第5章_按钮与声音
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5.2 ActionScript语句的运用 语句的运用
用户也可单击动作面板右侧上面的 按钮展开动作列 表,然后找到相应的动作命令并单击。
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5.2 ActionScript语句的运用 语句的运用
“动作”的使用
1.帧动作的应用 帧动作就是当影片或影片剪辑播放到某一帧 时所执行的动作。
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5.1按钮的制作 按钮的制作
2.按钮库的操作 选择【窗口】 【公用库】 【按钮】菜单 命令,打开“库-按钮”面板。双击按钮名称文件 夹 图标 ,将显示该文件夹中的按钮,如左图所示。 用户可以根据需要,选中要调入场景的元件, 按住鼠标左键直接将其拖入场景中,如右图所示。
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指当影片剪辑被载入或被播放到某一帧时会触发事 件然后执行大括号中的程序语句。 影片剪辑可以触发的事件包括以下几种:
load:当载入影片剪辑元件到场景时触发事件。 unload:当卸载影片剪辑元件时触发事件。
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5.2 ActionScript语句的运用 语句的运用
enterFrame:当加入帧时触发事件。 mouseDown:当按下鼠标左键时触发事件。 mouseMove:当移动鼠标时触发事件。 mouseUp:当放开鼠标左键时触发事件。 keyDown:当按下键盘上某个键时触发事件。 keyUp:当放开键盘上某个键时触发事件。
例如,当动画播放到第40帧后,想要跳转到第1帧重新开始 播放,就需在第40帧加上“gotoAndPlay(1)”语句,
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5.2 ActionScript语句的运用 语句的运用
2.按钮动作的应用
要控制动画的播放以及实现用户与动画的交互,就必须通 过按钮来实现,给按钮添加动作的语法是: On(Event){ //执行的程序,这些程序组成函数体来响应鼠标事件 } 其中Event(事件)是指鼠标的各种动作。 鼠标事件主要有: press(点击):鼠标指针在按钮上按下时发生。 release(释放):鼠标指针在按钮上按下并释放后时发生。 releaseOutside(释放离开):当鼠标指针按下按钮释放 后离开按钮的响应区后发生。
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5.2 ActionScript语句的运用 语句的运用
在一个Flash动画中,如果没有特殊的说明, 动画开始后将从时间轴的第1帧开始播放,经过 每一帧,直到最后一帧结束。如果要改变这种默 认状态,就需要用到ActionScript语句。通过调用 Actions中相应的语句,能使Flash实现许多特殊 的效果。
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5.1按钮的制作 按钮的制作
库、按钮库操作 1.元件库的基本操作 ⑴ 打开元件库 选择【窗口】→【库】菜单命令或按【F11】键, 打开“库”面板,在“库”面板中选中一个元件时,该 元件的内容将在元件库预览窗口中显示出来。 ⑵ 新建“库”元件 单击“库”面板下方的 按钮,打开“创建新元件” 对话框,在该对话框中可以新建元件。 ⑶ 更改“库”元件属性 选中库中某个元件,单击“库”面板下方的 按钮, 打开“元件属性”对话框,在该对话框中可以修改元件 属性。
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5.1按钮的制作 按钮的制作 ⑷ 直接复制元件
在“库”面板中某个元件上单击鼠标右键,在弹 出 的快捷菜单中选择“直接复制”命令,打开“直接 复制” 对话框,在该对话框中可以对复制的元件进行设置。 ⑸ 删除“库”元件 删除“库”元件有以下几种方法: ①在“库”面板中选择不需要的元件,单击“库” 面板下方的 按钮删除。 ② 在“库”面板中选择不需要的元件,单击鼠 标右键,在弹出的快捷菜单中选择“删除”命令。 ③ 在“库”面板中选择不需要的元件,按 【Delete】键删除。
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5.2 ActionScript语句的运用 语句的运用
rollOver(指针经过):当鼠标指针滑过按钮响应区(不 必按下)时发生。 rollOut(指针离开):当鼠标指针滑过按钮响应区(不必 按下)并离开后发生。 dragOver(拖放经过):在按钮上按下鼠标并拖住鼠标 离开按钮,然后再次将鼠标指针移到按钮上时发生。 dragOut(拖放离开):在按钮上按下鼠标并拖动鼠标离 开按钮响应区时发生。
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5.2 ActionScript语句的运用 语句的运用
在Flash CS3中,要使用ActionScript2.0脚本,选 择【文件】→【新建】菜单,弹出“新建文档”对话 框,在“常规” 中选 “Flash文件 ( ActionScript2.0) ”选项,如图所示。
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5.1按钮的制作 按钮的制作
提示:有效的点击区域在按钮使用中最为重要。对于 提示 文字按钮,如果没有定义点击区域,有效的区域只在 文字本身的字母轮廓上,当单击了文字镂空区域时, 按钮没有任何反应,所以需要在第4帧(点击)中绘制 一个图形作为有效的点击区域。虽然有的按钮不必定 义点击区域,但为每个创建的按钮定义点击区域是良 好的习惯。
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5.3声音的导入与设置 声音的导入与设置
声音的类型
在Flash中有两种声音类型:事件声音和流声音。 ⒈ 事件声音 事件声音必须在播放之前完全下载,它可以连 续播放直到有明确的停止命令时才停止。因此比较适 合制作很短的声响,譬如单击按钮的声音。 ⒉ 流声音 数据流声音与时间轴上的动画播放同步, 只需 下载影片的开始几帧就可以开始播放,这一点特别适 合用于网络中。 因此 ,数据流声音可以用于Flash的 背景音乐中,用户无需等待太长的时间就可以听到。
第5章 按钮与声音 章
•知识点 知识点 5.1 按钮的制作 . 5.2 ActionScript语句的运用 . 语句的运用 5.3 声音的导入与设置 .
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知识点
1.按钮元件的制作 2.ActionScript的运用 3.声音文件的导入与编辑
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5.1按钮的制作 按钮的制作
制作可控“纸飞机”动画
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5.2 ActionScript语句的运用 语句的运用
影片剪辑动作介绍
影片剪辑动作是在电影元件的实例中使用的命令, 它像按钮动作一样,接受事件以后执行相应的动作。 给影片剪辑添加动作的语法是:
OnClicpEvent(事件){ //发生相应的事Βιβλιοθήκη Baidu以后将执行的动作 }
脚本窗格 动作工具箱
脚本导航器
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5.2 ActionScript语句的运用 语句的运用
用鼠标点击时间轴的第关键帧,然后按【F9】键打开动作面 板,展开动作面板左窗格中的【全局函数】→【时间轴控制】命 令集,用鼠标双击里面的命令,动作就会出现在动作面板的右侧, 如此就完成动画的动作设置,如图所示。
left, top, right, bottom:这四个参数分别设置影片剪辑拖动的左、 上、右、下的范围,这些值是相对于影片剪辑父级坐标的值,用于 指定该影片剪辑被约束的矩形。此参数可选择。
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5.3声音的导入与设置 声音的导入与设置
一个动画除了要有制作精美的画面,恰如其分的 声音将会给动画锦上添花。 Flash提供有多种使用 声音的方法, 可以在按钮中添加声音,也可以独立 于时间轴连续播放, 还可以录制一段声音文件后将 其加入到Flash中以增强作品的感染力。 制作“会叫的小狗”动画
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5.1按钮的制作 按钮的制作
按钮元件创建方法
创建按钮元件的方式有以下几种: (1)选择【插入】 【新建元件】菜单命令,进入创建新 元件对话框,选择类型为“按钮”,单击“确定”按钮,然后 进入按钮元件的编辑模式,对按钮的每种状态进行编辑。 (2)在舞台上画一个任意形状的图形,然后选中它,单击 鼠标右键,从弹出的快捷菜单中选择“转换为元件…”命令,将 它转换为按钮元件,再进入按钮元件编辑模式编辑按钮; (3)把图形元件或影片剪辑元件转换为按钮元件。选中图 形元件或影片剪辑元件,单击鼠标右键,从弹出的快捷菜单中 选择“转换为元件…”命令,在打开的“转换为元件”对话框中, 将类型修改为按钮,就将其转换为按钮元件了。
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5.2 ActionScript语句的运用 语句的运用
prevFrame():跳至前一帧并停止播放。 nextScene():跳至下一场景并停止播放。 prevScene():跳至前一场景并停止播放。 play():从播放头停止处开始播放动画。 stop():停止当前动画的播放,使播放头停止在当前帧。 stopALLSounds():停止当前动画中所有声音的播放, 但是动画仍继续播放。
按钮元件没有统一的外观,他可以是绘制的一个图 形,一幅图片,一个线框,一个小动画或者是“看不见” 的“透明按钮”。 制作会变色的按钮
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5.1按钮的制作 按钮的制作
按钮元件状态
按钮元件由四帧组成,每一帧标志一种鼠标状 态,对应了四种响应鼠标 操作的状态,如图所示。 按钮元件的四种状态是: (1)弹起:鼠标和按 钮不发生接触,按钮处于一般状态。 (2)指针经过:鼠标经过按钮但没有按下鼠标时 的状态。 (3)按下:当鼠标移动到按钮上并按下鼠标时的 状态。 (4)点击:此状态定义响应鼠标事件的有效区域 范围,且此区域不会显示在影片中。
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5.2 ActionScript语句的运用 语句的运用
“动作”面板的使用
在Flash中可以添加ActionScript语句的对象是:关键帧、按钮、影 片剪辑元件。用鼠标单击这些对象,动作面板将显示的名称分别为 “动作-帧”、“动作-按钮”或“动作-影片剪辑 ”。 我们可通过执 行【窗口】→【动作】命令或按【F9】键或击鼠标右键,在弹出的快 捷菜单中选择“动作”来打开“动作”面板。
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5.1按钮的制作 按钮的制作
制作飞舞的蝴蝶按钮
此动画是将“蝴蝶”影片剪辑元件添加 到按钮元件的“按下”状态帧中。此外, 也可以将影片剪辑元件添加到按钮元件 的“弹起”状态帧和“指针经过”状态 帧中,但是不要将按钮元件添加到“点 击”状态帧中,因为在按钮播放时是看 不到“点击”状态帧的。
制作“文字跟随鼠标”动画
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5.2 ActionScript语句的运用 语句的运用
startDrag()函数概述
startDrag()函数的一般形式为: startDrag(target,[lock, left, top, right, bottom]); 作用是使target影片剪辑实例在影片播放过程中可以被拖 动。各个参数的说明如下: target:表示要拖动的影片剪辑的目标路径。 lock:是一个布尔值,指定可拖动的影片剪辑是锁定到鼠 标位置中央(true),还是锁定到用户首次单击该影片剪辑的 位置上(false)。此参数可选择。
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5.2 ActionScript语句的运用 语句的运用
制作“日出”动画
随着天色的逐渐变亮,天空中一轮太阳慢慢升起, 最后太阳高高地挂在天上。
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5.2 ActionScript语句的运用 语句的运用
ActionScript简介
Flash提供了许多Action(动作命令),通过他可 以提高动画与用户的交互性,并加强对动画的控制。 而这些动作命令在Flash中有一定严谨的语法,是面 向对象的一种脚本语言,从语言风格以及使用方法上 看,它与JavaScript程序语法很接近,因此把这些在 Flash中的命令通称为ActionScript(动作脚本)。
常用的帧动作命令如下: gotoAndPlay(scene,frame):跳转到指定场景的指 定帧开始播放。若未指定场景,则默认为当前场景。 gotoAndStop(scene,frame):跳转到指定场景的指定 帧,并停止在该帧。若未指定场景,则默认当前场景。 nextFrame():跳至下一帧并停止播放。