蓝贴:猎人穿刺射击DOT互相覆盖是bug会修正
魔兽世界4.3猎人PVE指南
猎人4.3指南这里说的是在基本buff齐全,适用于pve团队raid.不定期更新如果你觉得没数据没啥啥的帖子更适合你,有些其他的问题也可能在另一篇里提及...请移步[ /read.php?tid=4840728&_fp=1 这里是给新手猎人的.这里是一些非常基础的问题.这里不谈数据.就是如此. ]关于为什么如此多的数据,因为没有数据堵不住某些人的嘴......就是如此......如果你对数据不感兴趣还是不要打开折叠内容了......能够用好一系天赋的猎人没有理由用不好其他天赋,所以不要以另一系天赋输出手法不好为理由搪塞,因为你只是"懒"的去进行足够的练习.射击MM=Marksmanship技能选取这一部分,我是根据boss血量的不同分为:反斩杀阶段、普通阶段、斩杀阶段.1.反斩杀阶段(100%-90%)1.高急速时(至少有急速射击、嗜血、双饰品急速之一):瞄准射击+稳固射击.(裸奔瞄准)2.无高急速时:挂毒蛇钉刺,奇美拉射击+瞄准射击+稳固射击.ps:裸奔瞄准只适用于反斩杀和高急速并存时,缺一不可.如果高急速效果已经结束,但boss血量仍大于90%,这时候就要挂毒蛇钉刺了.高急速这里取的是装备加动态急速效果到达60%急速以上.+ 起手方式...有2种起手方式都是可取的.差距很小.1.能误导瞄准起手是最好的,第一个瞄准飞出去,开急速射击,裸奔.(关于第一瓶嗑药在瞄准前或者后取决于第一个瞄准的飞行时间.嗑药时还没进入战斗即可.)3.不能瞄准误导或者需要跑位的话,另一种是毒蛇钉刺,奇美拉射击,开急速射击推瞄准和稳固,用奇美拉射击维持住毒蛇钉刺即可.2.普通阶段(90%-25%)这里不管是奥射流或者瞄准流的基本原则是相同的:保持毒蛇钉刺和猎人印记(或死亡标记),保持强化稳固射击buff、尽量多的奇美拉射击、集中值不溢出.奇美拉卡cd使用(-0.2s至+0.8s之间),这里的意思就是0.2s以内的等待时间我们可以接受,或者推迟奇美拉射击0.8s以内时间可以接受,但是最好是卡在0s上.+ 关于判断主力技能cd快结束时我们是否应该等待主力技能的计算. ...关于判断主力技能(奇美拉射击、爆炸射击、杀戮命令、杀戮射击)cd快结束时我们是否应该等待主力技能的计算.[collapse=计算过程]我们设主力技能cd为T,设置等待时间为t,主力技能综合收益为M,填充技能的综合收益为N,设等待时间t时,总综合秒伤收益为[(T-1-t)*N+M]/T不等待t,使用填充技能,总综合秒伤收益为[(T-t)*N+M]/(T+1-t)两者相等可得,t^2-(M/N+T)*t+(M/N-1)=0可得,t={(M/N+T)-[(M/N+T)^2-4*(M/N-1)]^0.5}/2这里M和N分别取主力技能和填充技能的秒伤.(集中值对冲的影响未考虑在内)近似计算可得出t.这个t是以主力技能与填充技能的综合集中值收益秒伤比(M/N)为自变量的函数.M/N取值在[1,∞),t的取值为[0,∞).集中值的作用其实影响还是有点大的,等待cd时间小于这个时间值时,我们等待主力技能cd;等待cd时间大于这个时间值时,我们应该释放填充瞬发技能(奥射).对于奥射之外的其他技能可以如此考虑,我们等待时间上限为t={(M/N+T)-[(M/N+T)^2-4*(M/N-1)]^0.5}/2,那么我们可以推迟主力技能的最大时间限为(1-t)=1-{(M/N+T)-[(M/N+T)^2-4*(M/N-1)]^0.5}/2当主力技能推迟时间大于这个(1-t)时,我们值得等待;小于(1-t)时,我们不值得等待.瞄准流应该就是无论如何多放瞄准射击就是了.奥射流什么时候该使用非瞬发瞄准射击的标准就是当瞄准射击的施法时间(在某些动态buff 下)低于1.7s时,选择瞄准射击倾泻集中值而非奥射射击.+ 瞄准射击和奥术射击的秒伤计算...下面从不考虑集中值只考虑伤害的角度比较下瞄准射击和奥射的秒伤收益关系我们来比较瞄准和奥射的综合秒伤.((IS和抽箭由于护甲减免,计算护甲后物理伤害减免系数为(1-0.3148)=0.6852,由于4%加3层破甲之后的综合收益约=8%近似等于法术伤害提升8%))瞄准射击:(100%*武器伤害+ 72.4% RAP + 776) * 160% + 100奥术射击: 100%*武器伤害+ 4.83% RAP + 290.5这里没有考虑自动和箭袋和集中值的影响,因为瞄准射击装备急速h的影响和暴击伤害的加成.IS=[(100%*武器伤害+ 72.4% RAP + 776) * 160% + 100 ]/[2.9s/(1.15*1.1*1.03*h)]我们将(武器伤害=标准化武器伤害D+0.2*Rap)和装备提供急速h,强化稳固15%,攻速10%,天赋3%带入IS={[1.6*D+1.4784*RAP+1341.6]/2.9=0.55*D+0.51*RAP+462.6}*1.15*1.1*1.03*h=[0.788*D+0.731*RAP+662.9]*h将暴击率c和流血伤害的伤害系数[(1-c)+2.06*c*1.39]=[1+1.863*c]带入.IS=[(0.788+1.468*c)*D+(0.731+1.362*c)*RAP+(662.9+1235*c)]*h瞄准射击综合收益加入损失的半个自动以及箭袋.(方便计算我们标准化武器速度)IS:[(0.788+1.468*c)*D+(0.731+1.362*c)*RAP+(662.9+1235*c)]*h+{(D+0.2*RAP)*(1+1.06c)*[ 1-0.5*(1+m)]}/[2.9/(1.15*1.1*1.03*h)]*1.15=[(0.788+1.468*c)*D+(0.731+1.362*c)*RAP+(662.9+1235*c)]*h+(0.5-0.5*m)*0.449*h*(D+0.2 *RAP)*(1+1.06*c)*1.15其中抽箭几率m对于瞄准射击中箭袋的影响相对总伤害小得多,我们取m=0.35,取值在此附近影响不大.IS:[(0.788+1.468*c)*D+(0.731+1.362*c)*RAP+(662.9+1235*c)]*h+[(D+0.2*RAP)*(1+1.06*c)* 0.223]*h=[(0.788+1.468*c)*D+(0.731+1.362*c)*RAP+(662.9+1235*c)]*h+[(D+0.2*RAP)*(0.223+0.236 *c)]*h=[(1.011+1.704*c)*D+(0.735+1.367*c)*RAP+(662.9+1235*c)]*h奥术射击(有雕文)的秒伤贡献.1.12*[(D+0.2*RAP )+ 4.83% RAP + 290.5]=1.12*[D+0.2438*RAP+290.5]=1.120*D+0.267*RAP+325.26将暴击率c的伤害系数带入[(1-c)+2.06*c]=(1+1.06*c)和箭袋触发几率m之后[(1.120+1.187*c)*D+(0.267+0.283*c)*RAP+(325+344.5*c)]+m*(D+0.2*RAP)*(1+1.06*c)*1.15 *0.6852=[(1.120+1.187*c+0.788*m+0.835*c*m)*D+(0.267+0.283*c+0.158*m+0.167*c*m)*RAP+(325 +344.5*c)]IS==[(1.011+1.704*c _________________)*D+(0.735+1.367*c ________________ )*RAP+(662.9+1235*c)]*h*0.6852AS==[(1.120+1.187*c+0.788*m+0.835*c*m)*D+(0.267+0.283*c+0.158*m+0.167*c*m)*RAP+( 325+344.5*c)]这里带入RAP和暴击率c和精通率m和h能比较IS和AS的不考虑集中值的综合收益.(对于集中值的讨论在下面说,其实影响还是比较大的)RAP:远程攻强.c为暴击率,m为触发抽箭的几率(一般在0.3-0.4之间),h为装备急速(一般在1.1-1.2)一.武器部分.(1.120+1.187*c+0.788*m+0.835*c*m)>>(1.011+1.704*c)*h*0.6852,而且前者是后者的1.5-1.8倍左右.奥射对于武器伤害的加成作用比瞄准射击多了不少.这里箭袋的作用非常显著.一把好武器是关键.二.RAP部分.(0.735+1.367*c)>>(0.267+0.283*c+0.158*m+0.167*c*m),而且前者是后者的2倍左右.瞄准对于RAP的的加成作用比奥射多了相当多.这里暴击的作用非常显著.后期的高暴击高RAP应该能使得瞄准射击有出色的表现+ 优先指数P=技能综合收益秒伤+(-)v*技能综合收益集中值秒耗...这里主要说下[ /?_app=index&_controller=index&_action=nga&uid=2301354 星哥Sun ]提出的体现集中值价值模型.这个模型说明了集中值提供的相对伤害和技能的选择,能解释4T11,4T12,2T13提升的dps大小.优先指数P=技能综合收益秒伤+(-)v*技能综合收益集中值秒耗. v是正常数.+(-)取决于回复还是消耗集中值.v的大小就体现了集中值的价值.基本可以略等于单位集中值提供的dps.对于这个模型进行简单的说明:我们的技能伤害(除自动和宝宝和杀戮射击之外),都是以消耗集中值或者回复集中值同时造成伤害来体现的.那么我们完全可以把所有技能和集中值统一化处理得出伤害的平均值,也就是我们技能伤害的秒伤.为了方便说明,我们将静态集中值回复和奇美拉消耗集中值对冲掉(如果不做这样的处理,加上急速影响说明起来会非常繁琐).剩下的问题就是奥射和稳固集中对冲,或者瞄准和稳固的对冲.那么技能数的比例是固定的,奥射:稳固=9(or18):22.这里采用的优先指数就是将奥射或者瞄准和稳固综合起来成为一个整体,除以稳固+奥射的总时间得出的稳固和奥射对于dps的提升(相对于1s不动作)奥射的优先指数P(AS)=奥射综合收益/1-v*22稳固的优先指数P(SS)=稳固综合收益/稳固施法时间+v*9(or18)/稳固施法时间这里的综合收益:奥射的综合收益就是奥射技能伤害+概率抽箭.稳固的综合收益是稳固伤害+暴击后流血+瞬发瞄准的此处稳固贡献+概率抽箭.最根本的一点是:集中值不溢出的情况下,从集中值提供伤害的角度,奥射和稳固的的优先级相同.这一点不难理解: 假如我们集中值槽有非常高的上限(只要我们释放有限非无穷个稳固集中不溢出),在有限的时间里,我们释放22*n个稳固和9(or18)*n个奥射.不管你如何排布这个技能序列最后造成的伤害都是相同的,也就是你先放奥射或者先放稳固都是一样的.技能伤害方面由武器秒伤、RAP、暴击、精通决定.是定值.而影响优先指数的一个因素是影响稳固时间和v的急速,另一个因素是稳固回复9点还是18点集中值(2T13).可以通过奥射和稳固优先级相同,那么P(AS)=奥射综合收益/1-v*22=P(SS)=稳固综合收益/稳固施法时间+v*9(or18)/稳固施法时间将技能各方面伤害带入之后可以得到v.把v带入P(AS)或者P(SS)就得出了优先级指数.此时就得出了奥射和稳固对于dps的综合秒伤提升.此时的v基本可以等于单位集中值的伤害体现正常buff下射击猎的稳固综合收益肯定比奥射的综合收益高,区别在于稳固射击的读条时间是多少.在无高急速buff时, 集中值是肯定有价值的,即我们还是需要奥射来消耗稳固射击提供的集中值.+ 高急速是稳固强于奥射的计算...奥射综合收益/1-v*22=稳固综合收益/稳固施法时间+v*9(or18)/稳固施法时间稳固综合收益>奥射综合收益从这两个式子就可以看出,当提高急速到一定程度,稳固施法时间足够接近1s(大约在1.2s)时,奥射综合收益/1=稳固综合收益/稳固施法时间,v将取0.此时,你释放奥射相对于稳固射击不会提高dps.v=0表示的就是稳固回复的集中值收益是0, ps:这里稳固的施法时间精确定义应该为[(2s/综合急速值)/(1/0.12)]*(1/0.12+1).近似计算可以取(2s/综合急速值)再提高急速,稳固综合收益/稳固施法时间>奥射综合收益/1,v将是负数.在高急速buff存在时,你释放奥射还不如无脑稳固来的收益大,此时稳固提供的集中值无价值.(这一部分基本可以解释4T11对于无脑稳固流存在可能性,延迟较大时,奥射真心是个悲剧.)当急速到达如此高的时候,我们该如何消耗集中值,就用到了瞄准射击这个对于高急速利用率非常高的技能.+ 高急速存在时瞄准和奥射以及稳固的关系...高急速存在时,由瞄准射击优先指数P(IS)=稳固射击优先指数P(SS)得瞄准射击综合收益/瞄准读条时间-v*50/瞄准读条时间=稳固综合收益/稳固读条时间+v*9(or18)/稳固施法时间这里的综合收益:瞄准的综合收益就是瞄准技能伤害+暴击后流血+概率抽箭-半个自动射击综合收益(近似).稳固的综合收益是稳固伤害+暴击后流血+瞬发瞄准的此处稳固贡献+概率抽箭.技能伤害方面由武器秒伤、RAP、暴击、精通决定.是定值.而影响优先指数的一个因素是影响稳固时间和v的急速,另一个因素是稳固回复9点还是18点集中值(2T13).将技能各方面伤害带入之后可以得到v.把v带入P(IS)或者P(SS)就得出了优先级指数.此时就得出了瞄准射击和稳固对于dps的综合秒伤提升.正常情况下,瞄准射击综合收益/瞄准读条时间>稳固综合收益/稳固读条时间即瞄准射击综合收益/(2.9/综合急速)>稳固综合收益/(2/综合急速),那么v恒大于0.也就是无论如何集中值都是有价值的.因为急速对于稳固和瞄准的施法时间作用相同...上式可简化为: 瞄准射击综合收益/2.9-v*50/2.9=稳固综合收益/2+v*9(or18)/2 这里表明对于瞄准流,急速对于v值没有影响,或者说集中值的价值v是个定值,只受稳固射击回复9或者18影响. 这里也表明了给定一身装备是,单纯的增减急速等级(不增加或者减少其他绿字属性属性)不会对于集中值的价值产生影响.集中值的秒伤价值(急速影响很显著)之间(分别对于瞄准射击和对于奥术射击)应该如何比较呢.从下面的模型我们得出的瞄准和稳固之间的对冲集中值的模型中,得出的v(IS)是个定值. 对于奥射和稳固对冲的v(AS)值,急速对集中值秒价值是有影响的.2T13时,我们施放n个稳固射击,回复的集中值够我们打出18*n/50个瞄准或者打出18*n/22个奥射.(集中对冲)我们可以通过先通过定义急速来使得这两种输出方式(稳固+瞄准)或者(稳固+瞬发瞄准+奥射)的施法时间相等.然后2种输出方式伤害也相当.可以得到一组关于RAP.武器秒伤.暴击.精通的解集合.同一身装备,武器秒伤和RAP是确定的,急速也根据上面的施法时间相等可以确定,剩下的绿字变动是暴击和精通之间的变动.那么,我们进一步得到的是暴击和精通的解.事实上我们确实可以通过确定不同的精通和暴击来使得两种输出方式的总伤害相同.这里得出的函数是一个A*m*c+B*m+C*c+D=0,其中A,B,C,D是常数.这组(暴击,精通)的解就是2种输出方式中集中值秒dps价值相等.即使得v(AS)=v(IS).而且优先指数(IS)=优先指数(ss)=优先指数(AS).瞄准和奥射的综合收益可以成为一个只有暴击和精通的函数.即D(IS)=f1(c,m)且D(AS)=f2(c,m),我们同时定义对于读条技能的综合急速函数为H(h)=h*1.1*1.03*1.15(h是装备提供急速.)当前面的急速和精通和暴击都是确定值之后,即取h,m,c我们通过改变其中之一来看看优先指数的变化.优先指数(IS)=f1(c,m)/2.9*H(h)-50*v1/2.9*H(h)=[f1(c,m)-50*v1]/2.9*H(h)优先指数(AS)=f1(c,m)-22*v21.急速.h.急速增加,即h>h,优先指数(IS)增加,优先指数(AS)无变动.瞄准射击更有优势.2.暴击.c.暴击增加,即c>c,优先指数(IS)增加比优先指数(AS)更明显.瞄准射击更有优势.3.精通.m.精通增加,即m>m,优先指数(AS)增加比优先指数(IS)更明显.奥术射击更有优势.这里就为瞄准射击要把精通重铸到急速和暴击上提供了理论依据.(这里具体到一身装备上时,武器秒伤,rap固定后,暴击等级+急速等级+精通等级不变,只是进行精通和暴击之间的重铸.这里就是可以计算出h,c,m)对于某一身装备,因为可重铸绿字属性等级的大小和方向在一定范围内,有几个可能的结果.1.存在某一组重铸结果,使得奥射流和瞄准流伤害相当.2.不存在某一组重铸结果,使得奥射流和瞄准流伤害相当.换句话说,不管你如何重铸,瞄准流恒大于奥射流,或者奥射流恒大于瞄准流.还有比较重要的一点,当急速,暴击,精通使得瞄准流的优先指数和奥射流的优先指数相等时,这里的结果应该是我们希望看到的重铸结果里dps最低的.我们所做的任何重铸动作都应该是以增大这个优先指数为目的,而我们能够做到的最大输出就是优先级指数最高的重铸结果.时间和集中对冲都相等可以确定的急速h值,这是我们射击输出可以接受的最低急速值.在这一组h,c,m的确定值时,我们重铸从精通->暴击,能到达一个瞄准流的dps最大峰值MAX-DPS(IS).从暴击->精通,能到达一个或者多个奥射流的dps最大峰值MAX-DPS(AS).从其他绿字->急速,也能达到一个或者多个或者0个瞄准流或者奥射流的dps最大峰值MAX-DPS(S)总的来说,重铸之间的收益是相互抵消的,而且没有将奇美拉的收益计算在内,奇美拉是不吃急速只是暴击和精通收益(当然暴击收益高很多)...还要根据装备的可重铸值进行计算.主力技能还有cd,和填充技能之间还存在等待时间之间的取舍.所以还要综合分析.在高急速buff存在时,我们应该用瞄准射击和稳固来对冲集中值,此时集中值的利用率会提升明显.3.斩杀阶段(25%-0%)这一阶段和普通阶段类似,由于在20%血量以后加入了杀戮射击.合理使用杀戮射击非常重要.一般情况下,杀戮射击卡cd(-0.1s至0.9s)在拥有2T13之后由于受终结天赋影响,集中值溢出的可能性非常大.尽量做到高急速的覆盖来提高集中值的利用率.杀戮射击的使用意见是,如果存在高急速buff推瞄准的时候,杀戮射击可能不值得加入循环(这一部分高急速装备更明显),或者加入也不会提升dps.无高急速buff时可以加入杀戮射击,最起码这个技能伤害还可以.急速射击这个技能尽量与嗜血错开以达到最大利用率.除非整场战斗中boss有明显易伤或者自身有明显加伤害的buff.或者如果不同时使用,整场战斗会少一次,那么不用白不用.准备就绪这个技能适时的使用配合威慑某些情况可以用于自保.如果用于dps输出,那么当奇美拉射击和杀戮射击和急速射击同时处于cd的时候使用能最大化提升dps.aoe+ 点击显示隐藏的内容...多于3个怪时才值得使用多重射击,一般如果处理群小怪时间较长,同时保持强化稳固射击buff和多重暴击之后的狂轰滥炸是最好的方式.爆炸陷阱在多目标站定时,收益还不错.触发的瞬发瞄准射击可以用鼠标指向宏丢给boss或者随便丢给血量相对较多的小怪.暴击和精通对于多重的作用都可以理解为类似于"暴击"的作用,区别是"暴击之后的加成伤害不同".暴击之后伤害相当于2.06*多重普伤,抽箭触发后伤害相当于多重普伤伤+抽箭,由于此处抽箭的伤害明显大于多重普伤。
5.1官方说明文档以及试服最新职业改动
5.1官方说明文档以及试服最新职业改动暴雪曾经跟说过,下一个版本,也就是5.1不会让大家等得太久。
这不,《熊猫人之谜》第一个团队副本的H模式刚刚开放不久,5.1就要登录测试服了。
最近,暴雪发布了5.1版本的官方说明文档。
这次补丁将推动剧情发展,并开启相关的日常任务。
而喜欢宠物对战,又头痛于最爱的宠物品质不高的玩家,将有机会获得提高宠物品质的物品——战斗之石。
和野外宠物战斗,或使用正义点数购买都可以获得战斗之石。
除此之外,一个新的PVE玩法“搏击俱乐部”也非常让人期待。
好啦,一起看看5.1官方说明文档吧:综合.熊猫人战役开始了!·联盟和部落之间的冲突激发了卡桑琅丛林沿岸的一系列新日常任务。
·玩家可以访问锦绣谷的阵营根据地来开始任务,召唤他们的战争舰队来到潘达利亚大陆(请注意:联盟部分的任务还没有完成,但仍然可以解锁新任务和功能)。
·两边的玩家都可以英勇无比的防御他们所在阵营的前哨战,并向敌对阵营的指挥部发起进攻。
·加入了两个新声望:联盟玩家可以获得行动:盾墙的声望,而部落玩家则为统治进攻效力。
·玩家可以在沿岸杀死对面阵营的NPC和玩家来获得佣金用于升级他们的阵营基地。
·寻找需要占领的战术目标,包括墓地和防御塔。
佣金可以用于招募守卫来帮助防守占领的地区。
·想为他们所在阵营效力的玩家可以对一个物品花费佣金,额外给予同伴当天的声望组队任务。
部落玩家可以与盎格罗姆·黑牙交谈,联盟玩家则联系普罗夫埃迪特·格兰特里来获得更多的细节。
宠物战斗点击查看宠物对战专题.加入了新物品战斗之石,玩家可以用它来升级战斗宠物的品质。
·战斗之石有两种基础类型,通用战斗之石可以用于升级任何宠物的品质,而类型特定战斗之石只能用于升级特定类型的宠物品质。
·战斗之石有两种品质,无暇战斗之石可以直接将宠物升级为稀有品质,而精良战斗之石可以直接将宠物升级为优秀品质。
ICC详细攻略
ICC详细攻略一号玛洛嘉领主:P1木桩战:1.两个坦克重叠站位分担顺劈伤害,主坦将BOSS拉到中间,副坦跟随主坦左右略微移动躲避冷焰,如果没有重叠,顺劈将秒坦。
2.所有DPS和治疗站在BOSS屁股后的红圈内(注意此红圈指鼠标点击BOSS在其脚下产生的指示红圈),无需躲避冷焰,不会受到任何伤害(应该是BUG)。
猎人因为射距和要做沙包的缘故,直接站在门口输出。
3.奶骑道标副坦刷主坦,团补协助刷坦,P1中间BOSS会放骨刺技能,随机将除坦克外的某人钉刺在空中,被钉刺人员会不断掉血。
此时团补治疗要迅速给被钉刺人员刷血,DPS 第一时间将骨刺打掉,完事继续输出BOSS,如果是猎人中骨刺,所有远程原地回头打掉骨刺即可。
P2骸骨风暴阶段:1.骸骨风暴作用原理:BOSS有3秒左右的施法时间,骸骨风暴范围大概10码左右,类似战士的剑刃风暴会一直移动施放,在风暴内的人会持续受到伤害,因此必须远离.骸骨风暴只会朝离BOSS最远的3个目标之一移动.2.坦克和猎人:两个坦克在骸骨风暴读条第一时间跑开移动到大厅的左上和右上当沙包准备迎接骸骨风暴的冲击,猎人继续在门口当沙包.此时两个坦克和猎人三人的位置理想状态应该是成正三角形.猎人沙包注意,当前风暴目标为自己时,等风暴到了身边可以开威慑或者直接假死,注意小幅度移动躲避地上的冷焰.3.DPS和治疗:第一时间聚集在一起,站在坦克和猎人形成的三角形的中心位置,治疗刷好全团的血,奶骑要特别注意刷当前承受骸骨风暴沙包的血,此时地上还会不断出现冷焰,人群要根据冷焰的位置躲避移动,但是移动幅度不能过大,一定要确保在三角形正中央附近移动,否则很容易受到移动中的骸骨风暴伤害,甚至被BOSS列为风暴目标.DPS此阶段近战保命打酱油,远程可以继续输出.P2跑好位治疗压力不大,尽量不要踩火,减少治疗压力.4.风暴持续几十秒后BOSS会转回P1阶段,此时最近的坦克第一时间拉住BOSS回到中央,要注意如果另外一个坦克没有及时过来重叠,要开保命技能,极易发生倒T事件,治疗此时也要专心刷好当前坦克的血量.如此P1P2循环,如果3次风暴还没打死,团灭再来吧.英雄模式:打法一样,BOSS各种技能伤害显著提高,另外骸骨风暴阶段也会有骨刺,建议多带远程。
60级猎人钉刺手法攻略
60级猎人钉刺手法攻略摘要:1.猎人职业及钉刺手法简介2.60 级猎人钉刺手法攻略的准备工作3.钉刺手法升级过程及技巧4.实战中钉刺手法的应用5.总结与建议正文:【1.猎人职业及钉刺手法简介】猎人作为魔兽世界中的一个职业,以远程攻击和陷阱技能为主。
钉刺手法是猎人职业的一种主要输出技能,通过钉刺目标造成伤害,并使其在一段时间内持续受到伤害。
【2.60 级猎人钉刺手法攻略的准备工作】在开始60 级猎人钉刺手法攻略之前,首先需要确保猎人角色等级达到60 级,并准备好相关装备。
此外,了解并熟练掌握基本的猎人技能和手法也是非常重要的。
【3.钉刺手法升级过程及技巧】钉刺手法分为三个等级:初级、中级和高级。
升级钉刺手法需要消耗一定数量的经验值,可以通过击杀怪物和完成任务来获取。
在升级过程中,需要关注以下几个方面:- 掌握合适的节奏:在战斗中适时使用钉刺手法,避免连续使用导致蓝耗过快。
- 配合其他技能:在钉刺手法使用过程中,可以配合其他技能,如毒蛇钉刺和爆炸射击,提高伤害输出。
- 选择合适的装备:穿戴增加钉刺手法伤害的装备,如速射之矛和毒蛇之刺。
【4.实战中钉刺手法的应用】在实战中,猎人需要根据不同的战斗场景和目标,灵活运用钉刺手法。
例如,在面对单个目标时,可以使用单发钉刺;在面对多个目标时,可以使用多重钉刺。
同时,根据目标的特点,选择合适的钉刺手法,如对脆弱目标使用致命钉刺,对高血量目标使用持续性伤害的剧毒钉刺。
【5.总结与建议】60 级猎人钉刺手法攻略需要玩家在升级过程中不断实践和总结经验。
熟练掌握钉刺手法,将有助于猎人在战斗中发挥更大的输出能力。
Reddist问答会记录官方编译版(上)
Reddist问答会记录官方编译版(上)* 修理费Diablownaway:为什么你们认为增加修理费比其他方法更好?魔兽世界里,解决拖尸打法的方法也不是大幅度增加修理费。
而是让地区所有人都进入战斗,来尽可能地限制拖尸的可能性,并让Boss和怪物在战斗结束之后恢复生命值。
不要把以前解决的很好的问题弄的更糟。
大幅度增加修理费会伤害到寻求挑战的玩家,他们不肯放弃,也不会放过每一次战斗。
应该是去鼓励玩家进行挑战。
这种改动会让玩家回去每天踢12个小时的罐子而不是打游戏。
请重新考虑一下,谢谢。
Wyatt Cheng :这仍然是我们在考虑的选择,我们还没有最终决定,只是量的问题。
让我们假设改动之后修理一次要4万金币。
你要多久才能赚4万金币呢?目前来看如果你玩炼狱ACT1(只是举例),将所有的蓝装都卖NPC,然后有75%的Gold Find并叠满奈非天勇气,你一个小时应该很轻松地有12万-15万的收入。
死亡10次你的装备就全部损坏了,也就是说你每个小时可以死30-40次。
到底多少我不知道,看起来是不少。
但如我所说,这只是量的问题。
5万修理费会更糟吗?3万如何?2万?我想说的就是现在6000-10000的修理费有些太可笑了。
我可以认为5万太高了,但显然正确的答案就在两者之间。
我们将会在实装之后测试效果并找到我们认为可行的额度。
* 元素伤害KaydenFox:为什么元素伤害被取消了?燃烧的火焰,治疗解毒,眩晕闪电,治疗神圣…… 如果都加进来的话对游戏体验非常棒。
Jay Wilson :因为玩家倾向于DPS高过一切。
我们测试时发现大家只会选择伤害最高的属性。
如果我们平等伤害值,他们不会选择没有控制效果的。
现在的情况就是,我们保留的寒冰属性上的减速效果并降低了其伤害,现在它就成为使用人数最少的了。
* 随机事件Grug16:我在2009年嘉年华上玩了ACT2的体验版。
那个区域的事件比现在多的多,比如仪式中的教徒,或者一群被沉沦魔抓住的商人。
魔兽世界技能CD基础教程之5秒规则公共CD详解
魔兽世界基础教程之<5秒规则+公共CD详解>5秒规则详解"5 秒规则"(有时简称为5SR或者FSR)是指停止施法5秒内,你的法力值将不会自然回复(指通过基础回复+精神增益)的规则.当处于5秒规则的效果下时, 你回复的法力值是通过物品的MP5或者技能/天赋下的回复法力值的总量,在人物面板显示为"当施法时回复的法力值".这个量"总是起作用"并且不论你是否在施法状态,总是回复一个固定的值.你的完全自然法力回复+装备附带的MP5属性将在人物面板或者ARMORY显示为"不施法时的法力回复值"法力值一般回复以两秒为一个增量.在2.2里,MP5值是按固定比率每两秒增加的.这就意味着回复的时间总量一般都得超过两秒.比如,如果你激活了一个瞬发法术之类使你自然法力回复中断的技能,在1.5单位时间里,你将获得1单位时间内"当不施法时"的法力回复和1单位时间"施法时"的法力回复.这就是说那些可以使你大幅提高回复量的技能,比如激活,在单位时间里将返还固定量的法力值.没有法力消耗的技能(比如生命汲取)或者通过出发使得法术不消耗法力值(比如法师的专注或者德鲁伊的清晰预兆)将不会使玩家进入5秒规则内.类似萨满的节能施法之类不会减少100%法力消耗的技能,则对待为普通法术.天赋比如冥想,或者法师的法师套装的属性"允许你法力回复的X%在施法时持续回复"可以完全回复你正常法力回复的X%,甚至当你在5秒规则的影响下.任何这类技能都具有添加性,并且能被组合(法师的套装和奥术系的冥想可以叠加为你正常法力回复的30+15=45%).这个量可能无法超过到100%(也就是按月卡片:蓝龙,聚精会神和激活不会和任何其他法术堆叠).这些天赋将赋予你很高的"施法时法力回复"的值,但是不会高过"停止施法时法力回复"的值.这是一个当权衡这些技能+精神回蓝和MP5时,很重要的一个差别.很严格的说,5秒规则只有在法术消耗的时候才会开始出现.这就意味着,一个需要施法的法术在施放并且消耗MP前,将没有任何效果,而施放时则将打断"停止施法时法力回复".而你在施放一个引导法术的读条时间里(比如心灵控制),你将不会获得任何法力回复,而施法结束后,你得经过5秒的静止时间才能进入完全法力回复状态.一些在5秒规则里最小化时间的例子:取消不必要的治疗术在施放一个需要施法长时间的法术后接一个瞬发法术(反过来将导致许多额外无法获得完全法力回复的时间)结合那些法力值消耗在施法初和那些法力值消耗在施法结束后的技能一起使用.比如,奥术飞弹是一个施法初就消耗法力值的引导法术,一个法师可以施放奥术飞弹后接一个火球或者灼烧.这样将使法师在5秒规则之外(从施放奥术飞弹到火球术放出去的时间内)并且他将在持续造成伤害的时候获得一个小量的法力.法力回复公式当不施法时的法力回复在2.4里,各职业都是一样的,并且使用下列公式5秒内法力的回复= (0.001+(精神* 基础法力回复[等级] * (智力^0.5))*5对于70级的角色,基础法力回复为0.009327.这个值是经过大量数据计算得出的.公共CD详解公共CD是玩家施放技能或者动作之间的固定间隔.它的作用是限制宏和机器人插件,但是它同样可以通过限制每分钟玩家可以执行的动作量,来防止低延迟的玩家相对于高延迟的玩家获得一个很不公平的优势.tips:猫形态的德鲁伊和盗贼的基础公共CD为1秒.而其他职业的基础公共CD则为1.5秒.降低公共CD在2.4里,法术急速等级将降低施法时的公共CD,最多可以降低为1秒. 而减少的公共CD 的量和通过法术急速等级减少的施法时间是相等的,最多等于33%(需要50%法术急速).而通过法术急速等级减少的时间比例是很平稳的, 这就意味着你的公共CD在1.0秒和1.5秒之间获得的增益取决于你法术急速等级的量.50%法术急速需要788点法术急速等级.不需要公共CD的技能并非所有的技能都与公共CD相关,然而所有这些技能都有某种单独的计时器来防止他们和GCD搅混了.如果甚至连自动射击的0.5秒隐藏施法时间都能干扰那些不需要公共CD的技能,那么这就显得毫无意义了.一些使用后不会导致公共CD的技能的例子:比如● 大多数可以点击使用的饰品● 大多数宠物的技能● 下次平砍时触发的技能,比如槌击或者顺劈● 战士:姿态切换,盾牌格挡,嘲讽,狂暴之怒,法术反射● 骑士:审判,神恩术,复仇之怒,神启● 潜行者:冷血,闪避,急跑,消失,预谋,预备● 猎人:杀戮命令,假死,威慑,急速射击● 法师:气定神闲,奥术能量,冰冷血脉,反制,急速冷却,燃烧● 牧师:心灵专注,能量灌注● 术士:诅咒增幅,恶魔支配● 萨满祭司,德鲁伊:自然迅捷如何利用没有公共CD的技能做宏没有公共CD的技能可以依次排列做成一个宏,并且可以和公共CD调用动作结合. 自然迅捷+治疗/cast Nature's Swiftness/cast Healing Wave饰品+气定神闲+奥术能量+炎暴术/use 13/cast Presence of Mind/cast Arcane Power/cast Pyroblast瞬人喝药变熊/cancelform/use Super Healing Potion/cast Bear FormPS:他这些个宏貌似要配合AUTOMACRO?换装备当在战斗时换装(武器,盾牌,等等..)都将会触发公共CD;但是应该注意的是,当你在施法时换装,将不会触发额外的CD,并且装备会马上换上去.这个一般来说是法师所常用的,比如在施放唤醒以后马上换一件高智力的武器来加快他们的法力回复.在唤醒结束后,法师们则可以开始施法,同时换回自己正常的武器.按照这个顺序,那么公共CD将不会在换武器时触发.嗜血/英勇嗜血和英勇将不会降低那些不能从法术加速获益职业的公共CD(盗贼战士等等).而能够利用法术加速来降低自身公共CD的职业,嗜血/英勇同样可以降低你的公共CD.这个可以使用下面的宏,通过施放一个瞬发法术来观察有和没有嗜血/英勇时的区别来证明./run hooksecurefunc("CooldownFrame_SetTimer", function(_, start, duration, enable) if start > 0 and enable > 0 thenDEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage(duration) end end)。
装备系统装备研究魔兽世界装备物品等级机制详细数据分析
物品等级属性修正值所有物品的物品等级的计算方法都是一样的,即把物品上的每个属性都乘以相对应的修正值,再累加起来。
大多数属性的修正值都是1,包括力量,敏捷,智力,精神以及所有XX 等级(爆击等级,命中等级等等)。
耐力是唯一一个修正值为2/3的基础属性。
下面的表格列出了不同属性和它们相对应的修正值物品价值的计算方法:每个属性乘以相对应的修正值的log(2)/log(1.5)的次方,这个值大约是 1.7095,然后累加起来。
当所有的属性都累加完了以后,计算出来的值再做一次1/1.7095的次方运算。
计算公式如下:对于大多数物品来说,决定物品等级的价值都是相同的,但并非所有部位的装备都是相同的。
头,胸,腿和双手武器的修正值是1,而其它部位有不同的修正值。
物品价值除以部位修正值就是物品部位价值了。
这个原始的值可以决定物品等级和武器DPS。
根据装备的好坏采用不同的计算公式。
在最初的WOW中,计算物品等级的公式是个线形的公式,根据装备的好坏有3个不同的公式优秀的:精良的:史诗的:从物品等级100以上的史诗装备开始,这个线形的公式被对数公式所取代。
同样,在WLK中,任务奖励的绿装和蓝装也会使用这个公式计算。
有趣的是,随机FM的绿装和蓝装仍然用线形公式计算。
优秀的:精良的:史诗的:宝石插槽宝石插槽占了一定数量的物品等级。
普遍的观点是一件装备最初是没有插槽的,加上插槽后会占用物品等级,数值和相对应的最高属性的单色(即红,黄,蓝,非橙,紫,绿)蓝色品质的宝石相当。
插槽奖励不占用物品等级。
套装奖励和插槽奖励一样,套装奖励不占用物品等级武器DPS武器DPS是物品等级中一个很有趣的属性,因为它似乎有多种计算方法。
最近加入的传家宝物品可以提出和回答这个问题。
物品等级在57以前的时候,它的计算方法和蓝装的线形公式一样,传家宝武器不是线形增长的,似乎是介于线形和多项式增长之间。
在58-67的时候,传家宝武器的DPS随物品等级成指数增长。
3.81更新日志
痛苦之源:
- 重新设计了 恶魔的掌握 的技能效果,改为对点释放的持续性施法技能
水晶室女:
- 修复了某些情况下 冰封禁制 可能会波及其他人的问题
- 修正了某些情况下 极寒领域 不能被正确的结束的问题
熊猫酒仙:
影魔的T恤/无头骑士的头:
- 现在这两件物品也会在死亡后掉落并可被共享
中立生物:
Roshan:
- 现在击杀Roshan的团队所有英雄能够获得持续45秒的增益效果:不朽者的祝福,具体效果为:提高50点攻击,10点护甲,30%法术抗性,200点法术能量,10%移动速度及50%攻击速度。Roshan每次重生会使该Buff的效果额外提高20点攻击,4点护甲,10点法术抗性,80点法术能量,5%移动速度及20%攻击速度
辉耀:
- IMBA效果的伤害改为生命移除,不再受到任意减免,反弹,免疫等
幻影斧:
- 现在 幻影斧 不再会令你的变身状态取消了( 风行者 - 集中火力 状态例外,依然会被驱除)
Eul的神圣法杖:
- 现在你能够双击对自己使用了
弹射法杖:
- 冷却时间从25秒降低为15秒
击杀给予BUFF:龙龟的尖锐龟壳(反弹受到伤害的50%,持续60秒)
击杀给予奖励:400~700金钱
恶臭的淤泥怪:
单位等级:10级
生命值:2000(回复40点/秒)
攻击力:74~112(混乱)
护甲:65(重甲)
移动速度:305
特殊能力:散发恶臭的淤泥(法术抗性降低35%,法术能量提高500点,永久)
- 格挡效果从近战/远程70%概率格挡40/20点提高为70%概率格挡65/35点,骨火触发概率从10%提高为12%
335猎人不可描述服bug
335猎人不可描述服bug
【实用版1篇】
篇1 目录
1.猎人游戏的概述
2.猎人游戏的 bug 问题
3.玩家对 bug 的反应和影响
4.游戏公司的应对措施
篇1正文
【猎人游戏的概述】
猎人游戏是一款备受玩家喜爱的在线游戏,玩家在游戏中扮演猎人,通过各种方式捕获各种怪物。
游戏的世界观独特,玩法丰富,深受玩家喜爱。
【猎人游戏的 bug 问题】
然而,最近猎人游戏出现了一个不可描述的 bug,这个 bug 让玩家们无法正常游戏,大大影响了游戏的体验。
【玩家对 bug 的反应和影响】
玩家们对这次 bug 的出现反应极大,纷纷表示不满。
这个 bug 的出现,不仅影响了玩家的游戏体验,还影响了游戏的平衡性,让一些玩家因此获得了不正当的优势。
【游戏公司的应对措施】
面对这个问题,游戏公司立即采取了行动,对 bug 进行了修复,并出台了一系列的补偿措施,以缓和玩家的情绪。
同时,他们也表示,将会加强对游戏的维护,避免类似的问题再次出现。
第1页共1页。
魔兽漏洞揭秘
魔兽漏洞揭秘【H教授BUG,猎人最快刷金带人】0昨晚的帖子说我图挂了,所以来补上,如果图再挂的话.请有爱网友再下面回复给出贴图的具体方法.我再贴就是了深夜发帖把所有的BUG全部公开,这些对我来说已经毫无意义了。
就在今天,我魔兽最好的朋友离开了,(丹莫德-小骑)。
我和他都同意了一句话,再也不用为了每天的2个寒冰牌子秒排一次随机了;再也不用为了成就龙的每个成就纠结半天了;再也不用为了开G团各种灭团纠结半天了。
小骑,我知道你累了,2年的G团生涯,从PT的野团到现在的G团公会,你得到这个区的人的人品认可的时候,让公会所有人的友谊和谐到不在是G和装备问题的时候,你离开了....,一语道破,我也毫无留恋。
3年来所有研究的BUG都公开给你们.1.黑上BUG :在无限的召唤师刷怪BUG封了之后我无意打这个FB的时候发现了最后一个BUG:在最后BOSS的战斗中,也就是最后比武场出龙人的BOSS,上面有个台阶,起初2个人跳下去1个等开门出龙人,跳下去的可以直接离开队伍传送出去了.台阶上面的会出现一帮观看比赛的人这波怪物是很多的..只要留1只不杀上面的若离战斗就会刷新.以前我带过小号,是盗贼带的,60等级以前真不知道什么叫等级.2.PS2楼BUG:很多人说法师提哦上BUG掉会被封号,但是布条上去不是没事了么?这个就是术士的传送阵的好处,BUG点那里有个铁链,一直跳上去可以到达上面的火盘,术士只要在上面放一个传送阵就OK了,每次杀完之后就传上来,这个依然是很好的解决.3.风暴要塞的BUG:这个BUG我想说的详细一点,因为猎人一直处于单刷带人的弱势群体但是有了这个BUG你们就改变了.利用这个BUG杀小怪卖东西1小时都有1400+.(每个小怪掉1.3G+物品,每一波10个小怪,每一次杀完只要40秒)不多说先上BUG位置图也就是上了凤凰小BOSS之后的左边楼梯的第向又走的第二个门进去一直走,走到另一个BOSS房间钱的通道就是这里了...这队怪物有12个其中2个是10W血的其他都是1W6多杀了小的精英你就假死自然那2个跑回去小怪就重置了,带小号建议只带2个因为团队FB的话是有经验惩罚的.带2个小号1小时100W都是很水的了.附上猎人和贱人BB的天赋图。
zam老5猎人炸弹bug
zam老5猎人炸弹bug
楼上的BUG都是2个月之前的事情了。
现在的ZAM不是这样的。
老1,老2,老4无BUG。
老3,可以让一个人去老3的背面卡BUG,从老3的背面让BOSS看见(就是打完老3跳下来的地方),然后BOSS消失重置。
多试几次有几率让BOSS消失而蛋没有消失,即成功了,不会刷出孵蛋者。
而队伍去BOSS的路上可以在清掉一堆龙鹰之后,绑石头一起冲到老3台子之下,可以避免打最难打的一堆小怪。
老5,猎人和法师进BOSS房间。
猎人在最远处朝BOSS射一下,立即假死。
这个瞬间法师闪现,BOSS消失了而小怪依然存在。
FS冰箱。
其他人速度进来按分配好的打法把4个小怪先杀了。
等下BOSS刷出来就没有小怪了,再杀BOSS就很轻松了。
利用的原理是小怪比BOSS慢1秒左右的时间才消失。
老6,不会跳的冲过去让祖金杀了(死在台子上不然救不到),然后BOSS将在90秒之后刷出来,这个时间你们就可以跳BUG了。
BOSS所站的台子上有左右两根柱子,左边的柱子可以可以从围墙和柱子之间跳上去,方法是按空格再按前,多试几次总能上去的。
近战和MT就不用跳上去了。
治疗跳上去之后救刚才死掉的人。
刷好BUFF,恢复。
BOSS出现,MT拉住,然后就是一般打法了。
直到最后一阶段(龙鹰阶段)才跳下去,注意躲开地上的火柱。
巫妖王之怒:猎人天赋修改 获得反向闪现
巫妖王之怒:猎人天赋修改获得反向闪现野兽掌握第二层火力集中(2/2):当你宠物激活时你的伤害提高1/2%,当杀戮指令激活时,你宠物特殊技能的暴率提高10/20%第三层寻路(2/2):使你猎豹守护和豹群守护的速度加成提高4/8%,并使你坐骑速度提高5/10%,该效果不与其他同类效果叠加原11点主人的召唤可学新天赋守护大师(1/1):使你蝰蛇守护恢复的法力值增加10%,处于灵猴守护时受到的伤害降低10%,雄鹰守护增加的的攻击强度提高50%10层的天赋直接挪到第3层,热泪盈眶啊~第五层胁迫(1/1):立刻打晕目标3秒,并造成大量仇恨(原来是下次成功的攻击打晕3秒)灵魂联结(2/2):当你的宠物激活时,你和你的宠物每10秒恢复1/2%生命值,并使你和你的宠物受到的治疗效果提高5/10%第六层驭兽者(2/2):使你宠物的命中提高2/4%,并使主人的召唤技能冷却时间减少5/10秒第十层新天赋分离的焦虑(5/5):当你宠物与你的距离超过20码或者不在你视野内的时候,宠物伤害提高2/4/6/8/10%,当你和你的宠物距离在20码内时,你和你的宠物移动速度提高2/4/6/8/10%好了,blz承诺的对付柱子的方法出来了,blz的创意还是很不错的,哈哈射击第四层强化钉刺(3/3):从5点降为3点,提升你毒蛇钉刺,翼龙钉刺伤害10/20/30%,蝰蛇钉刺抽蓝10/20/30,并使所有钉刺被驱散几率降低10/20/30%第八层急速恢复(3/3):当你处于急速射击时,你所有技能消耗的魔法值和宠物特殊技能消耗的集中值降低20/40/60%;在6秒内为你恢复魔法值,数值等于你受到疾速杀戮状态影响那一下造成伤害的50/100/150%第十层死亡印记(5/5)对被猎人印记的目标,你的远程伤害和你宠物特殊技能伤害增加2/4/6/8/10%,并使你瞄准射击,稳固射击,杀戮射击和奇美拉射击的暴击伤害提高2/4/6/8/10%第十一层奇美拉射击(1/1):瞬发10秒冷却,造成125%武器伤害,刷新目标身上你的钉刺效果,并触发一个效果:毒蛇钉刺:立刻造成你的毒蛇钉刺40%总伤害蝰蛇钉刺:立刻为你恢复你的蝰蛇钉刺总吸蓝量的60%毒蝎钉刺:使目标缴械10秒,此效果1分钟内只会触发1次生存第二层偏斜移至第三层原第五层生存本能移到这里新天赋 T.N.T.(3/3):你的献祭陷阱,爆炸陷阱和爆炸射击每次造成伤害时都有5/10/15%几率使目标昏迷2秒,并使你的爆炸射击和献祭陷阱的暴击几率提高5/10/15%第三层灵巧陷阱移除原11点威慑可学新技能陷阱掌握(1/1):未完成…… MLGBD生存专家(5/5):增加你耐力2/4/6/8/10%偏斜(3/3):增加你招架几率2/4/6%强化假死改名为生存直觉(2/2):(原来在第四层)降低你假死被抵抗几率2/4%,并减少逃脱冷却2/4秒。
335版本改动2
3 35版本改动23.35版本改动-200网易博客安全提醒:系统检测到您当前密码的安全性较低,为了您的账号安全,建议您适时修改密码立即修改 | 关闭PVP:3.3.0竞技场所有基础冷却时间不小于10分钟的技能现在无法在竞技场中使用。
战场战场经验值:从战场中获得的经验值现在基于获得经验的玩家自身等级计算,而不是战场中等级最高的玩家。
所有的71-80级战场日常任务现在还将奖励25点竞技场点数。
冬拥湖你需要达到如下的对应等级才能建造或驾驶攻城载具等级1:制造/驾驶投石车等级2:制造/驾驶攻城车等级3:制造/驾驶攻城坦克远古海滩“远古海滩的战斗即将开始”的文字不会再在第二局开始时显示2次。
现在它将正确的显示在第一局开始时。
突袭海滩会正确的给予第一局进攻的部落玩家。
紫晶之门东侧的反步兵炮塔无法再攻击到墓地旗帜。
修正了一个可能使得玩家无法在第一局结束时被复活或清除瘫痪效果的执行序列错误。
3.3.2竞技场第八赛季现在开放了!3.3.3所有级别的玩家获得的荣誉击杀奖励将提高100%。
由于其他任何一些能获得荣誉的途径获得的荣誉都来自于一定数量的荣誉击杀的奖励,所以所有的荣誉获取量几乎是全提高了100%。
为了做平衡,冬握湖的任务奖励和所有的战场获得经验将减少50%。
战场当随机战场开始排后,玩家将不能同时排随机和某个指定战场。
同随机副本类似,玩家在排进战场前不会知道他们排的是哪个战场。
随机战场仅允许5人小队一起排。
排随机战场将获得额外奖励。
每天的第一个随机战场获胜将奖励玩家等同于30个荣誉击杀的荣誉奖励和25点竞技场点数。
之后的每一次随机战场获胜奖励为15个荣誉击杀的荣誉奖励,没有竞技场点数奖励。
随机战场的失败也将奖励5个荣誉击杀的荣誉奖励。
为了给随机战场让路,每日战场任务将取消。
战场不再奖励战场牌子。
玩家手里剩余的牌子将可以找自己阵营的NPC兑换掉,也包括那些比其他牌子数量多无法成套上交的牌子。
所有需要牌子的奖励物的价格会随着牌子的取消而进行调整。
[PVE]猎人破甲手册
[PVE]猎人破甲手册破甲应用范围仅对自身物理攻击以及这些物理攻击带来的流血有效。
本文的讨论是基于一个纯粹物理伤害模型。
实战中我们必须考虑这部分伤害在总伤害中的百分比。
这个可以通过wmo或者recount等估算。
对于猎人整体上从破甲中获得的收益要低于战士和贼。
就天赋而言,射击明显好于其他两系,但也只有60%到65%的伤害属于自身物理,生存和兽王则是50%到60%。
目前,BLZ没有让元素伤害受到破甲影响的打算,但是有让宠物获得破甲的打算,但是考虑到未来的CTM,这个可能性也几乎是零。
即使这样,破甲对猎人特别是射击猎人的提升还是非常之大,尤其是当自身破甲达到一个较高的水平时。
破甲的计算较为复杂,本文“抄袭”了大量的前人成果,仅作一定的分析汇总。
一、护甲篇1.护甲免伤公式相关护甲公式对于60级以下的:免伤=护甲/(护甲+400+85*目标等级);60级以上的:免伤=护甲/(护甲+400+85*目标等级+4.5*85*(目标等级-59));通常来说,我们只对70级和80级的感兴趣,因此化简第二个公式:免伤=护甲/(护甲+400+85*(5.5*目标等级-265.5))或者免伤=护甲/(护甲+467.5*目标等级-22167.5)通常我们考虑的仅仅是这样几个目标等级:70,73,80,83,则有:70免伤=护甲/(护甲+10557.5) 73免伤=护甲/(护甲+11960)80免伤=护甲/(护甲+15232.5) 83免伤=护甲/(护甲+16635)我们一般简称护甲为A,护甲减免为dr。
而后面这个数字,称为护甲常数,简称常数C。
当然一般来说,要明确给出目标等级。
写成dr=A/(A+C) 伤害减免=护甲/(护甲+护甲常数)要注意的一点是:0≤免伤≤75%,因此不会有负的护甲,且超过3C的护甲是没有意义的。
2.护甲的意义护甲是生命的延长。
每一点护甲值提供的收益相等。
下面通过一个例子来解释这个道理。
假设一个模型10000点血(hp),免伤公式为:免伤=护甲/(护甲+10),外界攻击dps=1000。
5.0官方蓝贴:部分职业技能改动说明
5.0官方蓝贴:部分职业技能改动说明
综合小宠物灵魂商人现在对玩家的技能免疫。
对跨服地图各类系统的运作方式进行了大量修正。
职业德鲁伊在急奔激活时切换到其他形态后再切换回猎豹形态,急奔将能够再次提供其本应提供的移动速度加成。
野性德鲁伊的潜行变得更有效了。
猎人当某个效果导致猎人的宠物身上的伪装效果失效时,将不会同时导致猎人本人身上的伪装效果失效。
而取消猎人本人的伪装效果则总是会使猎人宠物的伪装失效。
险境求生效果无法再被法术反射了。
法师燃烧在计算目标身上的龙息术DoT 伤害时将不再会忽略目标伤害乘数。
圣骑士终结技(至少要对一个目标生效)应该只能有一次机会触发神圣意志。
师当一个玩家点击光明之泉的频率过高时,光明之泉的使用次数将不会被消耗和浪费。
盗贼潜行变得更有效了。
地下城和团队副本大地的裂变英雄的荣耀成就不再错误的要求一个熊猫人之谜的地下城成就了。
卡拉赞象棋事件应该已经回到以前那种一步一步慢慢来的状态了。
风暴要塞凯尔萨斯·逐日者的引力失效应该能够正确运作了。
红玉圣殿海里昂应该不会再在进入战斗的不久之后消失了。
玩游戏,就上ABAB游戏网,原文地址
/gonglue/3291383.html。
《魔兽世界》在线修正:猎人弹幕射击的技能范围修正
9月14日7.0.3版本在线修正德鲁伊切换至熊形态不再会冻结非守护德鲁伊的会衰减的资源。
猎人弹幕射击范围现在正确契合猎人其他技能的范围。
开发者提示:在最近修改了弹幕射击后,我们发现它大概比自动射击和其他技能多了2码的距离,我们将其修改到更一致的水平。
圣骑士正义之锤不再在死亡的目标上显示其视觉效果。
潜行者鬼魅攻击的减益的施加和移除现在正确显示在战斗日志中a。
术士灵魂碎片现在在脱离战斗后会回复至3枚(从1枚上调)。
战士玛诺洛斯的滴血镣铐现在基于战士的基础怒气消耗回复生命值,而不是实际怒气消耗,来解决怒气消耗降低的效果的问题。
(武器)巨人打击的冷却时间降至30秒。
(武器)每层怒火聚焦的伤害加成降低至40%。
地下城幸运签现在正确提高宠物和守护者的伤害。
突袭紫罗兰监狱赛尔奥隆现在不再在她刷新时立即被玩家吸引。
在英雄和史诗难度下,邪能牢笼不再以治疗者为目标。
灵魂之喉解决了不会在较低画质下显示虚空撕裂的问题。
物品完成世界任务的大使宝箱现在包含你职业可装备的物品。
被遗弃的天角风筝现在有15分钟的冷却。
NPC苏拉玛洛瑟瑞斯•招月者房间前刷新的皇家奥术师和皇家破法者雅典娜在被玩家或洛瑟瑞斯•招月者召唤的落月法力仆从击杀后不再掉落物品或给予经验。
守望高塔的常规生物在被多名玩家攻击时刷新的更为频繁。
阿苏纳的硫磺毁灭者不再能被奴役。
专业老妈的剥皮小刀现在只能由会剥皮的玩家使用。
数个需要英雄难度击杀的炼金术任务现在可以在史诗难度下完成。
工程学玩家应当不再能通过制造弹簧齿轮在军团再临升级工程学。
现在通过制造护目镜和图格应该能比较容易的升级至800。
奥能压缩器现在可以被小队中多名工程师拾取,来完成“改良后坐力”。
PvP多名追随者的技能在面对玩家时效果降低。
修正了会导致某些PvP世界任务对荣誉50级的玩家发放错误奖励的问题。
当潜行者占领控制地图,如阿拉希盆地的据点时,摇曳之影不会激活。
托尔巴拉德和冬拥湖的时间间隔延长到了1小时。
魔兽世界7.1更新内容
魔兽世界7.1更新内容
魔兽7.0版本已经上线一段时间,很多地方玩家都已经开荒成功,所以7.1版本也在悄悄的准备即将更新魔兽世界7.1重返卡拉赞版本的内容。
那么下面就让店铺为你介绍魔兽世界7.1版本更新内容相关内容,希望对你能够有所帮助。
魔兽世界7.1恶魔猎手改动介绍
一、复仇
烈火烙印:伤害降低10%
献祭光环:伤害降低10%
地狱火撞击:伤害降低10%
裂魂:伤害降低10%
烈焰咒符:伤害降低10%
灵魂裂劈:伤害降低10%,消耗25码内所有灵魂碎片,从20码上调
投掷利刃:伤害降低10%
二、天赋
火刑:伤害降低10%
邪能毁灭:伤害降低10%
破裂:伤害降低10%
灵魂屏障:消耗25码内所有灵魂碎片,从20码上调
幽魂炸弹:伤害降低10%
三、神器
灵魂切削:伤害降低10%
灵魂吞噬者:取消提高生命上限的效果,新增提高护甲效果。
魔兽世界7.1死亡骑士改动内容
一、鲜血
死神的抚摩:伤害降低10%
心脏打击:伤害降低10%
骨髓分裂:伤害降低10%
二、天赋
白骨风暴:伤害降低10%
灵魂吞噬:伤害降低10%
三、神器
吞噬:伤害降低10%
饥饿之喉:取消提高生命上限的效果,新增提高护甲效果。
魔兽世界7.1德鲁伊改动内容
横扫:现在成为野性德鲁伊的技能
一、守护
裂伤:伤害降低10%
痛击:伤害降低10%
二、天赋
刺藤:伤害降低10%
明月普照:伤害降低10%
粉碎:伤害降低10%
三、神器
沉睡者之怒:伤害降低10%
乌索克的联结:取消提高生命上限的效果,新增提高护甲效果。
魔兽世界tbc怀旧服猎人更换子弹提醒WA显示弓箭剩余数量
魔兽世界tbc怀旧服猎⼈更换⼦弹提醒WA显⽰⼸箭剩余数
量
猎⼈打dps的时候有时候会忘记换⼸箭,那么有没有什么wa能提醒⼀下呢?今天给⼤家分享魔兽世界tbc怀旧服猎⼈更换⼦弹提醒WA,⽀持显⽰⼸箭剩余数量,⾮常的实⽤,需要的朋友别错过哦。
魔兽世界tbc怀旧服猎⼈更换⼦弹提醒WA:
功能:
显⽰⼸箭剩余数量
使⽤:
1、⾸先复制字符串。
2、回到游戏中,在聊天框输⼊/wa打开控制台,选择导⼊。
3、将刚才复制的字符串粘贴⾄此,点击导⼊群组。
4、导⼊完成后记得/RL⼀下,重载界⾯以释放控制台内存,否则你的内存占⽤会爆⾼。
字符串:
请关注下⽅公众号回复“弹药”即可获取
以上就是⼩编带来的全部内容,希望对⼤家有所帮助。
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蓝贴:猎人穿刺射击DOT互相覆盖是bug会修正
本文来源于NGACN,作者 oblind ,原文地址:/read.php?tid=2246922如需转载,请务必注明此行。
穿刺射击天赋造成的流血效果不按照DoT的一般规则,弱的DoT不应该能覆盖强的DoT,一个1700的稳固射击造成的流血效果可以覆盖一个9000伤害的奇美拉射击造成的伤害覆盖,导致
猎人伤害减少
螃蟹:这是个已知的bug,它应该和重伤一样工作
我们在修正的时候遇到了些麻烦
[3 楼]ywwuyi回复:
那么这个天赋的价值会得到很大的提升···
[6 楼]赫怀斯特斯回复:
如果修正了,1%可不止,对于射击来说,等于技能爆伤+30%,总体dps提升应该有3%~5%,也可算做有价值的天赋了。
[7 楼]失忆步惊云回复:
隔壁战士前来报信,如果是和重伤一样工作那么估计可以不断叠加,占到伤害的很大比例
英文原文:/thread.html?topicId=15443410287&sid=1
T he bleed DoTs applied by the Piercing Shots talent do not follow normal rules of DoTs, such that a weaker DoT of that type can not overwrite an existing stronger DoT. A bleed from
a 1700 damage Steady Shot crit can overwrite the bleed from a 9000 damage Chimera Shot crit, resulting in a net loss of Piercing Shot damage.
It's a known bug. It should work exactly like Deep Wounds, which is smart enough to average in any new damage applied to the existing dot.
Standard caveat applies that we could run into trouble when trying to do this for some reason.
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