2017年中国地方特色棋牌游戏行业白皮书

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2017年中国地方特色棋牌游戏行业研究报告

2017年中国地方特色棋牌游戏行业研究报告

2017年中国地方特色棋牌游戏行业研究报告2017年3月目录一、中国地方特色棋牌游戏定义及分类 (5)1、“地方特色棋牌游戏”的定义划分:棋牌游戏是线上游戏中唯一具有地方特色属性的游戏类型 (5)2、线上棋牌特点分析 (6)3、线上棋牌游戏平台分类:线上棋牌游戏平台主要分为全国性平台及地方特色平台 (6)4、线上棋牌游戏平台对比分析 (7)二、中国地方特色棋牌游戏行业分析 (8)1、中国线上棋牌游戏发展史:中国线上棋牌游戏进入再创新期 (8)2、线上棋牌游戏行业产业链 (9)3、地方特色棋牌游戏行业规模 (9)4、地方特色棋牌游戏行业特点分析 (10)5、地方特色棋牌游戏行业政策环境分析 (10)6、国内整体棋牌游戏市场资本态势分析 (11)7、地方特色棋牌游戏市场资本态势分析 (11)8、地方特色棋牌游戏产品特点分析 (12)9、地方特色棋牌游戏用户特点分析 (13)10、地方特色棋牌游戏典型平台竞争情况 (14)(1)行业内平台各具特色,差异化发展趋势明显 (14)(2)行业内平台各具特色,差异化发展趋势明显 (15)三、中国地方特色棋牌游戏典型平台案例 (16)1、同城游 (16)(1)国内首批线上地方游戏品牌 (16)(2)以地方特色棋牌游戏为核心,同时涉足多种游戏内容 (16)(3)地方特色游戏棋牌品类最多、覆盖地区最广的地方游戏平台 (17)(4)强大的运营团队及十余年扎实的基础帮助品牌稳步提升 (18)(1)老牌棋牌平台经历两次并购完成转型 (19)(2)多品牌战略帮助集团实现市场扩张 (19)3、闲徕 (20)(1)历时一年,打造十亿规模地方化线上棋牌平台 (20)(2)打造熟人模式差异化平台,开拓全新线上棋牌发展道路 (20)四、中国地方特色棋牌游戏用户分析 (21)1、地方特色棋牌游戏用户分类:核心用户占比略高 (21)2、地方特色棋牌游戏用户基本属性 (22)(1)男性为主,年龄多在26-35岁之间 (22)(2)普遍为已婚已育,拥有本科学历的用户占比超六成 (22)(3)东部沿海以及四川是地方特色棋牌大省 (23)3、地方特色棋牌游戏用户娱乐行为:视频、社交类活动最常见,半数用户玩线下棋牌 (24)4、地方特色棋牌游戏用户游戏年限:用户玩棋牌游戏多在2年以上 (25)5、地方特色棋牌游戏用户游戏频次:移动端棋牌游戏的启动次数相较PC端更为频繁 (25)6、地方特色棋牌游戏用户游戏时长:多数用户每天玩棋牌游戏超半小时,核心用户更偏好棋牌 (26)7、地方特色棋牌游戏用户游戏终端及类型:逐渐向移动端渗透,牌类游戏最受欢迎 (27)8、用户对地方特色棋牌游戏的感知:熟悉的规则是吸引地方特色棋牌游戏用户的主要因素之一 (27)9、地方特色棋牌游戏用户付费行为:付费率过半,主要用来买虚拟货币 .. 2810、地方特色棋牌游戏用户的棋牌行为:线上棋牌随时随地玩,网友是最常见搭档 (28)11、地方特色棋牌游戏用户的游戏诉求:放松减压、打发时间是最主要目的 (29)12、地方特色棋牌游戏用户的新游尝试:核心用户忠诚度高,较少尝试新游13、地方特色棋牌游戏用户认知渠道及使用:推荐是用户认知新棋牌游戏的主要渠道 (30)14、地方特色棋牌游戏用户非棋牌游戏偏好:核心用户对非棋牌类游戏兴趣度偏低 (31)五、中国地方特色棋牌游戏行业发展趋势 (32)1、移动化:碎片化的移动游戏与地方特色棋牌游戏结合日渐成熟 (32)2、社交化:棋牌游戏在社交功能上的疲软表现有望得到改善 (32)3、多元化:除棋牌游戏外,平台已逐渐融入其他多元化游戏品类 (33)。

2017年游戏行业深度分析报告

2017年游戏行业深度分析报告

2017年游戏行业深度分析报告内容目录1. 移动游戏驱动全球游戏市场稳定增长,亚太是全球游戏增长引擎 (5)1.1. 移动游戏驱动全球游戏市场稳定增长 (5)1.2. 亚太地区是全球游戏市场最大增长点 (6)1.3. 各国移动游戏发展阶段先后不一 (8)2. 美国游戏市场三足鼎立,移动游戏稳定增长 (9)2.1. 主机游戏、PC 游戏、移动游戏三足鼎立 (10)2.2. 美国三大细分游戏发展历程 (10)2.2.1. 发行商占据主机游戏产业链核心位臵 (10)2.2.2. PC 游戏发行商延续强势地位,线上渠道商后期崛起 (12)2.2.3. 平台方处于页游/社交游戏产业链核心地位 (13)2.2.4. 渠道商处于移动游戏产业链核心地位 (14)3. 日本游戏市场两极分化,主机市场衰退,移动游戏稳定增长 (16)3.1. 主机游戏市场规模逐年下降,移动游戏快速崛起 (16)3.2. 主机厂商加速转型,后发优势显著 (17)3.3. 移动游戏产业成熟,衍生出“二级”游戏发行商 (19)4. 韩国游戏市场饱和,游戏出口是未来趋势 (19)4.1. PC 网游市场饱和,移动游戏市场稳定增长 (19)4.2. 韩国移动游戏龙头 Netmarble 出海成绩显著 (21)5. 中国游戏市场稳定增长,移动游戏市场高度集中 (24)5.1. 移动游戏高速增长,挤占端游、页游市场份额 (24)5.2. 移动游戏增速继续下滑,集中度有望继续提升 (24)5.3. 腾讯借助渠道优势成为国内移动游戏第一大厂 (25)5.4. 打造精品移动游戏,赢得存量市场竞争 (26)6. 顺应游戏全球化潮流,中国游戏厂商出海趋势显著 (27)6.1. 中国移动游戏成为出海主力军 (27)6.2. 中国游戏厂商的海外淘金史 (29)6.2.1. 授权运营是端游出海主要模式 (29)6.2.2. 发行商助力,自主运营成为页游出海主要模式 (31)6.2.3. 全产业链渗透,自主运营是移动游戏出海主要模式 (32)7. 相关公司 (34)7.1. 富控互动(600634) (34)7.2. 宝通科技(300031) (34)7.3. 昆仑万维(300418) (35)7.4. 中文传媒(600373) (35)7.5. 游族网络(002174) (35)7.6. 完美世界(002624) (36)7.7. 冰川网络(300533) (36)7.8. 世纪游轮(002558) (36)7.9. 电魂网络(603258) (36)7.10. 吉比特(603444) (36)8. 风险提示 (36)图表目录图 1:历年全球 PC&智能手机出货量 (5)图 2:2013-2019E 全球游戏市场规模及增速(亿美元) (6)图 3:2013-2019E 全球游戏市场构成 (6)图 4:全球各地区游戏市场及增速(亿美元) (7)图 5:2016 年各地区移动游戏市场发展程度 (7)图 6:2013-2016 各地区游戏用户数量(亿人) (8)图 7:2016 年全球排名前 18 的移动游戏市场规模及市场占有率(亿美元) (8)图 8:2016 年全球排名前 18 的移动游戏市场增速 (9)图 9:2014-2016 年美国游戏产业市场规模(亿美元) (10)图 10:2015 年美国游戏市场规模构成(亿美元) (10)图 11:美国主机游戏产业链 (11)图 12:EA 公司产业链上下游拓展 (11)图 13:动视暴雪主机游戏业务历年收入(百万美元) (12)图 14:EA 主机游戏业务历年收入(百万美元) (12)图 15:全球三大主机厂商的主机硬件销量(百万台) (12)图 16:PC 单机/端游产业链 (13)图 17:Steam 平台历年发行游戏销量(亿份) (13)图 18:动视暴雪 PC 游戏业务历年收入(百万美元) (13)图 19:EA 公司 PC 游戏业务历年收入(百万美元) (13)图 20:页游/社交游戏产业链 (13)图 21:美国移动游戏产业链 (14)图 22:2014 年美国移动游戏发行商市场竞争格局 (15)图 23:2015 年美国移动游戏电视广告花费 Top 10 (百万美元) (16)图 24:日本游戏市场规模(亿人民币) (16)图 25:日本移动游戏市场规模(亿人民币) (16)图 26:2014-2016 年日本移动游戏市场集中度 (17)图 27:日本三大移动游戏厂商 2014Q1-2016Q4 收入(十亿日元) (17)图 28:日本传统六大主机厂商移动游戏业务营收情况(十亿日元) (18)图 29:Mynet 公司发展历程 (19)图 30:2014-2016 年公司营业收入(亿日元) (19)图 31:2014-2016 年公司营业利润(亿日元) (19)图 32:韩国游戏市场规模(亿韩元) (20)图 33:2014 年韩国游戏市场分类占比 (20)图 34:中美日韩四国单游戏用户价值对比 (21)图 35:韩国 Netmarble 公司发展历程 (21)图 36:Netmarble 收入构成 (22)图 37:Netmarble 海外收入占比 (22)图 38:韩国 Netmarble 公司在移动游戏产业链的角色 (23)图 39:韩国 Netmarble 公司三种业务模式的分成比例 (23)图 40:韩国 Netmarble 公司三种移动游戏业务模式的收入(十亿韩元) (23)图 41:中国游戏市场规模(亿元) (24)图 42:中国游戏市场构成 (24)图 43:国内移动游戏产业链 (24)图 44:中国移动游戏市场规模 (25)图 45:中国移动游戏用户 VS 游戏用户 (25)图 46:2016 年中国移动游戏市场集中度 (25)图 47:2016.1-10 月每月游戏厂商/移动游戏数量 (25)图 48:2006-2012 年端游厂商游戏收入(百万美元) (26)图 49:2013 年国内端游厂商竞争格局(亿元) (26)图 50:2013-2015.10 年国内游戏电视广告投放量(亿元) (26)图 51:国内移动游戏市场营销预算构成 (26)图 52:全球主要地区移动游戏市场用户成本及价值 (27)图 53:各国按收入排名前三十的移动游戏 ARPU(美元) (27)图 54:中国自研网络游戏海外市场实际销售收入 (28)图 55:中国游戏出海数量 (28)图 56:2016 年中国公司在各国产生的移动游戏收入份额 (28)图 57:2016 年入围各国游戏榜 TOP200 的中国游戏数量 (28)图 58:中国游戏公司历年海外收入 (29)图 59:中国游戏公司历年海外收入比例 (29)图 60:2008 年网络游戏海外收入厂商份额 (29)图 61:中国网络游戏出口的主要对象国份额 (29)图 62:端游厂商出海产业链 (31)图 63:2014 年页游海外收入厂商份额 (31)图 64:页游厂商出海产业链 (32)图 65:移动游戏出海产业链 (33)表 1:2016 年各地区人口数据对比 (8)表 2:2016 年美国游戏人口及付费比例 (9)表 3:美国移动游戏产业不同环节典型厂商 (14)表 4:2014-2016 年 IOS & GOOGLE PLAY 畅销榜 TOP10 (15)表 5:2014-2016 年日本 IOS 畅销榜 TOP10 (18)表 6:韩国 APP STORE 畅销榜 TOP10 (22)表 7:2004-2008 年主要出口网游名单 (29)表 8:游族网络页游出口运营模式 (32)表 9:2016 年中国出海全球收入 10 大公司(App Annie) (33)表 10:国内主要出海流量平台 (34)2017年游戏行业深度分析报告1. 移动游戏驱动全球游戏市场稳定增长,亚太是全球游戏增长引擎在移动互联网潮流中,中国游戏厂商抓住全球游戏产业的第三次发展机遇,积极进军移动游戏。

2016棋牌游戏行业报告

2016棋牌游戏行业报告

2016棋牌游戏行业报告2016年,棋牌游戏行业在中国迎来了快速发展的时期。

随着移动互联网的普及和智能手机的普及,越来越多的玩家开始通过手机应用程序参与各种棋牌游戏。

这使得棋牌游戏行业成为了中国游戏市场的一个重要组成部分。

本报告将对2016年棋牌游戏行业的发展状况进行分析,并展望未来的发展趋势。

一、市场规模。

2016年,中国棋牌游戏市场规模继续保持增长态势。

据统计数据显示,2016年全国棋牌游戏市场总收入达到了300亿元人民币,同比增长了20%。

其中,移动端棋牌游戏收入占比超过了60%,成为了市场的主要增长动力。

这一数据表明,移动互联网时代的到来已经彻底改变了棋牌游戏行业的格局,传统的线下游戏逐渐被移动端游戏所取代。

二、用户规模。

2016年,中国棋牌游戏用户规模也呈现出快速增长的趋势。

据统计数据显示,截至2016年底,中国棋牌游戏用户数量已经突破了2亿,其中移动端用户数量占比超过80%。

这一数据表明,移动互联网时代的到来为棋牌游戏行业带来了巨大的用户增长空间,而且这一增长趋势还在持续加速。

三、行业竞争。

2016年,中国棋牌游戏行业的竞争格局也发生了一些变化。

传统的棋牌游戏开发商开始面临来自移动互联网公司的竞争,这些公司凭借其强大的技术和资金实力,进入了棋牌游戏市场,并迅速占据了一定的市场份额。

同时,棋牌游戏市场的竞争也趋于激烈,各家公司纷纷加大了市场推广力度,希望能够在激烈的市场竞争中脱颖而出。

四、发展趋势。

展望未来,中国棋牌游戏行业仍然具有巨大的发展潜力。

首先,随着移动互联网的普及和智能手机的普及,棋牌游戏用户规模还将继续保持快速增长的趋势。

其次,随着技术的不断进步,棋牌游戏的画面、玩法、社交互动等方面还将得到进一步的提升,为玩家带来更加丰富的游戏体验。

最后,随着政府对游戏行业的监管力度不断加大,行业内的竞争格局也将发生一些变化,优质的游戏公司将会受益于政策的支持,而一些不良的游戏公司将会受到淘汰。

中国手游行业研究白皮书

中国手游行业研究白皮书

排名
名称
公司
Top1天数
1
票房大卖王
个人开发者
38
2
幸存者危城
圣堂科技
16
2
乱斗堂3
Obsidian Games
16
4
战国
瑞游联动
11
5
Death Coming
Sixjoy
8
6
贪婪洞窟
雷霆游戏
6
6
音乐世界Cytus II
极光游戏
6
8
voi
gamebra.in
4
9
蜡烛人
极光游戏
3
10
聚爆Implosion
75%
31%
2018 第二季度中国区 App Store 总收入保持 世界第一,约占全球 App Store 总收入 31%
手游收入占比持续增加,约占中国区AppStore 总收入的 79%
79%
CONTENT
01 手游概况:海内外 iOS 市场数据
Game App Data of Foreign and Domestic App Store
01 中国区上半年“下架大事件”
中国区上半年下架手游总数 91248 款
82.83% 的游戏依然处于下架状态
Event
上半年下架最多类型:益智解谜
数据取样时间:2018年1月1日—2018年6月30日
下架手游最多的开发商:Fun NDrag
2 人气分析:中国手游下载量数据
02 “王者荣耀”热度不减,“吃鸡”手游大局已定
在手游公司的收入排行中,“腾讯”排名第一,旗下还有近 35 款手游进入到了上半 年手游收入榜 Top 200,腾讯是当之无愧的最“吸金”公司。 在腾讯公布的财报数据中,腾讯去年全年游戏总收入达“979 亿元”,其中手游收入 “628 亿元”,占游戏收入总比的 64.1%。 而网易去年游戏总收入“363 亿元”,手游收入“257 亿元”,手游收入占比 70.8%。 手游不仅已经成为众多游戏公司的主要收入来源,而像“腾讯”、“网易”这样的综 合性互联网公司,手游收入更是成为了公司的“造血工厂”。手游行业的繁荣也意味 着更有前景的市场和未来更为激烈的竞争。

2017年中国游戏行业发展报告

2017年中国游戏行业发展报告

年中国游戏行业发展报告2017.《2017年中国游戏行业发展报告》一、2017年中国游戏行业整体形势(一)市场概况2017年,中国游戏行业整体保持稳健发展。

移动游戏进入存量市场阶段,增幅有所回落,对行业整体增长仍有较大带动作用。

社会对游戏娱乐消费支出不断增加,有效带动了游戏游艺及家用游戏机行业高速发展,整体来看,2017年游戏行业营业收入平稳提升。

2017年,中国游戏行业整体营业收入约为2189.6 亿元,同比增长23.1%。

其中,网络游戏对行业营业收入贡献较大(前三季度营业收入达到1513.2亿元),预计全年营业收入约为2011.0亿元,同比增长23.1%;家用游戏机相关营收约为38.8 亿元,同比增长15.1%;游戏游艺机(前三季度销售收入99.8亿元)预计全年约为135.8 亿元,同比增长24.7%;VR游戏收入4.0亿元,同比增长28.2%。

具体来看:随着硬件技术的提升,以及用户游戏习惯的转变,网络游戏内部结构有较大分化:移动游戏以全年约1122.1亿元的营业收入领先,同比增长38.5%,占网络游戏的市场份额达55.8%;客户端游戏营业收入约为696.6亿元,同比上升18.2%,占网络游戏市场比重为34.6%;网页游戏营业收入约为192.3亿元,同比下降14.7%,占网络游戏市场。

9.6%总份额的.2017年,自研网络游戏收入稳健提升,约为1420.7亿元,同比增长约14.5%。

家用游戏机市场仍处于成长期,用户付费习惯逐渐养成,全年实现营业收入约为38.8 亿元,同比增长15.1%;游戏游艺行业进入高速发展阶段,游戏游艺机销售收入约为135.8 亿元,同比增长24.7%。

2017年,VR游戏技术进一步成熟,多款客户端游戏推出VR 版本,游戏游艺设备积极引进VR玩法。

但VR市场仍有较大波动,高端VR设备提高了消费门槛。

2017年,VR游戏及设备销售收入约为4.0亿元,同比增长28.2%。

(二)海外出口2017年,中国游戏厂商出海热情高涨,自研网络游戏海外营业收入约为76.1亿美元,同比增长10.0%。

2017年游戏行业研究报告

2017年游戏行业研究报告

2017年游戏行业研究报告2018年1月目录一、整体游戏市场:用户付费驱动行业高增长,手游占比持续提升 61、2017年中国游戏市场收入达2036.1亿元,ARPU 值提升促使行业增速回暖,用户数量趋于饱和 (6)2、游戏市场人口红利趋尽,培养用户付费习惯,提升ARPU值是未来促进游戏市场持续增长的方向 (6)3、游戏产品质量为王,头部游戏市场份额逐步提升 (8)4、移动游戏收入占比57%,市场份额进一步上升 (9)二、手游市场:保持超300亿增长幅度,MOBA类手游驱动明显 . 101、手游市场收入突破千亿元,保持超300亿增长幅度,成推动行业增长主因 (10)2、手游用户规模增长呈疲软态势,ARPU 值增长为手游市场增长主要驱动力 (12)3、ARPG类手游收入维持领先地位,《王者荣耀》带动MOBA类手游收入大幅度增加 (14)三、端游市场:电竞、“吃鸡”带动增速回暖 (16)1、电竞和“吃鸡”促进端游市场回暖 (16)2、细分品类方面,上半年主要以MOBA为主,下半年FPS预计增长明显.. 19四、页游市场:收入和用户规模双降,市场集中度将进一步提升 . 20五、游戏出海:海外市场相对蓝海,游戏出海百花齐放 (22)1、游戏出海基数提升增速放缓,但出海游戏及厂商收入与竞争结构优化,海外影响力提升 (22)2、中美日为全球三大游戏市场,德英韩紧跟其后 (24)六、细分品类:IP游戏依旧火爆,二次元、棋牌增速亮眼 (27)七、2018年展望:关注女性向、H5、区块链游戏潜力,细分领域有待深挖 (28)1、女性向游戏 (28)2、H5游戏 (31)3、区块链游戏 (33)(1)起源:海外原创游戏《Crypto Kitties(加密猫)》走红 (33)(2)引进:从《玩客猴》到《PolyPony(宝利马)》,国内厂商纷纷入局 (34)八、买量市场:竞争升级已成红海,效果弱化更追求产品质量 (36)1、“僧多粥少”,买量产品数量明显提升,与激活量提升并不匹配 (36)2、买量激活率下降明显,买量效果越来越差 (36)3、买量市场也是质量为王,只有头部产品才有好的买量成果 (37)九、政策分析:监管趋严推动行业秩序重塑,利好优质公司 (38)十、腾讯网易大象跳舞,A股游戏进入低估值时代 (40)受手游带动行业持续高增长,MOBA类手游驱动明显。

国内各大棋牌游戏开发商简析[1]

国内各大棋牌游戏开发商简析[1]

深圳网狐(/)成立于2004年12月,也是老牌开发商之一。现在市面上流传很多的一套500,1000的代码都是传说中的网狐游戏代码,但显然这些代码是不能用于运营的。网狐棋牌的优劣势在于:开发速度快,有运营中的案例。平台价格和游戏价格也是偏贵。
在江浙沪一带比较出名的有宁波足迹、杭州巨游和安徽的悠游棋牌。
随着地方性棋牌游戏的兴起,棋牌游戏开发商也随之多了起来,其中比较出名的有深圳的泊众,网狐,浙江的巨游科技,们各自有什么优劣势呢?让我们来分析对比一下。
在中国南部地区开发商中,以泊众和网狐最为出名。
深圳泊众(/)成立于2004年10月,是比较老牌的开发商之一。其游戏优劣点:平台模式比较多,有普通型,比赛型,电视直播型等。已开发的游戏总类和运营中的实例也相对比较多,但是平台价格和游戏价格也相对比较贵。
对于那些5000一套,10000一套的,这些代码都是无法用于运营的,无需关注。
如果要加入棋牌创业的队伍中,现在地方棋牌游戏是一个搞利润的行业,是互联网产业最赚钱的项目,但是要运营一款地方游戏,购买现成的游戏肯定是不可能的,因为没有任何一个公司会完全了解全国的游戏规则,真正了解本地棋牌游戏规则和市场的是你自己。所以最好的方式就是购买成熟的棋牌游戏平台来运营。选择适合你的游戏开发商,拥有属于你自己的棋牌游戏平台!
悠游棋牌(/)也是新兴的棋牌游戏开发商之一。其开发的重点在网页棋牌游戏,其方式主要是加盟型,和其他的开发商有所不同。其优势是加盟的方式简单。其劣势是游戏种类不多,缺乏成功案例。
在北部比较出名的是山东的鑫众。
山东鑫众(/)成立于2006年,至今开发过60余款地方性游戏。本来,鑫众也是比较热门的开发商之一,前段时间经过一场侵权官司之后,开始没落。该公司开发的游戏包括客户端下载版本和网页版2种。其优势在于flash版本的网页游戏,劣势就是在经过一场官司后元气大伤,并且也缺乏成功的案例。

棋牌行业的下半场

棋牌行业的下半场

棋牌行业的下半场作者:张兴军来源:《中国经济信息》2017年第20期很少有一个领域像棋牌游戏这样“基业长青”,不论是拓荒时代的联众,还是区域勃兴时代的同城游,亦或新时期的途游,都以各自的独特基因与生长方式,诠释着棋牌行业的蜕变逻辑。

王者荣耀的火爆,让业界开始重新审视移动互联网时代的游戏价值。

王者荣耀之后,下一个爆款是谁?在腾讯、网易之外,哪些新玩家可以加入或者重构既有行业格局?对于一个年产值已经突破2000亿元量级的行业来说,这些问题的答案无疑是重中之重。

根据中国互联网络信息中心(CNNIC)8月4日发布的第40次《中国互联网络发展状况统计报告》,截至2017年6月,我国网民规模达到7.51亿,互联网普及率为54.3%;网络游戏用户规模达到4.22亿,较去年底增长460万,占整体网民的56.1%。

Newzoo的报告显示,2015年中国游戏市场规模为212亿美元,其中移动游戏市场有71亿美元,到2016年底,中国作为亚太第一,全球第一大游戏市场,市场规模预计达到244亿美元(约合人民币1682亿元),其中PC端仍为最大市场,有138亿美元,其次是移动端,为100亿美元。

业内人士预计,2017年,中国游戏市场规模将超过2000亿元,棋牌游戏、对战游戏等将保持较高增速和保持市场。

在业内人士看来,在方兴未艾的对战类游戏之外,被誉为“基业长青”的棋牌类游戏同样具有可期前景。

从1998年联众这个探路者开始,棋牌游戏已经经历了近20年的持续发展,从最初的散兵游勇,到如今渐成规模的格局,从最初的野蛮生长,到如今的生态进化,棋牌的行业格局都变得越发明朗,商业模式也渐趋清晰。

如果将这一行业的20年发展历程总结为上、中、下半场的话,那么棋牌行业的图谱就是一条徐徐上升的曲线,不同的玩家便是这条曲线上的节点,它们以不同的方式切入,共同推动了行业的持续繁荣和健康发展。

上半场——PC引爆棋牌蓝海1998年,当盛大网络创始人陈天桥还在证券公司上班时,鲍岳桥、简晶和王建华就创办了北京联众电脑技术有限公司(下称“联众”),以50万借款开启了中国棋牌游戏之路。

中国棋牌行业发展历程

中国棋牌行业发展历程

中国棋牌行业发展历程
中国棋牌行业发展历程可以追溯到上世纪90年代。

当时,随
着互联网的普及和电子游戏的发展,棋牌游戏开始在网上出现。

最初的棋牌游戏主要是基于传统的象棋、围棋和国际象棋,通过网络平台让玩家进行对弈。

随着技术的发展和市场的需求,新的棋牌游戏逐渐涌现,包括中国象棋、五子棋、围棋、扑克牌、麻将等各种类型。

这些游戏以其简单易学的特点吸引了广大玩家,并逐渐形成了一个独立的棋牌游戏行业。

随着移动互联网的兴起,棋牌游戏进入了一个全新的发展阶段。

手机应用程序的普及使得玩家可以随时随地进行棋牌游戏,不再局限于电脑。

同时,移动支付的普及也为棋牌游戏提供了更便捷的充值和结算方式。

然而,棋牌游戏行业也面临着一些问题和挑战。

因为游戏的盈利方式主要是靠虚拟货币充值和道具销售,有些平台和游戏存在乱收费、赌博等违法行为。

为了规范棋牌游戏市场,中国政府相继出台了相关政策和法规,加强了对棋牌游戏行业的管理和监管。

逐渐地,中国棋牌游戏行业开始呈现出多元化、专业化的发展趋势。

一些大型互联网公司纷纷进入这个行业,投入大量资源进行研发和运营。

同时,一些创新型的初创公司也在不断涌现,推出了一些新颖、有趣的棋牌游戏。

这些发展趋势使得中国棋牌游戏行业的格局愈发多样化。

总而言之,中国棋牌游戏行业经历了从PC时代到移动时代的转变,并逐渐发展成一个多元化、专业化的市场。

随着技术的进步和消费者需求的变化,这个行业仍将继续迎来新的变革和发展。

2017年中国地方特色棋牌游戏行业白皮书

2017年中国地方特色棋牌游戏行业白皮书
地方特色棋牌游戏平台与全国性棋牌平台对比
平台玩家相对泛而多
以华丽精美的UI设计 为主
全国性棋牌 游戏平台
地方特色棋牌 游戏平台
以一二线城市用户 为主
以全国统一玩法的棋 牌品类为发展核心
以具有地方特色的棋 牌品类为发展核心
来源:艾瑞咨询研究院自主研究及绘制。 ©2017.2 iResearch Inc.
全国性棋牌 游戏平台
以全国性玩法的棋牌游戏为主的线上棋牌平台,此类棋牌平
以地方特色玩法的棋牌游戏为主的线上棋牌平台,往往平台中针对同一种棋牌大类会划 分出数种不同的地方特色玩法。
来源:艾瑞咨询研究院自主研究及绘制。 ©2017.2 iResearch Inc.

12 地方特色棋牌游戏行业政策环境分析
受游戏特性影响,地方特色棋牌游戏受政策环境监管较严格
作为棋牌行业的一部分,地方特色棋牌游戏受到政策环境约束较为严格。与其他网络游戏不同,地方特色棋牌游戏很少有 游戏内容涉黄涉暴的问题存在,但历年来已有多个相关平台由于涉嫌利用游戏开展网络赌博而受到了监管甚至封停。 近年来我国也颁布了多条法令及通知来控制网络赌博行为,相信在相对严格的政策环境监管下未来地方特色棋牌游戏行业 也会向着健康、合法的方向不断前行。

13 国内整体棋牌游戏市场资本态势分析
近五年,整体棋牌游戏行业资本活动频繁
近5年棋牌游戏行业重大资本事件统计
两家传统棋牌平台先后在港股 上市,开辟棋牌平台IPO先河。
2016年地方特色棋牌平台发生多起大规模收 购案例,地方特色棋牌平台再迎资本热潮。
9.1亿港币 博雅互动 于港股上市
2013.11.12
6亿人民币 任子行
收购唐人游
2015.09.02

象棋白皮书

象棋白皮书
2.象棋赛事种类…………………………………………………………………23 2.1 象棋国际比赛………………………………………………………………23 2.1.1 世界象棋锦标赛(世锦赛)……………………………………………23 2.1.2 亚洲象棋个人锦标赛(亚锦赛)………………………………………23 2.1.3 世界智力运动会(智运会)……………………………………………23 2.2 象棋国内官方比赛…………………………………………………………23 2.2.1 锦标赛……………………………………………………………………24 2.2.2 邀请赛……………………………………………………………………24 2.3 象棋国内非官方比赛……………………………………………………… 25
1.1.1 象棋作为智力游戏
象棋用具简单,对场地无特殊要求,人们茶余饭后街头巷尾摆上一副棋盘,男女老少就 可以开始对弈。无论是全盘大战,还是对弈排局,象棋都充满了各种魅力,引人入胜。正因 为象棋的大众化,男女老少皆宜,使其成为流行极为广泛的棋艺活动,是真正意义上的全民 游戏。
3 本白皮书仅供参阅,如因个人非法使用引起法律追究问题,责任自负,欢迎传阅
本白皮书仅供参阅,如因个人非法使用引起法律追究问题,责任自负,欢迎传阅
5. 象棋的文化传播………………………………………………………………38 5.1 作为智力启蒙和开发的象棋教育……………………………………………38 5.2 象棋教育重在儿童和少年……………………………………………………38 5.3 象棋专业期刊和书籍…………………………………………………………39 5.3.1 象棋期刊……………………………………………………………………40 5.3.2 象棋书籍……………………………………………………………………40

行业分析报告 -2017全球移动游戏产业白皮书 research_on_mobile_game_us

行业分析报告 -2017全球移动游戏产业白皮书 research_on_mobile_game_us
移动游戏用户城市级别分布
占比 100% 80% 60% 40% 20% 0%
171.93
9.8%
5.7%
一线城市
玩家占比
人口占比
TGI
113.81
20.6%
18.1%
二线城市
69.6%
76.2%
91.34
三线以下城市
TG2I00 150 100 50
数据周期:2017年1月-10月 数据来源:【友盟+】Dplus——一站 式互联网+用户增值解决方案
38.9%
9.5% 经营策略
32.4%
8.5% 游戏周边
38.5%
11.3% 角色扮演
35.2%
6.6% 体育格斗
36.3%
9.4% 动作射击
36.5%
11.0% 网络游戏
京沪的玩家集中度最高
• 京沪两地是移动游戏玩家最为集中的两个地方(TGI>200),浙江、广东和江苏三个沿海省份的集中度紧随其后。 • 其余省份玩家占比虽高,但与人口数量相比,集中度并不高(TGI<100)。
50.2%
51.0% 44.9% 50.6% 49.2% 48.9% 49.9% 50.7% 47.8% 48.8% 50.6% 49.0% 休闲游戏 跑酷竞速 宝石消除 网络游戏 动作射击 扑克棋牌 塔防守卫 体育格斗 角色扮演 经营策略 游戏周边
数据周期:2017年1月-10月 数据来源:【友盟+】Dplus——一站 式互联网+用户增值解决方案
*TGI(Target Group Index)=用户占比/人口占比*100,该指标 反应的是目标群体在特定范围内处于强势或者弱势地位。 TGI>100则表示处于强势地位,<100则表示处于弱势地位。

中国棋牌行业发展历程

中国棋牌行业发展历程

中国棋牌行业发展历程中国棋牌行业发展历程可以追溯到20世纪80年代末期。

在那个时候,中国开始实行改革开放政策,逐渐引进了一些外国的娱乐活动,其中就包括了一些西方的棋牌游戏。

当时,中国的棋牌行业的发展还很不成熟。

国内的棋牌游戏市场相对封闭,人们只能通过一些渠道了解到国外的先进游戏技术。

然而,这并没有阻挡中国棋牌行业的进步。

许多有远见和创新精神的人们开始针对国内的市场需求,开发适合中国人口味的棋牌游戏。

从90年代开始,随着互联网的普及,中国棋牌行业进入了一个新的发展阶段。

互联网的出现为棋牌游戏的传播带来了新的机遇。

不再受限于地理位置,人们可以通过网络与世界各地的其他玩家进行对战,这大大增加了游戏的趣味性和可玩性。

同时,互联网的普及也催生了新的商业模式。

越来越多的企业开始关注到棋牌行业的潜力,并投入大量资金和人力资源来开发和运营互联网棋牌游戏平台。

这些平台除了提供各种各样的棋牌游戏,还通过广告、会员费用和游戏币等方式来获取收益。

2000年代初期,中国棋牌行业进一步发展壮大。

相继涌现出了一批知名的棋牌游戏平台,如联众、飞龙网络等。

这些平台以其优质的游戏品质和稳定的运营,吸引了大量的玩家。

同时,一些公司也开始在棋牌游戏领域进行研发与创新,推出了一些受欢迎的棋牌游戏,如斗地主、麻将等。

这些游戏深受广大玩家的喜爱,迅速成为中国棋牌行业的代表性游戏。

然而,与此同时,中国的棋牌行业也面临着一些挑战与困境。

随着互联网技术的进一步发展,越来越多的娱乐方式与棋牌游戏竞争,如手机游戏、电子竞技等。

而且,一些不法分子也利用棋牌游戏平台进行非法活动,给行业带来了负面影响。

为了规范中国棋牌行业的发展,政府也出台了一系列的政策和法规。

例如,对棋牌游戏平台的监管措施进一步加强,违规行为受到了打击。

同时,棋牌游戏的规范化和专业化也变得越来越重要,一些专业的棋牌协会和组织应运而生,通过举办比赛和培训班等活动,提升行业的整体水平。

时至今日,中国的棋牌行业已经成为了一个庞大而活跃的市场。

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《关于规范网络游戏经营秩序查 禁利用网络游戏赌博的通知》
为切实解决网络游戏涉嫌赌博问题,公安部、文化 部、信息产业部、新闻出版总署决定,在全国范围 内组织开展规范网络游戏经营秩序、查禁利用网络 游戏赌博的专项工作。
2010年 2012年
来源:艾瑞咨询研究院自主研究及绘制。 ©2017.2 iResearch Inc.

13 国内整体棋牌游戏市场资本态势分析
近五年,整体棋牌游戏行业资本活动频繁
近5年棋牌游戏行业重大资本事件统计
两家传统棋牌平台先后在港股 上市,开辟棋牌平台IPO先河。
2016年地方特色棋牌平台发生多起大规模收 购案例,地方特色棋牌平台再迎资本热潮。
9.1亿港币 博雅互动 于港股上市
来源:艾瑞咨询研究院自主研究及绘制。 ©2017.2 iResearch Inc.
棋牌赛事/电竞:近年来,游 戏电竞市场发展火爆,棋牌 行业同样有望通过举办赛事 推动整体行业进步。
移动端游戏蓬勃发展:近年 移动游戏发展迅速,而棋牌 游戏十分符合移动端游戏轻 度碎片化的定位。
政府支持:地方特色棋牌游 戏其实也是地方文化产物, 极有可能会获得许多地方政 府的支持、扶持。
经销商
直销 网店
营销/广告
游 戏
游戏用户
来源:艾瑞咨询研究院自主研究及绘制。 ©2017.2 iResearch Inc.
10
地方特色棋牌游戏行业规模
16年地方特色棋牌游戏市场规模约38.4亿元,用户超1.5亿
据艾瑞数据分析得出,2016年中国地方特色棋牌游戏用户PC端规模约1.55亿人、移动端规模约1.57亿人,两大平台受用 户欢迎程度相仿。而在市场表现方面,地方特色棋牌游戏在移动市场的表现则小幅领先于PC端,可见各平台在移动产品的 推广及移动支付的开发上已趋于成熟。
2013.11.12
6亿人民币 任子行
收购唐人游
2015.09.02
8547万人民币
力港网络 于新三板上市
2015.12.01
9.86亿人民币
天神娱乐 收购一花科技
2016.10.13
10.67亿人民币
深圳泰悦 收购口袋科技
2016.12.16
2013.01.29
浙报传媒 收购边锋集团 32亿人民币

6 线上棋牌游戏平台对比分析
相比全国性棋牌游戏平台,地方特色棋牌游戏平台在产品设计上更具地方特色,从方言语音系统到地方特色的UI设计都是 吸引本地玩家的有效方式。此外,地方特色棋牌游戏平台的用户相对较少且主要以二线及以下城市用户为主,由于这批用 户对本地玩法规则非常熟悉,因此平台用户平均游戏水平会相对更高。
同城游上线,大 力拓展地方特色
棋牌游戏市场
2007
2009
德州扑克登录博雅 互动,社交平台开 始与棋牌游戏达成
深度结合
闲徕游戏上线, 开拓熟人线上棋
牌游戏模式
来源:艾瑞咨询研究院自主研究及绘制。 ©2017.2 iResearch Inc.

9 线上棋牌游戏行业产业链
更高的仿造壁垒:相比全国 性棋牌游戏,地方特色棋牌 游戏种类复杂规则繁琐,推 广难度较大,整体模式更难 复刻。
用户基数小:相比全国性棋 牌游戏平台,地方特色棋牌 游戏平台用户基数较少,尤 其是部分小众棋牌类型中游 戏等待时间可能会较长。
社交概念较弱:目前棋牌游 戏平台社交功能设定普遍较 为简单,在外部强社交概念 的网络环境熏陶下,难免会 有一批用户提出更高的社交 诉求。
全国性棋牌游戏
地方特色棋牌游戏
以全国性玩法为规则的棋牌游戏,包括棋类、牌类 和麻将类,全国性棋牌游戏用户基数往往较大,但 游戏总品类有限。以牌类游戏为例,斗地主是国内 最具代表性的全国性棋牌游戏之一,由于其玩法覆 盖地域较大,因此单款游戏即覆盖了大量用户。
以地方独特玩法为规则的棋牌类游戏,主要是牌类 和麻将类,地方特色棋牌游戏单品类用户基数较小, 但游戏品类总数非常多。同样以牌类为例,地方特 色棋牌游戏玩法多达近百种,虽然单品类玩家基数 不大但总体玩家规模依旧十分庞大。
平台玩家相对精而少
极具地方特色的UI设计
以二线及以下城市用 户为主

7 中国地方特色棋牌游戏定义及分类
1
中国地方特色棋牌游戏行业分析
2
中国地方特色棋牌游戏典型平台案例
3
中国地方特色棋牌游戏用户分析
4
中国地方特色棋牌游戏行业发展趋势
5
8 中国线上棋牌游戏发展史
中国线上棋牌游戏进入再创新期
4
中国地方特色棋牌游戏行业发展趋势
5
3 “地方特色棋牌游戏”的定义划分
棋牌游戏是线上游戏中唯一具有地方特色属性的游戏类型
目前市场上绝大部分线上游戏类型基本都不具有地方特色,最多会以游戏大区来划分玩家区域。 而棋牌游戏的发展背景则与众不同。众所周知,棋牌游戏主要分为棋、牌、麻将三大类别,三类玩法在线下均已有数百年 的发展历史。期间牌类与麻将类游戏已开发有数百类独具特色的地方性玩法,并且目前大批棋牌玩家在线下仍以游玩本地 棋牌品类为主,在这批用户游戏习惯的推动下,地方特色棋牌游戏也逐渐走上了线上市场,并得到了市场的积极响应。 因此,报告中所提到的地方特色棋牌游戏,即是指具有地方特色玩法的棋牌类线上游戏。
用户老龄化:目前棋牌用户 的年龄有呈中老龄发展的趋 势,用户年龄趋势值得警惕。
政策风险:目前市场上仍有 部分棋牌游戏平台有涉赌嫌 疑,针对这部分平台而言始 终面临着较大的政策风险。
全国人口流动:随着全国城 市化的发展,国内各地区间 人口流动量也在与日俱增, 这有可能会削弱地方特色玩 法对玩家的影响力。
线上棋牌游戏平台主要分为全国性平台及地方特色平台
与棋牌品类相仿,线上棋牌平台也可以划分为全国性棋牌平台与地方性棋牌平台。值得注意的是所谓的全国性棋牌平台并 非只包含全国性棋牌游戏,而是指该平台的核心产品是以全国性棋牌为主、用户也主要由全国一二线城市用户组成。同样, 地方性棋牌平台中也会包含一部分的全国性棋牌游戏但绝非平台核心产品。
全国性棋牌 游戏平台
以全国性玩法的棋牌游戏为主的线上棋牌平台,此类棋牌平台往往成立时间较早且用户 基数较大。
地方特色棋牌
游戏平台
以地方特色玩法的棋牌游戏为主的线上棋牌平台,往往平台中针对同一种棋牌大类会划 分出数种不同的地方特色玩法。
来源:艾瑞咨询研究院自主研究及绘制。 ©2017.2 iResearch Inc.
来源:艾瑞咨询研究院自主研究及绘制。 ©2017.2 iResearch Inc.
……

4 线上棋牌特点分析
线上棋牌在游戏特性及用户群体上与其他游戏差异明显
线上棋牌
玩法固定但长短

消费点较少,大批免费玩家

较高的平台忠诚度




12 地方特色棋牌游戏行业政策环境分析
受游戏特性影响,地方特色棋牌游戏受政策环境监管较严格
作为棋牌行业的一部分,地方特色棋牌游戏受到政策环境约束较为严格。与其他网络游戏不同,地方特色棋牌游戏很少有 游戏内容涉黄涉暴的问题存在,但历年来已有多个相关平台由于涉嫌利用游戏开展网络赌博而受到了监管甚至封停。 近年来我国也颁布了多条法令及通知来控制网络赌博行为,相信在相对严格的政策环境监管下未来地方特色棋牌游戏行业 也会向着健康、合法的方向不断前行。
近年已颁布了多条针对游戏涉嫌网络赌博行为的法令及通知
《关于加强网络游戏虚拟货币管 理工作的通知》
《通知》中进一步规范了网络游戏虚拟货币的发行 和交易行为,要求加大执法力度,严厉打击利用虚 拟货币从事赌博等违法犯罪行为。
2009年
《网络游戏管理暂行办法》
规定从事网络游戏上网运营、网络游戏虚拟货币发 行和网络游戏虚拟货币交易服务等网络游戏经营活 动的单位,应当向省、自治区、直辖市文化行政部 门申请并取得《网络文化经营许可证》
• 59.6%的中国地方特色棋牌游戏用户为棋牌游戏付过费
来源:艾瑞研究院自主研究及绘制。 ©2017.2 iResearch Inc.

2 中国地方特色棋牌游戏定义及分类
1
中国地方特色棋牌游戏行业分析
2
中国地方特色棋牌游戏典型平台案例
3
中国地方特色棋牌游戏用户分析
用户基本属性
• 棋牌用户中地方核心用户占比约55.3%,其中男性占比58%
• 82.3%的地方用户有25岁及以上,67.6%的地方核心用户拥有本科及以上学历
• 地方核心用户在乡/村/镇地区TGI高达170,远远高于其他一二线城市
• 约85%的地方核心用户接触线上棋牌的时长在一年或以上
• 中国地方特色棋牌用户PC端渗透率80%,移动端渗透率高达91.1%
QQ游戏正式上线, 棋牌市场规模获得 进一步扩大,线上 棋牌成为最流行的 网络娱乐方式之一
2004
JJ比赛正式上线, 是国内首个靠组织 棋牌比赛来吸引用 户的赛事游戏平台
捕鱼游戏登录 老K平台,棋牌 平台进一步泛
游戏化发展
2008
2016
1999
2003
联众游戏成立, 开创中国棋牌游
戏市场。
游戏茶苑上线。
2016年中国地方特色棋牌游戏市场规模 2016年中国地方特色棋牌游戏用户规模
共计38.4亿元
移动端1.57亿,PC端1.55亿
移动端
PC端
21.7亿元 16.7亿元
移动端
1.57亿人
注释:综合企业财报、行业公开信息、行业专家意见及艾瑞产品数据,根据艾瑞统计模型推算得出。 来源:艾瑞咨询研究院自主研究及绘制。
端1.57亿略高于PC端1.55亿 • 2016年前后,地方特色棋牌平台迎来资本热,行业热度迅速升温 • 目前市场上的地方特色棋牌游戏平台可大致分为四种类型:领先型平台、保守型平台、萌
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