战争之人编辑器

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战争之人编辑器

战争之人编辑器

战争之人编辑器本教程只提供官方编辑器的一些基本的操作和使用技巧。

官方编辑器包含两个部分:一个是地图编辑器,另一个是任务编辑器。

地图编辑器可以让你制作自己的地图,在地图里生成你想要的场景以及一些更多的细节的东西。

任务编辑器可以让你利用生成的地图制作自己设计的任务。

在任务里你可以添加场景、车辆、人员以及各种元素,利用一些命令使用这些可以移动的元素产生事件和各种效果。

本编辑器可是实时预览,也就是说,当你在制作过程中想看到某个效果时,可以先来玩一下,但要是造成了破坏,地图会发生改变,比如房子被打坏后,就会显示坏的房子以及一地的垃圾。

你编辑任务时,也可以按下start按钮,先来测试一下。

完了以后,你可以按finish按钮来归位。

它会回到你测试前的编辑状态。

要注意的一点是:当任务在测试中时,场景是不能编辑的。

测试状态下,各种参数的更改也是白费的。

首先来熟悉功能键以及快捷键。

F1 游戏标准状态的浏览,当想全面点看布局或想测试的时侯可以用到它。

F2 切换到地图编辑器F3 切换到任务编辑器PS:制作过程中的保存,编辑地图状态时,可以选择ESC键然后按SAVE按钮保存;或者是编辑面板上边的MAP按钮然后按下SAVE 按钮保存。

任务编辑状态时,可以选择ESC键然后按SAVE按钮保存;或者是编辑面板上边的MISSION按钮然后按下SAVE按钮保存。

快捷键:ALT+A 显示障碍物切换开关ALT+F 显示迷雾切换开关ALT+H 显示3D地形,人形等开关ALT+I 显示实体MID切换开关ALT+P 显示AI选择的路点切换开关ALT+R 显示动画切换开关ALT+T 显示tags切换开关ALT+W 显示线性3D地形切换开关ALT+Z 撤消或重做CTRL+T 打开tag窗口为实体添加tagsCTRL+F 可以用MID来搜索实体、路点CTRL+C,CTRL+V 复制,粘贴。

W:可以调整实体的属性,比如为士兵或车辆添加弹药。

T:控制帮手:对物件命令进行查看。

闪电战1-地图编辑器进阶教程3-援军的使用

闪电战1-地图编辑器进阶教程3-援军的使用

进阶教程3-添加援军及援军脚本大家好,我们继续前面的地图编辑教程,这次是本系列教程的最后一篇。

同样打开我们的教学测试地图test-map1.bzm在我方地图边缘添加2辆虎王坦克做为援军,如图:然后按Ctrl点击选定两辆虎王,再双击左键(在单位身上双击),弹出对话框。

可以看到单位的ID是默认值“-1”。

(就是Script ID那行)我们双击“-1”,就可以改动单位ID值,我这里改成100。

如图(注意,单位的ID是对应脚本里的单位ID设置,和援军代码是两个概念,但是为了方便记忆,单位ID和援军代码往往设置同样的数值。

)然后关闭对话框,点击左边工具栏的第5行“Reinforcement Groups”进行援军设置。

我们点击“New Group”新建援军代码,如图然后会弹出一个对话框,要你输入援军的代码,我们这里设置为100。

记住,这个“100”是援军代码而不是单位ID,只是为了方便记忆,所以设置成同样数值。

(避免援军多批次造成的混乱)好了,点击OK完成添加,我们可以看见左边的援军列表里已经添加了代码为“100”的援军。

如图但是这个援军代码没有和单位ID形成关联时,是没有任何意义的。

我们还要设置援军代码和单位ID 的关联。

(其实就是把特定ID的单位加入该代码的援军组,一个援军代码可以和几个单位ID关联,即一个代码的援军可以调用几个ID的单位,但是为了方便记忆,我还是建议大家设置一对一的关联。

)点击援军代码列表下方的“add group with script”选项进行关联设置。

(图中的“add”只能看见一个“d”)。

然后可以看见弹出一个对话框,要你输入关联的单位ID,我们输入两辆虎王的ID:100。

如图点击OK,可以看到援军代码列表下方的单位ID列表上多了一行“Script Id:100”,证明关联成功!如图好了,地图编辑器部分的设置完成,保存后退出,我们进行脚本部分的援军设置。

同前用记事本打开脚本文件test-map1.lua在里面添加这段代码:function GReinforcement100()LandReinforcement(100);Suicide();end;如图单单这段命令,游戏是不会执行这条命令的,我们还需要把这条命令和其他已经可以运行的命令关联。

《魔兽争霸3》地图编辑器教学(推荐他人)

《魔兽争霸3》地图编辑器教学(推荐他人)

《魔兽争霸3》地图编辑器教学《魔兽争霸3》地图编辑器教学1有朋友反映魔兽争霸III 地图编辑器不太会用,我想也是,因为它比SC的地图编辑器要难的多(但是要好玩过),因此找了一些教学手册放上,希望会对大家有所帮助!World Editor 的集成界面各位好:)World Editor(以下简称WE)界面可分为以下几个部分:一、菜单栏:这是多数应用程序都有的部分,大多数的命令在这里被分门别类的放入菜单。

可以说,熟悉了一个程序的菜单,你就掌握了这个程序基本功能的一半以上了:)二、工具栏:相信多数人対这个也很熟悉。

一般都把最常用的功能做成工具栏上的按钮,让用户随时都以方便地选取。

WE的工具栏从左向右数过来分:1、文件操作功能 - 新建,打开,保存2、剪贴板操作功能 - 剪切,复制,粘贴3、步骤操作功能 - 撤消,重做4、选取工具。

程序默认是你想在地图上添加内容,只有点了这个以后才由添加变成选择,这样就能点选地图上当前层面的元素了。

(很多朋友都问过这个问题)5、其它编辑模块功能 - 除了最基本的第一个地形编辑窗口,还包括了触发器编辑器,声单编辑器,兵种单位编辑器,已存在对象浏览器等。

当点击他们中的一个时会打开相应的编辑窗口。

6、测试地图。

有些鸡肋的功能,必需在WARCARFT 3没有运行时才能用,点击后会将当前地图保存到MAPS/TEST/WorldEditTestMap.w3m,然后自动运行WAR3并建立一个名为WorldEdit的单机账号,使用此账号进入CUSTOM GAME读取该地图。

问题是在测试完退出后还在WAR3里,也就是说不能再用这个功能了(必需在WAR3没运行的情况下使用),还是要到游戏里选~~~~实在没什么意思。

三、缩略图预览即时显示当前地图的MINI地形图,对于绘制地图很有用的东东。

两个复选上面那个是是否显示中立建筑,下面一个是是否对小地图的显示使用和游戏中一样的设制,效果不是很明显。

四、角色预览窗口当你选中某个3D角色如某个兵种或是某个装饰物(Doodade)时会有所显示。

【Nitrome】Steamlands编辑模式教程

【Nitrome】Steamlands编辑模式教程

==========================目录=========================-地图编辑-关卡编辑-坦克编辑不管玩哪个版本,不管是不是第一次玩编辑模式,首先要点击主界面的这个黄牌子,不然是不会出编辑器的然后点击Okay。

点击Totorial会出Youtude上的视频,没用点击Play进入大地图摁Esc就可以进入编辑模式了^_^摁住空格拖动地图来移动地图,摁Esc切换游戏模式,不同的编辑模式还有不同的操作①:地图属性Map pas:当前鼠标位置在地图中的坐标Clips:用来装饰的地面砖块数Levels:关卡数②:地图,即编辑面板③:Palette 调色板(我找不到更好的翻译,以后就这么叫吧),在很多地方用到的。

在图中即装饰物调色板④:目录,点开有很多有用的东西~ 下面讲整个地图相当于一个平面坐标系,从技术上讲是无限大(不过有时会问你是否建立一个庞大的地图),不过为了拖动地图方便移动还是做小点吧菜单说明-Play Mode:切换游戏模式,快捷键Esc-Load campaign 载入地图文件:即让游戏中编辑的是你载入的那个地图这里先说一下,这个编辑器可以保存和载入游戏中的XML文件,一般分为3种文件【地图】【关卡】【坦克】,表面肯定看不出来。

以后我说哪种文件就加上方括号。

在菜单选项中有很多保存载入选项。

载入种类错了会提示你,后面慢慢都讲到。

-Load Level Into Palette 载入关卡到调色板:载入【关卡】并到调色板上-Load Levels From Campaign File 载入多个关卡:载入【地图】,并把里面的关卡放到调色板-Save Campaign 保存地图文件到电脑里地图编辑模式-Edit Decoration:编辑装饰物(默认编辑模式)若没有这些道路和其他装饰关卡一样能玩,不过没路那个小坦克就走不了= =单击调色板上的选择装饰,在地图上点就添加装饰。

红警编辑器使用说明

红警编辑器使用说明
8降落区闪动(路径点) 在特定的路径点显示一个闪动的降落区域。此区域附近的地图也将会显示。
9卖掉全部建筑 指定方变卖所有建筑。一般很少用。
10播放影片… 显示特定的影片(全屏幕)。游戏在此期间将会暂停,在播放完成后自动恢复正常。
12摧毁触发事件 摧毁所有特定触发事件类型的当前实例。不会影响未来的触发实例(包括正在建立中的)。
9被摧毁,单位,全部… 即:被摧毁所有建筑、大兵、坦克等,不包括俘虏的平民。
10被摧毁,建筑,全部… 即:被摧毁所有指定方的建筑,不包括占领的中立建筑。
11被摧毁,全部… 即:被摧毁所有建筑、大兵、坦克等,不包括占领的中立建筑和俘虏的平民。
12 荣誉胜过... (其实该翻译为金钱超过吧)资金超过参数值所指的数值。
13流逝时间 使用最广泛的事件。即:经过…时间后发生某动作。
14任务时间已到 同记时动作合用,具体例子会在后面提到。
15 被摧毁,建筑,(数量为 #)... 指定的参战方摧毁一定数量的建筑。
16 被摧毁,单位,(数量为 #)... 指定的参战方摧毁一定数量的单位。
17 不再有战车工厂。 指定的参战方没有战车工厂。
在Events里当前事件(当有多个事件时选择要操作的事件)、事件选项(有从0到57个不同的事件,具体用法在下面会有详细的介绍)、事件参数和参数值(不同的事件会有不同的设置,具体视事件再定)
在 Actions里有当前行为(有多个行为时选择要操作的行为)、行为选项(有从0到129个行为,同样在下面专门介绍)、行为参数和参数值(同上段里的事件参数和参数值)
15允许胜利 清除一个“障碍”后允许游戏者胜利。障碍的数量等于已建立而拥有此行为的触发数。
16显示全部地图 但是有裂缝产生器的地方不会被显示。

突袭2地图编辑器官方说明书中文版临时修订版.(DOC)

突袭2地图编辑器官方说明书中文版临时修订版.(DOC)

突袭2地图与任务编辑用户指导1.基础2.编辑器界面3.菜单栏3.1地图新建地图保存地图加载地图生成位图3.2任务新建任务生成战役任务生成独立任务生成联机任务保存任务加载任务生成位图3.3任务选项玩家脚本援军生成援军兵力群(队别)军队窗口援军窗口行动窗口任务目标任务信息生成战术图设置4.编辑地图放置物体(树木、道路、建筑、桥梁、悬崖、弹坑、栏杆、零乱石头、装饰物件、路上物件)地形保存/加载物件自动生成可见度位置声音大门地雷飞机场其他属性5.单位放置单位编辑单位单位编辑窗口编辑兵力群(队别)(队别)6.脚本行动模式创建脚本计时器及计时查看单位位置控制单位行动在单人游戏中控制援军在多人游戏中控制援军任务结束及事件顺序控制飞机控制曲射火力控制战雾处理变量其他条件其他单位的行动在战役任务中使用Forces以继承单位行动和条件的逻辑和顺序7.常见问题1.基础突袭2中一个可玩的任务由一张地图和任务组成。

一张地图代表一块有着地形和一套固定物体(树木、建筑等等)的区域。

任务包含单位、控制行为(位置、大门等等)的不同元素。

任务在地图上确定的区域内执行,也可以在同样的地图上设置多个任务。

你用编辑器修改出的地图和任务就是源文件。

要玩任务,那首先就要创建一个。

有三种任务:战役(campaign)任务、独立(single)任务和联机(multiplayer)任务。

2.编辑器界面·主窗口(main window):这是放置地形元素、单位、标记点(marker)等等的地方。

·工具栏(tool tree):用工具栏你可以选择可用的工具(图形元素、单位等等)并在主屏幕上放置各种元素。

工具栏的下一层显示了被选中的元素的可能设置。

·辅助窗口(auxiliary window):这里包含了工具的信息或者进一步选项。

·小地图(minimap):显示整个游戏地图的全貌。

白色矩形方框指明了在主窗口中当前可见的部分区域。

魔兽争霸地图编辑器教程

魔兽争霸地图编辑器教程

WarCraftⅢ World Editor(简称WE),是暴雪巨作《魔兽争霸Ⅲ》所附带的功能强大的地图编辑器。

世界上很多地图制作高手已利用WE创作出了类似《反恐精英》、《暗黑破坏神》、《雷电》、《大富翁》等经典游戏的魔兽版,可以说用WE只有想不到,没有做不到。

WE功能如此强大,其实不难掌握,因为暴雪已将它做得再“傻瓜”不过了。

当你决定使用它创造地图时,摆在你面前的不过是一大堆“积木”,你只要发挥自己的创造力,就能将其摆放出一个自己想象中的世界来。

是不是已经等不及了?让我们赶快启动WE来制作属于你的一部舞台剧!WE由四个主编辑器还有个功能强大的物件管理器(Object Manager)组成。

四大编辑器分为地形编辑器(Terrain Editor)、单位编辑器(Unit Editor)、触发编辑器(Trigger Editor)、音效编辑器(Sound Editor),四者关系如图,其中要属地形编辑器和触发编辑器功能最为强大。

本文将以四大编辑器为主线介绍WE,并以官方RPG地图WarChasers 的制作方法为例,由浅入深地讲解构建一幅魔兽地图的思路。

(注:本文使用的软件为英文版WarCraft World Editor 1.05版)搭建舞台场景——地形编辑器WE基本元素之一。

光用地形编辑器就能制作出简单的对战地图。

由于它被设计得“傻瓜化”,就算是新手操作起来也非常容易,仿佛Windows画板一样。

通过魔兽争霸快捷程序组运行World Editor之后看到如图1界面,这便是最基础的地形编辑器。

①上方为菜单栏,与其它的Windows软件类似,在这里可进行WE的所有指令操作。

②WE的主编辑视窗,通过它看到所编辑地图的全貌。

③辅助视窗,对你编辑地图有一定帮助,不过会影响到速度。

④工具面板,相当于一个巨大的素材库,能很方便地添加物件到地图。

⑤状态栏,记录了包括鼠标位置、鼠标所选物件的名称等附加信息。

看过地形编辑器的构造之后,我们来学习如何绘制地图的基本场景。

魔兽地图编辑器实用教程

魔兽地图编辑器实用教程

新手做图入门指导教程〔第一章〕作者:心魔工作室-巴哈姆涛前言:现在有很多玩家都对WE有着浓厚的兴趣,而且都想能创作出自己的魔兽地图,虽然在论坛里也有很多相关的讨论贴,但是大部份都是针对一些对WE有一定了解的玩家所做的,而对于刚刚起步并才开始弄WE的玩家则没有一些基本的教程或讨论贴,所以,在此,本人决定以自己学习WE及做图的经验与心得写一个面向初识WE玩家的地图制作指导教程,希望对各位新手们有所帮助!当然要完成一张RPG地图或是对战地图还要有作者的很大的决心及恒心,对魔兽这个游戏,包括战役地图,对战地图及RPG地图要有一定的了解,至少要会玩魔兽。

如果你有以上两点条件的话,呵呵,那么请继续往下看吧,你一定会有所收获的!第一章:认识WE第一节相关的名词及概念相信有些新手们还不知道什么是WE吧!呵呵,WE就是W orld Editor的简写啦,译做中文应该是叫做世界编辑器,这个东西就是大多数地图制作者们的工具了,你只需要在魔兽的安装目录下就能找到了。

如果是第一次运行的话,会出现个用户协议之类的,不用管了,有对话框就只管按确定吧!关于什么是T?-我们在一些讨论贴中经常会看到一些诸如“用T吧,T不对吧”的语句,其实这个T也是一个简写,它是触发事件编辑器(Trigger),它的功能是很强大的,知道为什么对战地图时一来每个玩家都有一定的资源和单位吗?就是它弄的了,还有像一些RPG地图里的剧情啊,对话啊,包括开始时选择英雄也是用它来实现的,可以说,只要是一张RPG地图的话,T就是整个地图的精髓与灵魂所在。

没有T,那么你的地图就只是一张好看的摆设罢了(由于这是新手教学贴,所以在以下的课程里面会专门提出来进行讲解,现在暂不讨论)关于JASS,我想还是有很多人听说过JASS吧,这个的确是个好东东,功能比T还要强大,但是需要一定的程序设计能力的人才会用了吧,这对于新手来说更是不沾边的了,所以在本教程中不涉及讨论!如果各位有兴趣的话可以自己去找点相关的教程!另外的几个相关东东:物品管理器,声音管理器及输入管理器将在具体的制图过程教学中提到!第二节熟悉WE 不知怎么说呢,大多数地图作者都必须经历的一个过程吧:修改地图。

《红色警戒:尤里的复仇》增强版超级编辑器代码(精品)

《红色警戒:尤里的复仇》增强版超级编辑器代码(精品)

《红警2:尤里的复仇》增强版超级编辑器这是《红色警戒2:尤里的复仇》通用超级编辑器!增强版!可以修改建筑、步兵、坦克、飞机的生命等所有属性,修改游戏规则,甚至让坦克变建筑,建筑变战车,建筑可以攻击!只支持win2000和winXP!尤里复仇地图编辑器使用基础教程只要解压到红警目录里就可以了!105mm 105毫米口径 0级灰熊坦克主武器105mmE 105毫米口径升级 3级灰熊坦克主武器120HE 120HE120mm 120毫米口径 0级犀牛坦克主武器120mmE 120毫米口径升级 3级犀牛坦克主武器120mmx 120毫米口径X 0级天启坦克主武器120mmxE 120毫米口径X升级 3级天启坦克主武器155mm 155毫米口径 0级cdest主武器155mmE 155毫米口径升级 3级cdest主武器20mm 20毫米口径 0级火箭飞行兵主武器20mmE 20毫米口径升级 3级火箭飞行兵主武器20mmRapid 20毫米口径快速20mmRapidE 20毫米口径快速升级75mm 75毫米口径90mm 90毫米口径轻坦克主武器AlliedOccupyW 盟军占领W 玛雅遗迹02主武器|建筑主武器AlligatorBite 鳄鱼咬鳄鱼主武器AssaultBolt 攻击线圈磁爆步兵辅武器AssaultCannon 攻击大炮ASWBomb ASW炸弹 asw主武器ASWCollision ASW碰撞 asw辅武器ASWLauncher ASW发射器 cdest辅武器AWP 重狙 0级狙击手主武器AWPE 重狙升级 3级狙击手主武器BadTeeth 坏牙苏联军犬主武器BAZOOKA 火箭筒BearBite 熊咬北极熊主武器BikeMissile 摩托车导弹BlackHawkCannon 黑鹰机关炮雌鹿直升机主武器|0级夜鹰直升机主武器BlackHawkCannonE 黑鹰机关炮升级 3级夜鹰直升机主武器BlimpBomb 飞艇炸弹 0级基洛夫空艇主武器BlimpBombE 飞艇炸弹升级 3级基洛夫空艇主武器Bomb 炸弹ChemLauncher 化学发射器ChimpBite 黑猩猩咬猴子主武器ChronoMP5 Chrono-MP5冲锋枪 0级超时空突击队主武器ChronoMP5E Chrono-MP5冲锋枪升级 3级超时空突击队主武器CoilBolt 线圈磁暴 (Tesla=Coil)主武器Comet 棱镜坦克CometFragment 棱镜坦克碎片CowShot 奶牛枪杀CRAWP CR-重狙CRBAZOOKA CR-火箭筒CRElectricBolt CR-导电磁爆CRFlakGuyGun CR-步兵高射炮CRM1Carbine CR-M1卡宾枪CRM60 CR-轻机枪CRMakeupKit CR-构造工具包CRMindControl CR-精神控制CRMP5 CR-MP5冲锋枪CRNeutronRifle CR-超时空************CRNuke CR-核多功能步兵车死亡武器CRRadBeamWeapon CR-RAD束武器CRTerrorBomb CR-恐怖炸弹CyCannon Cy大炮DefuseKit 拆炸弹工程师主武器Demobomb 卡车炸弹自爆卡车主武器|自爆卡车死亡武器DoublePistols 双手枪 0级谭雅主武器DoublePistolsE 双手枪升级 3级谭雅主武器Dragon 鳄鱼DredCollision Dred碰撞DredLauncher Dred发射器无畏级战舰主武器DroneJump 雄蜂跳跃恐怖机器人主武器EiffelBolt 艾菲尔磁爆艾菲尔铁塔主武器ElectricBolt 导电磁爆 0级磁爆步兵主武器ElectricBoltE 导电磁爆升级 3级磁爆步兵主武器ElectricFragment 导电碎片EMPulseWeapon EM脉冲武器FakeC4 假的C4 超时空突击队辅武器FiendShard 恶魔碎片FireballLauncher 火球发射器FlakGuyAAGun 加固高射炮 0级防空步兵辅武器FlakGuyAAGunE 加固高射炮升级 3级防空步兵辅武器FlakGuyGun 步兵高射炮 0级防空步兵主武器FlakGuyGunE 步兵高射炮升级 3级防空步兵主武器FlakTrackAAGun 轨道高射炮 0级防空履带车辅武器FlakTrackAAGunE 轨道高射炮升级 3级防空履带车辅武器FlakTrackGun 轨道枪 0级海蝎主武器|0级防空履带车主武器FlakTrackGunE 轨道枪升级 3级海蝎主武器|3级防空履带车主武器FlakWeapon 核武器 0级海蝎辅武器|防空炮主武器FlakWeaponE 核武器升级 3级海蝎辅武器GoodTeeth 好牙盟军军犬主武器GrandCannonWeapon 大火炮武器巨炮主武器Grenade 手榴弹HarpyClaw 悍妇爪Heal 治愈Hellfire 地狱之火HornetBomb 黄蜂炸弹 0级大黄蜂主武器HornetBombE 黄蜂炸弹升级 3级大黄蜂主武器HornetCollision 大黄蜂碰撞大黄蜂辅武器HornetLauncher 大黄蜂发射器航空母舰主武器HoverMissile 悬停导弹 0级多功能步兵车主武器|科技前哨站主武器HoverMissile2 悬停导弹2HoverMissile2e 悬停导弹2升级HoverMissileE 悬停导弹升级 3级多功能步兵车主武器HowitzerGun 榴弹炮榴弹炮主武器IvanBomber 伊文炸弹 0级疯狂伊文主武器|超时空伊文主武器IvanBomberE 伊文炸弹升级 3级疯狂伊文主武器JumpCannon 跳跃大炮LaserFire 激光枪LaserFire2 激光枪2LtRail 电网M1Carbine M1卡宾枪 0级动员兵主武器M1CarbineE M1卡宾枪升级 3级动员兵主武器M60 轻机枪 0级美国大兵主武器M60E 轻机枪升级 3级美国大兵主武器MakeupKit 构造工具包间谍主武器MammothTusk 巨大的长牙天启坦克辅武器Maverick 小牛 0级入侵者战机主武器Maverick2 小牛2 0级黑鹰战机主武器Maverick2E 小牛2升级 3级黑鹰战机主武器MaverickE 小牛升级 3级入侵者战机主武器MayanPrism 玛雅棱镜玛雅金字塔主武器|墨西哥玛雅金字塔主武器MechRailgun 机械铁枪Medusa 水母 0级宙斯盾战舰主武器MedusaE 水母升级 3级宙斯盾战舰主武器MindControl 精神控制尤里主武器|0级伞兵主武器MindControlE 精神控制升级 3级伞兵主武器Minigun 迷你枪MirageGun 幻影枪 0-3级幻影坦克主武器MirageGunE 幻影枪升级 3级幻影坦克辅武器MP5 MP5冲锋枪 0级海豹部队主武器MP5E MP5冲锋枪升级 3级海豹部队主武器NeutronRifle 超时空************ 0级超时空军团主武器NeutronRifleE 超时空************升级 3级超时空军团主武器Nukebomb 核炸弹NukeCarrier 核媒介物 Weedguy主武器NukePayload 核弹头OPCoilBolt 线圈磁爆 (Tesla=Coil)辅武器OutpostMachineGun 前哨机枪Para 重机枪ParaDropWeapon 重机枪空投武器运输机主武器paraE 重机枪升级Pistola 皮斯托拉技师主武器|VLADIMIR主武器|PENTGEN主武器|Ssrv主武器PrismShot 棱镜不连光棱塔主武器PrismSupport 棱镜连光棱塔辅武器Proton 质子PsiWave 污染波尤里辅武器|尤里改辅武器QuadCannon 四倍火炮RadBeamWeapon 雷得束武器 0级生化步兵主武器RadBeamWeaponE 雷得束武器升级 3级生化步兵主武器RadEruptionWeapon 雷得喷发武器生化步兵辅武器RaiderCannon 入侵者机关炮RedEye2 红眼2 爱国者导弹主武器RepairBullet 修复子弹RPGTower 火箭塔SABOT 炮弹软壳 0级坦克杀手主武器SABOTE 炮弹软壳升级 3级坦克杀手主武器Sapper 挖掘器海豹部队辅武器|谭雅辅武器SlimeAttack 软泥攻击Sniper 狙击手SonicZap 声波摧毁 0级海豚主武器SonicZapE 声波摧毁升级 3级海豚主武器SovietOccupyW 苏联占领W 玛雅遗迹02辅武器|建筑辅武器SquidGrab 乌贼抓取 0级乌贼主武器SquidGrabE 乌贼抓取升级 3级乌贼主武器SquidPunch 乌贼推挤 0级乌贼辅武器SquidPunchE 乌贼推挤升级 3级乌贼辅武器SubTorpedo 潜水艇鱼雷 0级飓风级战舰主武器SubTorpedoE 潜水艇鱼雷升级 3级飓风级战舰主武器SuicideBomb 自杀炸弹SuperComet 超级棱镜坦克SuperCometFragment 超级棱镜坦克碎片SuperMindControl 超级精神控制尤里改主武器TankBolt 坦克磁爆 0级磁爆坦克主武器TankBoltE 坦克磁爆升级 3级磁爆坦克主武器TankMakeupKit 坦克构造工具包TerrorBomb 恐怖炸弹恐怖分子主武器|恐怖分子死亡武器TeslaFragment 特斯拉碎片V3Airburst V3空气爆裂V3Cluster V3集群 Weedguy辅武器V3Launcher V3发射器VirtualScanner 虚拟扫描恐怖机器人辅武器|工程师辅武器|苏联军犬辅武器|鳄鱼辅武器|盟军军犬辅武器|北极熊辅武器|猴子辅武器Vulcan 火焰哨戒炮主武器Vulcan2 火焰2 碉堡主武器Vulcan3 火焰3VulcanTower 火焰塔这是装甲表:concrete--混凝土flak -- 防弹片heavy--重型light--轻型medium-- 中型none -- 无plate-- 金属板special_1 --特别_1special_2 -- 特别_2steel -- 钢铁wood -- 木头。

战争之人突击小队1编辑器bug

战争之人突击小队1编辑器bug

战争之人突击小队1编辑器bug
有弹出错误对话框吗?如果有,就是你加载的mod之间有冲突,在mod文件夹里把冲突mod手动移除就行了。

如果不是弹出对话框,就可能是文件损坏(有时会在进入界面卡很久的,你耐心等一会就好了,屏幕左下角那个省略号动了就说明没卡死)
追问:
是加载了地图后,就不能看其他地方不是看别的地方用鼠标往左移或者往右移,就移动不了。

鼠标动他就定在原地
追答:
那不是坏了,如果你的地图里没有任务文件(或者是你的新地图还没保存),然后就在F1 F2 F3之间转换是会出现屏幕被卡住的情况,如果你的地图里已经有任务了,一般就不会了。

战争之人突击小队2修改存档

战争之人突击小队2修改存档

战争之人刚‎学了些修改‎,看到很多‎和我一样刚‎开始的朋友‎不会修改,‎因为高手只‎写了关键的‎部分,‎具体的没有‎写,我就写‎点基本的吧‎,傻瓜教程‎O(∩_‎∩)O‎首先游戏里‎存档取名‎1,然后去‎桌面我的文‎档里找My‎Game‎s里的mi‎s sion‎.scn,‎具体因为用‎户名不同略‎有不同D‎:\My ‎D ocum‎e nts\‎M y Ga‎m es\m‎e n of‎war\‎p rofi‎l es\j‎u stic‎e\sav‎e\1\m‎i ssio‎n.scn‎mis‎s ion.‎s cn就是‎战争之人的‎关卡存档1‎,最好备‎份一下,万‎一改错了还‎能还原‎记事本打开‎m issi‎o n.sc‎n搜索‎SCOR‎E,就能看‎见SC‎O RETO‎T AL 2‎00 ‎这个是增援‎总点数‎比如改‎成 500‎0SC‎O RECU‎R RENT‎150 ‎这个是‎当前增援点‎数比‎如改成50‎00这‎样就是50‎00/50‎00的增援‎点数了,基‎本足够了呵‎呵下面‎1_pz‎4g ‎这样的就是‎具体的增援‎类型,这个‎是德国的4‎号G型坦克‎有个C‎O UNT ‎10 这个‎就是增援的‎数量,改成‎100就能‎增援100‎辆坦克了‎1_* ‎这样的‎都可以改C‎O UNT的‎数量的,只‎要看游戏里‎的增援类型‎改就行了‎然后记得‎保存mis‎s ion.‎s cn‎进入游戏,‎打开1号存‎档,如果显‎示5000‎/5000‎就对了,是‎不是很有趣‎呢傻瓜‎教程结束,‎谢谢观赏O‎(∩_∩)‎O】】‎】】】】】‎】】】】】‎】】】】】‎】】】】】‎】】】】】‎】】】】】‎】】继‎续写小车变‎老虎的简单‎教程首‎先在游戏里‎要找一辆带‎轮子的小轿‎车或者履带‎的车或者装‎甲车小坦克‎都可以,因‎为从车变成‎老虎坦克最‎简单比‎如找到一辆‎小轿车,X‎和小轿车交‎换物品,因‎为车内是空‎的,士兵身‎上大多有子‎弹,就给几‎十个子弹吧‎,这个‎数字最好是‎特别的,比‎如身上的子‎弹缺省是1‎00的,就‎给97个子‎弹,再给个‎手雷,这样‎等会搜索起‎来容易鉴别‎现在存‎档为1,打‎开miss‎i on.s‎c n,记得‎备份搜‎索 "am‎m o" ‎97 ‎ [注‎意“和97‎之间有个空‎格],这样‎就会搜索到‎如果看‎见只有这‎2样,那肯‎定就是这个‎轿车的物品‎栏了**‎*****‎"ammo‎" 9‎7‎gren‎a de ‎‎‎‎手雷‎类似这样‎的‎ {In‎v ento‎r y 0x‎a01c‎‎ {‎b ox‎‎‎ {cl‎e ar}‎‎‎ {i‎t em "‎m gun"‎"amm‎o" 97‎{cel‎l 0 0‎}}‎‎‎{ite‎m "m2‎4x5" ‎"gren‎a de" ‎ {ce‎l l 0 ‎0}}‎‎ }‎‎}0‎x a01c‎这个就是小‎轿车的索引‎码,每次这‎个索引码都‎不同,我们‎回到文本开‎头再搜索0‎x a01c‎这时搜‎索到‎ {En‎t ity ‎"dodg‎e" 0x‎a01c‎dodg‎e就是小‎轿车的代码‎,这次是道‎奇pz6‎b h 是虎‎王坦克的代‎码所以‎只要改成{‎E ntit‎y "pz‎6bh" ‎0xa01‎c就‎行了‎还要‎改下刚才的‎物品栏,搜‎索0xa0‎1c 找到‎{Inve‎n tory‎0xa0‎1cc‎l ear和‎}之间的就‎是物品栏的‎内容‎‎ {In‎v ento‎r y 0x‎a01c‎‎ {‎b ox‎‎‎ {cl‎e ar}‎{item‎"bul‎l et88‎" "fg‎" "am‎m o" 3‎00 {c‎e ll 0‎0}}‎{item‎"bul‎l et88‎" "ap‎" "am‎m o" 3‎00 {c‎e ll 0‎0}}‎送TA‎礼物回‎复举报|1‎楼2010‎-07-1‎3 12:‎01相关‎推荐‎i mage‎汽车改灯‎,效果展示‎,小知识‎114im‎a ge战‎争之人突击‎小队!兵力‎如何修改啊‎?RT‎78ima‎g e【名‎车】简单盘‎点英国的超‎豪华轿车品‎牌历史悠‎久的英国汽‎车工业..‎.108‎i mage‎完美的老‎虎改进方案‎如下图,‎换装长88‎。

星际争霸2过场动画编辑器教程

星际争霸2过场动画编辑器教程

星际争霸2过场动画编辑器教程第一篇:星际争霸2过场动画编辑器教程《星际争霸II》过场动画编辑器教程翻译:Aprist 校对:麦德三世反馈:基础知识星际争霸II过场动画编辑器(Cutscene Editor)是一个直观的脚本动画序列编辑器。

你既可以用它来制作如同战役模式中那般完整的过场电影,也可以用它来表现游戏过程中的一些小规模一次性事件。

界面介绍1.文件库——列出了所有可以添加到当前场景中的资源。

2.场景对象列表——显示了地图中所有已保存的场景,以及每个场景中所包含的对象。

选中列表中的某个对象会将其显示在时间轴窗格中。

3.时间轴树——场景中所有被选中的对象都会显示在时间轴树上,在这里你可以进一步访问每个对象的附加属性,如当前被激活的动画层,对话的台词,对象的空间位臵等等。

从时间轴树上你可以知道场景中的对象都是些什么。

4.时间轴——显示了所有发生在场景中的动作以及当前时间。

你可以通过移动或缩放时间轴上的方块来调整动作的起止时刻和持续时间,也可以通过移动标尺上的指针来调整当前时间。

从时间轴上你可以知道场景中的动作会在何时发生、何时结束。

5.视口——默认的三个的视口方便你从不同的视角观察场景,你可以在视口中点选、摆放或是旋转对象。

你也可以通过“窗口->显示窗格”来关闭某些视口。

6.属性面板——列出了当前所选对象的所有属性,你可以双击某个属性值对其进行修改。

文件库你可以通过双击左上方浏览器中的对象名称来将其添加到场景中。

列表会显示当前选项卡中包含的所有对象(模型、单位、音效、文档和对话)。

如果某个应该存在的对象没有显示在列表之中,有可能是你选用了错误的地图,或是没有加载地图依赖项。

在文本框内输入字符即可筛选列表中的内容,所有包含输入字符的对象名称都会被显示在列表当中。

你还可以通过点击左下方的按钮将对象列表切换为树状图。

导入对象时,所有的对象数据会一起被加载,以模型为例,表情控制器,额外动作文件,拟音事件等数据都会被加载。

GUTS编辑器面熟

GUTS编辑器面熟

下面开始图多话少
上图是打开编辑器的第一面
编辑器的解压功能
上图是GUTS里带个各部分编辑器
这个是地名房间标题编辑器就是一开始会出来到了某某地方啥啥的一搬不改没人注意的
上图房间名字编辑器详细
这是单位编辑器
有物品-ITEMS 怪物-MONESTERS 人物-PLAYERS PROPS-触发器(开关类的)就不打开了自己打开看吧
声音编辑器没仔细研究过
曲线类编辑器比如金钱掉落物品买卖价格怪物护甲随等级增加都是有这个决定的
属性编辑器可以编辑的就是属性效果有伤害效果(技能的或者物品的)
时会用到可以查看用
镜头转动
物品的爆率,怪物分布等的编辑器也包括奖励的发放范围
地图编辑器笼统的申明不包括层数协议
层数协议就是一层地图与另一层的连接
贴图头像制作弄懂这个我是很不容易的总之不会来问吧
技能编辑器一般新手先参考原版技能进行修改再慢慢自己学会创造
任务编辑器
配方编辑器
套装编辑器
组编辑器这个很难懂我也只懂一点遗忘往昔是最有权威的
地图刷子
怪物组
地图中的人物点
插槽系统con是容器slot是孔洞
没啥用的就是J面板中的面板显示的参数
单位类型比如各个职业都是不同的类型武器类型传奇普通或者蓝
达成某条件造成的效果比如会有杀怪升级就是这里设置的
地图传送门就那些蓝蓝的红红的。

魔兽地图编辑器单位资料全说明

魔兽地图编辑器单位资料全说明

魔兽地图编辑器单位资料全说明- 声音 -单位声音设置 : 都是很好理解的东西,不过貌似只有该项有效====================================== ================- 战斗 -主动攻击范围: 单位会对该范围内的敌人进行主动攻击. 另该值还起到限制射程作用,单位射程不会大于其主动攻击范围.----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------最小攻击范围 : 单位无法对小于该值的范围内的敌人进行主动攻击.----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------防御类型 : 同样的攻击对不同的防御类型往往会造成不同的伤害.----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------基础防御 : 对英雄来说就是没有敏捷加成时的防御力.----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------防御升级奖励 : 升级科技-提升一次防御等级增加的防御值.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 作为目标类型: 作为单位被攻击或施法时的目标判定依据. 该项为空则单位不能被攻击或施法,即无敌.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 装甲类型: 该项只影响被近战单位攻击时的声音效果. 与其它任何东西无关.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 允许攻击模式: 设置单位可使用的攻击模式.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 攻击 - 投射物图像 : 设置远程单位攻击时发出的投射物模型.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 攻击 - 射弹速率 : 投射物飞行速度.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 攻击 - 射弹弧度 : 投射物发射弧度,弧度=射弹抛物线最大高度/平面位移距离.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 攻击 - 射弹自导允许 : 允许箭矢类攻击(非炮火)的投射物能跟踪目标. 自导不允许时,对箭矢和箭矢(弹射),尽管目标已经不在目标点,仍会对目标造成伤害;对箭矢(溅射/穿透)则相当于没有攻击地面图标的炮火或炮火(穿透).----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------攻击 - 攻击类型 : 不同攻击类型对各种护甲造成的伤害不同. 无表示该攻击对所有护甲造成全额伤害.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 攻击 - 武器类型 : 表示各种攻击方式---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- .近战 : 无投射物效果,武器声音有效. 只有该类型的攻击被视为近战,其他都是远程.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 立即 : 不显示投射物发射轨迹.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 箭矢 : 显示投射物发射轨迹.溅射攻击 : 箭矢(溅射)和炮火. 其中炮火会带有攻击地面按钮. 如恶魔猎手和投石车.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 弹射 : 箭矢(弹射). 发出的箭矢能在单位间弹射. 如女猎手.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 穿透 : 箭矢(穿透)和炮火(穿透). 能穿透目标伤害其后面的单位,其中炮火(穿透)在普通攻击时为穿透效果,攻击地面时为溅射效果,两者不叠加. 如狮鹫和投刃车---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 攻击- 武器声音: 只对武器类型为普通的攻击有效.攻击时的声音效果.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 攻击 - 目标允许 : 可以攻击的单位类型.以下面的分类:同行之间为Or关系,异行之间为And关系,该行不选则取默认值.例:只选择无敌则表示目标允许无敌的存活的别人的单位(空中地面建筑).此时原默认值-可攻击将不再起作用,单位只能攻击无敌的单位,而其它未被改动的行则采用默认值.没有(选中即无允许目标,没悬念的DD...)残骸物品地形树木墙桥装饰物空中地面建筑 (默认空中地面建筑)存活死亡 (默认存活)无敌可攻击 (默认可攻击)联盟友军(不包括玩家单位) 敌人玩家单位中立自己别人 (默认别人)英雄非英雄古树非古树自爆工兵非自爆工兵机械有机守卫 (默认全选)---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 攻击 - 显示UI : 设置是否显示攻击键.----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------攻击- 动画伤害点: 单位实际发动攻击效果的时间点,该项大于攻击间隔时将取该项为单位实际攻击间隔.例:A单位攻击间隔2,动画伤害点0;B单位攻击间隔0,动画伤害点2.那么两者实际攻击间隔都是2秒.而他们之间的差距就是,A单位发动攻击会立刻产生效果,而B单位则要等待2秒,且这2秒之间取消攻击的话该次攻击将无效化.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 攻击 - 动画回复点 : 单位发动攻击效果到完成攻击动作所需要的时间,该值不大于(攻击间隔-动画伤害点). 该时间可以手动取消,例:2秒动画回复的单位杀死单位并按Shift移动到某点需要等待2秒,但不用Shift可以直接移动.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 攻击 - 攻击范围 : 相当于射程,当如果主动攻击范围小于该值,则会取主动攻击范围作为射程.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 攻击- 攻击范围缓冲: 近战单位攻击移动中的单位,因为发动攻击需要时间,目标可能跑出了射程以外,该值表示允许的缓冲范围值,只要目标没跑出该范围(射程+缓冲范围)则仍会受到伤害.----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------攻击 - 基础伤害 : 魔兽的随机伤害输出采用D&D的掷骰子模式.实际伤害 = 基础伤害 + 骰子数量 x Random(1,骰子面数)攻击 - 伤害骰子数量 : 同上攻击 - 伤害骰子面数 : 同上---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 攻击 - 伤害升级奖励 : 升级科技-提升一次攻击等级增加的伤害值.----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------攻击 - 攻击间隔 : 两次攻击间的间隔,最小值为0.1.攻速增加上限为原速的5倍(加上本身,即提高4倍),但不会超过每秒45.46次的上限.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 攻击 - 范围影响目标 : 溅射或穿透攻击影响的允许目标类型.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 攻击 - 全伤害范围 : 溅射攻击的全伤害范围或是弹射攻击的弹射距离.----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------攻击 - 中伤害范围 : 仅对溅射攻击有效. 应遵循全伤害范围<中伤害范围<小伤害范围(不包括0),否则会出问题.比如300/200/100的范围实际上会等于只有100的全伤害范围.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 攻击 - 中伤害参数 : 仅对溅射攻击有效. 伤害参数可以大于100%,伤害优先权:全伤害>中伤害>小伤害,与伤害值大小无关.攻击 - 小伤害范围 : 同上攻击 - 小伤害参数 : 同上---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 攻击 - 最大目标数 : 仅对弹射攻击有效.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 攻击 - 伤害衰减参数 : 仅对弹射和穿透攻击有效. 注意穿透攻击的伤害衰减也是逐个衰减的. 该项的科技升级有Bug.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 攻击 - 穿透伤害范围 : 仅对穿透攻击有效.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 攻击 - 穿透伤害距离 : 仅对穿透攻击有效.====================================== ================- 技能 -普通 : 非英雄技能英雄 : 学习性技能,最多只能有5个.默认主动技能 : 默认激活的主动技能.如心灵之火等.====================================== ================- 文本 -名字 : 略名字 - 编辑器后缀 : 仅在编辑器中显示,一般用于区分同名单位.称谓 : 略称谓数量 : 实际采用的称谓数量.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 提示工具 - 基础 : 建造该单位时的提示文本.提示工具 - 扩展 : 同上提示工具 - 重生 : 复活英雄时的提示文本.(祭坛)提示工具 - 唤醒 : 唤醒英雄时的提示文本.(酒馆)---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 说明 : 仅对物品有效,多出来的无效项.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 热键 : 建造/雇用/复活单位时的热键.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 魔法升级名字 : 拥有魔法升级科技的单位在状态栏右边会有个魔法升级图标. 该项为其说明信息. 可参照各族法师.魔法升级说明 : 同上======================================================- 显示 -模型文件 : 略模型文件 - 版本 : 某些单位有ROC/TFT两个版本的模型,如蒸汽坦克.模型缩放 : 设置模型显示大小.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 缩放投射物 : 修改模型大小时是否同时缩放攻击或技能的投射物大小.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 选择缩放 : 设置选择圈的大小.选择圈高度 :即选择圈离地面的高度选择圈在水面上 : 单位在水中时,选择圈在水面或是水底显示---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 闭塞高度: 如,单位站在有闭塞高度的非联盟建筑旁边,会有视线被阻挡,就是所谓闭塞.将该值设为0则不会有此效果.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- X轴旋转角度(度数) : 仅取负数时有效. 模型绕X轴旋转的角度.Y轴旋转角度(度数) : 仅取负数时有效. 模型绕Y轴旋转的角度.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 射弹偏移 - X : 单位攻击时发射投射物的X轴偏移.射弹偏移 - Y : 单位攻击时发射投射物的Y轴偏移.射弹偏移 - Z : 单位攻击时发射投射物的Z轴偏移.射弹偏移 - Z (深水) : 深水区中单位攻击时发射投射物的Z轴偏移.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 射弹碰撞偏移 - Z : 单位被攻击时投射物碰撞的Z轴偏移.射弹碰撞偏移 - Z (深水) : 深水区中单位被攻击时投射物碰撞的Z 轴偏移.阴影图像(单位) : 单位形态时的阴影图片.阴影图像(建筑) : 建筑形态时的阴影图片.阴影图像 - 宽度 : 略阴影图像 - 高度 : 略阴影图像 - X轴偏移 : 略阴影图像 - Y轴偏移 : 略---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 深水区有阴影 : 当阴影落在深水区时是否显示.建筑地面纹理 : 略---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 图标 - 游戏界面 : 游戏中使用的图标.图标- 计分屏: 游戏结束计分屏显示的图标,注意该类图标是很小的.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 按钮位置(X) : 训练或雇用时单位按钮的排列坐标.按钮位置(Y) : 训练或雇用时单位按钮的排列坐标.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 魔法升级图标 : 如果该单位有魔法科技升级(如各种法师),该项为状态栏右边显示的魔法升级图标.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 死亡时间(秒) : 从死亡到产生尸体的时间.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 特殊效果 : 单位被炮轰而死时的爆炸效果.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 目标效果 : 弹射攻击时对弹射目标附加的效果.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 要求动画名 : 如为恶魔猎手添加alternate就会显示恶魔状态,为人类农民添加gold会显示背负黄金形态. 动画名可在模型预览窗口找到.要求动画名 - 附加动画 : 为附加在单位身上的效果动画添加动画名.一般为medium和large,影响如反魔法外壳的大小(为空表示小). 动画名可在模型预览窗口找到.要求附加动画链接名 : 可参考恶魔猎手(恶魔形态)要求骨骼名 : 同上动画- 魔法施放点: 从施放魔法到魔法生效需要的时间,该时间内单位不可做其他动作,但可以按Stop或Hold停止施法,此时魔法将不被发动.动画- 魔法施放回复: 从魔法生效到结束施法所需最小时间,该时间内作其他动作的话'施法结束'事件将不会被触发.动画- 混合时间(秒) : 单位动画图像混合时间. 决定身体部件连接的快慢,比如攻击时手臂挥舞的速度. 增大该值会是单位动作僵硬化(如冰霜巨龙). 物体编辑器中设置无效,只能在触发中设置.动画 - 行走速度 : 见下.动画- 跑步速度: 取两者中更接近于实际移动速度者(如果相等则取跑步速度). 该值和单位移动动画共同决定单位移动时的跨步距离,数值越大跨步距离越大,相对的跨步频率就会变小.动画 - 转向角度 : 单位最大转向角度. 当单位移动转向角度大于该值时将会有一个原地转身的过程. 不是很好解释的东西,建议调低转身速度自己测试看看效果.动画- 转向补正: 该值决定单位模型转向的速度和幅度,取值0-8,取值越大则速度越慢,幅度越大.不同移动类型的模型转向方式是不一样的,比如飞行单位会进行身体翻转,建议设到7或8自己看看效果---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 队伍颜色 : 设置单位的队伍颜色.队伍颜色 - 允许自定义 : 只有该项为True才允许设置单位的队伍颜色.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 高度变化 - 采样点数量 : 见下.高度变化 - 采样范围 : 设置单位在经过突起或下陷的地面时的高度变化.此时将取采样范围处的几个点的平均值作为单位显示的高度.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 战争迷雾 - 采样范围 : 未知不可见区域显示单位 : 勾选该项则单位可以在不可见区域被显示.====================================== ================- 状态-等级 : 单位等级决定杀死该单位所得的经验.该项对英雄无效.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 单位类别 : 许多单位类别都有特殊作用.不死族机械类古树牛头人召唤生物城镇大厅: 可作为一些技能的判定依据.中立 : 在小地图上显示中立建筑标记.可通行 : 比如传送门是可通行的,但事实上一般建筑你添加了也没用.守卫 : UI按钮全不可见,只能使用右键命令.工人 : 空闲时会显示左下角的闲置图标,且不会主动攻击.树木 : 该项貌似是多余项.自爆工兵 : 会自动使用自爆技能.泰坦族 : 未使用的一个类别,只在魔兽历史中出现.是一个建筑 : 设置单位是否为建筑.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 黄金消耗 : 建造或雇用该单位的费用.木材消耗 : 同上建造时间 : 建造该单位需要的时间.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 修理黄金消耗: 修理该单位所需费用,还和修理技能的参数设置有关.修理木材消耗 : 同上---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 修理时间 : 修理该单位所需时间,还和修理技能的参数设置有关.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 黄金奖励- 基础值: 杀死该单位所能得到的奖励. 随机奖励采用D&D的掷骰子模式. 所得奖励 = 基础值 + 骰子数量 x Random(1,骰子面数)黄金奖励 - 骰子数量 : 同上黄金奖励 - 骰子面数 : 同上---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 木材奖励 - 基础值 : 同上,但木材奖励不会有漂浮文字显示.木材奖励 - 骰子数量 :同上木材奖励 - 骰子面数 : 同上---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 占用人口 : 略提供人口 : 略生命最大值 : 略生命回复 : 略生命回复类型 : 略魔法最大值 : 略魔法回复 : 略魔法初始数量 : 英雄复活以及单位刚建造出来时的魔法值.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 视野范围(白天) : 单位在白天的视野范围视野范围(夜晚) : 单位在晚上的视野范围---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 雇佣开始时间 : 单位作为雇佣兵第一次能被雇佣的时间.雇佣时间间隔 : 雇佣兵阵地里增加一个单位库存所需时间最大库存量 : 单位作为雇佣兵的最大库存量.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 运输尺寸 : 单位被装载时所占的装载格数.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 英雄 - 主要属性 : 略英雄 - 初始力量 : 略英雄 - 初始敏捷 : 略英雄 - 初始智力 : 略英雄 - 每等级提升力量 : 略英雄 - 每等级提升敏捷 : 略英雄 - 每等级提升智力 : 略英雄- 隐藏小地图英雄显示: 勾选的话,会使用普通单位标记代替小地图中该英雄标记.英雄 - 隐藏英雄栏图标 : 左上角不显示该英雄图标.英雄 - 隐藏英雄死亡信息 : 死亡时不显示死亡讯息.中立建筑 - 可作为随机建筑 : 略中立建筑 - 显示小地图标记 : 略---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 隐藏小地图显示 : 小地图上不显示该单位的标记.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 单位附加值: 并无任何实际意义,仅用于触发器中,比如在一个TD地图中,我们可以使用该项来作为建筑的售出价格---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- .优先权 : 用于对战AI的判断依据.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 允许睡眠 : 允许在夜晚进入睡眠状态. 只对中立敌对有效.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 可以逃跑 : 单位被攻击而无法反击时会自动跑开一段距离.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 队形排列 : 移动时的队形排列,数值越小的会越靠前.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 能建造在其他建筑上 : 仅用于不死族金矿,其他建筑乱用会跳错.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 能被其他建筑建造 : 仅用于金矿,其他建筑乱用会跳错.====================================== ================- 科技树 -需求 : 建造单位所需的科技项目,可添加多个.需求 - 等级 N : 仅对英雄有效,建造第N个英雄需要的科技项目.需求 - 使用等级数 : 略需求值 : 所需科技项目的等级(科技)或数量(单位),可添加多个,与科技树需求依次对应.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 从属等价物: 这里列出的对象可以代替该单位,但该单位不能代替列出的对象. 即A属于B不代表B属于A.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 可重生阵亡英雄 : 该建筑可以用来重生死亡英雄.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 可研究项目 : 该建筑中可以研究的科技项目.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 指定复活点: 该建筑必须可以复活英雄. 英雄将只能在指定的建筑复活.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 可建造建筑 : 该单位可以建造的建筑种类.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 使用科技 : 该单位所应用的科技项目.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 售出物品 : 该建筑可以出售的物品.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 制造物品: 该建筑可以出售的物品.与售出物品的区别是该项中的物品出售有科技树限制,而售出物品没有.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 售出单位 : 该建筑可以出售的单位.----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------训练单位: 该建筑可以出售的单位.与售出单位的区别是该项中的单位出售有科技树限制,且有训练时间,而售出单位没有.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 建筑升级 : 该建筑可以升级为指定建筑.移动 -类型 : 移动类型影响单位可移动区域以及飞行高度和转身动作等等无 : 能在包括边界的所有区域移动步行骑马 : 只能在陆地和浅水区移动.飞行 : 可以在边界之外的地区移动.浮空(陆) : 只能在陆地和浅水区移动,单位可以浮在空中.漂浮(水) : 只能在水中移动.两栖 : 可以在陆地和水中移动.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 基础速度 : 单位的移动速度将处于最大和最小值之间.最大速度 : 数值0代表使用默认值(游戏平衡常数)最小速度 : 数值0代表使用默认值(游戏平衡常数)转身速度: 取值0-1. 数值越大,单位转身越快. 为0时单位将只能向前移动.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 高度 : 单位的飞行高度.最小高度 : 单位飞行高度不会小于该值.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 组群分离- 允许: 开启该项的同类单位在距离过近时会自动排斥.(像磁铁一样)组群分离 - 参数 : 设置排斥强度,即距离.组群分离 - 组号 : 同组的不同单位间也会有排斥效应.0表示无组号.组群分离 - 优先权 : 两单位发生排斥时,优先级低的单位会被排斥,优先级相同则相互排斥.====================================== ================- 编辑器 -分类 - 战役 : 单位显示在战役分类中.分类 - 特殊 : 单位显示在特殊分类中.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 可在编辑器中放置 : 该项为False则单位将无法在编辑其中放置...---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 地形设置: 单位将只在工具面板的指定地形中显示,仅由于中立单位.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 使用点击帮助: 在模型中心显示一个紫色小方块,对一些特别小的模型大概有用.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 可作为中立敌对显示 : 勾选该项的中立单位会被显示在中立敌对分类中.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 可设置死亡掉落物品 : 可在设置单位属性中设置其死亡掉落物品.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 有地形指定数据: 据说某些模型对于不同地形会使用不同数据,比如模型皮肤. 测试未果,只知道该项开启后更换地形很容易跳错. 建议不要理会.- 路径 -放置不允许 : 不允许放置该建筑的区域---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- .放置要求 : 对允许放置区域的要求.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 放置要求距离水的范围 : 建筑需要建造在离水距离为该范围内的地方. 0表示不需要.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- AI放置类型 : 用于对战AI.AI放置范围 : 用于对战AI.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 碰撞体积: 单位的实际大小而非显示大小,碰撞体积过大的单位经常会被被堵住.---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 路径纹理 : 建造建筑时显示的绿色方块区域.。

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zone:
通过先添加zone名来产生一个圆形或多边形的zone,然后再再通过左键点先圆弧来放大或缩小圆形zone,通过点选多边形zone的角来改变它的大小,也可以通过添加交点来给多边形的zone来增加边角。
trigger:
功能强大。你可以利用这个来写所有的触点。只需输入名称以及编号等,其它的仅需鼠标左键点选。
12:有些士兵不能被选中,首先用小键盘切换到对应的阵营,然后用眼睛图标
13:火车铁轨要一点一点的接。很困难。
14:MID是用来唯一标识实体的,TAG是按组份的,但是TAG中有些词汇是系统固有意义的。
15:在任务编辑里F9里边的HELPER、TASK、DIPLOMACY编辑任务说明和阵营关系
entity:
这里你可以选择你任务中所需的所有单位,同时可以通过小键盘的0-9键来切换玩家方。1是我方。
squads:
这里你可以创建小分队。建立一个小分队名,然后再选择任务中的单位加入到小分队。
waypoint:
通过添加并用左键来产生。按住shift键并按你想要的顺序来选择路点,然后选择link来连接路点形成一条路线。
地图旋转:鼠标中键
旋转物件:Z+鼠标
升降物件:A+鼠标
缩放物件:S+鼠标
倾斜物件:D+鼠标
属性:单击单位
第一部分:地图编辑器
按钮
Entities:
在这里你可以找到游戏使用的所有物件实体。
-fauna 各种动物
background 场景到的杂物,如柴火、油桶
6:空降单位落地就要隐藏,让本来隐藏的步兵现身。实现空降。
7:触发器脚本的条件支持“与或非”逻辑运算
8:船只要移动,必须在刷成蓝色的水面上。
9: 用W修改人物的道具
10:很多建立文件的地方为了保持文件不混乱,要多建目录。在文件字符中加/就可以建立目录
11:在任务编辑中F9选ENVIRONMENT可以选择天气和气候。
Clip:地图边界
Edifice:大型建筑,可以选择屋顶透明
MeshGroup:建筑群
任务编辑(按F3键进入)
View:有关视角
Entity:任务单位
Squads:小分队
WayPoint:路径点
Zone:任务区域
Trigger:触发器
Camera:摄影机
Covers:隐蔽点
Talk:交谈动作
Wait:等待
Action:动作
Actor_Fire:开火
Actor_Cover:隐蔽
Animation:动画动作
Inventory:物品栏
Linker:连接,钩挂
Thread:线程,流水线,串组命令
TБайду номын сангаасsk:任务
Diplomacy:阵营外交关系
一些操作说明
ALT+R:动画开关
ALT+T:Tags开关
ALT+W:线性3D地形开关
ALT+Z:重做或撤销
CTRL+T:TAG窗口
CTRL+F:搜索MID
CTRL+V和CTRL+C:复制黏贴
鼠标移动:地图移动
鼠标中建+移动:地图旋转
Z+鼠标:旋转物件
A+鼠标:升降物件
S+鼠标:缩放物件
D+鼠标:倾斜物件
命令快捷键
F1:游戏标准状态,测试运行
F2:地形编辑
F3:任务编辑
F9:附加资源菜单(外交关系、增援、任务说明均在此窗口)
T:查看物件指令和状态
W:查看对象的物品
ALT+A:障碍物开关
ALT+F:迷雾开关
ALT+H:3D地形和人物开关
ALT+I:MID开关
ALT+P:路点开关
任务编辑状态时,可以选择ESC键然后按SAVE按钮保存;或者是编辑面板上边的MISSION按钮然后按下SAVE按钮保存。快捷键:
ALT+A 显示障碍物切换开关
ALT+F 显示迷雾切换开关
ALT+H 显示3D地形,人形等开关
ALT+I 显示实体MID切换开关
ALT+P 显示AI选择的路点切换开关
Effect:特效
Condition:条件
Spawn:产生,用来产生效果或者实体
Entity_State:实体属性,可修改TAG
Scene、Scenario:剧本
Reinforcement:支援
Actor:角色
Ables:技能
Board:上车
Emit:下车
Mine:埋雷
Player:选择阵营
construction 各种建筑
flora 花草树木
fx 各种效果,如烟、炮火
landscape 各种场景元素,如路、水、地形块
steep 小地块
land:3D地形
Clip:
地图边界,用于做小地图的
你可以在这里设置你的地图。蓝色的是镜头,可以设置镜头可以移动的区域。黄色的是单位可以移动的区域,玩家是不能让他的单位超出黄线外的。可以用左键拖放来调整。
鼠标点击:选择物件,显示属性
+、-:刷子尺寸
小键盘0~9:部队阵营
词汇
TAG:标签,可以分组
MID:ID编号,每个元素都有
Heights:高度,主要调整地形
Colors:颜色,调整色调
Polygons:编辑地形区域(扩大或剪裁地图面积)
Tuxtures:地面贴图
Terrains:地面地形,河流道路等(划分陆地,水面,草地等不同区域)
首先来熟悉功能键以及快捷键。
F1 游戏标准状态的浏览,当想全面点看布局或想测试的时侯可以用到它。
F2 切换到地图编辑器
F3 切换到任务编辑器
PS:制作过程中的保存,编辑地图状态时,可以选择ESC键然后按SAVE按钮保存;或者是编辑面板上边的MAP按钮然后按下SAVE按钮保存。
1:编辑地形时,按住SHIFT造高,会出现平滑的山丘
2:地形编辑中,选摄像机,选AUTO,可以用鼠标调整地图可见区域
3:造高时下边有勾选fill height高度,可以按照制定高度平整地面
4:游戏中有关地形与任务的保存要分别在对应的编辑器中保存。否则无效
5:选择实体(有生命的),增加路径点,增加触发器,可以让实体按照路线行进。
T:控制帮手:对物件命令进行查看。
注:
ctrl+c ctrl+v这两组合键非常有用,特别是在做地图时,如,创建小树林,先放一棵树进来,然后通过复制粘贴来产生第二棵第三棵,复制这三棵再来粘贴,如此下去,很快小树林就出来了。
基本操作:
地图移动:鼠标或View里的按钮
物件移动:左键点选,右键移动
camera:
用来制作过场电影。通过添加新的过场电影来产生。选择start后,它会自动记录各帧,你只需移动镜头并按add添加关键帧就行。
covers:
是用来设置隐蔽点的。你可以通过add来添加新的点,或选择已有的点来设置。你还可以给这些点取名,以利于你的单位选择。(本文转自突击虎的教程,对几个键位做了修改)
ALT+R 显示动画切换开关
ALT+T 显示tags切换开关
ALT+W 显示线性3D地形切换开关
ALT+Z 撤消或重做
CTRL+T 打开tag窗口为实体添加tags
CTRL+F 可以用MID来搜索实体、路点
CTRL+C,CTRL+V 复制,粘贴。
W:可以调整实体的属性,比如为士兵或车辆添加弹药。
Fill:填充,一般地面
Swap:交换,铺设地面
地形编辑(F2键进入)
Entities:物件实体
Fauna:动物
Background:场景、杂物、油桶等
Construction:建筑
Flora:植物
Fx:效果、烟火
Landscape:场景,路面,水纹等
Steep:小地形
Land:3D地形
edifice:大型建筑
在这里你可以设置哪个建筑当玩家单位进入后,不显示屋顶。用右键来创建一来这样的建筑群,选择你认为当有单位进入后不显示屋顶的一个或多个建筑来设置
mesh group 建筑群
第二部分:任务编辑器(按F3键进入)
View:
在这里你可以用按钮来准确移动你的镜头,也可以调整游戏的速度。对小地图的创建也有很大的帮助。
本编辑器可是实时预览,也就是说,当你在制作过程中想看到某个效果时,可以先来玩一下,但要是造成了破坏,地图会发生改变,比如房子被打坏后,就会显示坏的房子以及一地的垃圾。你编辑任务时,也可以按下start按钮,先来测试一下。完了以后,你可以按finish按钮来归位。它会回到你测试前的编辑状态。
要注意的一点是:当任务在测试中时,场景是不能编辑的。测试状态下,各种参数的更改也是白费的。
本教程只提供官方编辑器的一些基本的操作和使用技巧。
官方编辑器包含两个部分:一个是地图编辑器,另一个是任务编辑器。
地图编辑器可以让你制作自己的地图,在地图里生成你想要的场景以及一些更多的细节的东西。
任务编辑器可以让你利用生成的地图制作自己设计的任务。在任务里你可以添加场景、车辆、人员以及各种元素,利用一些命令使用这些可以移动的元素产生事件和各种效果。
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