“游戏于斯文”
游戏三问,走近真实的自己
游戏三问,走近真实的自己【摘要】本文探讨了游戏如何帮助玩家走近真实的自己。
游戏可以反映玩家的内心世界,通过玩家在游戏中做出的选择和行为,我们可以窥视到他们真实的想法和情感。
通过游戏,玩家可以了解自己的兴趣和喜好,从而更好地认识自己。
游戏也可以帮助人们更好地认识自己,让他们在虚拟世界中反思和探索自己的内心。
游戏对于自我探索具有重要意义,可以让玩家思考自己的人生和目标。
游戏可以帮助玩家接触真实的情感和想法,让他们更深入地了解自己。
游戏是了解自己的一种工具,通过游戏,我们可以更好地认识自己,走近真实的自己。
【关键词】游戏三问,内心世界,兴趣和喜好,自我认识,自我探索,情感和想法,工具,认识自己,真实的自己。
1. 引言1.1 游戏三问,走近真实的自己在这个快节奏的时代,人们越来越倾向于沉迷于手机游戏、电子游戏等虚拟世界中,似乎远离了真实的自己。
游戏并非只是简单的消遣娱乐,它同时也是一面照妖镜,反射出玩家内心深处最真实的一面。
通过游戏,我们可以探寻自己隐藏在内心的欲望和情感,了解自己的兴趣和喜好,甚至有助于更加真实地认识自己。
游戏提供了一个平台,让我们可以放下外在的伪装,勇敢地探索自己的内心世界,寻找自己真实的样子。
游戏不仅仅是一种娱乐方式,更是一种伴随我们走近真实的自己的工具。
通过游戏的反思和探讨,我们或许能够找到那些隐藏在平日里不易觉察的情感和渴望,进而更深入地了解自己的内心世界。
游戏不仅仅是简单的数字和画面,更是一面镜子,让我们看到自己更真实的一面,走近更真实的自己。
2. 正文2.1 游戏如何反映玩家的内心世界在游戏中,玩家扮演着不同的角色,面对各种挑战和冲突,这种情境下往往会激发玩家内心深处的情感和思考。
玩家在游戏中的选择和行为往往会反映出他们内心世界中的真实愿望、恐惧、价值观等。
比如在一个冒险类游戏中,玩家选择勇敢直面敌人或是躲避规避,这反映了玩家内心对于挑战和危险的态度。
在一个角色扮演游戏中,玩家选择怎样应对虚拟世界中的伙伴和敌人,也许会反映出他们内心的善良、冷酷或者权衡利弊的能力。
被游戏改变的北大文科生
被游戏改变的北大文科生
首先,游戏让我更加了解世界。
在游戏中,我可以探索一个虚拟的世界,这个世界可
能是一个奇幻世界,也可能是一个现代城市。
在游戏中,我可以了解其他文化,其他世界
的生活方式,这让我对世界更加了解,对人性更加深刻。
游戏中的故事情节也让我更加明
白历史事件的内涵,增强了我的历史意识。
其次,游戏还让我发掘到我的闪光点。
在游戏中,我可以选择不同的角色,我可以选
择自己想成为的人物,我可以尝试各种不同的职业和技能,这让我了解了自己的能力,同
时也发现了自己的闪光点。
游戏中的团队合作和竞争也让我认识到,我在哪些方面有优势,哪些方面需要加强。
另外,游戏还让我学会了如何规划时间。
在学习和生活中,规划时间是非常重要的。
游戏需要耗费大量的时间和精力,如果我不能很好地规划时间,就会对学习产生影响。
因此,为了更好地平衡游戏和学习,我学会了如何规划时间,如何合理分配时间。
在游戏中,还有一些其他的好处,例如:培养了我的耐心,增强了我的想象力和创造力。
我也发现,玩游戏和阅读有许多相似之处,都需要注意细节和理解情节,这也有助于
我的阅读和表达能力。
当然,游戏也有一些负面影响,例如:玩游戏时间过长,可能会导致身体健康问题和
交际能力下降等。
因此,我会更加注意游戏时间,时刻掌握自己的游戏数量和时间。
总之,对于我来说,游戏是一种很重要的学习和成长方式,它提供了很多机会,让我
更好地了解世界和自己。
我希望大家也可以认识到游戏的重要性,并适当地利用游戏进行
学习和成长。
DOTA2流浪剑客斯温攻略
DOTA2流浪剑客斯温攻略来源:风林网络(大神陪玩) 这次要介绍的是DOTA2中一个容易上手而又不容易玩好的英雄:流浪剑客-斯文。
背景故事:斯温是一名守夜骑士的私生子,出生于苍白林地,成长于影承废墟。
他父亲因为违背了守夜人法典而被处决,母亲又因为她的种族而被驱逐,这一切让斯温坚信所谓的社会法则中毫无荣誉可言——荣誉只存在于他心中。
在照顾母亲走过弥留之际以后,他以新人的身份参加了守夜骑士团,并对自己的身份绝对保密。
十三年来,他一直在他父亲当年的学校里学习,掌握那些仇视他出身的人所撰写的法则。
接着,在他本该立誓成为守夜骑士的那天,他手持弃誓之刃,击碎神圣之盔,用守夜圣火烧毁了那所谓的法则。
他大步流星的从守夜堡离开,注定了永世孤独,并向圣符起誓,只遵循他自己心中的法则。
是的,他仍然是一名骑士,不过是只效忠于自己心中正义的…流浪剑客。
技能介绍:风暴之拳:快捷键T/Q/自定义主动技能。
斯温用他充满魔力的手套对敌人造成伤害和眩晕2秒施法距离:600作用半径距离:255冷却时间:15秒魔法消耗:140点等级1 –造成100点伤害等级2 –造成175点伤害等级3 –造成250点伤害等级4 –造成325点伤害这个技能前期伤害高,眩晕时间长,是相当恐怖的技能,可以做先手点控,也可以做后手团控,CD短,掌握好团控255的半径,特殊时刻,还可利用地方英雄中间的小兵来控住更多的英雄,用好这个技能,是你的斯文成文真男人的第一步,需要注意的是:该技能对隐身单位无效。
巨力挥舞:快捷键C/W/自定义被动技能。
斯温以巨力攻击,溅射到周围的所有敌人作用半径范围:300等级1 –溅射伤害20%等级2 –溅射伤害35%等级3 –溅射伤害50%等级4 –溅射伤害65%该被动技能溅射效果无视魔免,效果与狂战斧类似,且可与狂战斧及猛犸辅助buff效果叠加,前期刷钱神技,曾试过前期1级想要有类似船长水刀压制对方的效果,但是压制效果不好,反而不好控兵线,点满后刷钱很快,打架输出也很可观战吼:快捷键W/E/自定义主动技能。
游戏玩家调查问卷模板
尊敬的玩家您好:为了更好地了解游戏玩家的需求和喜好,提升游戏体验,我们特开展此次问卷调查。
您的宝贵意见将对我们改进游戏产品和服务具有重要意义。
本问卷采取匿名方式,所有信息仅用于统计分析,请您放心填写。
感谢您的支持与配合!一、基本信息1. 您的性别:(1)男(2)女(3)其他2. 您的年龄:(1)18岁以下(2)18-24岁(3)25-34岁(4)35-44岁(5)45岁以上3. 您所在的地区:(1)一线城市(2)二线城市(3)三线城市(4)四线城市及以下4. 您的学历:(1)高中及以下(2)大专(3)本科(4)硕士及以上二、游戏习惯5. 您每周玩游戏的时间大约是多少?(1)少于5小时(2)5-10小时(3)10-20小时(4)20小时以上6. 您最常玩的游戏类型是?(1)角色扮演类(RPG)(2)动作类(Action)(3)射击类(Shooter)(4)策略类(Strategy)(5)其他7. 您玩游戏的主要设备是?(1)电脑(2)手机(3)平板(4)其他8. 您玩游戏的主要平台是?(1)PC端(2)移动端(3)主机(4)网页游戏(5)其他9. 您在游戏中消费过吗?(1)是(2)否10. 您在游戏中消费的主要用途是?(1)购买虚拟道具(2)购买游戏皮肤(3)购买游戏角色(4)其他三、游戏体验与建议11. 您对当前游戏的整体满意度如何?(1)非常满意(2)满意(3)一般(4)不满意(5)非常不满意12. 您认为游戏在以下方面有哪些优点?(1)画面(2)音效(3)操作(4)剧情(5)社交(6)其他13. 您认为游戏在以下方面有哪些不足?(1)画面(2)音效(3)操作(4)剧情(5)社交(6)其他14. 您希望游戏在哪些方面进行改进?(1)增加新内容(2)优化操作体验(3)提升画面质量(4)丰富社交功能(5)改进游戏平衡性(6)其他15. 您认为游戏是否应该增加以下功能?(1)免费试玩(2)免费道具(3)免费角色(4)免费皮肤(5)其他16. 您是否愿意为游戏推广、宣传或代言?(1)愿意(2)不愿意感谢您参与本次问卷调查,您的宝贵意见将帮助我们不断改进游戏,为您提供更好的游戏体验。
关于游戏的议论文600字5篇
关于游戏的议论文600字5篇关于游戏的议论文600字(篇1)毒害青少年的杀手刘丰盈如今,毒害青少年身心健康的杀手有很多,但毒害青少年最深的杀手就应该是那些电子游戏。
在这个科技发达的年代,可以说是人人都有一部智能手机,青少年也不例外。
智能手机确实可以方便我们的生活,但智能手机里的游戏却是毒害青少年的杀手。
一则新闻报道过,北京大学一名大三学生因沉迷电子游戏,不去上课,学校多次劝导却没用,最终被辞退。
北京大学是国内顶尖的大学,能考上北京大学的学生不是天才就是学霸,这样聪明绝顶、前途大好的学生却因沉迷电子游戏而被劝退,足以说明电子游戏是毒害青少年的杀手。
从今年开始,国家教育部明令禁止青少年在上学期间玩游戏,晚上十点后禁止上线打游戏。
前几年并没有这个禁令,如今却颁布了,足以说明电子游戏对青少年的危害之大,是毒害青少年身心健康的杀手。
在日常学习中部分青少年也完全沉浸在电子游戏中,当老师让背书时,他们聊游戏,分享闯关技巧。
下课时间里更是不亦乐乎地聊游戏。
放假一回到家,就开始玩游戏,连父母叫他吃饭,他们却因玩游戏和父母大吵大闹。
晚上玩游戏一玩就是从黑夜玩到白天,这严重影响了青少年的身体健康,对青少年来说就是毒害他们的杀手。
现在,在九年级这个关键时刻,班里聊游戏的同学一片又一片,他们完全无视我们即将面临的中考,他们的身心已经被那电子游戏所麻痹。
作为青少年,我们要热爱生活,努力学习,勤奋刻苦,而不是被那可恶的电子游戏所迷失心志。
所以说电子游戏就是毒害青少年的杀手。
关于游戏的议论文600字(篇2)电子游戏不可上瘾仇思慰如今,电子游戏在人们的生活中普遍流行,并且获得青年人们的喜爱,在经济市场上的地位与日俱增,有着较好的发展前景,那么,面对这样的形势,我们青少年更要自律,有觉悟,不能陷进去。
在网络时代,有很多人浪费了自己的大好时光,把自己的青青献给了游戏。
2023年春,快要过年的时候突然爆发了一场突如其来的,我们只能听党的号召待在家里,不得出门,这个时候,学生上课的这个问题只能通过手机、电脑等多媒体来学习,自律者必然优秀,会更加勤奋细心,珍惜每分每秒;而那懒散的人当然会出局,他们总是抱着学习的名义而去玩游戏,甚至一蹶不振,完全上瘾。
DOTA2控制英雄斯温的出装选择心得
DOTA2大神集中营 DOTA2控制英雄斯温的出装选择心得斯温是DOTA2游戏中出场率很高的英雄,这DOTA2英雄可以AOE控制,也能作为肉盾存在,有令人震惊的瞬间高爆发,也有相对理想的清兵带线能力,简单的操作让这个DOTA2英雄成为一些新人们的首选,但是DOTA2游戏中的出装并不是固定的,下面就来说说在不同时候,DOTA2斯温的不同出装方式。
DOTA2斯温首先是出门装,建议出门装的选择是两个力量手套,两个树枝,两个回复。
这样的出装线路可以很好地保证DOTA2斯温的线上生存能力,属性上能使DOTA2斯温的血量大幅提升。
另外就是在初期的技能点上,建议二级时点一级黄点,这样的话三级的时候,锤子就可以扔出两次。
到了六级以后,DOTA2斯温就可以到处游走辅助杀人了,这个时候的DOTA2斯温也许装备并不豪华,但是好的装备是通过辅助和杀人慢慢积攒出来的,所以这个时候有个板鞋护腕魔棒就够了。
在装备的选择上,建议先出疯狂面具,或者影之灵龛,之后再补黑皇杖,这样出装虽然初期的伤害不是很高,但是能保证不错的续航能力,而且影之灵龛所提供回魔速度,也能使斯温这个DOTA2英雄,多扔几个锤子。
在中期的时候,也会有一些DOTA2游戏玩家会出瓶子,不过神符有限,如果遇到多人抢符的情况,这样的出装反而不好。
如果进攻向非常强的话,建议直接疯狂面具黑皇杖,因为这两件装备是整场游戏中,DOTA2斯温最为核心的两件装备。
后期的DOTA2斯温装备选择主要有两种方向,当然疯狂面具和黑皇杖是核心,另外可以搭配的装备线路中一种是恐鳌之心配合上食尸鬼臂章,不但有了很高的血量,而且也能在短时间内打出很高的伤害,爆发力惊人。
另外一种是配合狂战斧和代达罗斯之殇这样的输出装备,这是一种纯输出线路,也可以提供很高的伤害。
另外一件后期的神装是强袭装甲,一般这件装备和恐鳌之心是二选一就够了,至于选择哪一个就要看对方阵容和团队的战况了。
DOTA2斯温作为一个游走的控制型英雄,有一件装备的选择会受到颇多的争议,那就是闪烁匕首,虽然这个DOTA2装备会让这个英雄锦上添花,但是个人不建议选择购买,因为那75点魔法消耗对于中期的DOTA2斯温来说有点吃力,后期使用闪烁匕首的机会也不是很多,毕竟闪烁匕首这个道具也不便宜。
《剧本游戏:角色、故事、交互性及沉浸体验》记录
《剧本游戏:角色、故事、交互性及沉浸体验》阅读笔记目录一、内容概览 (3)1. 对剧本游戏的初步了解 (4)2. 本书的目的和结构概述 (5)二、剧本游戏的基本概念 (6)1. 剧本游戏的定义 (8)2. 剧本游戏与传统戏剧的比较 (9)3. 剧本游戏的核心要素 (10)三、角色设定 (13)1. 角色的重要性 (14)2. 角色类型 (15)3. 角色的塑造与特点 (16)四、故事构思 (18)1. 故事情节的创作方法 (19)2. 故事结构的安排 (20)3. 故事背景的设定 (21)五、交互性设计 (22)1. 游戏规则的设定 (24)2. 玩家与环境的互动 (25)3. 玩家之间的互动 (26)六、沉浸体验的营造 (27)1. 视觉与听觉的沉浸 (29)2. 角色扮演的沉浸 (30)3. 情感投入的培养 (31)七、剧本游戏的类型与案例分析 (33)1. 桌面角色扮演游戏(TPRG) (35)2. 角色扮演游戏(RPG) (36)3. 小说改编游戏 (37)4. 游戏与电影的结合 (38)八、剧本游戏的制作与推广 (39)1. 制作团队的组建 (41)2. 游戏开发流程 (42)3. 市场推广策略 (43)九、未来发展趋势与挑战 (44)1. 技术对剧本游戏的影响 (46)2. 剧本游戏与其他娱乐形式的融合 (47)3. 剧本游戏面临的主要挑战 (48)十、结语 (50)1. 对剧本游戏未来的展望 (52)2. 阅读笔记的总结 (53)一、内容概览书中详细阐述了剧本游戏中角色塑造的重要性,角色不仅仅是玩家操作的工具,更是故事的灵魂。
角色的性格、背景故事、行为决策等都对游戏体验产生深远影响。
本书介绍了如何通过细节描写和情感投入,塑造出丰满、立体的角色,使玩家在游戏中与角色产生共鸣,增强游戏的吸引力。
故事情节是剧本游戏的核心,本书探讨了如何构建引人入胜的故事情节,包括剧情的起伏、转折、高潮以及结局。
高扬游戏精神
标课 、体育课 时常 常被所谓 的主课 无情挤 占… …而我们孩子 的社 交圈子越 来越 小、 体 能在持续下 降、超 重及肥胖检 出率在频 频攀升 、视 力不 良检 出率仍居 高不下……在这 种现 实 面前 ,大力 扬 学校体 育教 育的游戏精神就显得 非常必 要 了。 黑格 尔说过 “ 游戏比正经事都正 经” ,所以教 育中的游戏不仅仅是玩耍 与娱 乐, 更
学生厌 学的一个重要原 因。 ‘ … 游戏 的精神应该渗透到教 育活 动的方方 面面。 ”
体育作 为人 类创造 并服 务于 自身发展的一种游戏活动 , 竞争、超越 、协作 以及 自
我表现 等精神渗透其 中。 因此 ,高扬游戏精神应该成为各级各类 学校体 育教 育的核心。
当今 ,游戏正 日益地远 离我们 的各级各类教育 、游戏的精神正在不断地枯萎 ,特
维普资讯
刊首 lFe a e rfc
栏 目编辑 王子朴 电子信箱 w n z u i e c agi @c ent n p p
高扬游戏精神
◎ 王 文 生
游戏 ,伴 动物 而生。在动物世界 里,游戏是各 种动物熟 悉生存环境 、彼此相互 了
解、 习练 竞争技 能、进而 获得 “ 天择 ”的一种 本能活 动。 游 戏 ,随人 类而造 。在人 类社会 中 ,游戏不仅保 留着动物 本能活 动的特质 , 更重
要 的 是 作 为 高等 动 物 的人 类 , 为 了 自身 发展 的 需要 创 造 出 多种 多样 的 游 戏 活 动 。 游 戏
以其特有 的轻松愉快 ,筑就 了它对于儿童以及成人 的魅 力。 因此成年人 ,属于每一个 爱好 自由、乐于创造的存在者。正如席勒 所言 :“ 只
文本指涉游戏的解码
文本指涉游戏的解码游戏(Game)是一种强调玩家互相较量,通过规则达成胜利或者目标的娱乐活动。
文本指涉游戏的解码也就是尝试深入解读游戏在文化层面上的意义和影响以及其中所蕴含的社会意义。
一、游戏作为文化现象游戏作为人类文化生产的一种表现形式,不仅包含着人们的娱乐需求,更代表着人们在探究自身与世界间关系中的一种尝试。
在游戏中,人们能够体验到如同身处在一个虚拟世界中的感受,以及通过共同参与游戏所造成的情感交流和共鸣,这种体验和情感交流成为了游戏在文化领域里的魅力所在。
同时,游戏中包含着丰富的文化元素,例如游戏中制定的规则、角色的设定、背景的设置等等。
这些游戏元素往往受到社会文化背景、人们的世界观和价值观等多方面的影响,体现了文化多样性和时代特征。
游戏还是一个具有社会意义的现象。
游戏中所蕴含的规则、竞争、合作等元素,也经常被用于解释人类社会的现象。
一方面,游戏中规则的制定和执行,往往体现了人们在现实生活中所严格遵循的法律和道德规范等,同时也反映出人们所推崇的价值观念。
这些规则和价值观的影响不仅在游戏中得以体现,也会影响到现实中的社会行为和准则。
另一方面,游戏也代表了人类对于虚拟世界的向往,这种向往逐渐加剧,越来越多的游戏活动成为了人们现实中娱乐和社交的重心。
游戏的社交属性也逐渐被深入挖掘,例如基于游戏的社交平台、游戏式教育等,使得游戏在现实生活中愈加重要。
三、游戏解码的重要性游戏解码不仅有助于我们深入探究游戏和文化、社会等方面的关系,还面临着必要性和紧迫性的挑战。
其中一个重要的方向是游戏的文化渲染和传递。
游戏中所呈现的规则、角色、背景等元素,已经成为文化传递的重要方式之一。
通过游戏体验,人们能够更深入地了解和接触不同国家和地区的文化元素,这种文化渲染和传递的过程,对于促进不同文化之间的交流和融合,起到了重要的作用。
综上所述,游戏的解码是对游戏文化和社会影响的一种探寻和认识,有助于我们更广泛地理解游戏在文化、社会等层面上的意义和价值。
游戏的法则第三季
游戏的法则第三季在游戏世界中,每一个游戏都有其独特的法则和规则。
这些法则和规则不仅仅是游戏设计者的创意,更是游戏世界中的一种秩序和规律。
就像现实世界一样,游戏世界也有其运行的法则,而这些法则在不同的游戏中可能会有所不同。
在本文中,我们将探讨游戏的法则第三季,即游戏中的规则和规律。
首先,游戏的法则第三季涉及到游戏中的角色扮演。
在很多游戏中,玩家扮演的角色有着不同的能力和特点,而这些能力和特点往往受到游戏的规则和法则的限制。
比如,在一些角色扮演游戏中,玩家扮演的角色可能有着特定的技能和属性,而这些技能和属性又受到游戏规则的限制。
这就意味着玩家需要在游戏中遵守这些规则和法则,才能更好地发挥角色的能力。
其次,游戏的法则第三季还涉及到游戏中的竞争和合作。
在很多游戏中,玩家需要和其他玩家进行竞争或合作,而这些竞争和合作又受到游戏规则的限制。
比如,在一些竞技游戏中,玩家需要遵守游戏规则,才能和其他玩家进行公平的竞争。
而在一些合作游戏中,玩家需要遵守游戏规则,才能和其他玩家进行有效的合作。
这就意味着玩家需要在游戏中遵守这些规则和法则,才能更好地进行竞争和合作。
最后,游戏的法则第三季还涉及到游戏中的发展和进化。
在很多游戏中,游戏世界会随着玩家的行为和选择而不断发展和进化,而这些发展和进化又受到游戏规则的限制。
比如,在一些角色扮演游戏中,玩家的选择和行为会影响游戏世界的发展和进化,而这些影响又受到游戏规则的限制。
这就意味着玩家需要在游戏中遵守这些规则和法则,才能更好地影响游戏世界的发展和进化。
综上所述,游戏的法则第三季涉及到游戏中的角色扮演、竞争和合作、发展和进化等方面。
这些规则和法则不仅仅是游戏设计者的创意,更是游戏世界中的一种秩序和规律。
玩家需要在游戏中遵守这些规则和法则,才能更好地享受游戏带来的乐趣。
从游戏中学习理论与实践
从游戏中学习理论与实践随着现代科技的快速发展,游戏正在成为人们日常生活中不可或缺的一部分。
游戏不仅能带来娱乐和放松,更重要的是,游戏中蕴含着丰富的理论和实践价值,对于个人的学习和成长具有深远的影响。
在这篇文章中,我们将探讨从游戏中学习理论与实践的重要性,以及如何通过玩游戏来提升个人能力和技能。
游戏中的理论知识首先,游戏往往蕴含着丰富的理论知识。
许多游戏设定背后都有着复杂的逻辑和规则,玩家需要理解并运用这些知识才能顺利通关。
比如,解谜类游戏强调逻辑思维和推理能力,战略类游戏需要玩家制定长期规划和决策,而模拟类游戏则让玩家体会管理和经营的操作。
通过这些游戏,玩家可以在娱乐的过程中学习到各种理论知识,为自己的思维能力和认知水平带来提升。
游戏中的实践技能除了理论知识,游戏也是一个很好的实践平台。
许多游戏通过模拟真实情境的方式,让玩家在虚拟世界中尝试各种技能和操作。
比如,驾驶游戏可以提升玩家的反应速度和手眼协调能力,射击游戏可以锻炼玩家的精准度和团队合作能力,体育类游戏可以增强玩家的体能和运动技能。
通过不断的实践和体验,玩家可以逐渐掌握各种技能,培养自己的动手能力和实际操作能力。
游戏与教育的结合随着游戏教育的兴起,越来越多的教育机构开始将游戏引入学习过程中。
通过设计各种教育类游戏,教师可以更好地吸引学生的注意力,激发他们的学习热情。
这种结合不仅可以让学生在玩游戏的过程中学到知识,还可以培养他们的合作意识和解决问题的能力。
在这个过程中,学生既能享受游戏的乐趣,又能获得实际的学习成果,实现了理论与实践的有机结合。
游戏的社交性和团队合作除了个人能力的提升,游戏还可以帮助玩家培养社交技能和团队合作精神。
许多游戏都是多人在线游戏,玩家需要与他人进行交流和合作才能达到游戏目标。
在这个过程中,玩家学会倾听他人意见、协调冲突、分工合作,提高了自己的沟通能力和团队精神。
这些在游戏中培养的社交技能可以在现实生活中得到广泛应用,帮助玩家更好地与他人交流和合作。
君子役物而不役于物的例子
君子役物而不役于物的例子1. 咱就说手机这玩意儿,很多人都离不开它。
可真正的君子是役物而不役于物!你看有些人整天抱着手机,啥都不干了,这能行吗?就像我,我会控制自己使用手机的时间,不会被它牵着鼻子走,该学习工作的时候就全心投入,这不就是君子役物而不役于物嘛!2. 你想想那些疯狂购物的人,买了一堆没用的东西堆在家里。
但君子可不会这样呀!比如我的朋友小李,他很清楚自己需要什么,不会盲目地买买买,而是理性消费,这不是很好地做到了君子役物而不役于物吗?3. 网络游戏多吸引人呐,但沉迷进去可就糟糕了!而真正厉害的人,就像隔壁的小王,他也玩游戏,但懂得适可而止,不会被游戏给套住,这就是君子役物而不役于物的表现啊!难道不是吗?4. 美食多诱惑人呀,但不能无节制地吃个不停吧!我认识一个健身达人,他能享受美食,但也能控制住自己,不会让食欲控制自己,这可不就是君子役物而不役于物,多棒呀!5. 汽车多方便呀,但有的人离开了车就好像不会走路了似的。
但是有的人呢,比如我的同事小张,他会根据情况选择出行方式,不会一味依赖汽车,这就是君子呀,真正做到了役物而不役于物呀!6. 社交软件让人能交到很多朋友,可有的人却沉迷在虚拟世界里。
然而像我的姐姐,她会通过社交软件拓展人脉,但也不会忘记在现实生活中与人真实相处,这就是不役于物,是不是很厉害?7. 电视节目那么丰富多彩,有的人就一直窝在沙发上看个不停。
而我呢,我会选择自己喜欢的节目看一会儿,然后就去做别的事情,不会被电视拴住,我这也是君子役物而不役于物呀!8. 奢侈品多耀眼呀,但为了它倾尽所有就太傻了。
反倒是那些有智慧的人,像我知道的一位企业家,他会根据需要购买,而不是被奢侈品的光环所迷惑,这就是君子役物而不役于物的典范呀!9. 各种兴趣爱好能给人带来快乐,但沉迷其中不顾其他就不好啦。
就像我喜欢画画,但我也不会把所有时间都放在这上面,这不就是君子役物而不役于物嘛!我觉得呀,我们都应该学会做君子,不被外物所奴役,能掌控自己的生活,这样才能活得自由自在、有滋有味呀!。
希勒的游戏说名词解释
希勒的游戏说名词解释希勒的游戏说(Homo Ludens)是由荷兰学者荷塞尔提出的一种对游戏的理论解释。
这一理论认为,游戏作为人类的基本本能之一,在人类社会中起着重要的角色。
本文将对希勒的游戏说进行深入解读,探索游戏的本质和其在人类社会中的作用。
首先,希勒的游戏说强调了游戏与纯娱乐活动的区别。
在传统观念中,游戏通常被视作一种消遣的方式,与工作、学习相对立。
然而,希勒认为游戏不仅仅是为了娱乐,它在人类文化中是一种高度意义的表现形式,具有许多重要的功能。
游戏能够塑造人类社会的行为规范、传承文化传统,并促进人与人之间的社会互动。
这种观点突破了游戏仅仅是娱乐的固有观念,进一步探讨了游戏在人类社会发展中的作用。
其次,希勒的游戏说还强调了游戏的自主性和创造性。
根据他的观点,游戏的规则被玩家制定,游戏的目的在于生成一种自由行动的空间。
游戏中的参与者能够在规则框架内展开自己的创造性,并从中获得乐趣和满足感。
相较于传统的任务导向型活动,游戏鼓励参与者主动探索、实验和创新,从而培养他们的批判性思维和问题解决能力。
此外,希勒的游戏说还关注了游戏与社会结构之间的关系。
游戏被认为是一种超越现实世界的活动,在其中参与者能够暂时地逃离社会规范和约束。
然而,游戏也是社会结构的一种反映和表达方式。
在游戏中,人们会模拟社会关系和角色,扮演不同的身份和角色,通过交流和互动来进一步了解社会的运作机制。
游戏因其与社会之间的关联而成为了一种社交媒介,可以促进人与人之间的交流与合作。
最后,希勒的游戏说还针对不同文化和历史背景中游戏的变化与演进进行了研究。
他认为游戏的规则、形式和目的在不同的文化中存在差异,这也进一步支持了他对游戏自主性的观点。
游戏的变化与演进反映了不同社会和历史时期对游戏的需求和理解,体现了人类文明的多样性和进步。
通过对希勒的游戏说的解读,我们能够更深入地理解游戏的本质以及游戏在人类社会中的作用。
游戏不仅仅是一种消遣的方式,它具有丰富的内涵和意义。
《谏太宗十思疏》赏析
《谏太宗十思疏》赏析【原文】作者:[唐]魏徵臣闻求木之长者,必固其显然[2];欲流之远者[2],必浚其泉源[3];思国之安者,必积其德义。
源不深而望流之远,根不固而求木之长,德壮而思国之恩,臣虽下愚,知其不可,而况于明哲乎?人君当神器之轻[4],居域中之小[5],将崇极天之峻,永保无疆之休,不读居安思危,戒奢以俭[6],德不处其厚,情不败其欲,斯亦伐根以期木茂,塞源而欲上涌长者也。
凡百元首[7],承天景命[8],莫不殷忧而道著,功成而德衰,善始者实繁,克终者盖寡[9]。
岂取之易而守之难乎?昔取之而有馀,今守之而不足,何也?夫在殷忧[10],必竭诚以待下;既得志,则纵情以傲物[11]。
竭诚则吴越[12]为一体,傲物则骨肉为行路[13]。
虽董之以严刑[14],震之以威怒[15],终苟免而不怀仁,貌恭而不心服。
怨不在大,可畏惟人,载舟覆舟,所宜深慎。
诚能见可欲,则恩踏实以自戒;将存有并作[16],则恩慎思以安人;读高危,则恩处世而自牧[17];怨横流,则恩江海下百川[18];乐盘游[19],则恩三驱型以为度[20];弊松懈,则恩慎始而敬终[21];虑壅蔽,则恩虚心以纳下;怨谗鬼神,则恩之侧以黜恶[22];恩所提,则思无因喜以谬赏;判罚所及,则思无因怒而滥刑。
总此十思,宏兹九德[23]。
简能而任之[24],择善而从之,则智者尽其求,勇者竭其力,仁者播出其惠,信者效其忠[25]。
文武争驰,君臣并无事,可以尽豫游之乐,可以养育松乔之寿,鸣琴贞元,不言而化。
何必劳神苦思,代百司之职役哉?[26]【注释】[1]奏:奏议的一种。
奏议就是古代臣属于刊印帝王的奏章的总称,包含疏、议、奏、表等[2]长(cháng):高固:使……稳固。
[3]离:并使……上涌得离。
浚:堵塞,挖掘。
[4]当:主持,掌握。
[5]居域中之小:占有天地间的两大。
《老子》上篇:“道小,天大,地小,王亦小。
域中存有四大,而王居其一矣。
”域中,天地间。
游戏三问,走近真实的自己
游戏三问,走近真实的自己玩游戏是现代人娱乐的主要选择之一,它不仅能够带来精神放松,还能够满足人类的各种需求,例如探索、竞争、社交、成就等等。
但是,人们在游戏中扮演的虚拟角色与现实生活中的自己是否一致呢?游戏又是否能够帮助我们更好地认识自己呢?本文将从三个问题出发,探讨游戏与真实自我之间的关系。
一、游戏角色和真实人格之间的相似性和不同性大部分的游戏都会要求玩家扮演一个虚拟的角色,去完成各种任务和挑战。
这个角色的外表、个性、技能等等,都是游戏设计者安排好的。
在游戏中,玩家可能会通过这个角色去经历一些自己在现实生活中无法经历的事情,例如成为一位勇敢的战士、成为一名成功的商人、或是在异世界中探寻冒险。
同时,游戏角色和真实人格之间也存在明显的不同性。
游戏中的角色通常拥有超出现实生活的能力和技能,例如魔法、飞行、超强肌肉等等。
这些能力和技能可能会对玩家的自我认知产生影响,使得玩家对自己现实生活中的能力和技能的认识产生变化。
有研究表明,这种影响可能会带来一定的负面影响,例如使得玩家在现实生活中感到自卑、挫败、焦虑等等(McMahan & Estes, 2011)。
总的来说,游戏角色和真实人格之间存在相似性和不同性。
这种关系可能会影响玩家对自己的认识和自我评价。
二、游戏体验和真实生活体验之间的联系和区别游戏体验和现实生活体验的不同点非常明显,前者是虚拟的而后者是真实的。
然而,游戏体验和现实生活体验之间也存在着很多联系。
首先,游戏体验可以让人感受到真实生活中无法获得的体验,例如掌握魔法、驾驭飞行器、与人造智能进行对话等等。
这些体验可能会丰富人们的生活经验,激发人们的好奇心和探索欲望。
同时,游戏体验也可能会让人感受到现实生活中的某些体验,例如竞争、团队合作等等。
这些体验可以增强人们的心理韧性、情商和社交能力。
其次,游戏体验和现实生活体验之间也存在区别。
游戏中的体验通常是虚拟和片段化的,而真实生活中的体验则是长期而且更为复杂的。
由博返约的例子
由博返约的例子以下是 6 条关于“由博返约”的例子:1. 学画画不就是这样嘛!一开始啥都画,各种风格各种题材都尝试,这不就像在知识的海洋里畅游,啥都好奇都想了解。
但到最后,不就得找到自己最擅长最喜欢的那一块,专注地深入下去嘛!比如梵高,他一开始也是尝试了好多不同的画法,最后才形成了自己独特的风格,这就是由博返约的经典例子呀!2. 你看那些武林高手,一开始啥武功都学,就好像在一堆宝物里淘宝一样。
可到后来呀,不就会选定一种最适合自己的武功,苦练精修,把它发挥到极致嘛。
就像郭靖,学了那么多功夫,最后还是把降龙十八掌钻研得透透的,这不是由博返约又是什么呢!3. 咱就说逛商场买衣服吧!刚开始会逛遍所有楼层所有店铺,看各种款式各种颜色,但最后不还是会挑出那么几件最适合自己的去重点考虑嘛!这不就跟由博返约一个道理呀!就像那些时尚达人,虽然知道很多流行趋势,但最终还是会形成自己的简约经典风格呀。
4. 读书也是一样的呀!小时候啥书都读,童话、科幻、历史等等。
可长大些后呢,可能就会专注在自己特别感兴趣的领域了,深入研究那些。
就好比钱钟书先生,他读书那么多,最后在文学研究上取得那么高的成就,这不是很好的由博返约的体现嘛!5. 你想想那些伟大的科学家,一开始可能对各种科学领域都有兴趣,都去探索一番。
但到后来,不就会集中精力在某一个领域里深耕细作嘛!像牛顿,他涉猎广泛,但最终在物理学上的成就最为耀眼,这难道不是由博返约的实例吗?6. 玩游戏也是啊!一开始啥游戏类型都试试,什么角色扮演、策略、动作的。
可玩着玩着,不就发现自己更喜欢其中的某一类或某一款了嘛,然后就会把主要精力放在上面啦!这不就跟由博返约完美契合嘛!比如有人就特别痴迷某一款竞技游戏,一直专注地去玩它,这就是典型的由博返约呀!我觉得由博返约就像是人生的一种智慧选择,在经历过丰富多彩后找到最适合自己的那一部分,然后全力去追求,这样才能真正实现属于自己的精彩呀!。
高二议论文游戏与史实不能混淆
游戏与史实不能混淆我们或多或少的玩过一些游戏,有可能曾经遇过一些在游戏中非遗所思的事,他们似乎与事实起了冲突,那么你又是如何看待呢?我的想法是绝对不能让篡改事情出现。
如今,手机成了人们的标配,而其中玩游戏的占了大多数儿。
令人无奈的是,君不见各种各样的手机游戏被开发出来前,很多历史遭到了篡改。
从早就被开发的三国混战,到就如今火爆全国的王者荣耀。
其中许多历史人物被改的面目全非,刘备成了暖男,李白是个耍剑一流的俊男。
游戏中讲述的人物背景更是惨不忍睹,而通过手机的传播,使得这荒谬的言论开始扎根于人们心中,一些对历史熟悉的人会嗤之以鼻,那些还不了解的孩童呢,被这假话连篇的世界充斥着他们的认知,发生了无法想象的变化。
手机游戏,还未广泛传播的年代里,人们尊重历史,乐于对一些历史和经典作品进行探究。
手机游戏被广泛的使用的年代,人们无需去进行研究,因为只要玩一玩游戏,就能轻松获得知识,我在想开发商赞是为了谋取利益的同时,是否考虑过那些懵懂的孩子,可能她们在想我做的游戏,你玩你的,干嘛想那些。
也正是因为毫不负责的思想政在把孩子推向深渊。
当他们被问及历史时,他们就会蹦出游戏中的台词。
而这令人啼笑皆非的同时,也是在急于我们沉重的抨击。
生活不可能是一帆风顺,当我们接受挫折后,我们可能会去网络世界获得慰藉,可能看到这篡改的言论后,我们会一笑置之。
当然,毕竟生活中我们需要一些调味剂,可在笑过之后,我们应该尊重历史,不至于落到以假乱真的地步,中国文化博大精深,自然有吸引人的地方,我们将众多精力放在手机游戏上,与其不如去多读一些书,书中自有黄金屋,游戏消耗的是我们的精力和财钱,换回来的是网络上的一堆虚拟物品。
读书消耗的是时光和无聊,在享受愉悦的心情,同时获得心灵上的慰藉。
将精力少放在游戏上,我们便会更加精神,世界的真实,会逐渐呈现。
手机成了人们日常生活中不可代替的物品。
手机游戏,自然无法避免,所以对手机游戏避而远之,是真正的选择。
游戏三问,走近真实的自己
游戏三问,走近真实的自己第一个问题:你是谁?游戏给人们提供了扮演不同角色的机会。
玩家可以选择不同的游戏人物,扮演不同的身份。
在游戏中,身份的选择与玩家想要表现的性格、情感、行为密切相关,而这些特质与玩家实际的生活经历、情感状况息息相关。
通过游戏中人物的选择,玩家可以更加真实地了解自己的内心,找到自己的定位。
同时,在游戏中,玩家的行为与游戏规则紧密相连。
如果一个玩家在游戏中选择不遵守规则,不尊重其他玩家的感受,那么玩家在游戏中的角色就会受到其他玩家的反感,给自己带来一定的负面情绪。
因此,游戏中的每一个选择都反映了玩家的真实内心。
第二个问题:你想成为什么样的人?游戏中的每个角色都有自己的性格、特质、职业等等。
当玩家进入游戏后,就成了游戏中的一员,游戏规定角色所需要遵守的行为准则、职业规定等等。
在游戏中,玩家可以得到与自己实际生活中不同的体验,可以扮演自己想要成为的人。
比如,游戏中有扮演英雄的角色,他们有良好的品德、勇气、领导能力等等。
当玩家扮演英雄后,不仅可以提升自己的自信心,还可以学习到英雄身上的好品质,影响了玩家在现实生活中的行为。
在游戏中,玩家的行为不仅受到游戏规则的约束,还受到其他玩家的影响。
当玩家不遵守游戏规则、不尊重其他玩家的时候,会受到其他玩家的反感。
而当玩家表现好,与其他玩家合作,就会得到其他玩家的赞誉,提升自己的权威。
此外,玩家在游戏中所得到的东西,也会对玩家的行为产生影响。
比如,当玩家在游戏中积累了一定的财富、物品等等,就会对玩家在现实生活中的消费观产生影响。
综上所述,游戏三问让人们更加接近真实的自我。
玩家可以通过游戏中扮演不同角色的机会,找到自己的定位,同时也能了解到自己内心的真实情感、动机等等。
另外,游戏所带来的各种体验,也能对玩家的现实生活产生影响,让玩家更加真实地看待自我。
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“游戏于斯文”[摘要]北宋文人集会盛行,集会诗数量巨大。
在集会创作中,诗人具有强烈的逞才争胜意识和谐谴取乐心理。
集会创作的竞技动机推动宋代唱和诗歌艺术提高;在娱乐动机驱使下,集会诗歌采用杂言、杂体等多种体式,运用幽默、讽刺、滑稽等多样手法,发展了诙谐幽默的美学风格。
集会诗的较艺与谐戏促使文人群体交流感情、切磋诗艺,对宋诗发展的作用不可忽视。
[关键词]北宋文人集会;诗歌唱和;竞技;娱乐赵宋王朝承继、完善唐代的科举制度,又实行崇儒尚文的国策,这使得北宋文人群体进一步扩大。
由于群体意识增强,也由于人口密度增加,城市发展提供了现实条件,文人群体彼此联系更加紧密,突出表现在北宋文人集会活动的规模和频率大大超过了前代,不但盛行于京城宫廷,而且蔓延到地方;集会主体包括从公卿大臣到举子书生的文人群体的各个层面,雅集几乎成为宋代文人的一种生活方式,加上诗歌的普及、技巧的提高,以及诗歌题材日常化、生活化的趋向,宋代集会诗创作比之前任何朝代更加繁荣,清代汪师韩《诗学纂闻》曰:“诗有数人唱和因既而汇为一集者”,“宋以后尤不可胜数。
”宋代文人集会同所有文人集会一样兼具交际、娱乐、创作功能,这决定了宋代雅集诗歌同样具有社交娱乐的创作动机和性质。
如果从功利主义的观念出发,或以纯艺术的标准衡量,这些相当数量的应酬游戏之作,并无太大价值。
但任何一种艺术样式,都作为社会文化构成的方式和层面而存在,集会诗作为雅集这一特定的社会文化生活的载体,如果把它放在文学一文化的视野中考察,会发现其中包蕴着丰富的内涵。
从文学本身来说,正如群体倾向总比个体活动更能说明时代风气,北宋文人集会诗歌呈现的特质和变化往往主导并且推动诗歌创作与观念的趋向,并且也在一定程度上反映了宋诗某些典型特征的形成和演进过程。
而从更深广的文化意义和人格心态的角度来观照,集会诗歌还显示了宋代士大夫在群体人格、价值取向、审美观念、生活方式方面的独特风貌。
因此,对集会诗作专题研究是非常必要的。
本文拟从集会诗歌的生成背景人手,关注创作主体的状态,深入解析集会创作中逞才或娱乐的动机与功能,探求它们对诗歌内容、形式、风格的影响,希望借此更加全面、深入和切实地了解、认识宋代的诗人和诗歌。
文人集会中以诗争胜的现象并非自宋代始,如齐竟陵王夜集学士,刻烛为诗;唐代宋之问以《龙门应制》诗夺得武则天赏赐的锦袍。
常常是在众星拱月的宫廷宴集中,君王命题作诗以检验和比较各人才思迟速和技巧熟练程度,臣子们则竭力争胜以求赏识。
而宋人的创作争胜意识更加强烈而g觉,或隐或显地存在于几乎所有的文人集会,兹举数例以证:嘉祐元年,王安石“尝在欧公座上赋《虎图》,坐客未落笔,而荆公章已就。
欧公亟取读之,为之击节称叹,坐客搁笔不敢作”。
又如“逢原一日与王平甫数人登蒋山,相与赋诗,而逢原先成举数联,平甫未屈。
至闻‘仰跻苍崖颠,下视白日徂。
夜半身在高,若骑箕尾居。
’乃叹曰:‘此天上语,非我曹所及。
’遂搁笔”。
再如“神宗徽猷阁成,告庙祝文,东坡当笔。
时黄鲁直、张文潜、晁无咎、陈无己毕集,观东坡落笔云:‘惟我神考,如日在天。
’忽外有白事者,坡放笔而出。
诸人拟续下旬,皆莫测其意。
顷之坡人,再落笔云:‘虽光辉无所不充,而躔次必有所舍。
’诸人大服”。
再如“荆公在欧公座,分韵送裴如晦之吴江……老苏得而字,押‘谈诗究乎而’,荆公又作而字二诗,‘采鲸抗波涛,风作鳞之而’。
又云:‘傲兀何宾客,相忘我与而。
’”王安石才华压倒苏洵,故人疑“王苏之憾,未必不稔子此也”。
虽然文豪们举重若轻,谈笑间诗成惊四座,一般诗人运思之际却全神贯注,如临大敌,其情形是:“诗坛誓众军令严,立:表下漏不容刻。
神意惨淡喧谑寂,叠简摇毫辞举白。
”或“歌诗互挑战,舒惨出百骸。
愁吟惨春晖,乐咏舒寒荄”。
除集会参与者以外,诗人争胜对象也有前人。
苏轼《雪后书北台壁》押“尖”、“叉”韵,“王荆公读《眉山集•雪诗》,爱其善用韵,而公继和者六首。
”苏轼《聚星堂雪并引》云:“元祐六年十一月一日……与客会饮聚星堂。
忽忆欧阳文忠公作守时,雪中约客赋诗,禁体物语,于艰难中特出奇丽,迩来四十余年莫有继者。
仆以老门生继公后,虽不足追配先生,而宾客之美殆不减当时,公之二子又适在郡,故辄举前令,各赋一篇……”后刘景文赴任路过颍州,苏轼作诗留之,再次《聚星堂雪》诗韵。
这不但是当时集会中人的较艺,也是两个不同时代诗人群体的较艺。
前朝集会诗艺诗才的竞争,诗人们往往致力于清词丽句而无暇它顾。
宋人则因技巧娴熟、才力学识普遍超越的缘故,往往“迭出巨题,互探难韵”,喜欢制订种种规则以增加成诗难度,将竞争全方位展开,并且有愈来愈严苛的倾向。
如西昆酬唱,馆阁诸公模拟义山诗风,就同一诗题《泪》、《汉武》、《柳絮》等各骋才华;又如王安石、欧阳修、刘敞等人写作《明妃曲》,对昭君和亲事件各抒己见;或如进士许洞与九僧分题,“出一纸约云:‘不得犯此一字。
’其字乃山水、风云、竹石、花草、雪霜、星月、禽鸟之类。
”欧阳修聚星堂咏雪禁体物语,约云:“玉月、梨花、练絮白、舞鹅鹤等事,皆请勿用。
”这些诗歌创作往往对题材、风格、用字作出规定,主要比较形式的完美或是立意的新颖。
而元韦占诗人的逞才使气使诗歌竞技达到极限,以诗唱和时不但限制题材、限制体裁,而且限制用韵,并且往复酬唱甚至穷尽其韵,以难相挑,务求争胜。
因此北宋文人集会的创作争胜意识及竞技状态即最突出地体现在同题次韵的唱和诗中。
虽然集会中同题次韵唱和的发生并非总伴随竞技炫才动机,但同题共韵的情形下,最易见出才力技巧之高下,客观造成了一种比较的氛围。
不管是欧阳修等的礼部唱和诗、邓忠臣等的同文馆唱和诗,还是元祐年间苏门酬唱,“长篇险韵,众制交作”的局面,都充分显示出诗人们逞才使气的创作心理和在立意、结构、技法、表达等方面斗智斗巧、力图超越的有意追求。
以元祐诗人的集会创作为例。
唱和诗歌体式多为古体、律诗或绝句,逞才使气主要表现在用韵的以难相挑,立意的翻新出奇,巧发议论。
集会上首倡一出,酬答之作虽然可以有和诗、和韵、用韵或次韵几种方式,但难度最大的次韵却成为北宋尤其是元韦占诗人苏黄诸家唱和的主要手段,如苏轼在颍州作《西湖秋涸,东池鱼窘甚……戏作放鱼一首》,陈师道依次步原韵为诗三首,赵令畴亦次韵,苏轼又作诗《复次放鱼韵答赵承议陈教授》。
诗例甚多,不拟赘举。
严羽云:“古人酬唱不次韵,此风始盛丁•元白、皮陆,本朝诸贤乃以此斗工,遂至往复八九和者。
”不但如此,他们更有意选择窄韵、险韵,以增加难度,如苏轼《送杨孟容》诗选择艰僻的韵部“江”,其中“撞”、“抗”、“庞”、“魇”、“缸”都极为难押,黄庭坚却难上加难,次韵道之。
陈师道与朱智叔鹿鸣宴上唱和,“鲲”韵极为难押,陈师道却次韵七首之多。
故人谓:“作诗押韵是一奇。
荆公、东坡、鲁直押韵最工,而东坡尤精于次韵,往返数四,愈出愈奇。
如作梅诗、雪诗,押‘暾’字,‘叉’字; 在徐州与乔太博唱和,押‘粲’字数诗,特工。
荆公和‘叉’字数首,鲁直和‘粲’字数首,亦皆杰出。
”但即使如苏黄诸大家“胸中有数万卷书,左抽右取,皆出自然”,亦有时不免为韵所拘,“因韵求事,至于搜求小说佛书殆尽, 使读之者罔不知其所以。
”“东坡七古亦时有以和韵、叠韵见绌、其运用典故亦有随笔拉杂者。
”或如苏轼批评韩愈所言:“七言有上六字为韵设者,‘君不强起时难更’是也;五言有上四字为韵设者,‘挂一念漏万’是也。
”为押韵而扭曲正常的句法结构,也是难以完全避免。
韩愈与人唱和得宽韵反“泛人旁韵”,“得窄韵则不复旁出,而因难见巧,愈出愈奇”,宋人的次韵唱和庶几近之。
一方面是因为这种诗歌音律上的强制性要求有时能激发诗人“因文生情”,获得新的意思和新的独创;更主要的原因是挑战能够激发人们释放潜力,所以才会有“越是要戴着脚镣跳舞才跳得痛快,跳得好”的怪事。
集会的逞才使气也突出表现在唱和诗立意的翻新出奇方面。
唱和有一倡一和,一倡众和,或是以答诗作为循环点的往复唱和、多重唱和等各种形式。
在这种情况下,次韵者应该或反原唱诗意,巧发议论;或善为补充,阐发原唱之见;或另出新见,发起新一轮的唱和,使诗歌主题在对话中不断深化,否则虽改换面目却异口同声,就是失败之作了。
元祐二年(1087)苏辙作《韩干三马》诗,苏轼、王钦臣、黄庭坚、刘放、苏颂等有和诗。
这些诗歌分开看一篇篇形式上是独立自足的,而后来者以前者为前提和条件,苏辙原唱乃题咏李公麟所藏之韩干《三马图》,苏轼和作离开子由原唱,自出机抒,以李公麟画天马为主调,刘敞和苏颂的和作则补充、接续子瞻诗意,赞叹李公麟马图摹写之精,黄庭坚和作则主耍发挥李画“领略古法生新奇”的一面,各篇之间构成一种互文关系。
这组用韵相同、诗情相衔、诗意相关又曲折发展的作品,既不妨碍我们随机读取,合起来又形成一个集中了众人的智慧与精力,带有整体性观念的大文本。
限定题材、体裁和用韵,通过外在形式的束缚来显示和发掘自己内在的创造性是唱和诗艺术和宋代诗人的追求所在。
题目虽同,但个人的生活处境、社会角色、思想性格、审美爱好不同;题材相同,但题材去取运用的角度和方法可以不同;体裁相同,抒发感情各有侧重,表现手法也有差异,因此竞争意识下产生的同题次韵唱和诗可以是异彩纷呈,自有特点的,而且往往因难见巧,愈出愈奇,反而增添一种生新的韵味。
但同一件事亦有反面,同题次韵的唱和也多有为题材、体裁和用韵的规定所束缚,或与原唱者的生活经历和心理体验难以发生共鸣,或者虽有共鸣却没有新颖的见解和创作欲望,结果和作就难免成为人云亦云、牵强成句,流于应酬的失败之作。
以李席《同德麟、仲宝、过谢公定,酌酒赏菊,以悲哉秋之为气萧瑟八字探韵,各赋二诗,仍复相次八韵, 某分得哉萧二字》诗为例,四人分韵,各赋二诗,再分别次韵他人诗作,就同一题材一次作诗八首之多,即使才力大、学问富、技巧熟练,也不容易有很多新的感情和意见要表达,何况用韵方面还有种种规定。
为了完成唱和,不免就是形式文字上的翻新变化,牵强成篇而已。
集会创作的争胜意识使得宋代次韵唱和的作品数量极多,连环式更迭唱和也很普遍。
用韵的以难相挑和立意的翻新出奇使唱和诗的特有对话功能和艺术特征得到进一步发展,对巧发议论的重视则加剧了宋诗散文化倾向。
陈寅恪先生谓元稹、白居易“二公之于所极意之作,其经营下笔时,皆有其诗友或诗敌之作品在心目中,仿效改创,从同立异,以求超胜,决非广泛交际率尔酬唱所为也”。
可见诗歌创作中强烈而_觉的争胜意识对诗歌艺术的提高是有益的。
集会上唱和的双方面对挑战的局面,能激发出更强烈的创作欲望和兴趣,克服困难的意志也更加坚定,积极应对竞争的心理状态也使诗人们观察力更敏锐,思维更活跃,思路更开阔,创作中遂“险韵度词费讨论”,“敢将诗律斗深严”,“更寻诗句斗新尖”,在体式、立意、表达技巧等方面不断寻求创新与完善,可以说集会的创作争胜意识是诗歌新变的推动力之一。