战争之人:突击小队修改出虎王坦克的妙招

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发表于2006-12-2 18:30 |只看该作者
原帖由重机枪手于2006-12-2 16:47 发表
继续继续。

精华贴的雏型。

一样的意思的就举一个列子就好了。

要么就干脆做个地图。

从头到尾的过程截图来也可
以。

改了圖
其實沒有甚麼構思地圖,就以一個簡單的為例吧
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发表于2006-12-3 00:26 |只看该作者
物品設置教學
物品設置教學
物品設置為製作COH地圖最重要,亦最繁複的一步
為方便排列得井井有條,建議先在上方功能列選Overlay -> Grid
再說一次, h + 滑鼠= 調整物件高度; c + 拖行= 複製物件; shift + 滑鼠=
旋轉物件; 滑鼠右鍵= 放置物件
1. 照圖一,按下物品設置按鈕後,會出現右面的表格
Deafult 就是原本的設置,意即未來放下的物件都會照這裡的設定
Adjustable 就是玩家可自由調整物品,但功能不大,建議選用另一個(Relative to
terrain)
Relative to terrain 就是電腦會自動將物件貼緊地形,能避免空中物件,建議選

Player assignment 就是物件的主人,由於是原設的選項,仍建議選world,意即
物件不屬任何玩家(假如錯選予為玩家,執行地圖時會看見電腦再射樹木
)
Use random rotation 就是每次放下的物件都會自動旋轉角度,營造隨機的感覺
Snap to grid 就是貼格線,方便排列得井井有條,個人喜愛使用
再來就是Current,要啟動這模式選項,必須先選一個物件(就是在物件上按
一下左鍵......)
由於有些物件必須屬於一方玩家(例: 基地) ,所以要在這裡的player
assignment選,不過必須一件一件的選,較繁瑣,但較少出錯及只有基地物件
需設置
Autoalign 就是自動排位,作用不大,電腦對物品作出小幅度調整使其位置更正
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* 再current設置完後,必須按下assign,否則沒有作用
ebps 就是......基本上不是健全士兵或戰車就是ebps
environment 就是不屬美軍或德軍的東西
gameplay 就是進行遊戲所需的一些物件,如基地,援軍出現點,資源點等props 我也不知道
races 就是美軍及德軍的建築物
i. environment
art_ambient 就是人類有關物件
1. bridges 就是橋....
2. buildings就是建築物,再分為工業,郊野及市區建築物
3. objects 就是其他瑣碎物件,內裡之多可謂.........所以你會明白為何物品設置為製作COH地圖最重要,亦最繁複的一步可看出工作人員的努力
art_nature 就是自然界的物品,如大榭,矮樹,樹叢
art_tools 較為少用
註: 同一名字的,選名字最短那個
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
橋樑教學
依圖一找到2,隨意找一種橋
右鍵放下,再用h 來拉高高度
注意3 的位置,絕對不能高於地面,否則步隊不能走到橋上
基地設置教學
要進行遊戲,當然要有基地,以下的物件都是必須的。

先在物件欄找到
1.) ebps\gameplay\starting_position
這是HQ
2.) ebps\gameplay\map_entry_point
援軍進入點,就是技能點那些
3.) ebps\gameplay\bunker_marker
基地的防禦陣地,用shift + 滑鼠來調整角度
註: 記緊要設定player assignment 給一方玩家(紅圈示)
放置完這些東西後,就要美化基地,不然就只有一幢建築物,十分單調(見圖例)
基本上,地圖已可進行遊戲
鐵路設置教學
好了,開始做一個像樣的地圖,我建了三道橋,其中一道是鐵道橋,所以就建一道鐵路吧
在ebps\environment\art_ambient\objects\railroads 就是鐵路的物件
注意的是每段鐵軌都需自己小心對位接合,橋上的部分可能需要高度上的調整(註: 啡色的碎石路會在美化地圖部分中講及,現時不需理會)
城市設置教學
工業區設置教學
有鐵道就當然有工業區,因為想在這教學能講到市區,工業區,郊區及戰壕,所以現在先來一個工業區
在ebps\environment\art_ambient\objects\ 內的一些檔案夾都是和工業有關,例如barrels, industrial, walls 等等
ebps\environment\art_ambient\buildings\normandy_industrial 內都是工業類建築物
假如有細心留意,會看到一些物件是損毀狀態的,這是用了current內edit states 的功能
先選一件物件,再按edit state,會出現一表格,按add (見表格一, 即圖5)
表格內會出現一選項,按一下那選項,建築物會出現一球體(見圙6)
拖行球體上的x/y/z 軸心能做出同樣效果
而建築物以外的物品就只限預設效果
同樣,所有地上貼圖都會在下一部分講及
見圖7有示範工業區
市區設置教學
現在到市區,ebps\environment\art_ambient\buildings\normandy_urban 就是市區建築物
市區是城市設置中最難做的部分,因為很難做得神似和抓住神韻,城市的氣氛
很難營造....
圖8 是我的市區示例,仍有不足之處
畢竟工業區和市區的建設大致雷同,市區的小物件較多,不過也不需依分類,配合得宜便可以
戰壕設置教學
在1.3 後,外國很快便有戰壕的地圖,看似很難,其實不然
依圖9 般,在高度調整用 3 set value 模式,建議高度為7.5,precision 則用fine
小心翼翼地畫出心目中戰壕的外形,建議多直線而不要有彎形,否則很難排好混凝土牆
畫好後,就依圖10,在ebps\environment\art_ambient\objects\walls\support 找到戰壕混凝土牆(有trench 的那些)
專心排好後就會有外形
當然還要有樓梯下去戰壕,就objects\starirs 可找到,這個一次只有三層,所以需自己排好第二層再用h + 拉高高度,如是者完成一段梯級
最後用高度調整令梯級更美觀
再用美化地圖的步驟填上地版顏色
郊區設置教學
現在到郊區,ebps\environment\art_ambient\buildings\normandy_rual 就是
田地是SPL T 內的Field,事實上COH 的地圖之所以華麗是因為大量的環境佈置
所以,多放一些小物件吧
我的郊區示例,是以美軍的墜毀運輸機作重心(見圖11)
Spline 工具教學
事實上,如果要放大量的物件,Spline 就是你的得力助手
Spline 的功能就是能迅間做出大量的物件
先按下Spline ( 就是SPLT 右面那個),出現一表格(見圖12)
我以物件為例,Shape 就是每個Spline所佔的位置,有些東西( 如地上貼圖) 可用這來調整闊度
要開始,要在最底的表內找到想要的東西,然後,到Default 按一下Add Object To List
成功加入後會看到圖12 的模樣,Prob 就是當幾項物品都在名單內的話,該項物品所出現的機率(其實我也不太肯定...)
Align 就是排好位置,就是更整齊,Spacing 就是每個分部所相差的距離,如果是欄或牆,建議改右面的為負數,會貼得更密
Width variation 就是用來做出隨機距離的感覺
至於上面的Placement Type 就是放的次序,Order 就會依著表內所加入的次序,Random就是隨機
Wall mode 就是若其中一部分給破壞掉,整個Spline 就像一個整體般一起被破壞
設定好後,記緊按一下頂部Deafult 的空格,令其出現一個tick
然後,在地圖上右鍵會出現一個黃圈,Spline必需4為一體,所以就視想要的模樣按4下,然後按一下enter 就可以了
如果想令Spline 分拆為多個個體,就按一下Bake 吧,好像不能還原
Spline 比較抽象,但用一下就會明白
為何這功能那麼實用,在之前的教學不提到呢,因為用這功能有些彎線會有問題,反而人手放的能出現更多形狀及形式上的變化
Texture 材質貼圖也是一樣原理,可自己嘗試
[ 本帖最后由mr_joker 于2006-12-7 16:39 编辑] Bridge.jpg (172.58 KB, 下载次数: 35)
2006-12-3 00:26 上传
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1. 橋樑教學
base.jpg (167.1 KB, 下载次数: 40)
2006-12-3 16:08 上传
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2. 基地設置
base1.jpg (179.67 KB, 下载次数: 34) 2006-12-3 16:08 上传
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3. 基地美化
railroad.jpg (180.85 KB, 下载次数: 33) 2006-12-3 16:18 上传
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4. 鐵路設置
edit.jpg (121.2 KB, 下载次数: 26) 2006-12-3 16:36 上传
下载次数: 26
5. 更改狀態
damage.jpg (245.11 KB, 下载次数: 28) 2006-12-3 16:36 上传
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6. 損毀狀況
industrial.jpg (188.72 KB, 下载次数: 25) 2006-12-3 16:39 上传
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7. 工業區
urban.jpg (133.56 KB, 下载次数: 29) 2006-12-5 21:20 上传
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8. 市區
trench1.jpg (187.36 KB, 下载次数: 29) 2006-12-5 21:23 上传
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9. 戰壕外形
trench.jpg (217.67 KB, 下载次数: 34) 2006-12-5 21:23 上传
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10 .戰壕
rural.jpg (174.52 KB, 下载次数: 32) 2006-12-7 16:08 上传
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11. 郊區
spline.jpg (204.66 KB, 下载次数: 32) 2006-12-7 16:39 上传
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12. Spline工具
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发表于2006-12-3 00:27 |只看该作者
美化地圖
就先講最簡單的,發覺地面太單調,沒有氣氛? 就要做以下幾步
土地上色
1. 先按'TILE' 按鈕(見圖一),會出現左方表格,頭三個功能就不說了
Toggles內layer counts 就是顯示圖層數量,chunks就是格線顯示,個
人不常用
其實這功能十分簡單,只是小畫家加上photoshop的圖層概念
首先,在texture表內隨便找一個樣本按assign,才可以啟動建立新圖層
的按鈕(五個之中的右二) ,每次啟動地圖編輯器都要做這步
接著,就先選好最底圖層亦即背景用那樣本。

在新圖層上,選擇想要
的樣本(如混凝土地) 後,按assign,之後就像填顏色遊戲一樣按著左鍵
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0 塗上圖樣 相信不用多作解釋.... 那 五個按鈕分別為 '鎖定圖層','膠擦','合併圖層','建立新圖層' 及 '刪除圖層' 至於材質表 (texture) 內的項目,建議逐個嘗試來找出最合適樣本,編輯器自身的分類作用不大,個人喜好窗重要 註: 每個圖樣都有三個名字相若的,一個名字較短,其餘兩個較長,最短那個才是圖樣
進階貼圖
在工業區示範裡,相信大家會看到一些炮火痕跡,那些就是進階貼圖,
目的當然是渲染戰場氣氛 在TILE 隔鄰就 是 SPLT , 這就是進階貼圖功能
個人覺得這功能之繁複比物件有過之而無不及,因為材質表內的名字都較奇怪.....廢話少說,現在開始
與TILE 一樣,在材質表找到目標貼圖後,就按一下 assign , 不過這次換了用右鍵 (就像物件一樣)
感覺只有 current 內的幾個功能較常用
Mirror X / Y 就是反轉圖樣
Optimum size 就是最合適大小,非常有用,因為材質表的貼圖大小都不合比例的 Opacity 就是透明度 和物件一樣, + h 就是高度, + c 就是複製, + shift 就是旋轉 材質表的貼圖都靠大家自己模索,不能教甚麼 不過可以按一下 Textures 下 Preview 的白色長方格,預覽一下貼圖 圖4 為用上貼圖後的 城市區域 草地教學 大家玩COH 時,有沒有留意地上有些立體的草呢? 那些其實不是物件
中的草,而是草地功能
先找到那個草地按鈕,會出現表格 (圖3)
Mode 有 Type ( 草的種類 ) 和 Height ( 草的高度 ),要改變高度就轉一下模式吧
Type 內的 grass_medow 就是青草, no_grass 就是......., wheat_field 就是稻草
+ 就是加入一隻新品種, - 就是從表中刪除 ( 不能回頭的一步)
那為什麼要刪除呢? 表內愈多品種,載入時間會增加,即使沒有用某一品種,只要在表內都算在內
State 就是草的狀態,分別為普通,被踐踏過,及燒掉高度模式和地形模式的操作一樣
[ 本帖最后由mr_joker 于2006-12-7 16:44 编辑] tile.jpg (231.17 KB, 下载次数: 25)
2006-12-4 17:15 上传
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1. 土地上色
splt.jpg (238.48 KB, 下载次数: 24)
2006-12-4 17:15 上传
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2. 進階貼圖
grass.jpg (191.92 KB, 下载次数: 27) 2006-12-7 15:46 上传
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3. 草地教學
city.jpg (220.58 KB, 下载次数: 30) 2006-12-7 16:44 上传
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4. 城市示例
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发表于2006-12-3 00:28 |只看该作者
資源點教學
其實這部分本想留到最後才說,但有人問到就先講一下吧
為什麼要把資源點教學留到最後呢? 因為這一步要十分小心,必需做到
遊戲平衡而位置又合適
首先,資源點是放在ebps/gameplay 內的
人力就是manpower_resource_point
彈藥就是munition_point
油就是fuel_point
後方有, _high, _med,就分別是小/大/中
要有奪點就在最後的victory_point
當然,要做好規劃,每一個資源點就是一區
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0 彈藥 低 ( 5 ) 0 2 1 0 2 4 1 7 中 ( 10 ) 1 0 2 4 3 2 0 1 高 ( 16 ) 2 2 1 0 0 0 6 1 總
分區數 3 4 4 4 5 7 7 8
總彈藥數 26 41 40 40 40 101 61


(5) 0 1 2 0 2 4 6 中 (10) 0 1 0 3 2 1 0 高 (16) 2 1 1 0 0 0 0 總分區數 2 3 3 3 4 5 6 總油數 32 31 26 30 30 30 30 官方地圖 1v1 地圖大約有80彈藥,30/40/50油 以上只供參考 放好這些資源點後,就要算領域了。

我們來算? 當然不 電腦會根據每個電腦的距離,算出領域 找到圖一的按鈕後,按一下紅圈內的 Calculate voronoi ,再等一下電腦就
會算好了
基地的可建範圍怎麼辦? 這需要用最近基地的資源點來決定,所以要比較小心
進階資源點教學
其實剛才說基地的可建範圍那兒是騙你的
領域範圍當然可以修改
要看到領域,在地圖編輯器的捷徑屬性內目標一行加上-dev
假如你已設好資源點,在地圖編輯器按一下ctrl + F5,假如已完成上一部分,地面上應該出現不同顏色的分區,那些就是每個資源點所佔的區(見圖2)
( 假如看不到,就到Overlay 按一下Toggle Show Territory )
接著,按住ctrl,點一下想修改範圍的點(HQ也可以),像地面上色一樣塗上,會看到區域改變了
塗多了就按一下Paint Null,搞定後就再重複上一句
完成後,選其他功能就可以了,不想看到那上顏色就再按一下ctrl + F5 吧
註: 圖2 有些地方沒有顏色,其實是角度問題不能顯示,實際上是有的
時間設定教學
COH的地圖時間設定其實就是改變太陽的位置
進入左上Scenario 內的Atmosphere Properties,會出現圖二
又解釋一下內容
Presets 就是預設,但官方好像沒有提供的,所以要靠完成後儲存供日後使用
Sunlight 就是日光,讀色用預設那個就可以了,Intensity就是強度,想烈日當空就用一個大點的數值吧
Shadow intensity 就是影子的強度,數值愈大,影子好像愈黑
Sunrise Direction 就是太陽的於水平面的位置,對於地圖中心,但效果不明顯
Time of day 就是太陽升到那個位置,可做出日出日落
Soldier light就是士兵身上的光照(建議不要調太暗,不然人物會黑得很難看,最好比環境光一點)
Sky 就是天空,可選晴天陰天那些
Ambient light 就是環境光照,就像改變圖片光暗一樣原理
最後,按一下apply 就ok 了
其他設置
1.進入左上Scenario 內的Scenario Properties 可改地圖名字(儲存的名字和遊戲見到的是不同,所以要在這裡改)
2. 在mp 資料夾內建一個叫loading 的新資料夾,假如你想在載入地圖時可用自己的圖片,就放一張.tga的圖片在這裡
當然圖片的名字必須和相關地圖一樣
執行地圖
在THQ\Company of Heroes\WW2\Data\Scenarios 加一個資料夾,改名叫
mp
把地圖儲存後的幾個檔案都放在入面,再在桌面的遊戲捷徑屬性內的目標後加上-dev
在遭遇戰模式可找到
[ 本帖最后由mr_joker 于2006-12-16 17:35 编辑]
territory.jpg (208.27 KB, 下载次数: 28)
2006-12-4 17:40 上传
下载次数: 28
1. 資源點
draw.jpg (245.08 KB, 下载次数: 25)
2006-12-7 15:32 上传
下载次数: 25
2. 進階資源點教學
atmosphere.jpg (177.63 KB, 下载次数: 24) 2006-12-7 15:34 上传
下载次数: 24
3. 時間設定。

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