例谈Scratch案例教学四部曲
SCRATCH全套教案
SCRATCH全套教案引言:在如今的数字时代,计算机编程已成为一项必备的技能。
为了帮助学生学习编程,SCRATCH作为一款图形化编程语言应运而生。
SCRATCH不仅可以培养学生的逻辑思维和创造力,还能让他们通过编程实现自己的创意和想法。
为了更好地利用SCRATCH进行教学,本文将提供一套全面的SCRATCH教案,帮助教师在课堂上引导学生学习编程。
第一部分:教案概述1.1 教学目标本教案旨在帮助初学者掌握SCRATCH的基本概念和编程技能。
通过本教案的学习,学生将能够:- 理解SCRATCH的图形化编程界面和基本功能;- 学习如何创建和操作角色、背景和舞台;- 掌握基本的编程概念,如循环、条件语句和变量;- 创作一些简单而有趣的互动作品。
1.2 教学内容和布置本教案将分为五个部分,分别是:- 第一部分:SCRATCH简介与环境搭建;- 第二部分:角色与动画;- 第三部分:事件与互动;- 第四部分:条件与控制;- 第五部分:创作与分享。
每个部分都包含理论知识的讲解和编程实践的指导。
每节课的布置包括教师的讲解和学生的练习。
为了更好地掌握编程技能,学生需要在每节课后进行相应的练习和作业。
第二部分:SCRATCH简介与环境搭建2.1 简介SCRATCH在本节课中,学生将了解SCRATCH的起源、主要特点和应用范围。
教师可以向学生展示SCRATCH的界面,并介绍其图形化编程概念。
2.2 环境搭建教师将向学生演示如何在电脑上下载和安装SCRATCH软件。
学生需要按照教师的指导一步一步地完成安装过程,并确保软件的正常运行。
第三部分:角色与动画3.1 创建角色学生将学习如何在SCRATCH中创建自己的角色。
教师将向学生介绍如何选择角色的外观和素材,并向他们展示如何使用图形化编辑器进行自定义。
3.2 动画效果通过本节课的学习,学生将学会如何给角色添加动画效果。
教师将向学生演示如何使用SCRATCH提供的动画库,或者如何通过自定义动作来实现角色的动画效果。
(完整版)Scratch教案
(完整版)Scratch教案学习手册1.Scratch的简介第2课初识Scratch2.Scratch基础课程第3课让角色动一动第4课键盘控制第5课迷宫程序第6课会飞的巫婆第7课三角形的面积第8课造型切换---人物走动第9课移动人物教师进阶使用第10课判断人物位置3.Scratch进阶课程--打蝙蝠3-1第一节课3-2第二节课3-3第三节课4.cratch进阶课程2-打地鼠4-1设计背景、铁锤及地鼠4-2撰写地鼠的程序4-3撰写铁锤程序学习手册4-4分数的计算5.接球游戏5-1设计球部份的程序5-2人物部份的程序5-3程序计分5-4扣分的构想2学习手册1.Scratch的简介Scratch是MIT(麻省理工学院)发展的一套新的程序语言,可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术。
很适合8岁以上儿童使用,目前1.4版已经完全支持中文界面,更方便使用,完全不用背指令,使用积木组合式的程序语言,让学习变得更轻松,并充满乐趣。
关键的关键,不在于学习了某种特殊的技能,而是在这个过程中,培养了孩子独立学习、独立解决问题的能力;而这个创造过程,是最让人快乐的。
3学习手册2(2)点击DownloadScratch按钮34学习手册(3)如果年龄小于13岁直接点击:ContinuetoScratchdownload4(5)选取存放文档位置5学习手册(7)选取安装目录,一般采用默认值就可以6学习手册(9)接下来就开始进行安装,完成后按NE某T学习手册8(10)安装完成后,系统会寻问是否启动Scracth及在桌面建立捷径,采用默认两个都选,按Finih学习手册(11)启动Scracth后是英文界面,两秒钟后Scracht会根据操作系统自动变成中文界面。
9学习手册101-2界面介绍(1)以下就Scracth的整个操作界面做一个介绍:1标题栏:显示当前文件名2菜单栏:主要是与文件有关的选项3工具条:控制角色大小及复制、删除4显示模式:分为浏览模式和全屏模式8976543211011学习手册5程序指令区:分为八大类7脚本区:程序的编写区,利用拖曳的方式在此写程序8控制按钮:控制程序的播放和停止9舞台区:角色演出的地方,作品最后呈现出来的地方10新建角色按钮:三种新建角色的方法(自建、导入、随机)11角色列表区:角色休息室,所有的角色都在这个地方(2)程序指令分类:动作:移动、旋转、位置指定、传回...外观:切换造型、背景、显示文字、特效、...声音:播放声音、乐器音效画笔:下笔、笔颜色、大小、色调控制:当键按下、等待、反复、广播(讯息)、如果...侦测:传回位置值、接触、距离、时间、音量数值与逻辑运算:加减乘除运算、大小判断、余数、取整数变量:指定变量、变量加减(3)指令及程序码区(Script)11学习手册当我们点选指令分类后,底下的指令区会跟着改变,如图我们点选侦测分类,底下就会出现侦测分类的全部指令,中间的程序码区也就是我们写程序的区块,把我们的指令拖曳至程序码区。
信息科技scratch跨学科主题教学案例
信息科技scratch跨学科主题教学案例Scratch是一种可视化编程工具,它允许孩子们通过拖拽积木块来创建自己的互动故事、游戏和动画。
Scratch可以与许多不同的学科领域相结合,以促进跨学科学习。
以下是一个Scratch跨学科主题教学案例,它结合了数学和计算机科学:
主题:制作一个迷宫游戏
目标:
1. 让学生学习如何使用Scratch编程工具。
2. 让学生了解迷宫算法。
3. 培养学生的逻辑思维能力。
4. 培养学生的问题解决能力。
活动步骤:
1. 导入迷宫:首先,老师将一个简单的迷宫图像导入到Scratch中。
学生需要使用Scratch的绘图工具将这个迷宫绘制出来。
2. 编程基础:老师向学生介绍Scratch编程的基本概念,如变量、条件语句、循环等。
学生通过编写简单的程序块来熟悉这些概念。
3. 实现移动:学生需要编写程序,让角色能够根据用户的鼠标输入移动。
这涉及到条件语句和循环的使用。
4. 实现迷宫算法:老师介绍迷宫算法的基本原理,如广度优先搜索或深度优先搜索。
学生需要编写程序,让角色能够根据算法找到走出迷宫的路径。
5. 测试和调试:学生测试他们的游戏,并调试任何出现的问题。
6. 分享和讨论:最后,学生分享他们的游戏,并讨论他们在制作过程中学到了什么。
这个案例涵盖了数学(迷宫算法)、计算机科学(Scratch编程)和问题解
决技能等跨学科内容。
通过制作迷宫游戏,学生可以学习到编程的基本概念,同时也可以锻炼他们的逻辑思维和问题解决能力。
小学scratch教学案例分析PPT
学生展示自己的游戏作品,互相评价,教 师给予反馈和指导。
案例效果分析
学生参与度
学生在整个教学过程中表现出浓 厚的兴趣,积极参与游戏制作,
团队协作能力得到锻炼。
知识技能掌握
通过Scratch编程实践,学生掌握 了基本的编程概念和操作技能,逻 辑思维和创新思维能力得到提高。
情感态度价值观
学生在游戏制作过程中体验到创作 的乐趣,培养了解决问题的能力和 团队合作精神,对信息技术学科产 生了更浓厚的兴趣。
PART 04
教学案例二:动画制作
REPORTING
WENKU DESIGN
PART 04
教学案例二:动画制作
REPORTING
WENKU DESIGN
案例简介
案例目标
通过Scratch软件,教授学生制作简单的动画,培 养他们的编程思维和创造力。
适用年级
小学中高年级。
所需材料
计算机、Scratch软件、投影仪。
主题简介
01
Scratch是一种面向儿童的编程语 言,通过拖拽积木块的方式进行 编程,让孩子们在游戏中学习编 程和逻辑思维。
02
Scratch在小学信息技术课程中逐 渐受到重视,成为培养小学生计 算思维和创新能力的有效工具。
研究目的和意义
研究目的
分析Scratch在小学教学中的实际应用案例,总结教学经验和 方法,为Scratch在小学的推广提供参考。
子们可以创造出自己的动画、游戏和交互式应用程序。
03
跨学科的综合应用
Scratch可以与其他学科结合,如数学、物理、艺术等,通过Scratch,
孩子们可以在学习编程的同时,提高对其他学科的理解和应用能力。
Scratch_教学设计
Scratch_教学设计第一篇:Scratch_教学设计《初识Scratch》学情分析Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。
本课作为scratch的第一课,主要介绍scratch的界面和功能的介绍让学生初步了解scratch软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解scratch界面,提高学生的学习兴趣。
预设教学目标1.初步了解Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品;2.初步尝试播放按钮;3.初步尝试角色的选择、舞台的选择;4.了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;5.尝试简单脚本的编写。
教学重点认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。
教学难点掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。
预设教学过程:一、激发兴趣,导入新课上课前我们先来玩儿个小游戏,游戏已经发送到每位同学的桌面上,咱们同学可以双击打开“猜数字”试着玩儿一玩儿。
学生自由操作1分钟。
你猜了几次猜对了?其实我还有很多好玩儿的游戏,例如打地鼠、走迷宫。
这些游戏都是像你们这么大的小朋友用scratch软件设计出来的,非常了不起。
我相信通过学习,咱们同学一定会做出更加优秀的作品。
有信心吗?那我们就一起来学习scratch图形化编程。
二、初识Scratch 1.了解scratch软件我们先来通过一段视频,来了解一下scratch.2.介绍界面我们对scratch了解了这么多,那他到底长个什么样子?在哪里打开这个软件呢?请同学们自己动手试着打开这个软件,观察这个软件的窗口。
打开软件至少有两种方法,一种是在桌面双击,一种是在开始菜单中打开,这个问题比较简单,有问题的同学小组内解决,不集体演示。
我们来观察scratch的窗口,它和我们之前学过的word、记事本、画图软件,有很大的不同。
我们来看具体的介绍。
(视频)三、尝试创作scratch窗口看起来比较复杂,其实用起来比较简单,我们用scratch软件主要解决两个问题,第一要确定主角——谁,第二要确定——干什么。
最新最全Scratch的教案完整版(1)
最新最全Scratch的教案完整版一、教学内容本节课我们将使用Scratch软件进行编程教学,教学内容主要包括教材第二章“角色与舞台”的相关内容,详细涵盖角色的添加、编辑与控制,舞台的设置,以及简单的脚本编写。
二、教学目标1. 让学生掌握Scratch软件的基本操作,能够添加、编辑角色与舞台。
2. 使学生理解脚本编写的逻辑,能够编写简单的程序控制角色。
3. 培养学生的创新思维和问题解决能力,激发他们对编程的兴趣。
三、教学难点与重点教学难点:脚本编写的逻辑理解与运用。
教学重点:Scratch软件的基本操作,包括角色与舞台的设置,以及简单的脚本编写。
四、教具与学具准备1. 教师准备:电脑、投影仪、Scratch软件安装包。
2. 学生准备:电脑、Scratch软件安装包。
五、教学过程1. 导入:通过展示一个有趣的Scratch编程作品,激发学生的学习兴趣。
2. 讲解:详细讲解Scratch软件的基本操作,包括角色与舞台的设置,以及简单的脚本编写。
3. 示范:现场演示如何添加角色、编辑舞台,以及编写简单的脚本程序。
4. 实践:学生根据教师的要求,完成一个简单的编程作品。
5. 交流与反馈:学生展示自己的作品,教师进行点评与指导。
六、板书设计1. Scratch软件的基本操作流程图。
2. 简单脚本编写的逻辑流程图。
七、作业设计1. 作业题目:制作一个简单的Scratch编程作品,要求包含至少两个角色,并能进行简单的互动。
2. 答案:学生根据课堂所学,自主完成作业。
八、课后反思及拓展延伸2. 拓展延伸:鼓励学生自主探索Scratch的更多功能,如声音、外观、控制等模块,提高他们的编程水平。
整个教学过程注重实践与理论相结合,让学生在动手实践中掌握编程技能,培养他们的创新思维和问题解决能力。
通过课后反思与拓展延伸,使学生在课后能够持续提高,真正达到学以致用的目的。
重点和难点解析:1. 教学难点与重点的确定。
2. 教学过程中的实践环节。
完整版scratch教案完整版
完整版scratch教案完整版一、教学内容本节课我们将会学习《Scratch编程》的第三章“角色与舞台”相关内容。
详细内容包括:角色外观的设计与编辑、角色运动的控制、角色间互动以及简单游戏场景的构建。
二、教学目标1. 理解并掌握角色外观的设计与编辑方法。
2. 学会控制角色运动,实现角色间的互动。
3. 能够独立设计并构建简单的游戏场景。
三、教学难点与重点教学难点:角色运动控制以及角色间互动的逻辑设计。
教学重点:角色外观设计、运动控制以及游戏场景构建。
四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、音箱。
2. 学具:Scratch软件、相关素材。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用投影仪展示一个有趣的Scratch游戏,让学生观察游戏中的角色外观、运动及互动,引发学生兴趣。
2. 知识讲解与演示(15分钟)(1)角色外观设计:讲解如何使用Scratch的绘图工具,展示如何编辑角色外观。
(2)角色运动控制:介绍运动模块,演示如何控制角色移动、跳跃等动作。
(3)角色互动:通过实例讲解角色间互动的逻辑设计。
3. 例题讲解(15分钟)以一个简单的追逐游戏为例,讲解如何设计角色外观、控制角色运动及实现角色互动。
4. 随堂练习(10分钟)学生两人一组,根据所学内容,设计一个简单的游戏场景,要求包含角色外观设计、运动控制和角色互动。
六、板书设计1. 角色外观设计:绘图工具使用、外观编辑。
2. 角色运动控制:运动模块、移动、跳跃等动作。
3. 角色互动:逻辑设计、实例演示。
七、作业设计1. 作业题目:设计一个有趣的追逐游戏,要求至少包含两个角色,具有外观设计、运动控制和角色互动功能。
2. 答案:根据学生实际完成情况,提供修改建议和优化方案。
八、课后反思及拓展延伸2. 拓展延伸:引导学生学习Scratch的其他功能,如声音、画笔等,丰富游戏元素。
鼓励学生参加相关竞赛,提高编程水平。
重点和难点解析1. 角色运动控制及角色互动的逻辑设计2. 角色外观设计的教学演示3. 例题的选取与讲解4. 随堂练习的设置与指导5. 作业设计的深度与广度一、角色运动控制及角色互动的逻辑设计1. 运动控制:使用Scratch的“运动”模块,包括“移动”、“转动”、“跳跃”等积木,让学生了解如何控制角色在舞台上的动作。
scratch教学设计(四年级)
第1课认识新朋友教学目标1、初步了解scratch 软件及界面。
2、演示作品让学生欣赏,激发学习兴趣。
3、打开scratch,试着体验一下。
4、初步浏览一下《scratch入门导引》,体验一下scratch是如何在进行创作的。
课时:1课时学生:4年级教学过程:一、创设情景,激发兴趣师:打开scratch 软件,打开例子,演示作品(游戏、动画、音乐……)生:欣赏师:老师看到大家的表情,一定很想来尝试一下,对吗?好,下面请同学在电脑上找到这个图标,打开软件,然后,打开例子自己看一看,玩一玩,体验一下。
生:操作二、导入新课,认识新朋友1、认识scratch 软件师:(打开SCRATCH软件)。
告诉学生Scratch是由麻省理工大学多媒体实验室中Lifelong Kindergarten研究小组创作的,官方网站是学生打开网站,浏览学习用它可以创造交互式故事情节,动画,游戏,还可以把你的创作,共享到其他网站上去!2、认识scratch的界面首先我们一起来熟悉一下这个软件的界面。
师:请你们观察,猜一猜scratch界面有些什么窗口?生:师:鼠标指着界面,告诉学生:命令模块、脚本编写、作品执行、新增角色。
3、探究scratch软件师:这个软件有什么作用?可以实现什么?请学生看《scratch入门导引》,在D盘中打开“Scratch 入门导引”,自己看一看,能看懂多少?生:学习阅读师:自己看着教程,试着做一做,能让小猫动起来、转起来、叫起来吗。
生:师:经过同学们的尝试探究,我们可以发现用Scratch创作,大家只需要把不同的命令模块拖到脚本窗口堆积,再去点绿色的旗子,程序就能在右边的窗口运行了,就这么简单。
三、我们的收获及【课后反思】第2课校园一角教学目标1、模范范例1,初步尝试scratch 软件中“绘制新角色”来创建角色。
2、模仿范例1,初步尝试scratch 软件中角色的造型的添加。
3、模仿范例1,模仿范例中的角色(图一和图二)的脚本的编写。
scratch全套教案完整版
对游戏进行测试和优化,确保游戏的流畅性和稳定性。同时,根 据玩家反馈进行调整和改进,提升游戏体验。
06
scratch创意作品展示
学生优秀作品欣赏
作品名称:《星际迷航》
作者:小明
创作简介:小明运用scratch中的图形化编程,设计了一款名为《星际迷航》的太空射击游 戏。游戏中,玩家需要操控飞船在太空中与敌人进行战斗,通过躲避敌人攻击和发射子弹来 消灭敌人,最终赢得胜利。
02
学习在scratch中实现多线程编程的方法,掌握使用广播和消息
传递机制实现多线程的技巧。
多线程同步与互斥
03
理解多线程同步与互斥的重要性,学会使用锁和其他同步机制
来保证多线程程序的正确性和稳定性。
05
scratch游戏设计实战
游戏策划与构思
确定游戏类型和目标受众
根据教学需求和学生兴趣,选择适合的游戏类型,如冒险、射击、 益智等,并明确目标受众的年龄和技能水平。
制定游戏规则和玩法
设计游戏的核心玩法和规则,包括游戏目标、角色设定、关卡设计 等。
编写游戏故事背景
为游戏创造一个有趣的故事背景,增加游戏的吸引力和代入感。
游戏界面及角色设计
设计游戏界面
使用Scratch的绘图工具,设计游戏的界面,包括背景、按钮、菜 单等。
角色设计与制作
根据游戏需求,设计并制作游戏角色,包括主角、敌人、NPC等。 可以使用Scratch的内置角色库或自行绘制。
测试与调试
完成作品后,进行测试和调试, 确保作品能够正常运行且达到 预期效果。
互动交流环节
作品展示
让学生将自己的作品展示 给其他同学和老师观看, 并介绍作品的创作过程和 特点。
(完整版)Scratch教案
用于处理用户输入或程序内部事件,如当绿旗被点击时 执行特定脚本、广播消息等。
03
编程实例:简单动画制作
Chapter
动画原理及制作流程
动画原理
通过快速连续播放一系列静态图像, Байду номын сангаас用视觉暂留现象,形成动态视觉效 果。
制作流程
确定动画主题和故事线 -> 设计角色 和场景 -> 绘制或导入素材 -> 编写代 码控制动画效果 -> 测试和调试动画 > 分享和发布动画。
04
编程实例:交互式游戏设计
Chapter
游戏设计原理及流程
游戏设计的基本概念
游戏设计涉及创意、艺术、技术等多个方面,旨在创造有趣、引 人入胜的交互式体验。
游戏设计的流程
包括概念设计、原型制作、测试与评估、优化与发布等环节。
游戏设计的核心要素
包括游戏机制、游戏目标、玩家体验、视觉与音效设计等。
实例演示:接苹果游戏
实例演示:弹跳小球动画
选择一个合适的背景,如室内、 室外或自定义背景。
为小球添加弹跳声音,增加动画 的趣味性。
创建角色 设置背景 编写代码 添加声音
在Scratch中绘制一个圆形作为小 球,或者导入现有的小球图片。
使用“当绿旗被点击”作为开始 ,通过“移动”、“旋转”和“ 等待”等指令,让小球在屏幕上 弹跳。
测试与评估
学生互相测试游戏,并提供反馈和 建议,不断优化游戏体验。
优化与发布
根据测试结果进行必要的优化,并 最终发布游戏作品。
05
编程拓展:复杂项目挑战
Chapter
复杂项目分析与设计方法
确定项目目标和需求
01
例谈“体验式教学四步法”——以《初识Scratch》为例
信息技术课tougao4@50中国信息技术教育例谈“体验式教学四步法”——以《初识Scratch》为例管海蓉 江苏省南京市雨花台区教师发展中心● 教学现场一位年轻教师在教授江苏科学技术出版社出版的小学五年级信息技术教材第11课《初识Scratch》时,为了调动学生的积极性,采用了学生自主学习、小组合作抢答等方式进行界面认识的教学。
课堂非常热闹,但在后续任务中笔者发现学生还是不能熟练使用,个别学生甚至完全不会使用。
出现这种情况的原因是什么呢?要怎样解决呢?● 问题分析识记和抢答属于记忆层面的学习方法,这位教师预设的学生掌握知识的过程是从识记到使用,但对小学生来说,这些知识不够有趣并且不易于记忆。
建构主义和体验式教学都倡导学生在动手实践的过程中理解问题、构建知识框架,如果将学生掌握知识的过程设定为先体验再识记,则能够很好地解决上述问题。
为了方便年轻的一线教师付诸实践,笔者将这种教学方法归纳为四个步骤,称之为“体验式教学四步法”。
● 体验式教学四步法体验式教学四步法分为四个环节:①在体验的基础上初步接触教学内容并形成感知;②在尝试改进中理解概念和掌握技能,并生成新问题;③在问题中产生主动学习的需求,学习较深入的知识内容;④进行综合运用的创新设计。
下面,笔者结合教学设计改进前后的对比,对体验式教学“玩一玩”“改一改”“学一学”“做一做”四步法作进一步阐述。
1.步骤一:玩一玩原有教学设计:教师展示了一个小动画,告知学生其制作软件的名称是Scratch,以及软件的图标是一只小猫,请学生在自己的电脑桌面上找到并打开该软件。
改后教学设计:教师带来了一款小游戏,大家一起来玩一玩。
打开文件,引导学生观察下图窗口,并抛出问题:怎么没有动静,要怎样才能玩呢?通过学生或教师演示玩法,让学生玩一玩这个游戏,并提出问题:怎么知道哪位同学抓住小猫的次数最多?观察软件窗口,你能看出这是用桌面上的哪个图标打开的吗?教学评析:当学生接触一款新软件时,正是激发其学习兴趣的最信息技术课tougao4@51AUG 2017 NO.15-16好时机。
scratch教学案例
scratch教学案例
尝试以下教学案例,以帮助教授Scratch编程的老师:
主题:创建互动故事
学习目标:
- 认识Scratch编程环境并学会使用其中的基本功能
- 学会创建角色和背景
- 学会使用动作、音效和事件实现互动故事
教学步骤:
1. 讲解Scratch编程环境的基本功能,包括编辑器、角色、背景、动作、音效、事件等。
2. 使用Scratch创建一个新项目,给故事起一个标题。
3. 添加背景:选择一个适合故事主题的背景素材,并将其拖放到编辑器中。
4. 创建角色:通过添加角色按钮,可以创建一个或多个角色。
可以使用预设的角色,也可以自己绘制。
5. 给角色添加动作:在编辑器中,可以为角色添加多个动作,例如移动、旋转、改变大小、更换衣服等。
6. 添加音效:通过添加音效按钮,可以为角色或场景添加音效,增加故事的趣味性。
7. 实现互动故事:使用事件实现故事中的互动,例如点击角色会触发动作、角色碰到物体会触发音效等。
8. 保存并分享:完成故事后,保存项目并分享给其他人。
教学评估:
要求学生根据教学步骤完成一个互动故事项目,包括背景、角色、动作、音效和事件。
评估学生的评分标准包括:项目完成度、故事趣味性、编程难度和创意。
scratch结合学生生活的教学案例
scratch结合学生生活的教学案例教学案例:Scratch 在学生生活中的应用目标:通过使用 Scratch 编程语言,让学生能够应用所学的知识,设计和创建与学生生活相关的创意项目。
通过这个案例,学生将综合应用编程、逻辑思维和创意设计的技能,提高他们的计算机科学素养。
年级水平:中学或高中所需时间:2-3 节课教学步骤:第一节课:1. 引入 Scratch 编程,简要介绍其基本概念和功能。
2. 讨论学生生活中的各种场景和情形,鼓励学生思考并提供有趣的创意项目。
例如,颜色控制灯光、闹钟、健身计数器等。
3. 示范如何创建一个基本的 Scratch 项目,并向学生解释其过程。
教导学生如何添加和修改角色、设置背景、添加声音等。
第二节课:1. 学生开始设计和创建自己的项目。
鼓励他们动手实践,并提供技术支持。
2. 强调学生应该注重项目的创意性和可用性。
例如,控制灯光的程序可以根据学生的情绪来改变颜色。
3. 鼓励学生在创作过程中互相合作和分享想法。
第三节课:1. 学生互相展示他们的 Scratch 项目,并交流彼此的心得和体验。
2. 老师提供反馈和鼓励,鼓励学生进一步改进项目。
3. 鼓励学生思考如何将他们的项目与现实生活中的问题或需求联系起来。
评估方式:1. 观察学生在课堂上的参与程度和创造力。
2. 考察学生项目的创意性和实用性,以及他们对 Scratch 编程语言的运用程度。
3. 学生之间进行互评,并提供反馈。
延伸发展:1. 鼓励学生将他们的项目分享给其他同学、老师和家长,以扩大影响力和反馈范围。
2. 鼓励学生将他们的项目发布到 Scratch 社区,与全球的 Scratch 编程者分享他们的创意和经验。
scratch结合学生生活的教学案例
scratch结合学生生活的教学案例摘要:1.引言:介绍Scratch 编程语言2.Scratch 在学生生活中的应用案例3.Scratch 对学生学习的益处4.结论:Scratch 结合学生生活的教学案例的重要性正文:【引言】Scratch 是由麻省理工学院媒体实验室开发的一款面向儿童和初学者的编程语言。
它简单易学,通过积木式的编程方式,让使用者能够轻松地创建互动故事、游戏和动画等。
近年来,Scratch 在我国逐渐受到关注,成为许多学校和培训机构的教学工具。
那么,如何将Scratch 与学生生活相结合,打造出生动有趣的教学案例呢?【Scratch 在学生生活中的应用案例】1.语文课:通过Scratch 制作成语故事动画。
学生可以根据自己熟悉的成语,编写故事情节,并利用Scratch 的动画和音效功能,将成语故事呈现出来。
这样既能让学生更好地理解和记忆成语,还能锻炼他们的创意和表达能力。
2.数学课:利用Scratch 设计数学游戏。
例如,教师可以引导学生制作一个关于算术题的游戏,玩家需要回答正确才能进入下一关。
通过这种方式,学生在玩游戏的过程中巩固数学知识,提高计算速度和准确性。
3.英语课:制作英语对话练习软件。
学生可以利用Scratch 设计一个角色扮演游戏,让学生在游戏中进行英语对话,提高口语表达能力。
4.科学课:制作科普动画。
学生可以根据科学教材中的知识点,制作科普动画,帮助同学们更好地理解抽象的科学原理。
【Scratch 对学生学习的益处】1.提高学生的编程思维能力。
通过学习Scratch 编程,学生能够培养逻辑思维、问题解决能力和创新精神。
2.激发学生的学习兴趣。
将Scratch 应用于学生生活,可以让学生在轻松愉快的氛围中学习,提高学习效果。
3.培养学生的团队协作能力。
在制作Scratch 作品的过程中,学生需要分工合作,共同完成任务,从而培养团队精神。
【结论】Scratch 结合学生生活的教学案例具有很多优点,可以提高学生的学习兴趣和能力。
幼儿园计算机教学案例:Scratch创意编程
幼儿园计算机教学案例:Scratch创意编程Scratch是一款适合幼儿园儿童学习的创意编程工具,可以帮助孩子们理解计算机科学的基本概念,如序列、选择和循环。
Scratch还鼓励孩子们创造自己的动画、游戏和故事,提高他们的创造力和解决问题的能力。
下面是一个Scratch创意编程的案例。
一、案例背景小明是一名五岁的幼儿园大班学生,他对计算机编程很感兴趣。
在老师的建议下,小明参加了一次由学校举办的Scratch创意编程课程。
通过这个课程,小明学会了如何使用Scratch来制作交互式的游戏和动画。
他喜欢这个创意编程工具,并且在课后继续探索和学习。
二、案例主题Scratch创意编程案例:制作一个交互式游戏三、案例过程1. 确定游戏主题小明决定制作一个“寻宝”游戏,玩家需要找到隐藏在迷宫中的宝箱。
2. 绘制游戏场景小明使用Scratch的绘制工具来设计游戏场景。
他画了一个迷宫和一个宝箱,然后保存为一个背景。
他还画了一些角色,包括一个寻宝者和一些障碍物,如墙和石头。
3. 添加交互功能小明使用Scratch的编程块来添加交互功能。
他在舞台上添加了一些事件侦听器,如按下箭头键移动寻宝者和碰撞检测,当寻宝者碰到墙时停止移动。
他还使用了一些控制语句,如循环和条件语句来实现障碍物的移动和宝箱的隐藏。
4. 测试游戏小明测试了游戏,并发现一些问题,如寻宝者不能穿过障碍物。
他回到编程环境,发现自己的代码有些问题。
他修正了代码,并再次测试游戏。
5. 分享游戏小明很兴奋地向他的朋友展示了他做的游戏。
他还分享了Scratch的教程和其他资源,帮助他们学习编程。
四、案例收获通过这个Scratch创意编程的案例,小明学会了如何使用Scratch来设计游戏和动画,以及如何使用编程语言来实现交互功能。
他提高了他的创造力和解决问题的能力,并用Scratch的教程和资源帮助他的朋友们学习编程。
此外,通过这个案例,小明还培养了他的团队合作意识,因为他需要与其他学生一起解决问题和分享资源。
幼儿园编程教育案例——Scratch初步学习
幼儿园编程教育案例——Scratch初步学习Scratch初步学习幼儿园编程教育案例随着科技的不断发展,编程教育也已经成为了当今时代的重要组成部分,而幼儿园编程教育也越来越受到人们的关注。
Scratch作为一款著名的编程教育软件,既适合小学生的学习,也适合幼儿园的学习。
下面,本文将介绍Scratch初步学习的应用案例,希望对广大幼儿园编程教育工作者有所帮助。
1.案例介绍该案例是在某市幼儿园教育展上展示的Scratch初步学习项目。
2.具体操作2.1 教学目标通过该项目的学习,幼儿能够了解Scratch软件的基本知识,学习如何使用Scratch制作动画、小游戏等项目,同时提高幼儿园儿童的数字素养和逻辑思维能力。
具体教学目标如下:1.了解Scratch软件的基本功能和操作方法;2.掌握如何制作跑步动画和比赛小游戏;3.提高幼儿数字素养和逻辑思维能力。
2.2 教学流程1.教授Scratch软件的基本功能和操作方法;2.让幼儿通过Scratch制作跑步动画和比赛小游戏;3.根据幼儿的学习情况,并耐心解答幼儿在学习过程中出现的问题。
2.3 教学方法1. 游戏化教学:通过制作小游戏等方式让幼儿获得更快的学习效果。
2. 建立正确的学习意识:引导幼儿形成良好的学习习惯和学习意识,提高其学习积极性和动手能力。
2.4 教学材料1. Scratch初步学习手册;2. 跑动动画和比赛小游戏的素材和模板;3. 数字摆积木、沙盘等教具。
3.教学效果通过本项目的学习,幼儿们能够较快地掌握Scratch软件的基本操作和功能,同时在制作跑步动画和比赛小游戏过程中不断提升其数字素养和逻辑思维能力。
在教育展上,该案例吸引了众多家长的参观,并得到了专家的肯定。
4.结论本案例充分证明了Scratch作为一款适合幼儿编程教育的软件的优越性和广泛应用价值,同时也为幼儿编程教育工作者提供了更多的教育思路和教育方法。
相信随着更多的幼儿园开始致力于编程教育,Scratch这款软件也将得到更加广泛的应用。
边远地区中学Scratch教学编程启蒙五“步”曲
边远地区中学Scratch教学编程启蒙五“步”曲Scratch是一款非常适合初学者学习编程的工具,它简单易懂,具有丰富的图形化编程组件和游戏素材,可以帮助学生快速入门编程。
对于边远地区的中学生来说,Scratch不仅可以帮助他们获取编程知识,还可以提高他们的科技素养和创新能力。
下面是Scratch教学编程启蒙五“步”曲:第一步:了解Scratch和编程在开始Scratch编程教育之前,首先要让学生了解Scratch和编程的基本概念。
这包括Scratch界面的基本组成、如何创建和运行项目、Scratch编程模块和对话框的使用等。
同时,要向学生介绍编程的基本原理,包括算法、逻辑、循环、条件语句等。
第二步:设计简单游戏和动画设计一个简单的游戏或动画是学习Scratch编程的好方法。
通过实践,学生可以更深入地了解Scratch编程语言和编程思维,以及如何将编程概念应用于实际项目中。
在这个阶段,老师可以提供一些简单的创意让学生设计,例如:制作一个跳跃的小人,通过关卡障碍物等。
这样的创意可以帮助学生更好地发挥他们的想象力。
第三步:创造舞蹈和音乐舞蹈和音乐是Scratch中非常有趣的项目。
这个阶段的目标是让学生尝试让他们的角色跳舞,或者制作自己的音乐。
Scratch提供了多样的素材供学生自由选择,同时可以通过操作音乐模块来创建自己的音乐作品。
通过这些活动可以激发学生的创造力和探索性学习。
Scratch社区是学习Scratch的重要资源。
通过浏览Scratch用户提交的项目和参与Scratch的论坛讨论,学生可以了解更多Scratch的高级特性,并学习到其他人的创意和想法。
此外,学生也可以提交自己的项目,分享他们的学习成果。
第五步:实践创新项目最后一个阶段是找到一个学生感兴趣的主题,并设计并开发一个Scratch项目。
在这个过程中,学生需要运用Scratch的基本概念和技能,将他们的想法转化为实际的软件解决方案。
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例谈Scratch案例教学四部曲
作者:景花
来源:《中国信息技术教育》2013年第11期
Scratch让孩子对计算机编程像搭积木一样容易上手,让计算机编程不再高深莫测。
一个个耳熟能详的作品,如打地鼠、大鱼吃小鱼、走迷宫等都能在Scratch里实现,Scratch正逐步走进小学信息技术课程。
然而,这一个个鲜活的案例作品,在课堂教学中,如何实施教学更有效?如何传递作品中蕴含的编程思想?如何将发现、解决问题的方法教给学生?这些都是在Scratch案例教学中值得思考的问题。
一个Scratch作品的诞生好比是完成一部影视作品。
在Scratch程序窗口中恰好也非常形象地为我们提供了类似于拍电影一样的指令(道具)、舞台(外景)、角色(演员)、脚本等区域。
众所周知,一部影视作品的诞生还需要编剧、导演、演员等一个团队的合作,在Scratch 案例教学的实施过程中,同样也需要师生间相互协作,共同在学习探究中创造精彩。
下面就谈谈在案例教学实施过程中的一些具体做法。
● 争当编剧,激发创意
编剧是决定作品内涵的,目的是写出案例作品的剧本,包括角色、游戏规则等的文字说明。
在教学中,一类可以根据教学内容由教师自编一个剧本给学生,也起到示范的作用,而更多的则是让学生根据平时的经验用自然语言来描述作品的一些规则及玩法,在集体的智慧下形成独特而富有创意的作品剧本。
例如,一个简单的大鱼吃小鱼的游戏中,学生能想出很多种不同的玩法:设计不同种类的小鱼,得到不同的积分;设计不同种类的大鱼,分别吃比它弱的小鱼;大鱼吃了一定数量的小鱼后再变大等。
再如,走迷宫可以从迷宫图本身的设计及障碍的设置,从易到难设计成闯关游戏。
学生所描述出的这些想法都是闪光的,可贵的。
更重要的是,他们在平时玩游戏时是不能去改变游戏规则的,而现在可以按自己的想法来实现。
乔布斯的苹果时代源于将别人看来不可能实现的想法变为了现实。
在这些主题作品剧本的编写过程中,学生的眼里总是充满着无比的兴奋与期待,学生学习的积极性与主动性就源于被激发的想象与创新的思维。
● 学做导演,表达思维
导演是作品的灵魂,目的是完成案例作品的脚本搭建。
在实现作品想法的过程中,关键是分析出的程序设计流程图。
在程序设计中,流程图是一种用图形来描述解决问题的方法、思路或算法的工具。
在教学之初,涉及的脚本都比较简单,再加上模块化、可视化的脚本结构也很清晰地呈现了程序执行的流程,因此会觉得用流程图来分析显得有点多余,也就往往会忽视渗透流程图的学习,但随着教学的深入,发现学生面对稍复杂的程序进行描述时就会遇到表达与思维的障碍。
在描述时,会感觉学生对着脚本无从说起,即使说了,语言的组织也是没有规
范,思维的反应也是缺乏条理性与逻辑性。
善于表达,善于交流,是一个人必备的基本素养。
在编程中,流程图无疑是一个用于表达思维的有效工具,是学生对作品表达的一个思维导图。
流程图的建立离不开剧本,对剧本再分析,分析出要创建什么样的舞台,有哪些角色、给这些角色分别要设计哪些动作,各角色之间的关系又是怎样的,引导学生将剧本转化为流程图表达出来,同时学生大脑中也建立了一个从整体到局部,再到整体规划的制作思路,有了清晰的思路,脚本的搭建也就水到渠成。
引导学生完成导演任务的过程正传递了作品蕴含的编程思想,促进了逻辑思维能力的培养,使学生养成将自己的思维用计算机语言来表达的习惯。
● 当好演员,展示智慧
演员是诠释作品的主角,目的是要将案例作品的脚本设计更优化。
学生进行脚本搭建的过程就是一个“做中学”的过程。
在这个学习的过程中,一是教师可以引导学生学习新的指令来达到设计的效果,如学会让小鸟移动了,能不能让它扇动翅膀,真正飞起来呢?引入“下一造型”的指令,并应用这一方法发散学生的思维,自己设计角色并形成连续的动画效果。
二是积极鼓励学生尝试使用不同的指令与方法去实现脚本来提高应用技能。
例如,两个重复执行的内容放在一起重复一段程序或分开重复两段程序,都点绿旗开始执行,因为计算机执行程序的速度很快,所以在运行效果上看不出区别,但从程序结构思想来分析,一个是并发执行的,一个是顺序执行的,让学生初步认知程序结构,体会编程的严谨性。
在实现作品的最优效果的过程中,学生的智慧在不断的生成、生长。
● 做回观众,评价提高
观众是作品的使用者,目的是对案例作品进行评价。
在评价交流中,学生不仅相互之间能取长补短,而且还可以发现问题,找出作品中的一些漏洞,进一步完善程序。
作品在进行分析设计时往往感觉思路是完美的,但有些问题常不在预料之中。
例如,在制作打地鼠的作品中,出现了打中一次小地鼠后的重复计分与隐藏也计分的问题,这不是在导演时就能想到的。
发现问题,追根溯源,共同分析原因去解决问题。
在这个过程中,让学生知道许多问题的出现不仅跟计算机的硬件有关,而且与各角色之间动作的设计也是有密切联系的,要有全局观念;也让学生明白,一个优秀的作品的诞生不是那么容易的,要经过反复地调试才能成功。
实践才是检验真理的唯一标准,通过程序的不断调试与完善,能增强学生的问题意识,锻炼逻辑思维能力,提高学生的分析、解决问题能力,使学生的认知结构从无序到有序,从肤浅到深刻,更透彻地去理解一些编程的思想方法。
以上是完成一个Scratch案例作品不可缺少的四个过程,完成了信息的收集、处理、加工、表达的全过程。
在课堂的教学中,可以有所侧重地去实施,让学生不是简单去模仿一个案例,而是有思想、有方法地去完成一个作品。
教师永远是学生的引导者、帮助者,让学生成为智慧高手,把学生带到高速公路的入口处。