网络动画制作--FlashMX动画设计入门.
网页设计与制作第15章FlashMX入门PPT课件
contents
பைடு நூலகம்目录
• 引言 • Flash MX 基础知识 • Flash MX 动画制作 • 实例展示与操作 • 总结与展望
01 引言
主题简介
01
介绍Flash MX的基本概念、特点 和功能。
02
阐述Flash MX在网页设计和制作 中的重要地位和应用领域。
03 Flash MX 动画制作
创建基本动画
逐帧动画
通过在关键帧上绘制或导入图像, 然后在时间轴上排列,形成连续 的动画效果。
运动补间动画
在起始关键帧和结束关键帧上创建 图形,然后让Flash自动生成中间 过渡帧,形成连续的运动效果。
形状补间动画
通过改变起始关键帧和结束关键帧 上的图形形状,让Flash自动生成中 间过渡帧,实现形状变化的动画效 果。
安全性提升
针对 Flash 插件的安全问题,Flash MX 将加强安全性能的改进。
跨平台兼容性
为了满足不同平台的需求,Flash MX 将提高跨平台兼容性。
如何提高 Flash MX 的技能
持续学习
关注 Flash MX 的最新动态和技术,不断学 习新知识和技能。
交流与分享
参与技术社区和论坛,与同行交流心得,分 享经验。
Flash MX 的重要性
强调Flash MX在动态网页设计中的 优势,如丰富的交互效果、动画效果 和多媒体支持等。
说明Flash MX在现代网页设计和制作 中的不可或缺性,以及对于提升用户 体验和吸引用户的重要性。
02 Flash MX 基础知识
Flash MX 的界面介绍
工作区
菜单栏
Flash MX动画制作
Flash MX动画制作美国Macromedia公司推出的Flash、Dreamweaver和Fireworks三个网页制作软件,有“网页三剑客”的美誉,它们以强大的功能和协作能力为广大网页制作爱好者所青睐。
而作为三剑客之一的Flash更是凭借其惊人的动画视觉效果、精简的文件尺寸和超乎寻常的交互能力,迅速成为互联网矢量动画制作领域的佼佼者。
目前,被广泛用于网页动画制作,多媒体教学科件制作,动态的商业广告制作等众多行业中。
一、Flash中的常用的基本概念在学习Flash之前,应该先理解和掌握Flash中的一些常用的基本概念,这将有助于更好更快地学习Flash。
1、矢量图和位图●矢量图矢量图形是以矢量线条描述图像。
矢量文件中的图形元素称为对象,每个对象都是一个实体,它包括颜色、形状、轮廓、大小和位置等属性。
矢量图与分辨率无关,这意味着它们可以显示在各种分辨率的输入设备上,而不会影响其品质,改变其属性大小,也不会失真。
●位图位图也称为点阵图,是使用在网格内排列的称作像素的彩色点来描述图像的。
在编辑位图时,修改的是像素,在不是线条。
位图与分辨率有关,所在在改变位图图像大小时,图像会失真。
2、帧在Flash动画中,帧代表的是动画在各个时刻的静止画面,不同的帧显示不同的静止画面,将这些静止的画面连续起来播放便形成了动画或电影。
在Flash的时间轴上,每一帧都可以包含需要显示的所有内容,包括图形、声音、各种素材和其他多种对象。
所以,帧是进行Flash动画制作的最基本单位,每个精彩的Flash动画都是由多个帧构成的。
3、图层层就像透明的胶片一样,可以一层层地叠加。
层可以帮助用户组织文档中的操作。
在当前层上绘制和编辑对象,不会影响其他层上的对象。
4、场景场景本身就是一个完整的动画,它包括需要显示所有必要的图层。
而在整个影片中,单个场景相当于一个独立的镜头,完整的影片是由一个或多个场景组成的。
可以在场景管理器中设置它的交互播放顺序和其它相关的属性。
多媒体创作软件简介FlashMx
主要特点
矢量图形编辑
Flash MX支持创建和编辑矢量 图形,可以轻松调整图形大小
而不失清晰度。
丰富的动画效果
通过时间轴和帧的概念,可以 创建各种动画效果,如淡入淡 出、移动、旋转等。
强大的交互性
通过ActionScript脚本语言, 可以实现各种交互功能,如按 钮点击、表单验证等。
支持多种媒体格式
游戏机制
通过Flash MX的编程和动画制作工具,可以创建有趣的游戏机制 和丰富的游戏内容,提高游戏的可玩性和吸引力。
网络发布
使用Flash MX开发的游戏可以通过Adobe Flash Player进行发布 和分发,使游戏能够在多个平台上运行,扩大受众范围。
05 结论
总结
功能强大
Flash MX具有丰富的创作工具,支持多种媒体元素,如矢量图形、 音频、视频和交互效果,适合制作各种类型的多媒体内容。
动态元素
通过Flash MX的动画制作功能,可以为网站添加动态元素,如滚动新闻、动态图像等,提高网站的视 觉效果和用户体验。
兼容性
虽然Flash MX在网页设计中有一定的局限性,但它在一些旧版浏览器中仍然具有一定的兼容性,因此 在某些情况下仍被使用。
游戏开发
游戏制作
使用Flash MX可以开发各种类型的游戏,如益智、动作、冒险等, 满足不同玩家的需求。
跨平台兼容性
Flash MX导出的内容可以在多种操作系统和浏览器上播放,具有广 泛的兼容性。
交互性强
Flash MX提供了丰富的交互功能,使用户能够创建具有高度互动性 的动画和游戏。
学习曲线平缓
对于初学者来说,Flash MX提供了许多向导和模板,帮助他们快速 上手。
Flash MX 动画制作 教案
第 1 课时教学内容: 第1章:Flash 漫游教学目的:1.了解Flash MX的主要特点;2.熟悉Flash MX的基本工作环境与基本概念;教学重难点:舞台与窗口的理解.教学方法:讲授法.演示法教学工具:多媒体电脑教学过程:一、引入新课。
二、新授。
1、关于 FlashFlash 是一种创作工具,可用来创建诸如从简单的动画到复杂的交互式Web 应用程序(如在线商店)之类的任何作品。
通过添加图片、声音和视频,可以使您的 Flash 应用程序媒体丰富多彩。
Flash 包含了许多功能,如拖放用户界面组件,将 ActionScript 添加到文档的内置行为,以及可以添加到对象的特殊效果。
这些功能使 Flash 不仅功能强大,而且易于使用。
在 Flash 中创作时,您是在 Flash 文档(即保存时文件扩展名为 .fla 的文件)中工作。
在准备好要部署 Flash 内容后,您可以发布它,同时会创建一个扩展名为 .swf 的文件。
Flash Player(在下一部分中描述)运行 SWF 文件2、新功能现在有两种版本的 Flash:Flash Basic 6 和 Flash Professional 6。
要查看您所安装的版本,请在此应用程序中选择"帮助">"关于 Flash"。
它注重创建、导入和处理多种类型的媒体(音频、视频、位图、矢量、文本和数据)它提供了新的表现手法工具,可优化您设计的 Flash 文件的外观和质感。
外部脚本撰写和处理数据库中动态数据的能力及其它功能使得 Flash Professional 特别适合用于那些使用 Flash Player 及各种 HTML 内容一起部署的大型复杂项目3、了解工作区;(1)使用"工具"面板A.使用"工具"面板中的工具可以绘图、上色、选择和修改插图,并可以更改舞台的视图。
"工具"面板分为四个部分:"工具"区域包含绘图、上色和选择工具。
动画制作Flash-MX课件
三、逐帧动画
普通帧:把前面帧的内容向后延伸,不产生变化,用插入 帧命令或功能键F5完成,显示为一个空白的矩形。 关键帧:动画中起决定作用的帧,在关键帧之间可进行补 间动画的设置,由插入关键帧命令及功能键F6完成,显示为实 心的黑点。 空白关键帧:什么内容也没有的帧,当需要时将内容放入 其中,就变成了关键帧,由插入空白关键帧命令及功能键F7完 成(当前帧为空白关键帧),显示为空心的点。 过渡帧:关键帧之间,设置补间动画后,系统自动产生的 帧,显示为实直线表示,当表示为此虚线时,说明补间动画的 过渡帧丢失,不能完成补间动画。 帧的编辑操作,要求掌握得非常熟练。
三、逐帧动画
三、逐帧动画举例: 1.激光笔写字动画。(主要是用文字工具、打散 操作、橡皮擦工具、插入关键帧操作、作图工具、任 意变形工具等完成) 2.倒计时动画。(主要是用插入图层操作、文字 工具、改变颜色的alpha值,改变字的颜色完成) 3 .燃烧的蜡烛动画。(主要用作图工具、混色器、 作业 ⑴画一个头像,插入若干个关键帧, 让嘴部发生变化,产生开口说话的动画。 ⑵把激光写字的动画扩充,可写多个 字。 ⑶从教师机下载鸟飞行的8幅图像,用 逐帧动画制作鸟飞行的动画。
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四、形变动画
形变动画是在两个关键帧之间制作出变形效果,可以由一 种形状逐渐变为另一种形状,还可对形状在位置、大小、和颜 色进行渐变。两个关键帧是由制作者提供的,中间的渐变过程 是由系统完成的。 制作形变动画关键帧中的内容必须是打散图形,如果是群 组的符号、字符、位图不能用于制作形变动画。如果需要,必 须把它们打散。 选中后,执行Ctrl+B,打散。 或选中后,由菜单执行 →修改→分离→单击左键完成。 设置形状补间动画时,首先在时间轴面板中选中设置补间 动画的关键帧,再通过属性面板,在补间所对的选项中选形状 来设置。
FlashMX动画制作教案
3)时间轴:是显示动画场景/图层/桢等重要信息和控制动画长度以及当前编辑中的动画或元件的图层和桢的位置。
并也应用于组织和控制影片内容在时间轴上层就像叠放在一起的透明胶片,上面的胶片覆盖住下面的胶片。
第二课时各类特效文字的制作教学目标:1、要求学生掌握渐变工具、多角星形工具、墨水瓶工具、文字工具、滤镜的使用。
2、掌握修改菜单中的位图、元件、形状的菜单项。
3、掌握位图的导入及矢量图的转换。
教学重点:教掌握空心文字、投影文字、点框文字、彩虹文字、金属文字、雪花文字的制作教学难点:雪花文字教学过程:一、点框文字1-6制作步骤:1、用文字工具输入文字2、将文字使用“分离”或按下(ctrl+B)组合键3、再将每个分离的文字使用“分离”,即直到文字被选中时呈现点型。
4、使用“墨水瓶”工具,设置线型为“点型”,设置线的颜色(注意务必使用与文字颜色不同的一种颜色),用鼠标单击文字5、所有文字的边线勾勒完毕后,用选取工具选取文字内心,并删除。
二、彩虹文字1-6制作步骤:1、用文字工具输入文字2、将文字使用“分离”,(分离二次)3、选择填充颜色,再用颜料筒单击文字即可三、彩图文字1-6制作步骤:1、用文字工具输入文字2、将文字使用“分离”3、选择填充类型为“图片”,图片填充有二类4、再用墨水瓶工具勾勒边缘5、将边缘线条转化为填充6、“修改”--“形状”--“柔化填充边缘”四、雪花文字1-7五、补充知识:倒影字的制作1-8六、课后作业:制作一个图案文字1-9★问题积累:1、箭头工具单击:可以选中物体,如图1,右边的圆被选中了,左边的圆没有被选中。
双击:选中整个图形。
如像圆,矩形等既有轮廓线又有填充的,双击后轮廓线和填充一起选中。
Shift+单击:可以同时选择多个对象。
拖动:按住鼠标拖动可以拖出一个矩形,矩形内的图形就是被选中的。
如图2,左边是拖动时的情景,右图是拖动后放开鼠标的情景。
可以看到原来左图中方框内的区域被选中了。
Flash MX动画制作基础
1.4 帧
1、 Flash中的帧
帧是组成动画的最基本单位。它可以理解为一段电 影胶片中的一格,即图像在某一时间点上的定格。 在Flash动画中,帧主要分为两类:关键帧和普 通帧。
帧的操作:在Flash MX中,对于帧的操作主要有: 插入帧、移除帧、插入关键帧,插入空白关键帧、 清除关键帧、剪切帧、复制帧、粘贴帧等。
网页制作与设计
1.1 Flash MX的界面与基本概念
1、 Flash基本概念
1)矢量图形和位图:
计算机以矢量图和位图两种格式显示图形。矢量 图是以一组指令的形式存在的,这些指令用来描 述一幅图像中所包含颜色和位置属性的直线或曲 线公式,因而矢量图形的文件体积十分小。矢量 图形处理后,不会改变图形的显示质量。
2、 帧动画
flash可以制作2种类型的动画:逐帧动画和补间动 画。
1)逐帧动画
逐帧动画更改每一帧中的舞台内容,它最适合于每 一帧中的图像都在更改而不是仅仅简单地在舞台 中移动的复杂动画。
2)补间动画
Flash 可以创建两种类型的补间动画:补间动作和 补间形状。
1.5 层
Flash动画如果想要进一步丰富Flash动画的 效果和内容,就需要使用到层。可以通过 层来安排场景中各个不同对象的位置。
1、写字效果
本例中将使用Flash的“遮罩”功能,首先把 汉字按照笔画进行分解,如:“大”字可 以分成三笔:横、撇、捺,然后通过“遮 罩”动画按相应的笔顺分别从相应的运笔 方向显示,从而形成写字效果,这样制作 不但节约时间,而且书写过程也十分平滑 流畅。
2、打火机效果
本例实现的是一次性打火机的效果。在该效 果的制作过程中用到了 Flash的脚本语言 ActionScript,如帧的跳转,火焰、火花的 制作中都加入了ActionScript;效果中还用 到了一些常用的控制语句,以及如何利用 对象的方法来控制影片的运动等。
Flash MX 2004动画制作基础
5.贺卡: 是初学Flash的人练手的较好选择,能带来小小的收入。
6.动画短片:是Flash大奖赛的主要形式。
7.交互游戏:将产品广告做到游戏中。
一.界面布局:
时间线
舞台
浮动面板
工 具 箱
动作面板 属性面板
二.常用操作: 播放场景:Enter 测试动画:Ctrl+Enter 打开库面板:F11 导入文件:“文件>导入”可 导入图片、音频、视频文件; 三.文件格式: fla格式 swf格式 exe格式 Flash的源文件格式。执行“文件>保存”命令。 发布后的格式。需Flash Player播放器,只能 播放不能修改。 执行“文件>发布设置”输出。
一.Flash动画特点: 1.矢量格式:无级缩放。 2.流技术: 动画可边下载边观看。 3.强大的交互功能: 内置ActionScript语言, 能生成复杂的互动性动画。
二.类型:
1.网络动画:常见于网页的片头。 2.MTV:在各排行榜中数量最多。 3.网络广告:Flash广告是当今网络广告界的时尚。 4.交互网站: 可实现纯flash网站,缺点是不利于搜索引擎登录。
20%的透明度
图库用于存放和组织可重复使用的元件; 一.打开库面板: 单击“窗口”菜单,选择“库” (Ctrl+L或F11 )
二.管理图库: 建立图库目录:可把同类型的元件 存放在一个文件夹内; 删除:删除元件或文件夹;
三.调用图库元件: 1.将图库中的元件拖到场景中即可; 2.调用其它动画的元件: 执行“文件”>“以库打开”命令, 选择要调用的Flash源文件;
二.帧的类型: 1.关键帧:在动画中呈现出关键性动作或内容 变化的帧;用实心小点表示; a:表示该帧有交互动作; 小红旗:表示该帧有标签或注释; 2.空白关键帧:暂无内容的关键帧;用空心 圆圈表示; 3.普通帧:也称为过渡帧,其内容由Flash自动生成; 若在末尾以空心方块表示,否则以灰色或其它颜 色表示。 三.帧的基本操作: 1.创建关键帧: 左键选中要定义为关键帧的方格, F6键创建关键帧,F7键创建空白关键帧; 2.插入普通帧:F5键;
Flash MX动画设计与制作
16
图 13-17 绘制图形
(3)单击“场景切换”按钮 回到“场景 1”。单击“窗口”→“库”命令调出“库” 面板,将“元件 1”拖入到“场景 1”里。再次单击“窗口”→“对齐”命令,单击“对齐” 面板中的“相对场景”按钮 使元件的位置相对于场景,然后单击“垂直对齐”按钮 和 “水平对齐”按钮 将元件以场景为中心进行对齐。
在 Flash MX 中,用户只需绘制动画中几个关键动作时的帧图片,而在这些关键帧图片 之间的一些过渡图片,则由 Flash MX 来自动生成。这样在进行动画创作时的工作量会大大 减少,同时动画的控制会更加容易,动画的效果也会更加生动。
在 Flash 中,最基本的动画形式有 2 种:逐帧动画和补间动画。其中,补间动画又可以 根据位置和形状 的变化细 分为运动补 间和形状补 间。逐帧动 画需要创 作者一帧一 帧进行绘 制,而补间动画只需要创作者绘制有关的关键帧,关键帧之间的过渡帧则由 Flash 自动生成。
1.逐帧动画
逐帧动画可以说是一种比较原始的动画形式。在这种动画中,如果想完成一个动画动作, 那么就需要创作者一帧一帧的绘制。
下面通过一个小球旋转动画的例子来具体认识一下逐帧动画的创作方法。 (1)新建一个新的场景文件。单击“插入”→“新建元件”命令 ,弹出“创建新元件” 对话框(如图 13-16 所示),选择“图形”单选按钮,单击【确定】按钮,即创建一个名称 为“元件 1”的图形元件。
பைடு நூலகம்
图 13-19 “变形”面板
图 13-20 旋转后的图形
(6)使用同样的方法对第 3~11 帧的图形进行相应的旋转。单击“控制”→“测试影
17 片”命令,观看最后的动画效果。
2. 运动补间动画
运动补间动画在 Flash 中常运用于群组对象的移动、缩放、旋转。当两个关键帧的对象 位置不同时,Flash 则自动生成两个关键帧之间的过渡位置,从而形成连续的运动。对于上 一个例子,如果用运动补间动画的形式来表现,可以这样进行创作。
Flash-MX动画教程-第6章--动画制作概述
通过【测试影片】命令可以导出一个.SWF格式文件, 要将它保存在与.FLA文件同一目录下,如图6.63所示。
【步骤5】如果想用于网页制作,则必须导出一个HTML 文件。选择菜单栏中的【文件】|【发布预览】|【HTML】 命令,就会导出一个HTML文件并在.FLA文件的同一目录 中生成HTML文件,如图6.64所示。
由于所有元件在文件中仅保存一个完整描述,其余 只需保存参考指针,因此应用元件可以使影片文件的体积 大大缩减。使用元件还可以加快影片的播放速度,因为一 个实例在浏览器中仅需要下载一次。
元件存放在库面板中,而实例在编辑区创建。
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6.3.2 元件类型
按照元件在动画中的表现形式,可以分为图形( ))、 影片剪辑( ))和按钮( )三种类型。此外Flash MX也 把声音( )和位图( )作为元件来处理,虽然它们不 是一种元件行为。 1.图形元件 2.影片剪辑 3.按钮
文件,进入动画创建编辑环境,如图6.61所示。 【步骤2】选择菜单栏中的【修改】|【影片】命令,
在弹出的【影片属性】对话框中调节影片舞台的大小和 背景颜色以及动画播放速度等,如图6.62所示。
【步骤3】在编辑区中创建所需的中将分别讲述。
上一页 下一页 目录 本节 结束
【步骤4】编辑完动画内容之后,如果用户想预览动画 效果,有两种选择:
选择菜单栏中的【控制】|【播放】命令或者直接按 Enter键,可在不离开当前编辑环境的情况下预览动画效 果。
选择菜单栏中的【控制】|【测试影片】命令(或者 直接按Ctrl+Enter键),临时脱离当前编辑环境进入影 片测试环境中预览。
Flashmx动画设计.doc14
Flash mx动画设计:第一节:一、简介:Flash是由Macromedia公司推出的一种优秀的交互式矢量动画制作和编辑软件。
二、启动方法:(1)双击快捷图标(2)开始菜单-程序-macromedia-flash三、界面的组成:(1)标题栏(2)菜单栏(3)工具箱(4)时间轴(5)工作区(6)其它面板组四、flash基本常识:计算机可以显示矢量图形和位图图像两种格式。
其中Flash允许创建并产生动画效果的矢量图形,而不是位图图像,但在Flash中可以导入并编辑在其他应用程序中创建的位图。
(1)矢量图形-是使用直线、曲线来描述图像的。
特点缩放X倍不失真。
(2)位图图形-是使用带颜色的小点(即像素)来描述图像的。
特点图片生动、形象但放大到一定倍数时会产生虚像(3)元件-就是指一个可以在影片中重复使用的元素(4)帧-在flash中,每一个影格我们称为一帧。
关键帧是实的、非关键帧是虚的(5)图层-均是透明的,用户观看时放在上层的对象会遮住下层对象的重叠部分。
分为普通层、引导层、遮罩层(6)Flash动画的分类:两种(1)帧一帧传统动画(2)补间动画(7)创建新文档并设置属性(8)使用影片浏览器(9)使用图库、专属库、公用库(10)使用辅助工具(11)保存文件五、基础操作:(1)新建-文件-新建-ctrl+n(2)打开-文件-打开-ctrl+o(3)保存-文件-保存-ctrl+s(4)另存为-文件-另存为-ctrl+shift+s六、快捷键撤消-ctrl+z恢复-ctrl+y七、工具:(1)选择-V操作:绘制一个图形-箭头对其有三个功能:选择、移动、变形(2)部分选择-A操作:绘制一个图形-拖动出节点精细调整节点形状(3)任意变形-Q操作:绘制一个图形-使用任意变形工具-移动、缩放、旋转、调整旋转中心-右键-扭曲、直线化、封套等(4)填充变形-F操作:绘制一个图形-选择过渡颜色-使用填充变形工具-颜色的渐变就会发生变发-此工具只对渐变颜色起作用,单色无效(5)线条-N操作:点击线条工具-选择笔触颜色-在页面拖动-按住shift键可以创建垂直、水平或45度角倍数的直线(6)套索-L魔棒多边形操作:导入一位图-ctrl+b二次-鼠标移动至图片上点击-创建大面积的选区状态-可以删除操作:导入一位图-ctrl+b二次-通过鼠标点击第一点-第二点-下一点-形成封闭的路径后成为大面积选区状态-可以删除(7)钢笔-P操作:点击钢笔工具-筢笔触颜色-单击一点-到下一点-按住鼠标不放拖动出曲线-封闭时用默认的填充颜色填充-也可以把填充颜色设置为空在钢笔工具按ALT键可以加点或减点,也可以改变曲线的直曲,或者单独调整方向线(8)文本-T操作:点击文本工具-输入文字-调整大小、位置、颜色、文字属性(直排、字间距、加粗、倾斜等)(9)椭圆-O操作:点击椭圆工具-创建图形-按住shift键做正圆-按alt键是从中心做圆-按住shift+alt是从中心做正圆形(10)矩形、多边形-R操作:点击矩形工具-创建图形-按住shift做正方形-按住alt 是从中心做正方形-按住shift+alt是从中心做正方形-可以设置圆角半径值八、实例:1、透视文字的制作:(1)新建文档(2)输入文字工具-输入《祝福你:圣诞节快乐》(3)ctrl+b二次打散(4)使用彩色渐变(5)使用选择工具圈选上一部分文字-使用任意变形工具-右键-扭曲(6)另一部分文字的调整方法同上实例:2、波浪文字的制作:(1)新建文档(2)输入文字《2008奥运年中国年》(3)调整大小、位置、颜色(4)Ctrl+b二次(5)任意变形-封套实例:3、绘制小花第二节一、工具:(1)铅笔-Y操作:使用铅笔工具-绘制线条-选项中-伸直:转角自动伸直-平滑:转角自动平滑-墨水:没有变化(2)刷子-B操作:点击刷子-选择填充颜色-选项:画笔模式-标准绘画、颜色填充、后绘画、颜料选择、内部绘画做一个带边线和填充的图形-用这五种画笔模式去涂抹-调整笔触的大小、形状(3)墨水瓶-S操作:点击墨水瓶工具-做一个无边线的图形-对其进行单击-线条就描出来了(4)颜料桶-K操作:点击颜料桶工具-做一个无填充的图形-对其进行单击-填充就出来了。
最新flash动画制作教程(速学必备宝典)动画制作软件FlashMX教学讲义ppt
它与铅笔工具不同,笔刷工具画出的是填 充区,而铅笔工具则是线条。
一、初识Flash
⑹ 自由形变工具(Free Transform Tool) 可对选定对象进行缩放、旋转、扭曲等
形变。
一、初识Flash
⑺ 渐变工具(Gradient Tool)。 改变图形对象中的渐进色的方向、深度和
水龙头选项可以快速擦除线条或填充颜色。选择 水龙头后,在工作区中单击橡皮擦形状选项 用于设置橡皮擦的外形。
一、初识Flash
⑾ 视图移动工具(Hand Tool)。 用于移动工作区使其便于编辑,其功能相
当于移动滚动条。选择该工具后,使用鼠标 在工作区中拖动页面即可调整。
flash动画制作教程(速学必 备宝典)动画制作软件 FlashMX
一、初识Flash
1. 用户界面 菜单栏 标准工具栏 控制工具栏 绘图工具栏 浮动面板 时间轴面板 (图见下页) 属性面板 (图见下页) 工作区
时间轴面板
一、初识Flash
箭头工具 用来选择或移动对象
选择对象方法: ①单击对象的内部区域(或轮廓线),选中该对象的内 部区域(或轮廓线);
略作修改。
②使用其他绘图软件制作系列文件,文件名 采用连续的编号,如a01、a02、a03等。
1. 动 画 的 类 型
渐变动画
只需在重要处定义关键帧,Falsh会自动创建关 键帧间的内容;
渐变动画区分为“移动渐变”(motion tween) 和“形状渐变”(shape tween);
移动渐变动画 首末帧间是淡蓝色的背景; 形状渐变动画 首末帧间是淡绿色的背景;
一、初识Flash
⑿ 缩放工具(Zoom Tool)。 用于调整工作区的显示比例。
第10章 Flash MX动画制作基础
第10章 Flash MX动画制作基础 10章 MX动画制作基础
10.4.4 运动补间动画
补间动画是相对于逐帧动画而言的,它通过 定义动画某一部分的起点和终点的内容,然后 由Flash自动生成两端点间各帧(一般称这些 帧为补间帧)的内容。
在Flash中可以建立两种补间动画——形状补 间(Shape Tween)和运动补间(Motion Tween),每种都有其自己的特性。本节我们 先介绍运动补间动画的制作。
10.4.4.1 创建运动补间动画
下面先通过一个例子来说明创建运动补间的 方法,具体操作步骤如下:
1、新建一个文件,然后利用工具箱的工具制 作一幅图片,如图所示。
2、新建一个图层【图层 2】。 3、用【画笔工具】在舞台上绘制一面红旗, 将颜色设置为红色,如图所示。
4、选择图层 1中的第15帧,插入普通帧。 5、选择图层 2,在第1帧上将红旗拖到旗杆的 下方,按【Ctrl+G】组合键使其成组。
7、用【箭头工具】将矩形变形为图所示的箭 头形状。
8、单击第1帧,将【补间】设置为【形状】, 如图所示。
在形状补间的【属性】面板中还可设置如下 选项: 【简易】: 【混合(Blend)】:
9、用同样的方法将第40帧处的【补间】设置 为【形状】,此时的时间轴及舞台如下图所示。
10、按【Ctrl+Enter】组合键,测试动画效果, 图所示为变形动画中的两个画面。
时间轴:由帧组成的动画是通过【时间轴】面 板实现的。面板主要由帧、层和播放指针组成。 帧:一系列的单幅画面称为帧,动画的制作就 是改变连续帧内容的过程。
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实例1--运动的小球
制作步骤: 1、在第1帧上绘制红色小球 2、将红色小球转换为元件(符号) 3、在第20帧上“插入关键帧”(使该帧具有和 第1帧完全相同的画面),后拖动第20帧上的 小球至另一位置 4、设置第1帧和第20帧之间的渐变方式为运动渐 变
实例2—三角形变形为圆
制作步骤: 1、在第1帧上绘制绿色三角形 2、在第20帧上“插入空白关键帧”,并在舞台 上绘制一黄色的圆 3、设置第1帧和第20帧之间的渐变方式为形状 渐变
Flash MX动画设计入门
Flash MX简介 Flash动画设计的基本思想 Flash动画渐变的两种类型 Flash动画制作基本步骤 Flash MX的工作环境 Flash MX动画制作实例
Flash MX简介
Flash MX是美国的MacroMedia公 司推出的优秀网页动画设计软件,广 泛应用于网络动画设计和多媒体创作 领域,其前期版本有flash1.0 、 flash2.0 …… flash5.0 等。
Flash动画的特点
1、动画文件非常小,下载速度快。 2、交互性强。 3、可任意缩放而不影响动画的质量 (矢量动画)。 4、可边下载边播放,减少了网页浏 览的等待时间(流式播放)。
Flash动画设计的基本思想
传统动画,是把一串静止的图像连续 播放,当播放达到一定的速度时,就有了 动的感觉。Flash动画设计的基本思想也 是如此。只不过,在Flash中,你不必设 计每一幅静止画面(帧),只要设计出 开始画面和结束画面(关键帧),中间 的过程Flash会自动生成(称为渐变)。
兴趣是学习最好的老师
希望本讲座能引起大家创作flash动画的兴趣 愿我们的学习生活像flash动画一样丰富多彩
谢谢光临
图层
犹如一张透明的纸,上面可以绘制任何 事物或书写任何文字,所有的图层叠合在一 起,就组成了一幅完整的画。一个动画通常 由多个图层组成,每个图层上可以单独制作 动画,最后的效果是所有图层上的动画共同 合成的效果。通过设置多个图层,我们可以 在一层中编辑运动渐变而在另一层中使用外 形渐变而互不影响
Flash MX的工作环境
播放指针 时间轴 绘 图 工 具 栏
关键帧 当前 面 板
当前帧上的图形
舞台
Flash动画制作基本步骤
设置影片属性:尺寸、背景等 创建影片用到的图形或符号 组织关键帧上的画面 设置动画的方式:运动渐变或形状渐变 播放动画:Enter (或测试影片:Ctrl+Enter) 保存
Flash动画渐变的两种类型
运动渐变:
是对象在位移、大小、 颜色等方面的改变。即 在两帧中设置相同的对 象,只是该对象的位置 (或大小等)在两帧中 是指外形的改变。即在两帧中设置 有所不同,从而形成距 不同的对象,从前一个对象逐渐变 形状渐变: 离的改变或大小的改变。 形为后一对象。其渐变的对象是分 其渐变的对象须是一个 离的可编辑图形。 符号(或元件)。
实例3—合成动画
预备知识:图层 制作步骤: 1、在图层1上创建运动的小球动画 2、插入图层(出现图层2) 3、在图层2上创建三角形变圆的动画 4、播放动画
实例4—沿指定路线运动的球
预备知识:导引层 一个特殊的图层,用来 摆放对象的运动路径 制作步骤: 1、同实例1,制作一运动的小球 2、添加导引层,并在该层上绘制导引线 3、在运动层上,将第1帧的小球拖至导引线 的起点,将第20帧的小球拖至导引线的终点