游戏孵化器商业模式解决方案1.0

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第二部分实施计划

一、创新内容

游戏孵化器通过对人的孵化,建立了一套游戏生态系统,这使得游戏孵化器具有几大创新点和优势:

第一、孵化器功能的设置使得公司拥有稳健的现金流;

第二、相比其他游戏培训机构,拥有更加专业的游戏培训课程设置,提供游戏运营的帮助,并加入创办企业的课程训练,更加适合中小型游戏创业意愿者的学习和发展;

第三、相比天使孵化机构对已具备良好素质的项目进行孵化器,游戏孵化器模式的设置面向更广大的创业人员,帮助他们拥有更强的综合实力,提供了更多的创业机会和创业成功的可能性。

第四、可持续发展的模式。相比其他类同行,游戏孵化器通过孵化人而获得了源源不断的人才、资金,能够更加强健的运营和发展。

第五、一种新的众筹整合模式。相比普通众筹模式,游戏孵化器拥有更强的筹措能力和用户粘性,无论是志愿进行相关技能培训还是想从事游戏创业的创业者,游戏孵化器都能高需要的满足其需求,同时创造一部分营业收入。

第六、全方位授课。用户既可以选择线上的视屏课程,也可以选择线下的face-2-face培训,方便用户随时、随地、随心的获得需要的课程资源。

第七、性价比最高的课程设置。课程的设置一来为了帮助游戏创业者获得更高的游戏只能,能够制作高品质的游戏课程,又能培养创业的能力和提供创业支持,更容易获得项目的成功。

第八、最科学的授课模式。实体课程设置为两个月,安排得非常密集和紧凑,能够在最短的时间内帮助学员最快的掌握最实用的技术。

第九、高品质的公司理念。相比大多数国内粗糙的技术商,游戏孵化器

旨在提供最先进的技术和最符合市场需求的课程,使得学员拥有非常专业的技术能力,制作高品质的游戏。

二、可行性分析

(一)发展现状

1、游戏平台方面:随着智能手机的逐步渗透,2012年手游市场进入高速发展阶段。几大巨头纷纷成立手游研发部门,以应对逐步上涨的用户趋势。2011年1月19日,CNNIC发布了《第27次中国互联网发展状况统计报告》,报告中提供了这样一组数据:截止2010年12月,中国网民规模达4.57亿,其中通过手机上网的手机网民数达3.03亿,占总网民数的66.3%。乍一看,数目很大,不过根据CNNIC的报告分析,手机网民中,大约有25.8%,大约为7810万人会使用手机上网玩游戏。市场上的手游公司逐步分化为两大类:一类是巨头的手游部门,另一类是应手游运作成本低,操作比较简单而纷纷加入的中小型企业创业者;

2、培训机构方面:由1中的数据可以知道,由于手游运作成本低,操作比较简单而纷纷加入的中小型企业创业者比较多,因此各类培训中心和孵化机构应运而生。

传统游戏培训机构非常多,但是多以技术培训为主,不能很好的满足学员学成之后独立开发制作游戏,成立游戏公司的需求。

天使孵化器则门槛较高,只针对那些人力、管理都非常完善的创业公司进行投资,使得很大一批还不能掌握技术或者条件艰苦的中小型创业公司举步维艰。

由于手游开始进入白热化阶段,众多年轻人跃跃欲试。相比前两者所针对的市场,更大的市场则是,那些有志进入游戏市场行业,在此方面卓有天赋,充满热情,资金不足,欠缺一定创业经验的年轻人。

因此,对这批年轻人进行孵化,提升专业技术能力,丰富创业经验具有非常大的市场空间,也将是游戏孵化器在初期针对的主要市场。

(二)主要实施内容

1、线下培训及项目孵化

线下培训:在此环节主要是招募学员,向学员提供为期两个月的线下课程,让学员学会制作高品质游戏和拥有相应的游戏行业的创业知识。

学员分流:学员学成之后,第一部分优秀和拔尖的学员可以获得去硅谷和风险

投资人和创业者交流的机会,以更好的创业;第二部分优秀的学员可以进入公司从事日常工作;第三部分的学员可以进行自主创业,如果项目比较好的话,可以得到公司的资金支持和孵化;第四部分的学员制作游戏后可在公司的平台上进行销售。

2、平台的日常运营

线上视屏学习课程:公司将逐步推出视屏教学课程以适应学员的时间,帮助学员在尽可能短的时间内获得创业所需要的全部技能。加上视屏课程的推出,势必又能吸引一大片对游戏感兴趣的学员,增加公司的收入。

学员培训:在日常运营中仍然不断的进行常规的学员培训,不断的为公司选拔优秀的人才和孵化优秀的项目。

校园大使招募:为了进一步扩大公司的规模,提高公司的覆盖能力,拟在每个大学招募一名校园大使,负责校园内学员的管理和公司宣传。

游戏项目孵化:设置一套评估系统,将学员的游戏项目和其他游戏项目进行评估,孵化其中得分比较高的项目。

3、平台的长远发展

游戏化:教育、商业,传播游戏理念

项目首先提供培训,主要是招募学员,向学员提供为期两个月的线下课程,让学员学会制作高品质游戏和拥有相应的游戏行业的创业知识。学员学成之后,第一部分优秀和拔尖的学员可以获得去硅谷和风险投资人和创业者交流的机会,以更好的创业;第二部分优秀的学员可以进入公司从事日常工作;第

三部分的学员可以进行自主创业,如果项目比较好的话,可以得到公司的资金支持和孵化;第四部分的学员制作游戏后可在公司的平台上进行销售。然后不断从中选取优秀的项目进行孵化,获得资金。

(四)项目实施风险

项目目标为高质量游戏平台,在实现该目标的过程中,可能有的风险有:

第一、技术风险。主要来自硬件设备和软件两个方面。技术不足风险、技术开发风险、技术保护风险、技术使用风险、技术取得和转让风险。一、技术创新所需要的相关技术不配套、不成熟,技术创新所需要的相应设施、设备不够完善。由于这些因素的存在,影响到创新技术的适用性、先进性、完整性、可行性和可靠性,从而产生技术性风险。许多企业热衷于提高企业技术水平和科技含量,引进国外先进技术和设备,结果食洋不化,设备闲置,发挥不了效益。二、对技术创新的市场预测不够充分。任何一项新技术、新产品最终都要接受市场的检验。如果不能对技术的市场适应性、先进性和收益性做出比较科学的预测,就使得创新的技术在初始阶段就存在风险。这种风险产生于技术本身,因而是技术风险。这种风险来自于新产品不一定被市场接受,或投放市场后被其他同类产品取代,所发生的损失包括技术创新开发、转让转化过程中的损失。这就是说,企业在技术创新上确实存在风险,并不是技术越先进越好。

第二、管理风险。主要是容易产生同质化问题。

第三、竞争风险。由于行业趋于白热化,竞争对手过多而引起的。

企业策略:首先是重视技术方案的咨询论证,就技术方案的可行性进行研究,对项目方案的风险水平与收益水平进行比较,对方案实施后的可能结果进行猜测。

其次,应改善内部组织,建立有利于技术创新的生产过程组织。

第三,通过选择合适的技术创新项目组合,进行组合开发创新,降低整体风险。

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