以学生为中的立体化教学模式

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以学生为中心的立体化教学模式
——谈《汉语乐园》的编创理念
一、教材总体介绍
(一)教材资源构成
《汉语乐园》是一套面向零起点儿童的初级汉语系列教材,全套教材包括:
针对儿童的认知心理特点,集语言与文化学习、技能训练、智力发展为一体,融合视、听、说、唱、游戏等多种学习方式,使儿童眼、耳、口、脑、体并用,在轻松愉快的氛围中循序渐进地感知汉语、提高汉语运用能力。

(二)《汉语乐园》体例
(三)《汉语乐园》的教学内容
1.词汇教学
词汇总量约500个,学生用书中的为必记词,教师用书中有若干补充词。

2.汉字教学
每课选择一两个汉字,通过图画等方式让学生了解汉字的起源和结构,培养学生写汉字的兴趣,熟悉汉字的书写规则。

其他字可以认读即可。

3.拼音教学
有完整的拼音教学体系,并配童谣、古诗、绕口,绕口等辅助练习。

声调和拼音还有背景插图设计。

教师用书附有《汉语拼音方案》。

4.语法教学
结合话题,选择汉语基本语法点40余个,建议隐形讲解。

5.文化教学
结合话题,每课选取一个小学生感兴趣的文化,如功夫、节日、动物等。

目的是使学生初步了解中国。

6.手工活动
每课最后一个环节为手工活动,如包饺子、踢毽子、剪纸、做中国结和风筝等。

(四)《汉语乐园》多媒体光盘的结构
(五)《汉语乐园》多媒体光盘的用途
搭建汉语学习的立体课堂。

一方面为教师课堂教学提供了课文动画演示、句型拓展动画演示、汉字书写演示、手工、游戏等活动视频演示、文化点视频资料等,教师可根据课堂教学环节的需要选择使用,节省了教师的时间和精力,同时丰富了教学,能更好地调动学生学习的兴趣。

另一方面,对学生来说,可独立学习,相当于把老师请回了家。

(六)《汉语乐园》开发情况
二、教材编写的基本原则
1.针对性原则
针对学生特点、学习心理、教学状况、教学大纲设计内容。

2.科学性原则
宏观上统筹编排、循序渐进。

话题、语言点((册与册、课与课)
1A册→ 2A册→ 3A册
你好你是哪国人春天来了
我叫明明我从北京来今天天气怎么样
一、二、三现在几点你会游泳吗
我十一岁今天几月几号我喜欢唱歌儿
我的眼睛你去学校吗我要买巧克力
他个子高妈妈在厨房多少钱
复习
(两课)一单元——一首歌——一个幽默故事
(六课)附一张彩色不干胶贴画复习页
多媒体光盘:学习——练习(198)——游戏(108)
汉字
1A+1B简单笔画、复合笔画、象形独体字
2A+2B独体字、简单合体字
3A+3B合体字(偏旁、部件)
拼音
1A+1B拼音学习(韵母、声调、声母)
2A+2B朗读儿歌(操练语音)
3A+3B小段对话、简单俗语、谜语
生词
1A+1B 6个生词
2A+2B 8个生词
3A+3B 10个生词
微观上合理搭配、准确把握。

·每课内部各个教学环节紧密结合,环环相扣。

生词——课文——游戏活动——文化常识——拼音(歌谣)——汉字学习——手工制作
·对每个知识点讲解的要点、范围和尺度准确把握。

3.趣味性原则
话题选择(喜闻乐见)
内容编排(动静结合)
课堂活动(生动活泼)
学习方式(寓教于乐)
操练技巧(丰富多彩)
三、《汉语乐园》立体化教学资源开发的独特性原则及理念
“立体化教材”是2002年首次在国内提出的教材建设新理念,是一种充分利用现代教育技术来完善教材建设工作的新观念。

这个观念打破了以往以纸介质为载体、线性结构知识传播的局限,而是综合运用各种媒体并发挥其各自优势,形成媒体间的互动,进行立体化的教学设计,注重激发学生的学习兴趣,以满足不同层次教学对象的多样化、个性化、实用化的教与学的需求。

这个观念也给对外汉语教材建设带来了新的气象,成为对外汉语教材建设的一个新趋势。

一、“以学生为中心”立体化教材设计观
教材设计是根据一定的教学模式、教学设计的需求,利用不同媒介的元素特点和功能,分层次、有机地将内容进行呈现。

1.学习理论基础
建构主义理论内容非常丰富,其核心思想是以学生为中心,强调学生对知识的主动探索、主动发现和对所学知识意义的主动建构。

知识不是通过教师传授得到,而是学习者在一定的情境即社会文化背景下,借助其他人(包括教师和学习伙伴)的帮助,利用必要的学习资料,通过意义建构的方式而获得。

学生是信息加工的主体、是意义的主动建构者,而不是外部刺激的被动接受者和被灌输的对象。

2.面向过程设计
传统的纸质教材设计,基本上以“生词-课文-注释-练习”或“课文-生词-注释-练习”线性结构呈现,既不符合教师课堂教学的过程,也不适合学生学习的过程。

以学生为中心的立体化教材设计,将信息技术作为利用手段,以多维结构呈现内容,面向学习过程,注重弱构知识的建构,学习是探究和体验。

主要体现在以下几个方面:(1)学习目标的设计
以“生成性目标”为设计取向。

“生成性目标”是英国著名课程论专家斯腾豪倡导的。

“首先它反对把教学目标技术化的倾向,反对把人作为物、作为工具加以控制;第二,以人的自主发展作为目标取向的根本,注重人的自主性、创造性、个体性,注重学习情境的具体性;第三注意整合行为目标的作用。

”(闫寒冰,2005)
(2)学习环境的设计
基于建构主义的学习环境设计,重视真实、有意义的学习环境的构建,为学生提供组织知识的方法,建立知识流经的管道,使学生在做中学会语言的运用。

《汉语乐园》在“Can you say”板块用Flash动画将会话的场合、对象等真实的语用
环境进行模拟展现,通过协作性的活动、唱歌、手工,以及各种有意义的练习,使学生在探索、体验的过程中,将语言知识内化。

以1级第11课“你们喝什么”为例。

交际话题:谈饮料
句型:你们喝什么?我们喝果汁
学习环境:对句型的学习,先展现的是一个学生经常经历的运动场景,运动后需要喝东西,就要学习这个句型;之后给学生建构了一个需要帮助设定的不同角色完成喝不同东西的任务,学生在完成多次任务的体验过程中,逐渐形成了这个句型的图式;然后在练习中,又设计了按照语音将对应的饮料拖到“我喝。

”中的横线上,才能让小熊喝到饮料这样的任务,学生需要再次利用所学,进一步强化了图式的构建;最后设计了“拯救熊猫”的游戏任务,学生必须正确运用语言,才能将熊猫从被困的城堡中解救出来,通过解决问题,将知识转化为能力。

在这种有次序学习环境的循环使用中,促进了学习者知识的构建和内化。

(3)学习反馈与评价的设计
在设计中提供明确的学习反馈,能够指导学生的学习方向;在学习过程中提供多元化的评价方式,有益于学生认识自我、树立自信,反思和调控自己的学习过程,能起到给予学生激励的作用,从而促进语言能力的发展。

为了使评价有机地融入教学过程,应该建立开放、宽松的评价氛围,评价方式也可以多元化,在测试之外,还有很多非测试的评价方式。

a.课堂练习
相对测试而言,课堂练习上学生的状态更为放松,教师比较容易扑捉学生真实的学习情况。

教师可以准备一些可爱的小奖品发给课堂表现优秀的学生。

比如《汉语乐园》设计了专门的熊猫奖励小彩贴。

小彩贴体现了教师的鼓励和赞赏,它可以贴在书上、本子上、衣服上甚至身体上,对儿童具有强大的吸引力。

b.游戏
《汉语乐园》设计了很多具有鼓励性的游戏。

游戏本身带有评价机制,在学生练习的同时不断激励他们。

计分评价
一级第10课游戏三3
奖品激励
●2级第10课游戏2(实例演示)
损失激励
●2级第12课游戏1(实例演示)
故事激发
●2级第12课游戏3(实例演示)
任务激发
●3级第10课游戏3(实例演示)
时间限定
●3级第11课游戏1(实例演示)
3.良好的使用体验
以学生为中心的教材设计,不强调先进的技术的使用,强调合适的技术的运用,目的在于给用户积极的情绪情感体验。

(1)内容的表现、视觉设计要符合学生的认知特点。

不同年龄段的学生具有不同的认知特点,如感知方式、注意力的持续,对文字、色彩、视听素材的识别模式,记忆力和记忆特点,智力发展水平等都不同,认知特点差异性决定了学习策略和学习风格的不同。

图书的设计:色彩、插图、苗红纸、不干胶。

多媒体的设计:利用动画演绎课文和故事;利用动画辅助汉字书写和拼音认读;利用视频展示中国文化、活动、手工;利用卡拉OK演绎儿歌。

(2)技术手段的运用和组织架构要符合内容表现的需要。

技术:《汉语乐园》采用了Director开发技术
手段:文本、音频、视频、Flash、游戏
多媒体架构:以课为单位的分层可自由切换的结构,每课分Text、Exercises、Games三层,Text下分九个板块,Exercises下分五到六个练习板块,Games下分三个游戏板块,不仅有动画演示、活动演示、文化视频欣赏等,还为学生提供了人机互动的练习题和拓展学习的游戏,将视频素材的视觉、空间展现等特点、软件的各种功能与知识学习、言语技能训练结合在了一起。

学生可以通过导航按钮的设计,在各个板块之间自由切换,能够自主选择学习的路径,实现个性化、创造性的学习。

(3)运用环境要有普适性。

汉语学习对象遍布世界各地,不同国家的技术硬件环境不尽相同。

在进行立体化教材设 计时,必须考虑教材能被各个国家的不同学习者使用,即立体教材能在多种环境之下运行。

无论用户使用什么样的计算机操作系统语言和平台,都可以正常使用。

在汉字的处理上,《汉语乐园》采取图像处理方式,使汉字能在任何语言的操作系统下正确显示;在拼音输入上,《汉语乐园》采取两种方式:一是通过设计键盘界面,将按键进行功能锁定,即每个按键对应相应的拼音字母和声调,在任何语言的操作系统下,使用者都可以通过鼠标点击实现拼音的输入,见图1。

二是利用拼音字母与英文字母的对应,通过功能控制,直接用键盘输入拼音字母和声调,见图2。

在视觉的呈现效果上,兼顾整体的容量。

《汉语乐园》每课有2-3个视频短片,每个视频短片都是以高清DVD 格式拍摄,如果为了追求视频的最佳效果,一张光盘就只能装一课,单张光盘的内容含量较少,同时加大了使用者的经济负担。

因此在立体教材的设计上,应以“合理”作为视觉呈现效果的基本点。

《汉语乐园》对每个视频短片进行了技术压缩,视觉效果比较理想,一张光盘可以装三课,扩大了单张光盘的内容含量,也降低了教材的制作成本。

在光盘的安装、加密方面,遵循标准化、稳定性、开放性、安全性的原则,既保证在世界范围内的通用性,也保证光盘的运行速度。

《汉语乐园》作为独立的光盘产品,采取在光驱自动安装模式,用户只需按标准的程序指引,点击确认即可完成。

《汉语乐园》采取对视频文件进行本地安装、对其他文件进行打包封闭的处理方式,这样既能有效地保护知识产权,又不影响光盘的运行速度,给用户良好的操作体验。

二、“以学生为中心”立体化教材内容设计
内容的设计要符合第二语言习得规律和教学规律,利用组织架构和媒体手段的丰富性表现内容。

在立体化教材的设计中,内容设计是核心、根本。

1. 系统性(前面已说不再赘述)
内容的系统性是针对教材的教学目标而言,各个层面的学习内容都是建立在系统设计基
图1 图2
础之上的,这样才能保证学习的有效性。

《汉语乐园》的教学目标就是使学生具备初步的汉语交际能力,获得基本的汉语语感,为进一步系统学习打下良好的语言基础。

因此,在内容系统设计涉及上,基本语法点:36个;儿童最常用的话题:36个;最常用的生词428个(基本生词:296个,补充生词:132个);汉语拼音声韵调;最通识性的中国文化点:36个;结构简单的基本汉字:48个。

2.层次性(前面已说不再赘述)
按建构主义观点,应通过一定的情境创设让学生内化语言知识,再让学生有多种机会在不同的情境下去应用他们所学的知识(将知识“外化”);并要让学生能根据自身行动的反馈信息来形成对客观事物的认识和解决实际问题的方案(实现自我反馈)。

因此在内容的设计上要体现“内化”和“外化”的不同层次。

《汉语乐园》在层次性设计上,根据儿童的认知特点,区分为学习和检验两个层次。

学习层面区分不同语言要素和技能学习内容,均设计为在一定的情境下的学习。

对技能学习通过Can you say情景动画Flash、Can you try句型扩展运用情景动画Flash、Let’s do it结合句型的协作性活动、Let’s sing用所学句型唱歌、Story time所学句型编写的动画故事等层层递进的内容设计,不仅对学生有极强的吸引力,还让学生在做、玩、游戏的实践中内化了语言知识。

对语言要素的学习,区分了语音学习和汉字学习。

学习层面的内容设计将“语”和“文”的学习结合在一起。

检验层面的内容设计侧重的是语言运用和实践。

通过螺旋式的多次重复实践,在有意义的环境中,帮助学生完成语言知识的“外化”。

《汉语乐园》区分了Exercises本课内容的单项检验和Games学过内容的综合检验两个层次。

Exercises每课有5~6种互动游戏性练习,共有198个练习,包括语音、汉字、语法、句型运用,既训练听辩、认读能力,又培养交际能力。

Games每课有3种独立的小游戏,共有108个,都是综合运用的语言能力游戏。

有挑战、有惊奇、有鼓励,让学生充分体验学习汉语的乐趣和成就感。

3.知识的复现和复练
新知识是在反复使用中学会的,当新知识以不同形式反复出现时,能不断强化在学生心中的印象,从而逐渐内化为学生的知识结构。

《汉语乐园》多媒体光盘设计了三个循环的复现、复练。

第一循环是本课内的复现、复练,学过Text内容即做Exercises进行即时的复练;第二循环是复现复练前面课学过的内容;第三循环是在每级的第6课和第12课在Games 中进行总复习。

《汉语乐园》复现和复练的设计包括:汉字、生词、句型及文化点。

生词的复现:二级第九课游戏一(实例演示)(第一、二循环)
复现了一级第八课所学的“桌子”“椅子”,一级第十课所学的“书包”“笔”“尺子”“书”“橡皮”“本子”。

●语法点的复现:二级第九课游戏三(实例演示)(第二循环)
这个练习最初呈现给大家的是一个被极度污染的环境,河流干涸了,树木被砍伐,空气污浊……当学生每做对一个题目,环境就会恢复一点儿。

这培训了学生的环保意识。

同时复现了二级第五课否定表达“不”和二级第七课副词“也”的用法。

●文化元素的复现:二级第三课游戏二(实例演示)(第一循环)
“狮子滚绣球”的游戏设计复现了一级第四课“舞狮”的文化点。

“舞狮”对于学习者来说是陌生的,随着该元素的不断复现,会加深学习者的印象,使之逐渐产生好感。

以上复现就是我们提到的第一循环和第二循环。

第三循环我们来看二级第六课游戏三:
4.多元化
(1)培养孩子的观察能力:
比如:1B第10课游戏3找两图的不同之处—(看ppt)
(2)训练孩子的记忆力:
比如:2B第10课练习3在限定时间内找出相匹配的图片
分三个级别,第1级,最简单,在20 秒内观察16张图片,然后再找出相
匹配的两张图。

第2级,15秒,第3级10秒。

难度逐级加大。

(3)培养孩子环境保护意识:
比如 2B第9课游戏3拯救地球的游戏,在检测语法的同时,每做对一个题,
就会治理一个污染的环境。

(4)社科常识的认知:
给不同职业的人物选择合适的职业装、工具—2B第7课游戏2
对时区的认识—2A第3课练习3和游戏3
(5)培养合作、团队精神比如:Let’s do it 部分的各种活动如老鹰捉小鸡、踢毽子等,在活动中既复习学过的内容,又培养孩子合作、团队精神。

5.协作性
建构主义,尤其是社会建构主义学习理论,认为学习不是一种孤立的行为,而是融入社会的认知过程。

协作学习能影响学生的动机,提高学生的自信,明确学习目标的方向,认识到学习任务的内在价值。

(Vygotsky,1978,转引自Lowyck & Poysa,2001:509)因此,在立体化教材内容设计上必须考虑协作性。

《汉语乐园》既设计了学生与学生之间的协作性活动,如“数一数,拍一拍”这个集体游戏,加深了学生对汉语数字的理解;也设计了学生与计算机之间的协作性游戏,如“看谁跑得快”游戏,学生通过键盘可控制其中一个角色的运动速度,与程序设定的角色比赛,谁先按照听到的语音选择了正确的词语卡片,谁即获胜。

三、“以学生为中心”立体化教材功能形式设计
1.集成性
将不同形式的媒体按照一定的格式集成起来, 使得学习任务和学习目标更为明显, 在激发学生兴趣、提供审美享受的同时, 突出了学习的焦点。

(唐旭日,2006)《汉语乐园》每个板块设计都是将文字、音频、动画或者文字、音频、视频集成在一起,共同完成设定的学习内容。

2.交互性
这里的交互主要指学习者与学习环境之间的交互,具体地说也就是人与储存有学习资源的机器之间的交互。

学生不是“从计算机中”学,而是“用计算机学习”。

(戴维﹒乔纳森,简﹒豪兰,乔伊﹒摩尔,罗斯﹒马尔拉著;任友梅,李妍,施彬飞译,2007)交互包括两个方面:一是增加趣味性的交互,一是促进学习的交互。

(马颖峰,杨栋,2010)这两个方面应统一在一体。

交互的形式、种类、侧重点都会因内容设计的不同而不同。

交互也是实现反馈和评价的一种方式。

交互可以使学生不仅要动脑想,用眼睛看、用耳朵听、还要用手操作,多种感官同时刺激,统合学习,能极大地提高学习的效果。

在《汉语乐园》中,如一级第12课练习2,学习的重点是学会写“米”字,学生可用鼠标拖动笔画到“米”字描红格上,如果笔画顺序不对,程序会反馈不能放置,当按正确的笔画顺序拼完汉字“米”以后,粮仓的大门便会打开,给学生以鼓励。

这个游戏就是将两种交互结合在一起,比仅仅在计算机上书写的单纯交互的学习效果要好。

3.游戏性
游戏可以说是人的内在的需要。

游戏具有令人全身心投入的特点,可以“潜移默化地影响游戏参与者的行为、意识甚至习惯、知识结构、能力等。

”(乜勇,2008)游戏与学习并不是对立的,游戏能够诱发学生的主动参与,能够给学生以积极的情绪情感体验。

在进行立体
化教材设计时应充分发挥游戏的这种工具价值。

学习性游戏的根本目的是服务于学习。

因此学习性的游戏应该具备清晰的目标,有明确的反馈,令人专注的吸引力,相当的可用性和可控性。

另外在游戏的设计时,也要考虑游戏的速度、操作的便捷性。

《汉语乐园》在游戏性方面做了很多的尝试,不仅Exercises部分的198个练习具有游戏性,还专门在Games中设计了独立型的小游戏108个,也因此受到了国外儿童的广泛欢迎。

四、立体化的教学模式
《汉语乐园》立体化教学,可以构建立体化的教学模式。

主要体现在:
(一)文字和音、视频的结合
抽象的、单一凭借视觉感知的文字材料是平面的,形象的、同时调动听觉和视觉感知的音像材料是立体的。

6-12岁的儿童认知发展还处于“直觉思维”水平,课堂设计应该有利于形象化教学。

《汉语乐园》采用大量图画、音乐、动画、视频,图、文、声、像并茂,容易被儿童接受。

●利用动画演绎课文(实例演示)一级12课story time
●利用动画辅助汉字书写和拼音认读(实例演示)一级11课
●利用视频展示中国文化(实例演示)、手工、游戏
●利用卡拉OK演绎儿歌(不演示)
(二)课上和课下结合
课上和课下结合,就是要力争做到:课上要有课下那样轻松愉悦的氛围,课下又能复习巩固、检验和拓展课上所学。

课上,教师利用图片、动画、视频、卡拉OK等多媒体手段教给学生生词、句型、文化、儿歌,丰富多变的教学手段无时无刻不在吸引学生的注意,愉快的学习氛围让学生如同在课下一样轻松活跃。

课下,学生可以自己回放这些多媒体教学环节,复习、巩固课上所学,查漏补缺。

并且可以利用练习、游戏和活动,检验学习效果、拓展所学知识。

●一级第四课Let’s do it“数一数,拍一拍”(实例演示)
游戏要求学生轮流报数,逢“三”和“三”的倍数拍掌,错者出局。

这不仅考验学生对汉语数字的熟练程度,而且锻炼学生的快速反应能力。

学生在游戏过程中反复练习汉语数字,随着技巧的不断熟练,课堂上所学的十五以内的数字已经不能满足游戏的需求了,学生甚至会主动请求教师进行拓展教学,教给他们更多的汉语数字。

总之,《汉语乐园》的核心理念就是以学生为中心,寓教于乐,立体化教学。

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