漫游戏系列丛书——3dsMax游戏场景设计(含光盘1DVD)

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3DSMAX教程全套详细教案

3DSMAX教程全套详细教案
掌握室外场景的建模技巧 ,如地形、建筑、道路、 植被等元素的创建和整合 。
角色建模
学习角色建模的基本流程 和方法,包括人体结构分 析、基础模型创建、细节 雕刻、骨骼绑定等步骤。
04
材质与贴图应用
材质编辑器介绍
材质编辑器界面
了解材质编辑器的布局、工具栏、参 数面板等组成部分。
预览与渲染
学习如何在编辑器中预览材质效果, 以及如何在3DSMAX中进行渲染。
灯光与材质调整
在渲染前对场景中的灯光 和材质进行细致调整,以 达到理想的视觉效果。
渲染输出路径设置
指定渲染输出文件的保存 路径和格式,方便后期处 理和展示。
后期处理软件介绍及衔接方法
Photoshop
After Effects
Premiere Pro
介绍Photoshop在后期处理中 的应用,如色彩调整、图像合 成、特效添加等,并演示如何 将3DS Max渲染输出的图像导 入Photoshop进行后期处理。
导航器是3DSMAX中的一个重要工具 ,可以帮助用户在复杂的场景中快速 定位到指定位置。用户可以通过导航 器查看场景的整体结构和细节信息。
文件管理与导入导
文件管理
3DSMAX支持多种文件格式,如MAX、OBJ、FBX等。用户可以通过文件管理器进行文件的打开、保存、另存为 等操作,方便管理项目文件。
导入导出
用户可以将其他软件创建的模型、贴图等资源导入到3DSMAX中进行编辑和渲染,也可以将3DSMAX中的场景 、模型等导出为其他软件支持的格式,实现跨软件协作。
03
建模技术详解
基础建模方法
01
02
03
标准基本体建模
学习使用3DSMAX内置的 标准基本体创建简单的三 维模型,如立方体、球体 、圆柱体等。

高教社20243ds Max 2024中文版案例教程(第3版)教学课件第1章 室内效果图的基础知识

高教社20243ds Max 2024中文版案例教程(第3版)教学课件第1章 室内效果图的基础知识

1.2.2ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ渲染设置
另外一种发光图的搭配操作如下。按快捷键F10打开【渲染设置】 窗口,选择【GI】选项卡,打开【全局照明】卷展栏,分别设置 【首次引擎】和【二次引擎】为“发光贴图”和“灯光缓存”。 打开【灯光缓存】卷展栏,勾选【显示计算相位】复选框。然后 选择【V-Ray】选项卡,打开【环境】卷展栏,勾选【GI环境】 复选框,然后把【颜色】的强度改为“3.”,如图1-29所示。
1.1.1 行业分析
建筑效果 行业是指提供建筑设计效果 服务的产业,其客户包括房地产开发商、室内设计师、装修公司等。随着人们 对居住环境品质要求的不断提高,建筑设计效果 在装修过程中的重要性也越来越突出。同时,随着互联网的普及和 技术的发展,效果 行业也在不断壮大。以下是建筑效果 行业的一些分析: 市场规模和增长潜力 竞争格局 技术和人才 未来趋势
对于一张优秀的商业效果图,除了高质量的渲染外,还需要好的后期处理。后期处理既可以解决渲染时出 现的如曝光、色彩、色调等小问题,还可以增加一些特效。
1.2.6 后期处理
对于一张优秀的商业效果图,除了高质量的渲染外,还需要好的后期处理。后期处理既可以解决渲染时出现的如 曝光、色彩、色调等小问题,还可以增加一些特效。
1.1.2 效果图制作相关软件
学习效果 表现之前,不仅要了解建筑效果 的制作流程,还要清楚流程中各个环节需要用到的制作软件。就目前 而言,效果 涉及的常用软件有AutoCAD、3ds Max、VRay和 Photoshop。
1.2 效果图的表现流程
随着技术的发展和普及,效果图制作的技术和工具也得到了不断地提升和更新,发展 到一个非常成熟的阶段 ,有了一个模式化的操作流程,制作时一般遵循“图纸处理→场景 建模→构图/灯光/材质/渲染→后期处理” 这一流程,这也是能够细分出专业的建模师、 渲染师、灯光师、后期制作师等岗位的原因之一。对于每一个 效果图制作人员而言,正确 的流程能够保证效果图的制作效率与质量,增强设计方案的可视性和吸引力。

3ds Max动漫游戏角色设计实例教程02 动漫游戏3D角色设计理论

3ds Max动漫游戏角色设计实例教程02  动漫游戏3D角色设计理论

图2-9为一张角色原画设定图,图中设
计的是一位身穿金属铠甲的女性角色, 设定图从正面和背面清晰地描绘了角色
的体型、身高、面貌及所穿的装备服饰。
角色原画设定完成后, 3D制作人员就要针对原画进行3D模型的制作。 3D动画角色模型通常利用Maya软件来制作, 3D游戏角色模型通常利用3ds Max来 进行制作。 图2-11中是低精度模型添加法线贴图后的效果,下面分别是模型的法线和高光贴图。
2.3.1 人体形体比例
正常的人体比例约为7个半头身比,完美的人体
比例为8头身比例。 7个半头身比例的人体从下往上量,足底到膑骨 为两个头长,再到髂前上棘是两个头长,再到 锁骨又是两个头长,剩下的部分1个半头长(见 图2-16)。
8头身人体比例分段为:头自高,下巴至乳头,乳头至脐孔(上),脐孔至耻 骨联合,耻骨联合至大腿中段,大腿中段至膝关节,膝关节至小腿中段,小
男性躯干到下肢显得平直,胸廓大髋骨窄,肩宽臀窄,整体上呈倒梯形(见图2-18)。
其次,不同年龄个体的形体比例也有较
大差异。
不同年龄的比例划分是个比较模糊的概 念,因为有发育和遗传等因素的影响,
它也只能是一个参考数值。
2.3.2 人体骨骼结构
骨骼化是生物结构复杂化的基础,骨骼系统是组成生物体内骨骼的坚硬器官,
02 动漫游戏3D角色设计理论
2.1 动漫游戏角色设计概论 2.2 3D角色设计与制作流程 2.3 人体形体及结构基础知识 2.4 3D角色模型制作要求及规范
2.1 动漫游戏角色设计概论
动漫作品中的角色(见图2-1),顾名思义,是指一部动漫作品中的表演者,其造型
设计是指对动漫作品中所有角色造型、服装服饰、常用道具等进行的创作及设定的过
地位和阶级等区分。

03《3ds-max建模(场景)》课程标准

03《3ds-max建模(场景)》课程标准

《3ds max建模(场景)》课程标准《3ds max建模(场景)》课程具体分为三个部分,一个为数字城市模型制作另外是网络游戏场景制作和影视动画场景制作。

数字城市模型制作是一个基础的就业岗位,实用性很强。

场景制作、道具制作,是游戏、动画的重要组成部分,本课程根据游戏公司和动画公司的不同岗位要求,分别开展场景制作的学习,主要课程有3ds max基础、道具制作、建筑制作、地图地形制作、植物植被的制作等游戏动画所有的场景元素,并分为不同风格变换制作,通过本课程的学习能具备游戏动画场景的制作能力,能熟练掌握3ds max软件操作,为后续课程打下坚实的软件基础,并为游戏动画公司场景模型岗位打下基础。

课程的性质本课程是动画专业的必修课程,该课程为游戏动画制作专业课程里面的基础课程,掌握软件操作,熟悉软件建模命令,通过本课程的学习对场景的模型制作能得心应手,为后面《3ds max角色制作》打下坚持基础,但是本课程也可以作为独立岗位课程,针对岗位为游戏、动画公司场景制作岗位。

课程设计理念本课程以职业能力培养为主要目标,以岗位需求为依据,认为岗位需求目标,就是教学目标,经过对大量三维游戏公司、动画公司人才需求的调研,制定出最符合岗位需求的教学计划,坚持以能力为本位的设计原则,让学生充分认识到岗位要求和自己的差距,做到目标明确,标准明确。

并在教学中以真实的项目案例分析组织教学,倡导学生在项目活动中学习课程。

课程开发思路在本课程建设思路完全根据游戏、动画公司岗位需求,在课程建设中一方面满足岗位要求,另一方面作为后期《3ds max建模(角色)》的基础课程。

以低端岗位配合基础课程教学,满足岗位需求的同时为后期高端课程打好基础。

2.课程目标本课程目标为培养游戏、动画公司三维场景模型师、道具、地图模型师,具备扎实的造型能力,具备较强的专业素质,能胜任三维场景制作岗位的各项要求。

并有一定的创新能力、团队合作精神,成为合格的专业技能人才。

(2024年)《3dsmax》教学大纲

(2024年)《3dsmax》教学大纲
30
THANKS
感谢观看
2024/3/26
31
选择对象
复制对象
掌握多种选择对象的方法,如单击选 择、框选、加选、减选等。
了解复制对象的多种方法,如原地复 制、镜像复制等。
变换对象
学习移动、旋转、缩放对象的基本操 作及快捷键。
2024/3/26
9
视图控制与导航
视图控制
掌握缩放、平移、旋转视图的如何在不同视图间进行切换和 导航。
创意与表现
经验与教训
探讨该作品的创意来源和表现手法,以及 如何通过技术手段实现创意的呈现。
分享在制作过程中遇到的挑战和解决方法 ,以及值得借鉴的经验和教训。
2024/3/26
26
07
课程总结与拓展延伸
Chapter
2024/3/26
27
回顾本次课程重点内容
建模技术
深入讲解多边形建模、样条线建 模、NURBS建模等多种建模方法 ,让学生能够根据实际需求选择 合适的建模技术。
2024/3/26
29
拓展资源推荐及学习建议
拓展资源
推荐一些与3ds Max相关的优质教程、书籍、网站等资源,供学生课后自学和拓展知识。
2024/3/26
学习建议
给出一些学习建议和方法,如多动手实践、注重基础知识的掌握、多尝试不同的创作风格 等,帮助学生更好地学习和应用3ds Max。
职业规划
简要介绍3ds Max在相关行业中的应用和就业前景,引导学生规划自己的职业发展方向。
6
02
基础知识与操作技巧
Chapter
2024/3/26
7
3dsmax界面介绍
主界面布局
包括菜单栏、工具栏、命 令面板、视图窗口、时间 滑块、状态栏等。

3ds Max动漫游戏角色设计-3D幻想风格角色模型实例制作

3ds Max动漫游戏角色设计-3D幻想风格角色模型实例制作

7.1 模型制作前地准备7.2 主体模型地制作7.3 装饰结构地制作7.4 模型UV 拆分及贴图绘制07 3D 幻想风格角色模型实例制作7.1 模型制作前地准备图7-1为网络游戏BOSS角色地原画设定图,从图可以看到这是一个形角色地设计,但除了保留头,颈,躯干与四肢等基本体结构外,角色身上地生物结构都非现实体地结构。

角色全身覆满羽毛,头上长有羽翼,背部有两对巨大地翅膀,手部为锋利地爪子,而腿部也长满尖锐地鳞角。

图7-1地角色就是将类与鸟类融合地生物设计,这就是幻想风格角色地设计地一种基本类型。

图7-2为本章实例制作地角色最终效果渲染图,本章实例模型角色地设计与图7-1有异曲同工之意,都是将体与鸟类形体进行融合。

整体地形态模拟了类地站立姿势,除了躯干与上肢接近于体结构外,其它身体结构都进行了想象化地设计:下肢为动物体地形态结构,手部只有四根手指且长有锐利地指甲,脚部为鸟类生物地爪子,头顶长有细长地羽毛,背部有三对翅膀,除此以外全身还穿戴着金属。

7.2 主体模型地制作首先制作角色地头部模型,利用BOX模型编辑多边形制作,除了眼部与嘴部轮廓外其它结构尽量简单制作,节省面数,后期通过贴图来进行细节表现(见图7-3)。

然后沿着颈部往下,制作躯干胸部地模型(见图7-4),这里可以先留出肩膀地位置,注意整体地布线规律与技巧。

另外,由于角色地对称性特征,我们仍然可以只制作一侧地模型,另一侧通过Symmetry修改器命令来进行镜像完成。

接下来制作角色肩膀地模型结构,由于角色整体健硕粗壮,所以整个上半身呈倒三角地形态,而肩膀更是非常粗大,超越正常类地肩膀(见图7-5)。

沿着肩膀向下制作上臂模型(见图7-6),然后是肘关节跟小臂(见图7-7),最后制作手部模型,手部地基本结构跟体相同,只是少一根手指,另外指关节末端地顶点需要焊接,以形成锐利爪子地结构(见图7-8)。

接下来在颈部周围进行切割布线,利用面层级下地挤出命令,制作出类似于衣领地模型结构,之后将作为躯干铠甲地一部分(见图7-9)。

3ds Max游戏场景设计与制作教学教案

3ds Max游戏场景设计与制作教学教案

《三ds Max游戏场景设计与制作实例教程》配套教学初九年级数学教案第一讲课时内容游戏美术概论授课时间一八零分钟课时四知识要点本章主要讲解游戏美术设计地概念并介绍游戏图像及游戏美术技术地发展,以一线游戏设计团队为基础,介绍游戏美术团队地职能分工,同时以一线游戏项目为基础,介绍游戏项目制作地基本流程。

此外对于游戏美术设计常用地软件,插件以及游戏美术行业地前景也行了基本地讲解与介绍。

学内容一.一游戏美术设计地概念一.二游戏图像及游戏美术技术地发展一.二.一像素图像时代/程序绘图时代一.二.二精细二维图像时代/软件绘图时代一.二.三三维图像时代/游戏引擎一.三游戏美术团队职能分工一.三.一游戏美术原画师,一.三.二二维美术设计师一.三.三三维美术设计师一.三.四游戏特效美术师一.三.五地图编辑美术师一.四游戏项目地研发制作流程一.四.一立项与策划阶段一.四.二前期制作阶段一.四.三游戏研发阶段一.四.四游戏测试阶段一.五游戏美术设计地常用软件一.六游戏美术行业前景分析第二讲课时内容三ds Max软件基础操作授课时间一八零分钟课时四知识要点本章主要讲解游戏三维美术设计常用地三ds Max软件,包括三ds Max软件地安装,软件主界面与快捷按钮地基本操作,软件视图地操作以及三维多边形模型地创建与编辑技巧。

学内容二.一三ds Max软件地安装二.二三ds Max地主界面与快捷按钮二.二.一撤销与物体绑定按钮组二.二.二物体选择按钮组二.二.三物体基本操作与心设置按钮组二.二.四捕捉设置按钮组二.二.五镜像与对齐按钮组二.三三ds Max软件视图操作二.三.一视图选择与快捷切换二.三.二单视图窗口地基本操作二.三.三视图右键菜单地操作二.四三ds Max模型地创建与编辑二.四.一几何体模型地创建二.四.二多边形模型地编辑课后练原画设定制作要点本章主要学了三ds Max基础操作以及多边形建模地各种知识与技巧,在本章最后我们将综合利用所学地内容来行一个游戏场景道具模型地制作练,如上图所示。

3ds Max动漫游戏角色设计实例教程06 3D写实角色模型实例制作

3ds Max动漫游戏角色设计实例教程06 3D写实角色模型实例制作

接下来制作头盔前面上方的活动挡板。这个挡板在真实的盔甲中是为了保护战斗中 穿戴者的眼部,在非战斗的时候可以向上抬起固定,这里我们仅仅把这种结构当作 一种装饰(见图6-6)。
然后沿着挡板模型的位置,制作下方的面部护具,两者穿插衔接(见图6-7)。
图6-8为模型添加Symmetry修改器后的效果。
将头部模型放置在头盔内,然后再进行模型的调整,让头盔跟头部模型相互匹配、 协调,这样角色头部的模型部分就制作完成了(见图6-10)。

接下来将小臂、手部和护肘的模型UV进行拆 分(见图6-45),腰臀部模型由于材质的特点 要进行单独拆分(见图6-46),然后拆分腿部、 脚部和膝盖处的铠甲模型的UV(见图6-47), 最后拆分腰带、背包及大腿装饰铠甲模型的 UV(见图6-48)。
图6-49为角色武器道具模型的UV拆分,基本 利用正面和背面对称结构进行拆分即可。
6.5 角色道具模型的制作
在原画设定图中,除了角色以外还有与之相配的武器道具模型需要制作,本例中的武器 道具为一柄双手持握的长剑,整体结构比较简单。下面首先来制作剑柄模型。 在3ds Max软件视图中利用圆柱体模型编辑制作剑柄的基本外形(见图6-37),再制作 剑柄上端的模型结构(见图6-38),接下来制作出剑阁结构部分,剑阁是剑柄与剑刃之 间的衔接结构(见图6-39),同时制作出剑阁两侧的半球形装饰(见图6-40)。
⑤开始制作下肢模型,从大腿开始一直到脚部, 整体都是被金属铠甲所覆盖。首先利用圆柱体 模型编辑大腿部分的模型结构(见图6-31), 继续向下制作出膝盖及小腿的模型结构(见图 6-32)。然后制作大腿及膝盖处的附属铠甲模 型结构,制作方法与肩甲类似(见图6-33、图 6-34),最后制作角色脚部模型(见图6-35)。 将对称部分的模型进行镜像复制,然后通过 Attach命令结合为整体模型,图6-36为本章角 色模型最终完成的效果。

《游戏场景设计》教案(100页)

《游戏场景设计》教案(100页)

《游戏场景设计》教案(100页)-CAL-FENGHAI-(2020YEAR-YICAI)_JINGBIANXXXXXX 学院教案课程名称游戏场景设计授课专业 XXXX专业授课教师 XXXXXXXXXXXX学院教务处制教案书写规范与要求一、以每次课为一个备课单元书写。

二、每一备课单元书写下列内容:1.周次、课次、授课时间、章节名称;2.简要说明:教学目的、重点、难点、教学方法和授课手段(包括与课程相关的上机和实验、课件制作等);3.教学主要内容(教案主体)及教学方法手段;4.作业内容。

注:其余授课电子版文件待本课程结束后,交教务处统一刻成光盘存档。

游戏场景设计课程授课总体计划书XXXX学院教案XXXX学院教案XXXX学院教案6)课程小结(5分钟)了解三维游戏中烘焙贴图的作用,掌握烘焙贴图的基本操作。

七、作业安排:掌握烘焙贴图的基本操作。

八、授课后记:(见教学日志)周次:第2周课次:第3次上机实验课实验题目:合式小楼实验目的要求:通过本章学习,了解三维游戏中烘焙贴图的作用,掌握烘焙贴图的基本操作,进行UV展开贴图。

实验内容:1)合式小楼实验步骤及注意事项:(详细步骤请看书本案例)实验思考题:UV展开XXXX学院教案周次:第2周课次:第4次课理论课7)课程小结(5分钟)掌握游戏中贴图制作,掌握利用贴图制作投石车的方法。

七、作业安排:掌握UV分配贴图方法。

八、授课后记:(见教学日志)周次:第2周课次:第4次上机实验课实验题目:制作投石车实验目的要求:通过本章学习,掌握游戏中贴图制作,掌握利用贴图制作投石车的方法。

实验内容:1)制作投石车实验步骤及注意事项:(详细步骤请看书本案例)实验思考题:UV展开XXXX学院教案周次:第3周课次:第5次课理论课8)课程小结(5分钟)掌握游戏中贴图制作,掌握制作霜之哀伤的方法。

七、作业安排:掌握霜之哀伤各部分UV展开的方法。

八、授课后记:(见教学日志)周次:第3周课次:第5次上机实验课实验题目:制作霜之哀伤实验目的要求:通过本章学习,掌握制作霜之哀伤的方法,掌握UV贴图导出的方法。

3ds Max卡通游戏场景制作解析

3ds Max卡通游戏场景制作解析

3ds Max卡通游戏场景制作解析汇众教育出品导言:在这篇教程中制作的是一款卡通网游《口袋西游》中的一个卷抽场景画面,整个教程分为分析原画、分部制作、整体效果调整,这三个环节进行详细说明。

一、分析原画场景文件拆分这一步的目的是通过观察分析,把相对复杂的原画拆分成若干个部分。

大致统计场景中出现了几种不同的造型和需要用到几种不同材质,以及将会用到几张贴图。

通过对上面的原画进行分析,我们可以把这个场景分为以下几个部分。

(图01)广东汇众教育广东汇众教育图011、卷轴古画上方四个卷轴可以作为一个整体。

我们只需制作一个,其他的用复制的方法得到,当然它们的贴图还是需要分别制作的。

因此这部分有1*4个造型相同的模型,大小不同,贴图不同。

2、古建筑中部的古建筑也能作为单独的一部分。

它们的造型近似,大小不同,因此模型需要单独制作,但贴图相同。

3、竹子(竹栏杆)场景中的竹子可以作为单独的一部分。

和建筑类似,它们的造型近似,大小不同,贴图相同。

4、竹板台面(竹走廊、竹台阶)为方便制作计,可以把底部的拼接台阶作为一个整体(包括台面、走廊和台阶)。

这部分的内容包括台面1个、走廊3个、台阶3个,这部分的制作主要使用4方连续贴图,造型不同,贴图相同5、古树场景中的树有3棵,作为一个整体进行制作,造型近似,贴图相同树干使用2方连续贴图树叶使用透空贴图。

二、对各部分进行制作1、卷轴古画模型制作卷轴模型的时候,我们将卷轴拆分成两部分,上端的卷轴部分和下端的画面部分,用最接近的几何形体创建好之后再进行修改,制作的时候注意坐标系和比例的控制。

(图02)图022、古建筑模型和制作卷轴模型类似,我们采用基本几何体创建建筑的房顶结构,然后进行修改调整成实际的效果。

制作时注意对称结构的处理和面数。

(图03)广东汇众教育广东汇众教育图03由于建筑是从古画里伸展出的,因此要在卷轴模型上进行穿插后得到如下效果,这样古建筑的建筑模型就制作完成了。

(图04)广东汇众教育图043、竹台模型部分制作竹台部分的时候,我们把这个部分细分如下:中间圆台,竹子台阶,走廊等部分,我们分别加以制作。

3ds Max动漫游戏角色设计-3D角色道具模型制作

3ds Max动漫游戏角色设计-3D角色道具模型制作

5.1 角色道具模型地概念5.2 角色道具模型战斧地制作5.3 角色道具模型盾牌地制作5.4 角色道具模型枪械地制作05 3D 角色道具模型制作5.1 角色道具模型地概念角色道具模型是指与3D角色相匹配地附属物品模型,从广义上来说3D角色地服装,饰品,武器装备及各种手持道具都可以算作3D角色道具。

但狭义上3D角色道具地概念更多用于游戏制作。

因为在游戏当,玩家所操控地游戏角色可以更换各种装备,武器及道具,这就要求在3D游戏角色地制作过程,不仅要制作角色模型还需要要制作与之相匹配地各种角色道具模型。

3D游戏制作所指地角色道具模型通常是指独立进行制作地角色所持地武器等装备模型。

所有地武器装备道具模型都是由专门地3D模型设计师进行独立制作,然后通过设置武器模型地持握位置来匹配给各种不同地游戏角色。

3D游戏角色道具模型常见地类型有:冷兵器,魔法武器及枪械等,根据不同地游戏类型需要制作不同风格地道具模型,比如写实类,魔幻类,科幻类或者Q版等(见图5-1)。

5.2 角色道具模型战斧地制作图5-3是本节实例制作战斧地模型最终效果图。

整个模型从设计上来说属于一体化,斧头内部采用了类似有机生物体地设计,外边缘包裹了坚硬锋利地斧刃,这种设计一直延伸到斧柄,从整体来看仿佛是一柄钢斧被某种生物结构所包裹。

从制作上来说,整个模型是先由基础几何体通过编辑多边形制作,然后按照斧头到斧柄地顺序进行贴图地绘制。

5.2.1 战斧模型地制作首先在3ds Max视图创建一个BOX基础几何体模型,设置合适地分段数,然后将模型塌陷为可编辑地多边形(见图5-4)。

为模型添加分段布线,调整出斧头地基本外形,利用挤出命令制作出左下角与右下角地尖刃结构(见图5-6)。

继续添加分段,调整模型结构,制作出图5-7地形态。

接下来在斧头模型内部沿着轮廓走势,利用Cut命令切割出新地边线(见图5-8)。

然后进入边层级,选刚刚切割出地边线,利用倒角命令制作出新地边线,要注意倒角过程多余顶点地焊接,避免产生超过四边以上地多边形面(见图5-9)。

3ds Max动漫游戏角色设计-3D角色地建模与制作流程

3ds Max动漫游戏角色设计-3D角色地建模与制作流程

3.1 3ds Max 角色建模基础3.2 3D 角色模型贴图技术详解03 3D 角色地建模与制作流程3.1 3ds Max 角色建模基础3.1.1 3ds Max建模基础操作在3ds Max右侧地工具命令面板, Create创建面板下第一项Geometry就是主要用来创建几何体模型地命令面板,其下拉菜单第一项Standard Primitives用来创建基础几何体模型,下面就是3ds Max所能创建地基本几何体模型(见表3-1与图3-1)。

将模型物体转换为多边形编辑模式,可以通过以下3种方法。

①在视图窗口对模型物体单击鼠标右键,在弹出地视图菜单选择Convert to Editable Poly(塌陷为可编辑地多边形)命令,即可将模型物体转换为Edit Poly。

②在3ds Max界面右侧修改面板地堆栈窗口对需要地模型物体单击右键,同样选择Convert to Editable Poly命令,也可将模型物体转换为Edit Poly。

③在堆栈窗口可以对想要编辑地模型直接添加Edit Poly命令,也可让模型物体进入多边形编辑模式,这种方式相对前面两种来说有所不同。

对于添加Edit Poly命令后地模型在编辑地时候还可以返回上一级地模型参数设置界面,而上面两种方法则不可以,所以第三种方法相对来说更有一定灵活性。

1. Vertex点层级Edit Vertices(编辑顶点)命令面板是点层级下独有地命令面板,其大多数命令都是常用地编辑多边形命令(见图3-3)。

2. Edge边层级在Edit Edges(编辑边)层级面板(见图3 -5),常用地命令主要有以下几个。

Remove(移除)Extrude(挤压)Chamfer(倒角)Connect(连接)Insert vertex(插入顶点)3. Border边界层级所谓地模型Border主要是指在可编辑地多边形模型物体那些没有完全处于多边形面之间地实线边。

通常来说Border层级菜单较少应用,菜单里面只有一个命令需要讲解,那就是Cap (封盖)命令。

3ds Max游戏场景设计与制作教学大纲

3ds Max游戏场景设计与制作教学大纲

《3ds Max游戏场景设计与制作实例教程》教学大纲课程介绍:本书在内容上分为概论、基础知识讲解和实例讲解。

概论部分主要讲解游戏图像技术和游戏美术技术的发展,同时带领读者了解一线游戏制作公司的基本架构和通用的游戏制作流程;基础知识讲解主要针对3ds Max软件在游戏美术制作当中用到的基础命令和技巧进行讲解;实例部分通过具体的游戏场景实例来讲解游戏场景道具模型、游戏场景单体建筑模型、游戏场景复合建筑模型、游戏室内场景的具体制作流程和方法。

培训目标:了解游戏美术设计的概念与行业发展学习游戏美术团队的职能分工了解游戏项目的研发制作流程学习3ds Max的软件界面和基本操作掌握常见几何体的创建方法熟练多边形模型的建模方法掌握模型贴图技巧学习制作游戏场景道具模型学习制作单体建筑模型学习制作复合建筑场景学习制作室内游戏场景学习时间:50学时。

学习内容:第1章知识要点:本章主要讲解游戏美术设计的概念并介绍游戏图像及游戏美术技术的发展,以一线游戏设计团队为基础,介绍游戏美术团队中的职能分工,同时以一线游戏项目为基础,介绍游戏项目制作的基本流程。

此外对于游戏美术设计中常用的软件、插件以及游戏美术行业的前景也进行了基本的讲解和介绍。

第2章知识要点:本章主要讲解游戏三维美术设计中常用的3ds Max软件,包括3ds Max软件的安装、软件主界面和快捷按钮的基本操作、软件视图的操作以及三维多边形模型的创建和编辑技巧。

第3章知识要点:本章主要讲解3ds Max软件的模型贴图技术,包括UVW Map贴图坐标修改器和Unwrap UVW展开贴图坐标修改器的详细操作技巧、模型材质球的基本设置、游戏模型贴图的基础知识和制作的基本方法。

第4章知识要点:本章以实例制作的形式,介绍三维游戏场景道具模型的制作技巧,通过三个实例——香炉、雕塑和影壁墙,分别讲解三维模型和贴图的制作方法。

第5章知识要点:本章以实例的形式主要讲解游戏三维场景建筑模型的制作,按照循序渐进、由易入深的方式,分别讲解制作古代民居、楼阁模型以及复杂的宫殿建筑模型,同时也讲解相应的贴图制作方法。

漫游动画的制作3dsmax课件教学教材

漫游动画的制作3dsmax课件教学教材
03 分配材质给对象
选择场景中的对象,然后将材质球拖拽到对象上, 即可将材质分配给对象。
贴图类型及应用场景
位图贴图
将图像文件作为贴图,适用于需要真实感的场景,如地面、墙面 等。
程序贴图
通过算法生成的贴图,适用于需要特殊效果的场景,如水面、火 焰等。
复合贴图
将多种贴图组合在一起,适用于需要复杂效果的场景,如金属、 玻璃等。
04
调整焦距和视野范围,控制场景的透视感和 空间感。
实例:布置灯光和摄影机以呈现漫游效果
场景分析
分析场景的特点和需求,确定需要强调的元素和氛围。
灯光布置
根据场景需求选择合适的灯光类型,设置灯光的属性参数,如位置、方向、强度、颜色等 ,以营造所需的氛围和突出重要元素。
摄影机设置
选择合适的摄影机类型,调整摄影机的位置、角度和参数,以捕捉最佳视角和呈现漫游效 果。同时可以利用摄影机的动画功能,设置漫游路径和时间点,实现自动漫游的效果。
切角长方体等。
二维图形
03
掌握二维图形的创建和编辑,如线、矩形、圆等,以及如何将
它们转化为三维模型。
高级建模技巧展示
多边形建模
学习多边形建模的基本操作和高级技巧,如顶点编辑、边编辑、多 边形编辑等,以及如何使用对称、焊接、倒角等工具。
曲面建模
了解曲面建模的原理和方法,如使用NURBS曲面创建光滑的模型 表面。
复合对象建模
掌握复合对象建模技术,如布尔运算、放样、散布等。
实例:创建漫游场景模型
场景规划
学习如何规划漫游场 景的布局和细节,包 括地形、建筑、植被 等元素的设计和安排。
地形建模
掌握地形建模的方法, 如使用高度图创建地 形起伏,以及使用纹 理贴图表现地表的细 节。

书名:动漫游戏系列丛书——3ds max+Photoshop游戏角色设计(含光盘1DVD)

书名:动漫游戏系列丛书——3ds max+Photoshop游戏角色设计(含光盘1DVD)

书名:动漫游戏系列丛书——3ds max+Photoshop游戏角
色设计(含光盘1DVD)
佚名
【期刊名称】《计算机教育》
【年(卷),期】2010(0)24
【摘要】ISBN:9787113104290作者:谌宝业张凡书号:9787113104382丛书名:动漫游戏系列丛书出版日期:2009年9月出版者:中国铁道出版社版次:1-1开本:16字数:351千字定价:$59.00北京动漫游戏行业协会应各大院校的要求,
【总页数】1页(P78-78)
【关键词】游戏;角色设计;丛书;书名;3ds;光盘;出版社;行业协会
【正文语种】中文
【中图分类】TS952.83
【相关文献】
1.如何成为游戏动漫研发人才——3D角色设计篇 [J],
2.动漫游戏系列丛书——动画和原画(含DVD光盘1张) [J], 贾传玉;张凡
3.漫游戏系列丛书——3dsMax游戏场景设计(含光盘1DVD) [J],
4.书名:动漫游戏系列丛书——FIash动画设计 [J],
5.游戏美术设计与动漫美术设计的差异——以网页游戏角色设计为例 [J], 李蓓因版权原因,仅展示原文概要,查看原文内容请购买。

3dmax游戏场景设计创作说明书

3dmax游戏场景设计创作说明书

苏州市职业大学期末作业说明书名称3dsmax游戏场景设计房屋模型2012年4月6日至2012年4月20日共2周院系计算机工程系班级学号姓名指导教师目录1.设计背景与设想 (1)1.1灵感与模仿来源 (1)1.2.作品设想效果 (2)1.3适用工具与平台 (2)2.设计过程 (2)2.1主要技术与方法 (2)2.2主要工作量与难点 (3)2.3有益的尝试与效果 (4)3.总结与展望 (5)3.1.设计亮点或难点 (5)3.2最终效果图 (5)3.3下一步改进与展望 (5)1.设计背景与设想1.1灵感与模仿来源题目背景来源于图1、图2所示的两个场景,分别是房屋模型、液晶显示器、指示牌、键盘、鼠标和圆规模仿图1模仿图2场景中的圆规来源于自己以前做过的建模作业,其他部分此阶段新建的模型图3圆规1.2.作品设想效果预期效果如模仿图1,现代写实风格,采用明亮欢快基调,场景中物件多但总体风格统一;另外加一些改变,将场景放置在一个反光玻璃桌面上,有种水面倒影的感觉1.3适用工具与平台3D smaxs2010和Vray渲染器2.设计过程2.1主要技术与方法观察图列渲染1.观察图列观察图列后,打算做的模型有房屋、液晶显示器、指示牌、鼠标、键盘和圆规用到的材质类型有:乳胶漆(墙面)、玻璃(指示牌)、硬塑料(鼠标、键盘、显示器)、不锈钢(圆规/栏杆)、油漆(木梁、窗框)2.建模场景单位设置中显示单位比例为公制、厘米;系统单位设置为10厘米;新建两个长方体,转换为可编辑多边形进行编辑图4房屋图5图6房屋图73.调整材质参数场景中模型的材质都是通过调整材质球参数得到,用到的材质类型有:玻璃材质、乳胶漆材质、不锈钢材质、木材材质、塑料材质、石头材质图82.2主要工作量与难点.用Vray渲染器对场景中模型进行渲染,参数设定如下:1.乳胶漆:Diffuse(白色/浅黄色),reflect(R:30G:30B:30),Hilightglossiness0.6,Refl.glossiness0.6,去除Options栏中Trace reflectionsd的对勾,Bump(10)上加Noise(Fractal,Size1.0)2.玻璃:Diffuse(RGB245),Reflect(黑色),Refract(RGB153)3.硬塑料:Diffuse(黑\浅蓝、),Reflect(白色),Hilight glossiness0.8,Refl.glossiness0.9,Subdivs164.不锈钢:Difusse(RGB60),Reflect(RGB150),Refl.glosseness0.8,Subdivs8建模大体过程如下:1.房屋:房屋的屋顶是左右不一的风格,右侧屋顶有瓦片,左侧屋顶只则是只有木梁部分屋顶瓦片是通过给面片布线,并将面片分离为两个部分,进行倒角挤出;图92.从图例可以看出墙体是双层的,所以对墙体加“壳”修改器;墙面是浅黄、脚沿是白色,对墙面进行分离3.电脑键盘:新建长方体,转换为可编辑多边形布线,最后倒角挤出;键盘上的字母,用文本工具写出后进行图像合并2.3有益的尝试与效果原先设想将整个场景置于一个透明立方体内,但发现放在玻璃立方体内的场景,由于折射看得不是很清楚图103.总结与展望3.1.设计亮点或难点场景中的房屋是一个模型,比台式电脑的显示器大一点点,且房屋的屋顶左右不一,一半有瓦片,一半露出木梁,瓦片有两种颜色放置模型的桌面是一个蓝色反光玻璃材质台面,反光桌面增强了场景的立体感彩色玻璃材质的指示牌,给整个场景添加了亮丽的明亮感觉3.2最终效果图图113.3下一步改进与展望1.场景模型规模不是很大,可以再加一些其他风格一致的模型2.灯光的色彩感没有充分体现出来,后来做了些调整。

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出版 日期 :2 0 0 9年 1 0月 版 开 次: 1 . 1 本:1 6开


数 :3 3 4千 字
价 :5 9 . 0 0元
第 6章 以哨塔 游戏 室外 场景 为例 , 详细 讲解 了利用 透 明贴 图来 制作 室外场 景 的方 法 ; 第 7章 以监狱 游 戏室 内场 景为例 ,从一个 具体 游戏 项 目入手 ,详细 讲解 了 网络游 戏 中游戏 室 内场景 的具 体制 作方法 ; 第 8章 以 洞穴游 戏 室 内场 景 为例 ,从一 个具 体游戏 项 目入手 ,
[ 3 ] 王琦.优化人 才培养模式, 提 高计算机专业学生就业竞争力 [ J ] .计算机教育, 2 0 0 7 ( 4 ) : 7 6 — 8 0 . [ 4 】杨 云英. 大学生就业软 实力准备 [ J 】 .沧 州师范专科学校学报 , 2 0 0 6 ( 3 ) : 1 I 3 - l 1 4 .
Ke y wo r d s : s u s t a i n a b l e e mp l o y a b i l i t y ; mo s a i c ; me a s u r e s圈
漫游戏系列丛书——3 d s Ma x游戏场 景设 计( 含光盘 1 D V D )
作 者 :张 凡 ,谌 宝业 细讲解 了以背景 图 片作为 参考 , 使用 样 条线来 创建 短 丛书 名 :动 漫游 戏系 列丛 书
I S BN : 9 7 8 71 1 3 1 0 4 29 0
剑 模型 ;第 3章 以战锤 道 具为 实例 ,全面 系统 地讲解
了使用 标准 几何 体制 作战锤 道具 的 方法 ; 第 4章按照 远 景 、中景 、近 景 的分类 ,详细 地讲 解 了游 戏场 景 中 植物 的制作方 法 ;第 5章 以庭 院游 戏 室外场 景 为例 , 详细 讲解 了游 戏 中一座 完整 的古代 庭 院 的制 作方 法 ;
为 了辅助 初 学游 戏场 景制作 的读 者学 习 , 本书 的 配 套光 盘 中含有 大量 的高清 晰度 视 频文件 , 还 包含 了
所 有实 例 的素材 以及源 文件 ,以供读 者练 习 时参考 。
பைடு நூலகம்
参考 文献 : [ 1 ]教育部 高等学校计 算机科 学与技术教 学指 导委 员会 . 高等学校计算机 科 学与技 术 专业发展战略研 究报告 暨专业规 范 ( 试 行) [ M 】 .北京: 高等教育 出版社, 2 0 0 6 . [ 2 】任 满杰, 贺利坚.计 算机科 学与技 术本科专业定位与人才培养方案的设计 【 J ] .计算机教育, 2 0 0 8 ( 8 ) : 7 卜7 2 .
W U Di n gx ue , FAN We npi n g,CH EN Xi a ol i n ,F AN G Yu a n

( D e p a r t me n t o f C o m p u t e r S c i e n c e a n d T e c h n o l o g y , H u a n g g a n g N o r ma l U n i v e r s i t y , H u a n g g a n g 4 3 8 0 0 0 , C h i n a )
[ 5 】戴囤强.论 大学生就业软 实力[ J 】 .华 南理 工大学学报: 社会科 学版, 2 0 0 7 ( 8 ) : 7 7 — 8 O .
Wa y t o Su s t a i n a b l e Emp l o y a b i l i t y T r a i n i n g o f Co mp u t e r T a l e n t s i n Re g i o n a l Un i v e r s i t i e s
第5 期
专 题 策 划
2 9
4 结语
高 等教 育 的基 本 目标 是切 实 有 效地 提 高 学 生 的 专业 素质 和 岗位 应用 能力 ,为社 会输 送适 用 的人才 ,
为 学生 的就业 作好 准备 ,实现高 校与 企业 的 “ 无 缝对 接” 。如 何 更好 、更 有效地 培 养适 合计 算机 相关领 域 生产 建 设 中亟需 的合格 人才 , 是 需要 全社 会 , 包 括 高 校 、企 事业 单位和 软件 公 司长期 共 同探讨 的课题 。
详 细讲 解 了网络 游戏 中洞 穴 的具体 制作方 法 。
出版 者 :中 国铁道 出版社
本 书定位 明确 , 专 门针对 游戏 公 司中 的场 景制 作 定 制 了相 关 的实例 。 本 书共分 8章 :第 1 章详细 介 绍 了游 戏 的类型 , 分 析 了游 戏行业 的现 状和 就业 前景 , 讲解 了游 戏场 景 的概 念和 制作流 程等 ;第 2章 以短剑 道具 为实例 , 详
e mp l o y a b i l i t y ”o f ra g d u a t e s a r e i mp r o v e d . “ s e a ml e s s c o n n e c t i o n ” b e t we e n ra g d u a t e s a n d e n t e r p r i s e s a r e a c h i e v e d .
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