上都是所谓的“上流社会”中人,其衣着打扮充满了强烈的浮夸、粉饰和矫揉造作感,如长得惊人的眼睫毛、闪亮的眼影和各种奇形怪状的僵硬发型等,带有一种鲜明的对古罗马式的奢华的模仿,这些也全是服务于电影的反乌托邦叙事的。

在《星火燎原》中,开皮特的人在总统酒会上大吃大喝,而为了能够尽可能多地吃到美食,他们在吃撑后还要吞服粉红色的药,对自己进行催吐。

皮塔对此愤愤不平,公开说他们家乡的广大人民此刻还在挨饿。

这种现象曾经多次出现在历史上,如在罗马贵族的宴会中的催吐行为,被认为是古罗马穷奢极欲后走向衰亡的重要标志之一。

就审美而言亦是如此,皮塔和凯特尼斯家乡的人民只能穿着破旧素服,然而开皮特的人却极度追求奢华,当然开皮特的人中自然也会有人并不崇尚这种审美,但是集权专制的体制下,上流社会的人们包括国会中的所谓贵族们也都必须将自己打扮成这样,以迎合主流的扭曲变态的审美观,共同上演了一出道德崩坏的丑剧。

并且,正是在这种人人奇装异服的环境中,凯特尼斯的“燃烧的女孩”和“嘲笑鸟”两套具有战斗意味的战服才能够毫不突兀。

并且为凯特尼斯设计战服的设计师被总统斯诺所杀,但是其精神
已经留在了设计中,因此凯特尼斯身穿战服的抗争又多了一层为设计师报仇的意义。

《饥饿游戏》系列电影在叙事中使用了种种策略,基本上完美地再现了原著中或令人紧张、或温馨、或励志的情节,鲜明的人物形象以及竞技场激烈搏杀背后的极权社会阴暗面与人性之恶。

“陌生化”的叙事手法为观众营造了一个陌生奇异的世界,甚至直接催生了大批为这个世界而感到疯狂的观众群。

《饥饿游戏》系列电影在某种程度上提升了阅读群体主要为青少年的原著的审美层次,其影迷范围之广、受众年龄阶段的上移可以说与其叙事策略的运用存在着重要的关联。

[课题项目]本文系2014年海南省教育厅教育教学改革项目“以输出为驱动的大学英语RICH教学模式的行动研究”(项目编号:HNJG2014-32)的研究成果。

[参考文献]
[1]蒋晓丽,王志华.娱乐至死・虚实互构・全景监狱――论《饥饿游戏》中传媒技术的文化影射[J].当代文坛,2014(03).
[2][美]苏珊・柯林斯.饥饿游戏[M].耿芳,译.北京:作家出版社, 2013.
[3]杨帆.陌生化,或者不是形式主义――从陌生化理论透视俄国形式主义[J].学术界,2003(03).
[4]申丹.对叙事视角分类的再认识[J].国外文学,1994(02).
[5]陈欣.《饥饿游戏》反乌托邦主题解析:从小说到电影[J].四川戏剧,2014(05).。

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