maya物体落水时产生的水面波纹效果
Maya粒子特效-流水
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Maya粒子特效-流水本节主要学习粒子系统中基础特效水与火的制作过程。
Step01选择多边形模块面板(F3),创建- 标准nurbs-平面(注意,把“交互式构建”前面的勾去掉)如图1。
Step02这时坐标中心就出现了一个平面,选择平面在其层级面板中将缩放x、y、z值改为24,如图2,使平面与画布一样大。
然后将平面沿z轴旋转-30,如图3,让平面与栅格呈30度的夹角,如图4,这个平面作为水滴落的挡板。
图1 图2图3 图4Step03回到动力学模板(F5),选择粒子菜单-从对象发射,打开发射器选项,设置发射器类型为“点”,速率/每秒为100,速率为1,点击创建按钮,如图5。
Step04将发射器1沿着y轴移动15个单位,在大纲视图中选择粒子1,在菜单栏场-重力场,为粒子1添加一个重力场,如图6。
图5 图6Step05这时粒子已经有了重力,设置播放动画为100帧。
Step06选中粒子1按住Ctrl加选平面,在菜单栏粒子-使碰撞,为平面加一个碰撞,如图7,从而使落下来的粒子碰到平面后能够产生反弹的效果,如图8。
图7 图8Step07选择地面,在其属性编辑器中展开geoConnector2,更改弹力值为0.2,如图9。
Step08选择粒子1,在属性编辑器中,将粒子的渲染类型改为斑点曲面(滴状粒子),点击当前渲染类型,将阈yu值改为1.3,如图10,点击渲染如图11(渲染器为maya软件)。
Step09选择粒子1,在粒子上右键单击可以看到浮动命令条,选择指定新材质在弹出面板中选择blinn材质,如图12。
图9 图10图11 图12Step10在粒子1属性编辑器下的公共材质属性卷展栏下,将颜色和透明度改为如图13、14。
在镜面反射着色卷展栏下,将镜面反射颜色和反射的颜色改为如图15、16所示,将反射率改为0.915。
图13图14图15图16Step11渲染当前场景如图17,就做出了水流的效果。
Step12回到渲染模板(F6),在菜单栏窗口-渲染编辑器-渲染设置,如图18,将图像格式改为avi,将帧范围初始帧和结束帧设置为1和100,如图19。
MAYA流体特效之海洋篇
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使用流体特效果容易制作出生真实的水表面,从游泳池到有暴风雨、泡沫的大海。
02海洋概论一片大海是被一个平坦的表面指定一个海洋材质而定义。
建立海洋对流体特效是简单的过程。
通过适当的连接,建立一个plane平面和shader(材质)节点。
大海平面是在中心集中的较多细节的NURBS 平面,因此你可以让大海扩充到地平线,注意局部的分辨率的合理性。
03因为互式阴影会减慢倒带,阴影模式被关掉。
你需要事先设置视图为硬件显示模来察看displacement(置换)和shading(阴影)04用样例建立海洋特效1.在Dynamics菜单中选择Fluid Effects > Get Ocean Shader Example,Visor打开到Oce an Examples海洋样例标签下。
2.用鼠标中键拖动你想要的海洋图标到场景中,MAYA输入所有特效物体到场景中(灯光,几何体,海洋材质,摄影机及其它)。
3.修改物体或属性去自定义特效。
建立海洋特效1.在Dynamics菜单中选择Fluid Effects > Ocean > Create Ocean > 海洋选项框打开。
2.修改选项。
3.为得到最好的分辨率要在front(前视图)中观观察plane(平面)中心。
4.Scale(放缩)表面到适当大小,放在地平线。
5.修改海洋材质。
海洋选项Attach to Camera打开此项大海依附在Camera(摄影机)上。
依附海洋自动放缩和转化海洋装置在Camera(摄影机)上,因此给定的观察点是最适宜的。
Create Preview Plane选择此项建立一个观察平面在shaded display mode(阴影显示模式)下用displacemen(置换)显示海洋阴影面片。
可以编辑它去观察海洋的不同部分,这个平面只可观察不可渲染。
如果你当时没有建立它,可以选择海洋平面再选selecting Fluid Effects > Ocean > Add Preview Plane。
realflow和maya来制作海洋动画
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r e a l f l o w和m a y a来制作海洋动画集团标准化小组:[VVOPPT-JOPP28-JPPTL98-LOPPNN]r e a l f l o w和m a y a来制作海洋动画本篇讲的是如何使用realflow和maya来制作海洋动画,其最终效果如下:图0最终效果图01.建立一个工程图1NewProject图12.点选右边菜单栏上的waves,点选Createsurface会在realFlow里生成一个海平面。
图2waves/createsuface图23.然后我们给海面加上波浪。
图3Fractal图3点击Action图4Action图4realFlow有3种波形:1)Fractal不规则波形适合于海水的模拟。
图5Action图52)ControlPoints可控制平面上的点的振动。
点选EDITCP后,可以在海平面上框选振动的范围。
适合做涟漪。
图6ControlPoints/EDITCP图6点击Action图7Action图7点选CLEARCP可以去除选择的点。
3)Spectrum适合模拟惊涛骇浪。
图8Spectrum在这个例子里我们选用FractalWave。
4.打开Maya,建一个船,做一个移动的动画。
把船身转成三角面的polygon。
选择船身,导出SD文件。
图9Boat图95.再打开realFlow,导入刚才的SD文件。
图10ImportSDScene图10会发现船身导入,并且有一个运动的轨迹。
为了便于观察,我们把场景实体化。
点击菜单View->Scene->SmoothShaded图11SmoothShaded图116.现在我们需要让船身在海面运动时和海面产生互动,在船周围溅起波浪。
realFlow有一个专门的粒子发射器RW_Splash来做这件事情。
打开右边菜单栏里的Emitters,建立一个RW_Splash发射器。
图12RW_Splash图12选择RW_Splash发射器,鼠标双击Objects右边的空白框,会跳出一个物体选择框,点选船身pCube1后点击OK。
若森书籍-maya雨打玻璃效果的制作解读
![若森书籍-maya雨打玻璃效果的制作解读](https://img.taocdn.com/s3/m/f0e7a174b84ae45c3a358c0e.png)
项目三:雨打玻璃效果的制作一.制作前言Maya的blobby surface【球面类型】粒子是Maya粒子中重要的粒子属性,他可以制作具有高光的雨露和雨水的效果,而且相对于其他方法可以有效的制作出相对逼真的效果。
本次课题动力学粒子内容中,我们主要来制作一个雨打玻璃效果,在动画镜头或电影镜头中我们常常看到角色透过橱窗或者街景玻璃看到窗外下雨的场景,同时也伴随着雨滴打到玻璃上的效果,镜头下的效果是那么的朦胧美丽,这些都归功于CG人员对镜头的应用,以及在后期调理较色中的出色把握,最终效果如图3-1所示图3-1二、技术看板制作雨水滴痕的效果有多种表现形式,例如模型贴材质表现、粒子融合表现、Maya流体容器表现。
接下来我们就来详细的讲解粒子融合的表现方法。
3.2.1 体积粒子发射器的属性(1)功能说明:体积发射器可以向四周或同一方向发射粒子。
(2)操作方法:直接在显示框中单击执行命令。
(3)常用参数解析:Dynamics【动力学】面板下,单击particle【粒子】> CreateEmitter【创建发射器】>【选项窗口】,如图3-2所示图3-2Edit【编辑】>Save Settings【保存设置】,Save Settings【保存设置】是你在创建粒子发射器的属性里中修改完数值后,点击该命令,在下次你创建粒子发射器时,里边的数值是你所修改完的数值。
Edit【编辑】>Reset settings【重置设置】,Reset Settings【重置设置】的命令是你进行修改数值时,点击该命令,粒子发射器创建的属性会回归初始化。
Basic Emitter Attributes【发射器参数】下,如图3-3所示图3-3Emitter type【粒子类型】>Omni【点发射器】。
Omni【点发射器】从工作区中某位置或粒子、顶点、CVs、编辑点或晶格点发射粒子发射粒子。
Create Emitter【创建发射器】是粒子的发射源,通过设置其参数可以控制粒子的发射数量、速度、发射形状和发射方向等状态。
利用maya软件的2d流体实现水面涟漪效果
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Software Application•软件应用利用Maya软件的2D流体实现水面涟漪效果文/贾薇吕航本文介绍一种简单的方法,摘不需要安装插件,仅通过Maya软要件自带的2D流体即可模拟水面涟■漪效果。
【关键词】Maya软件2D流体水面涟漪Maya软件自身具有强大的特效功能,比如皮毛、粒子特效等,通过使用粒子特效,可以模拟云、烟、火焰、海面等等,在水面特效方面,Maya软件自带有池塘和海面特效,但这些特效只适用于宏观场景,与物体的互动效果不佳,比如无法直接模拟船在水面生成的浪花,而RealFlow(下文简称RF)软件专门用于模拟水面波浪,可以很好地与其它物体实现互动,产生良好的效果,比如产生水面落入物体后泛起的涟漪、行驶在水中的船产生的水花和水面上的拖尾、海水拍岸溅起海浪水花的效果等。
RF软件的制作思路是通过粒子模拟液体的流动与碰撞,运算出大量粒子的运动轨迹,再在质点间生成平滑的多边形网格,保存序列文件后导入3D软件中,从而制作出生动的流体动画。
但是RealFlow没有提供任何照明和渲染功能,所以在使用时一般先将几何体或场景导入RealFlow,在模拟和调节好流体后,将粒子或网格物体从RealFlow导出到其他主流3D软件中进行照明和渲染。
本文提岀一种方法,不需要将模型在3D软件和RF软件之间导入导出,仅仅利用Maya软件自带的2D流体实现涟漪效果。
1涟漪效果分析首先对涟漪效果进行分析,涟漪是水面上细小的波纹,可能由于刮风或者水面落入物体而产生。
本文模拟的是由于物体落入水面而形成的水面波纹,其实质是物体碰撞了水面,水面将振动传导出去,形成不断移动的波峰和波谷,由于水向各个方向的扩散速度是相同的,因此波纹是圆形的,且波动在传导的过程中会受到阻力逐渐衰减,这样就形成了一圈一圈的不断向外扩散并逐渐衰减的圆形的水波纹,也就是我们所说的涟漪。
2流体参数设置Maya软件的2D流体实际上是一种粒子特效,它的属性主要包含fluid,fluid shape, time以及emitter属性。
Maya打造鱼儿水中游过程
![Maya打造鱼儿水中游过程](https://img.taocdn.com/s3/m/736ff9fa941ea76e58fa049d.png)
Maya打造鱼儿水中游过程广东汇众出品导言:本教程为大家讲解了在制作鱼的时需要注意哪些地方,并且此教程制作的鱼非常逼真,希望能够帮助到大家。
作者介绍大家好,我是来自印度的Vaibhav shah。
童年时的水箱给了我很大的灵感。
每当我参观了渔业和水族馆,我总是被肮脏的水箱所吸引,而鱼就是在这里面生活着。
我总是花时间去观察水的运动和旋转的影响。
因此,我试着去制作肮脏的,又被冰冷的水淹没的浴室,而鱼就生存在漏水的水管之间。
还有水管向水中吹入空气产生了漂亮的水泡。
我使用到的软件有Maya,ZBrush,Mental Ray PS和UV-Layout。
教程开始前先看下效果图。
(图01)广东汇众教育广东汇众教育图01下面教程开始任何进一步的行动之前,我总是喜欢先做一些小测试来为后面的步骤做参考,这可以帮助我在个人工作和公司工作之间集中更多的精力在这个上面。
(图02)图02通常我花2-3个小时在个人工作上。
这就是为什么我以为要花近2个星期的时间在这个工作上,然后我开始列出生产阶段的清单,我试着在规定的时间内作出尽可能完美的鱼。
粗略计算后,我开始画概念图,认为要添加更多的元素在里面。
我刚开始想着在同一时间增加两条以上的鱼,但它让场景变的复杂和不平衡。
我想花多一点的时间在概念设定上,使它尽可能的清晰明了。
概念图使我对构图和POV有一个直观的了解。
(图03)广东汇众教育图03参考概念化之后,我真的需要很多有关水,气泡,砾石,泥土砖的参考,尤其是鱼的参考。
我从网络和自己的素材库里收集所有可能有用的参考。
要在一幅艺术作品中创造一个重要的角色,首先要了解它的解剖结构。
为了更好的建模和制作纹理,我研究了鱼的解剖结构。
(图04)广东汇众教育图04所有的模型是在Maya中完成的,然后在ZB中做小改动。
我首先制作了一些小道具。
我在很短的时间内制作了地板的低模。
然后照着参考,我制作了像这样的水管,使它符合逻辑和构图。
经过整个基础设置完成后,我决定开始制作砾石。
水面动画制作 Blender水波纹效果教程
![水面动画制作 Blender水波纹效果教程](https://img.taocdn.com/s3/m/45444a470640be1e650e52ea551810a6f524c8db.png)
水面动画制作:Blender水波纹效果教程Blender软件可以用于创建各种各样的动画效果,其中包括逼真的水面动画。
本教程将教你如何使用Blender软件制作水波纹效果。
步骤1:创建一个平面对象首先,在Blender中创建一个平面对象,这将作为我们的水面。
选择“添加”菜单,然后选择“网格”>“平面”。
确保该平面对象位于默认的3D视图中心。
步骤2:设置材质选中平面对象,然后点击右侧的“材质”选项卡。
接下来,点击“新建”按钮以创建一个新的材质。
在“基本”的“表面”下拉菜单中,选择“水”。
步骤3:调整水波纹参数在“水”的材质设置中,你可以调整各种参数以达到所需的水波效果。
下面是一些常见的参数设置:- 水平位置和垂直位置:这些参数控制水波纹的位置。
你可以通过调整它们来使水波纹集中在水面的某个特定区域。
- 振幅:振幅控制水波纹的高度。
增加振幅将增加水面上的波浪效果。
- 波长:波长控制水波纹的间距。
较小的波长将产生更密集的波浪效果。
- 速度:速度参数控制水波纹的运动速度。
通过改变速度,你可以控制水波纹的流动效果。
- 反射:反射参数控制水面对周围环境的反射效果。
增加反射将使水面看起来更真实。
步骤4:添加水波纹效果现在,我们将添加水波纹纹理以进一步增强水面的效果。
点击右侧的“纹理”选项卡,然后点击“新建”按钮以创建一个新的纹理。
在“纹理”设置中,你可以尝试不同的选项来创建不同的水波纹效果。
下面是一些常用的设置:- 类型:选择“云”或“噪声”类型的纹理可以创建具有逼真细节的水波纹效果。
- 云纹理参数:如果你选择了“云”类型的纹理,你可以使用这些参数来调整云纹理的形状和颜色。
- 噪声参数:如果你选择了“噪声”类型的纹理,你可以使用这些参数来调整噪声纹理的形状和颜色。
步骤5:渲染水面动画一旦你完成了水面的设置,你可以开始渲染水面动画了。
点击顶部菜单中的“渲染”按钮,然后选择“动画”。
Blender将开始渲染水面动画,这可能需要一些时间,具体取决于你的电脑性能和动画的复杂程度。
maya流体特效
![maya流体特效](https://img.taocdn.com/s3/m/e9b9e80df12d2af90242e64e.png)
玛雅流体特效欢迎来看MAYA流体特效,应用流体动力学观点技术去模拟2D和3D大气特效,燃烧特效,胶带流体特效,这些特效是以体积方式渲染的,物体间互户移动,接触互相影响的,流体特效也同样包括海洋的模拟.在这个MAYA的译文中你能建立一个跟随类型的流体特效点击图像,观看动画.真实2D和3D大气特效如云,薄雾,雾,风,烟,火,和爆炸.胶粘流体.如熔化,熔岩.开放空间,大洋,水.注意:MAYA只解释单一流体.意思是你不能让两个或更多的流体相互作用的特效(例如:传布水,那里有水和空气两个流体)通过对帮助的学习,你很快就会找到一条建立你自己的特效的途境,MAYA提供范例文件包括(流体,建模,材质,灯光,环境去建立完整的特效),范例文件能快速的输入到你的场景中,不更改即播放和渲染,或者玩改,它们来自定义特效,MAYA也可以先定义初始是流体模拟的开始点(例如,一朵云)和事先为细节或缓存特效定义和设置属性,访问MAYA公开主页,下载新的流体范例文件是初始形状.1. 建立流体特效流体特效有三个基本类型动力学流体特效,它是尊循自然规律的流体动力学流体你所对它们贴图,使它们几何以碰撞,去移动几何,去变换几何体.非力学流体特殊,若运动,是动态,纹理.因为这种流体是不需解算的所以渲染这种类型的流体要比动力学流体快得多.开放水流体特效,通过把海洋材质赋给一个平面而建立.通过虚拟体附在波浪波峰上,你能控制几何体的(例如:小船)随波浪的浮沉,详细方法请看建立海洋特效理解流体特效.开始前,有一些基本概念可以更有效的理解,流体特效建立动力学流体或非动力力学流体时,你先建立一个container溶器,详细资料看创立海洋特效.一个流体溶器一个一个2D,3D的矩形边界框,0它定义流体的生存空间,没有这个边界,一个动力学流体能真实地在无边界空间中变形(可以想象成被吹散的气体),你的场景将永不停息的渲染.2D流体溶器3D流体溶器你可以通过将流体的任何或所有的属性掷入溶器来定义真实的流体外观和动作.流体特性,描述密度,密度是流体的可见特性.温度,反高爆可影响一个流体反应,因为流体会生高或起反应,速度,速度是流体的特性,是移动,密度,温度,燃料,颜色定义,速度是动力学流体必需模拟,你可以通过用速度的力量去推动溶器内所有的物体.燃料是密度定义的可发生反应的区域,燃料属性描述反应的情况,温度能点燃燃料为爆炸物效.你可以用这些属性(一个边框梯度)或栅格定义这些属性栅格流体属性定义一个流体属性象一个栅格,放置不用的属值在每个栅格单位叫做体积像素.2d fluid3d fluid这个有利条件栅格你可以精确的控制每个属性在溶器中,你能指定流体动力解算器为动力学流体模拟,至少当这流体属性被定义为流体栅格,这属性值被解算.图为这属性在每个体积像中改度.你可以放置精细属性,通过放设在栅格的位置,或者应用一个预先定义的初始隐藏区域对静态栅格只能放置属性,不能应用流体动力解算.通过增加体积像素的数目,可以组成一个动静态或动态栅格流体,从而增大了流体图像的渲染品质(但是也增加了它的渲染时间)预先设定梯度属性值定义一个属性为预先确定梯度设置属性值,这属性在整个时间段是恒量,它们不变化你可以为流体定义的边框梯度指定贴图,流体运动中具有生动的贴图属性,因为流体没有动力学解算,所以它的渲染要比流体动力学快得多.建立流体特效的基本流程.1调入一个范例特效它类似你想建立的产品,如果不跳过第四步如果范例特效不附合你的要求看下一步请看调入范例特效2建立一个流体溶器,请参看建立流体溶器调入流体范例流体特效范例文件包括流体,几何体,材质,灯光,隐藏文件,和环境,可以建立完整的特效,你可以很快的将它们调入场景,不必更改就可以插放和渲染.修改这些文件,建立自定义特效,通过对工具的学习可以理解怎样建立自己的特效或随意的简单正确的应用它们调入一个流体特效范例,1选择Fluid Effects >Get Fluid Exam ple,这个Vlsor面板将打开到Fluid Effects(流体范例)项目下2单击鼠标中键不放,拖动预制的大洋(从Vlsor中)到场景中MAYA 调入这个范例场景到你的场景中,从网格上获取流体范例一个增加的流体范例可以在流体范例中用到,一个成长的碰撞可用的范例可以从Alias 1wavefront 的主网获取从网站上获取流体范例1. 选择Fluid Effects>Get Exam ples on the wed 你默认游览器将自动打开到Alias Wa Vefrtnt流体特效连接主页下2. 在主页中预览和下载文件到Visor中建立一个非动力学流体特效非动力学流体特效不能用动力学流体解算器建立流体运动.这个属性值是一个恒量(在整个时间)你可以用非动力学流体建立运动并为包括定一个生动的纹理属性(详参看纹理)在整个时间内定义一个恒量属性值,在MAYAK 中你可以预先确定一个边恒梯度,属性或者静态栅格,定义一个静状弹性栅格你可以控制体积像素内的种属性,你可以通过发射,描绘或指定一个放置精细属性的栅格,这样就预先在容器中确定了一个存储器(请参阅”添加属性到液体容器,你把这个值放进一个静态栅格恒量中在整个时间段内.建立动力学流体特效流体特效是应用流体动力学规律去摸拟流体运动动力学流体模拟可以建立真实的流体运动,让流体表现动感,用粒子是难以实现如果你想表现流体的动力学属性(例如,密度)就必需定义一个动力学栅格速度必须为速度定义流体容器(它不能被设置成关闭)当你运行这个模拟时MAYA指定一个流体动力学解算器,给这个模拟所属性在容器,在每一个时间段中计算新的值来代替旧值在栅格中.在一个动力学珊格中,你可以放置精细属性值在一个栅格中通过发射,描绘,或者指定一个预定存储器在容器中(请参阅添加属性到容器)当梯度属性值在为动力学模拟计算中被应用,这个属性值作为一个模拟计算结果不能被改变.例如:你能用一个动力学栅格定义密度,但是只添加了单方向上的恒定速度去影响动动的密度,在这个模拟方法中大量的方向上的速度将保持不变,但是密度的值却发生了变化.为动力学流体指定力你可以通过指定力给流体建立动力学流体,你可以使用内力或外力,你能增加重力和磨擦在流体节点内部(在动力学模拟部分的属性编辑器)应力流体内力应用力到流体内部是直接而有效的使流体移动的途径,密度必须被设置动力学栅格,而速度不能被设置成关闭.1外力也能影响流体的表观应用流体的速度充当力速度(包括动荡)能被用作移动周围物体在动力学栅格中的力量,速度的漩涡属性流体内力属性独特有效为建立小栅格洲涡运动应用外力场/(fields)动力学场(在Fields菜单)也能影响流体运动,应用Graewi ty和Tarbulenle建立流体在应用外力更直接,但是用外力你可以控制整个目标连接部场到流体1选择流体连接器2选择Fields>Fieldnam e3点击向前播放按钮观看模拟建立流体容器一个流体容器是一个2D或3D直角矩形界它定义流体的生存空间,,没有这些边界一个动力学流体能够真实的变形在无限的空间中(可以想像成被区散的气)你的场景将永不停息的渲染下去.因为必须有特别的数据定义它们所以3D流体本质很大,动力学流体解算是很慢的,有很多案例中,你想要的特效可以被使用简单,办存也强大的2流体作到一个2D流体容器实际上是一个3D容器上方向的缩减,通过上轴的尺寸决定容器,当它变厚,它也变得不透明,通过制用上轴尺过你能”假造”3D特效(一个物体移动接触流体,而不需要额外的渲染时间,它将超进真实的3D流体.2D3D流体容器被放置其内建立一个流体容器:1建立一个流体容器:3D空间流体,选择Fluid Effeds>Create 2D Conlainer上打开2D容器选项对话框2修改选项定义大小和决定这流体容器,如果需要,点击Appy 和close通过默认Maya建立的容器,密度和速度在每个体积像素上的动力学栅格值都为0,温度和燃料是关闭.如果你播放模拟,什么也不会变化你必须放置流体属性到容器中去看流体或模拟流体表观,详细的如何做请看添加属性到容器建立容器选项X ,Y ,Z .Resolution定义决定流体的在体积像素中(立方体虚构的流体基础体积像素)高的resolution有好的细节和品质,但增加3. 渲染时间减慢了,,高互模拟.默认resotulion:3D容器里10,10,10默认resotulion:2D容器里40,40X,Y,Z, Size用MAYA的工作单位定义流体容器的物理尺寸默认尺寸3D流体容器10,10,10,默认尺寸2D 流体容器10,10,0,10,信息制造一个容器resolution关闭proportion尺寸,例如,如果尺寸里,10.0,5.0,2.0 那么valid resolution后可能里10,20,8,设置resolution均衡值,即使你不用任何栅格(你应用所有梯度值定义属性,栅格仍然被应用决定接触体积尺寸,如果resolution没有正确设置均衡尺寸那么高品质将在某一轴向极速下降注意即使你没有使用栅格,增大resolution将会增高品质设置(体积元素化分更细)变化可视流体容器边界Dcsplay部分在流体的Attribwte Editor,改变边界添加所属到容器有两种方法在流体的容器中定义流体的密度,速度,温度,燃料和颜色属性(你可以应用任何组合,用这个方法去建立流体特效)(请参看定义梯度属性)添加属性到动力学或者动力学栅格,如下:用一个流体发射器,在流体容器中发射流体属性,请看发射流体属性到栅格中.在流体容器中描绘流体属性,详细请看在栅格中描绘流体属性用一个流体边框放置预先定义属性(初态存储器)在将其放置流体容器中,(增加确定初态到流体容器,从物体发射流体属性,(从物体发射流体定义预先确定梯度属性:在流体溶器中定义流体的梯度属性(这个值永远不变).因为梯度是MAYA内部定义的在渲染时间内不计算一通过生动的贴图指定梯度技术,你可以得到非常美丽的效果,它要比动力学栅格特效省好多时间.在这个属性值在流体容器中能被定义梯度是不改变的.因为这属性值不需要计算,流体梯度属性比流体动力学栅格属性渲染快得多,你可以做出一些有趣的,美丽的特效.,产品通过指定贴图到梯度得到生动的贴图.详细请看纹里贴图流体梯度类型的流体的一通及溶器不变值(无梯度)或者它可以有一个ram p(渐变)值0……1,X向梯度,Y 向-Z向内外到溶器中心,你可以放缩这些值,但你们不能改变添加梯度容量到容器,1,建立流体容器建立3D空间流体选择Fluid Effects>Create 3D Container “”打开3D流体选项窗建2维流体,选择Fluid Effects>Create 2D Container””打开2D流体选项窗2.修改定义流体溶器和resotution尺寸以改变容器容量.个性完毕可选Apply或close详细请看建立容器选项.3.选择流体容器.选择Fluid Effects>Add/Editcontents>Gadients””开户流体梯度选项窗4.开启选项窗后,想描绘那个梯度就选那个梯度,然后击Apply或Close你能从Flucdshapen (注意)Attribute Editor从容器中添加,容量梯度方法,改变产品梯度,然后改变产品梯度到想要的梯度类型发射流体属性到栅格你可以用一个流体发射器添加流体属性(Density Heat,Fuel和color)到流体容器中,移动流体发射属性体积像素的静态或动力学栅格容器,用这个值可以得到生的模拟表观.发射器必需在流体容器范围内发射.你可以在一个流体容器内进行多重发射.你也可以用一个流体发射器的负发射属性值将流体的Densi ty,Heat 和Fuel从流体容器中移除.发射流体容器属性到容器1建立一个流体容器详细请看建立流体容器2选择容器,选择FLUID Effeits>Add Edit Contents>Em itterD 打开发射器选项窗技巧通过第一二步你可以在同一时间建立流体发射器和将它发射器连接.对3D流体,选择Flaid Effects>Create 3D Containerand Em atter上对2D流体选择Fluid Effects>Create 2D Containerand Em itter上3修改发射器的基本属性后点击Apply 和Close详细请看发射器选项.Maya建立一个体积流体发射器和连接,它在流体容器中2D3D4在例带范围,点击play按钮在视图中观看流体模拟如果你是wlre fram e(线框显示,模式;流体默认显示为粒子.流体将要渲染时观看模拟,切换到Shaded模式到流体container的Attribnte Editor, 改变到Display As Rendered5.移动发射器(保持它在容器内), 适当地修改流体容器和流体发射器属性来完成,你想要的特效,详细在修改流体容器(flucdshapen)属性,请看修改流体属性.详细在修改流体发射器(flucdshapen) 属性.请看修改流体发射器属性发射器选项Emittef nam e :为发射器命名Bocsic Em itter Attributes (发射器基本参数)Emitter Type (发射器类型)Om ni:设置发射器类型为全方向的点发射器,流体发射属性在所有方向发射.Volum e(体积类型)流体发射属性是一个封闭体积,请查看体积形态项Density Rate(密度等级)设置一个平均等级在那个密度值被发射进栅格每秒负数值从栅格中移除密度Heat Rate设置每秒被发射到栅格中心平均温度速度Fuel Rate设置每秒中发射多少燃料到栅格Fluid Dropoff设置衰减值,对体积发射器的衰减是定义多体积轴向外衰减多少对点,线如面发射器的衰减是基于发射点和从Min Dis Tance 到Max Distance 辐射Cycle Em ission在每隔几帧后周期发射随机数字流,详细请看周期间隔属性设置周期发射器来就改变随机流,不能通过MEL和Shnders或其它来改变帧选项也是至多每帧1 次,而结束标本不影响重设置Cycle Enterval定义每间隔多少帧重复随机数据流,请参Cycle Em ission如果周期发射没有设置,它没有效果.Distance Attributes (距离属性)Max Distancc 是在那里,新的粒子或者密度被发射器建立(此最大距离) 不能用在体积发射器. Min Distance:定义新粒子被发射建立的最小距离,不能用在体积发射器.Volum e Shape设置发射器的体积形态,它仅影响发射器类型义.V olum e,Volum e Offser X,Y,X,这是从属性定义发射器的发射点在发射器体积中心偏移距离Volum e Sweep是弧形体积发射用于Spnere 球Cone 锥Cyluneler和 TorusSectoon Radius仅指定给torus体积类型,定义torus扫描范围.在栅格中描绘流体属性你可以用Paint Fluid Tool 在流体栅格中精确的描绘流体的细节属性和用每种brush slroke(笔刷)通过放缩,光滑更替和添加去编辑现有属性.Paint Fluid Tool是工匠笔刷工具.因此作用很像其它工匠工具详细请看工匠笔刷工具部分,在Maya中以Painting对faintfluid属性值.容器模式必需定义成静态.栅格或者动力学栅格在2D容器中描绘在2D容器中描绘属性值就是在帆布上描绘一样,在容器的表观平面上移动笔刷,就拖动属性设置到栅格中.Q描绘描流体属性到2D流体容器中1选择一个流体容器2选择Fluid Effects>Painl Fluids Tool上,开启描绘工具设置窗3在工具设置窗的描绘属性菜单部分,在可描绘属性旁,选择你想要描绘的流体属性如果选择的属性没有设置动力学或静态栅格,你将被提示设置它.4选择笔刷轮廓,进行描绘,详细请看应用工匠描绘工具在Maya的paintingu章中5修改笔刷属性设置,请看Paint Fluids Fool设置,6拖动交叉的流体区域在3D容器中描绘在3D容器中描绘,你实际上是在容器中进行一个二维切片中描绘,你描绘区域是一个X,Y或Z的平面,一个邻近的切片聚集在一起就是3D流体当你选择流体描绘工具时一个切片就显示在目标流体容器中,这是切片是用虑线表示的一个平面,流体操作器在一个角落,当你在切片指示器上移动移动指视器改变笔刷就可以描绘了切片轴向,相对于你的关查或者是轴向颜色改变轴向可惯作法能够描绘不同角度的属性值你可以控制切片的位置和厚度,你能用流体的操作器表现在一个角落,详细请看,在3D容器中显示次体积在3D流体容器中描绘流体属性1. 选择流体容器2. 选择Fluid Effects>Paint Fluids Tool””开启流体描绘工具选择3. 在工具设置窗口的描绘属性菜单中,在描绘属性旁,选择你想要的描绘的流体属性.如果选择的流体属性设有设置动力学或静态栅格,你将被提示设置.4. 选择笔刷轮廓,描绘,详细请看应用工匠描绘工具在MAYA 的Painting章5. 个性描绘属性设置,详细请看流体描绘工具设置6. 在你要描绘的平面显示切7. 换8. 在你要描绘的切9. 换和和上领着特定的轴拖动,移动,在帮助行精确的显示,选择的切10. 换,例如:Fluid Slice Location:4.000(这个数字与流体切换各轴纵深对应,开始数字是0,如果容器纵深是10,10,10, 那么切换数字是0-9)11. 拖动笔刷交叉切12. 换描绘通过多重切换1. 进行上面的第1步到第6步2. 点击目标3. .图标4. ,拖动放缩盒子,增大或减小切5. 换数目来影响笔刷描绘6. 在你想描绘的切7. 片的特定轴向上拖动,移动箭头8. 在描绘流体设置编辑中的Stroke部分,增大Stam p Depth(3D)值,到足够所选切9. 片,笔刷准备10. 反馈标11. 志被显示.12. 如果你设置的笔刷厚度在suh-volune(次体积)的深吸有Suhvolum e将被描绘Flooding,溢出淹没一个容器就像由一个大的刷子指定所有的体积像素.当你溢一个流体容器,体积像素值将作为可描绘属性改变,根据变化值为淹没工具运算.淹没整个容器1选择流体容器2选择你想淹没的容器,可描绘属性3选择这个要求描绘的运算和值4用目标操作器在它的默认位置,点击Ftood淹没淹没次体积1选择流体容器2选择你想淹没的容器的可描绘属性3选择想要描绘的操作运算和值4点击目标操作器一下,定义次体积拖动尺寸手柄定义次体尺寸拖动箭头手柄移动次体积尺寸到希望大小5点击Ftood(淹没)淹没选择切片下面是描绘流体属性在2D流体容器中,注意代替描绘中的步骤下点击Flood(按钮)热键Alt对光滑值之间的过渡选择光滑的描绘操作和淹没容器,次体积或选择切片描绘间的例带当你想得到一个动力学感觉而进行倒带时你可以描绘一个流体,例如:你让密度和手表运动来描绘它的速度注意:你不能存储定义区域,当你在倒带间开始描绘,任何在倒带间描绘的事物都会消失.贴图属性你可以为积体像素指定贴图属性值。
maya海与船的特效
![maya海与船的特效](https://img.taocdn.com/s3/m/f37675f3770bf78a6529545f.png)
下面我们接着绑定篇继续讲解海洋篇。
本教程分为以下三个步骤来完成。
1.创建海洋。
2.创建尾流。
3.产生浪花。
1.创建海洋。
从Maya的Visor库中拖入一个流体海洋的实例。
这个实例包含了海洋动态和海面大气效果,是很好的范本,可以在它的基础上更改设置。
2.匹配场景单位比例。
对整个海洋相关的元素成组,然后scale增大为10倍;而海洋材质的Scale数值设定为0.1。
接着增加一些海浪泡沫,根据需要的效果微调一些渲染细节。
为了得到较为真实的效果,可以找一些照片进行参考。
海洋材质是基于世界空间的UV坐标,因此波浪大小和其他海洋参数不会受到几何体的缩放的影响。
对NURBS平面可以进行任意的缩放。
3.制作航船和海洋的相交线。
(1) 创建同步海洋运动的NURBS曲面。
创建海洋时默认生成的PreviewPlane只是用于交互式预览,它既不能被渲染也不能发生动力学碰撞,因此我们需要创建一个特别的NURBS表面来弥补这些不足(默认的圆形NURBS表面与渲染形态不一样,所以不能用来做动力学碰撞)。
在时间栏下方的命令输入栏中,输入“oceanNurbsPreviewPlane 50 50 oceanShader1”,然后按Enter回车键执行命令,稍等一会就可以得到一个新的NURBS预览表面,它的行为和之前的oceanPreviewPlane是一样的,但它可被渲染并能应用于通常的几何体动力学。
因为需要此平面和船底发生相交,因此将Nurbs放大至和航船长度差不多。
oceanNurbsPreviewPlane 是Maya内置脚本库中的一个MEL脚本,目前还没有界面化,是个隐藏命令。
【oceanNurbsPreviewPlane 50 50 oceanShader1】:“50 50”是NURBS曲面的分辨率,一旦创建便不能更改;“oceanShader1”是场景中海洋材质的名称。
如果海洋较为平静,使用20以下分辨率即可。
(2) 创建船体和海洋NURBS曲面的相交线。
MAYA里创建流水效果 [精华]
![MAYA里创建流水效果 [精华]](https://img.taocdn.com/s3/m/a1cdb9d284254b35eefd34c2.png)
MAYA里创建流水效果[精华]~~完美动力作品~~开始时,先下载简单的场景/water_start.mb1、我们创建一个Particles > Create Emitter(粒子发射器),然后CTRL + A进入emitter属性面版,更改设置如下:Emitter Type: VolumeVolume Shape: CylinderAway From Axis: 0Along Axis: 12、然后把粒子移到场景中导管的位置,再沿Z轴旋转粒子90度,因为最后我们要流体喷到Cube1(我们叫它为wall)物体上,还得调整粒子大小适合管子。
大家play一下,就会看到粒子慢慢的发射出去了,不过离水的效果还远着。
3、我们进入particle1属性编辑器,将Particle Render Type改为Blobby Surface (s/w),再点击下面的Current Render Type 按钮,把里面的Radius(半径)改为0.130。
把粒子设为Blobby类型,这和流体很像,下一步我们将给这些粒子调水材质:)4、打开Hypershade,创建一个blinn材质节点、Sampler Info、Blend Colors节点(如下图)。
5、在Sampler Info节点上,用鼠标中键拖动这节点,移到Color Blend上,随即弹出Connection Editor,分别点中Sampler Info节点上的Facing Ratio和BlendColor上的Blender,这样就连接了,关闭Connection Editor。
将Color Blend节点拖到Blinn材质上,从显示出的框内(attribute to map),选择Transparancy(透明)。
6、双击Color Blend节点,打开它的属性。
将color1调为白色,color2调为黑色(图示),现在大家会注意到blinn材质的边缘是不透明的,越接近中心越透明了。
AE水面波纹教程 制造逼真的水面波动效果
![AE水面波纹教程 制造逼真的水面波动效果](https://img.taocdn.com/s3/m/962b6a45a7c30c22590102020740be1e650ecc2c.png)
AE水面波纹教程:制造逼真的水面波动效果Adobe After Effects(简称AE)是一款非常强大的视频制作软件,它提供了丰富的特效和动画功能,可以用来制作各种场景的特效效果。
在这篇文章中,我将教您如何使用AE制作逼真的水面波动效果。
1. 首先,在AE中创建一个新的合成。
点击菜单栏中的“文件”选项,选择“新建”>“合成”,设置合成的大小和帧率,点击“确定”创建合成。
2. 导入素材。
将您想要制作水面波动效果的背景素材导入到AE中。
点击菜单栏中的“文件”选项,选择“导入”>“文件”,选择您的背景素材,点击“打开”导入。
3. 创建水面波动效果。
在AE的工具栏中,选择“椭圆工具”(或按下“Q”键),在合成中创建一个椭圆形图层,并将其命名为“水面波纹”。
4. 添加效果。
选中“水面波纹”图层,在AE的效果面板中,搜索并添加“水面波纹”效果。
这个效果可以模拟水面波浪的效果。
5. 调整效果参数。
在AE的效果控制面板中,您可以调整“水面波纹”效果的参数,使其更逼真地模拟水面波动。
您可以调整的参数包括波浪速度、波峰高度、波动颜色等。
6. 调整图层位置和大小。
在合成中,按住“Ctrl”键并拖动“水面波纹”图层的锚点来调整其位置。
您还可以选择“水面波纹”图层,按下“S”键调出图层比例属性,调整图层的大小。
7. 添加动画关键帧。
将时间游标移动到合成的起始位置,选择“水面波纹”图层,在图层属性面板中点击“初始状态”选项的钟表图标,将其设置为关键帧。
然后将时间游标移动到合成的结束位置,调整“初始状态”参数,再次点击钟表图标,创建另一个关键帧。
8. 预览效果。
在AE的时间轴面板中,点击空格键以预览效果。
您可以调整关键帧的位置和参数,以获得满意的水面波动效果。
9. 导出合成。
完成水面波动效果后,点击菜单栏中的“文件”选项,选择“导出”>“添加到Adobe媒体编码器队列”。
在媒体编码器中,选择您想要导出的格式和设置,点击“开始”按钮导出合成。
三维动画设计与制作:三维特效——水波涟漪
![三维动画设计与制作:三维特效——水波涟漪](https://img.taocdn.com/s3/m/055a517b5627a5e9856a561252d380eb6294230b.png)
将中期制作的片段进行剪辑、音效、 特效等处理,完成整个动画的制作。
中期制作
根据前期策划,利用3D建模、材质贴 图、灯光渲染等技术手段制作动画。
三维动画的应用领域
01
02
03
04
影视制作
三维动画被广泛应用于电影、 电视剧、广告等影视制作领域
。
游戏开发
游戏中的三维场景、角色等元 素常常使用三维动画进行制作
。
工业设计
工业设计师可以利用三维动画 模拟产品效果,进行虚拟展示
。
教育培训
利用三维动画制作的教学资料 能够更加直观地进行知识传授
。
02
水波涟漪特效概述
水波涟漪特效的定义与特点
定义
水波涟漪特效是一种模拟水面上波纹荡漾的视觉效果,通过模拟物理现象如水 的表面张力、重力、波动等来生成逼真的水波纹。
特点
调整特效参数
根据实际效果的需要,调整粒子系统 的参数,如数量、大小、速度等,使 特效更加符合实际效果的需要。
04
水波涟漪特效制作实例
实例一:水面倒影
总结词
水面倒影是一种常见的自然现象,通过 模拟这一现象,可以增加画面的真实感 。
VS
详细描述
在制作水面倒影时,需要考虑到水面的反 射效果,以及水面的透明度和波纹的影响 。为了实现更真实的效果,需要对光源和 水面材质进行细致的调整。
水波涟漪特效具有很强的视觉冲击力,能够有效地传达水的质感、动感和形态 变化,同时具有很强的动态表现力,可以模拟出不同状态下的水面效果。
水波涟漪特效的实现原理
基于物理原理
水波涟漪特效的实现是基于物理原理的,包括水的表面张 力、重力、波动等。通过模拟这些物理现象,可以生成逼 真的水波纹效果。
maya MR渲染水
![maya MR渲染水](https://img.taocdn.com/s3/m/7a1404c5d5bbfd0a795673dc.png)
使用Mental Ray渲染水面的漫反射效果大家好。
今天要演示的是如何使用Mental Ray渲染水面的漫反射效果。
所谓漫反射就是指光线照射到物体上后产生的向四周反射的效果。
也包括由一个物体反射出的光影响到另一个物体上的现象。
光线通过这种方式在物体之间传送。
【1】首先我们打开场景 @提供下载【2】漫反射材质。
以这个简单的场景为例。
我使用了raytrce光线跟踪材质。
透明颜色设置为白色。
(透明颜色和反射一般由场景情况而定)。
在凹凸贴图的位置上使用了Noise噪点。
激活Mental Ray渲染属性面板。
在Indirect Illumination 模块中的Caustic and GI属性栏下勾选Enable。
使用如图所示的参数。
【4】接下来创建灯光。
(这个场景中我使用的是Free Lights)并且使用Ray traced shadow。
除此以外没有做任何其他设置。
当然你也可以自己选择使用何种灯光。
这个不是必须的。
【5】初始渲染。
在这里会看到一个警告窗口弹出。
先点击OK。
随后我们来处理它。
下图就是除此渲染的效果。
如你所见。
虽然我们打开了Caustic漫反射按钮。
但结果中并没有体现出来。
【6】我们要让物体也有漫反射效果。
使用右键依次选中要发光的物体。
打开Mental Ray属性面板。
按照下图所示勾选相关属性。
分别是发射漫反射和接收漫反射。
【7】现在再次进行渲染可以看到结果中已经有漫反射的效果出现了。
很漂亮。
OK现在我们来看一些漫反射属性的一些变化设置。
我们可以修改Caustic Multiplier值。
这个可以增加漫反射的亮度。
【9】Phontons采样参数可以增加漫反射的数量。
【10】Maximum最大采样半径用来调节每单位漫反射的范围大小。
【11】现在我们来看材质球上的透明和反射属性。
如果我们使用折射属性。
关掉反射属性的话。
则产生的Caustic则是有折射效果影响的。
【12】反之。
如果我们使用反射而不是折射的话。
Maya制作海浪冲刷海滩的教程
![Maya制作海浪冲刷海滩的教程](https://img.taocdn.com/s3/m/db9d11f9941ea76e58fa0460.png)
Maya制作海浪冲刷海滩的教程Maya, 海浪, 海滩, 教程, 冲刷Maya制作海浪冲刷海滩的教程现在很多人都热衷于研究各种插件来制作某种动画效果,笔者也是如此,插件的效率的确很高,而且效果也很不错,但是它也有局限性的稳定性的问题,毕竟不是一家出的软件。
所以最好的办法还是开发利用三维软件本身的功能特点来制作效果。
笔者前一阵要制作一段海水冲击海滩的效果,出于对插件的迷信,一开始就把目光集中在realflow这个流体插件上,但是经过研究和实验,发现其效果并不很理想,最后还是用Maya本身的线变形功能来完成了效果。
下面就将制作过程介绍一下:1创建一个Nurbs平面,作为海面,改名字为sea, 将细分设置为60*60,删除历史,为方便动画,请参考如下做位置,角度和缩放的调整:Translate x: 0Translate y: 0Translate z: -1.302Rotate x: 0Rotate y: 45Rotate z: 0Scale x y z: 16.1072 再创建一个Nurbs平面,作为海滩,改名字为beach, 将其角度做一下旋转,角度不要太大,具体参数可参考如下:Translate x: -0.011Translate y: 2Translate z: -2.67Rotate x: 3Rotate y: 0Rotate z: 0Scale x : 19.305Scale y : 11.089Scale z : 11.089之所以将海面做45度的旋转是为了以后线变形(wire deform)方便。
如图所示:Maya制作海浪冲刷海滩的教程3 现在我们来创建一条曲线,将曲线的位置接近海面并与海滩平行,其离海面距离不要太远,否则线变形不起作用。
4 选择缺省命令animation\deform\wire tool,选择海面后回车,再选择曲线后回车,线变形生效。
我们将曲线向上抬起,可以看到海面发生了形变。
三维动画设计与制作:三维特效——水波涟漪
![三维动画设计与制作:三维特效——水波涟漪](https://img.taocdn.com/s3/m/679dccc6951ea76e58fafab069dc5022aaea46f3.png)
2023
三维动画设计与制作:三维特效——水波涟漪
目录
contents
三维动画概述三维动画制作基础三维特效——水波涟漪三维动画制作中的水波涟漪实例三维动画制作中的水波涟漪技术展望
01
三维动画概述
三维动画是一种通过计算机技术创建的、可以在多维空间中表现物体的动画形式。
它具有逼真的视觉效果、可以模拟真实世界的物理属性、制作周期短、成本低等特点。
为了提高模型的渲染效率,需要进行优化,包括减少面的数量、使用贴图和减少光照计算等。
模型优化
为了表现出真实的水波涟漪效果,需要建立高精度的模型,包括水波纹理、形状和波动等。
精确细致
在建立水波涟漪模型时,需要根据实际需求调整参数,以实现最佳的效果。
参数调整
为了使水波涟漪更加逼真,需要进行纹理映射,将纹理贴图映射到模型表面。
电视广告
建筑设计
机械设计
游戏设计
02
三维动画制作基础
Autodesk Maya
3ds Max
Blender
三维动画制作软件
三维动画制作流程
建模阶段
根据前期准备的内容,建立角色、场景等三维模型。
前期准备
包括剧本创作、角色设计、场景设定等方面。
动画设计
根据剧本和角色设定,设计角色的动作和表情,以及场景中的摄像机和灯光。
包括粒子系统、流体模拟、软体模拟等技术。
03
三维特效——水波涟漪
在二维平面上表现水波的扩散和波动,通常采用粒子系统或纹理映射技术。
水波涟漪的表现形式
平面水波
通过模拟水体的折射、反射和散射等光学效果,营造出身临其境的水下环境。
立体水波
将水波涟漪动态地展示出来,通常采用关键帧动画或物理模拟。
maya教程之制作水波纹效果
![maya教程之制作水波纹效果](https://img.taocdn.com/s3/m/4d7df88cf46527d3250ce08e.png)
这个教程将教会你在粒子碰撞水面的准确位置产生波纹。
1.碰撞事件首先打开rippleStart.ma文件。
可以看到这个场景中用上一个例子中的方法设置水流,我们现在想让粒子在碰到水面时产生波纹。
选择粒子和水面。
执行particles->make collide,再创建碰撞事件particle->particle collision events将新生成的粒子与重力连接,设置geoconnector的值如下图设置新生成的粒子(splash)的生命值为0.5 2.波纹的运行规则现在我们需要知道粒子击中的是nurbs曲面的哪个具体的位置。
我们需要用collisionU和collisionV这两个属性。
给粒子(P)添加collisionU和collisionV属性。
粒子在没有击中曲面的时候,它们的collisionU和collisionV的值都会是-1.你可以把粒子的render type 设置成numeric然后在下面的attributeName里填上collisionU或者collisionV查看我们想让粒子P一撞到曲面就让它消失,可以给粒子P写一个runtime表达式:if(collisionU!=-1)lifespanPP=0;现在播放,粒子仍然会穿过水面,并没有消失。
把粒子的lifespanMode设置为lifespanPP only.再播放,好了。
现在我们需要记录一些数据:碰撞点的UV坐标、碰撞发生的时间。
我们将用一个全局变量来记录这些数据,稍后用于波纹的纹理。
用全局变量其它的表达式才可以调用这些数据。
将前面的表达式替换为下面global int $dropCount;global vector $collisionData[];if (collisionU != -1) {$collisionData[size($collisionData)] = << collisionU, collisionV, frame>>;lifespanPP = 0;$dropCount++;}$dropCount是一个碰撞的计数器,在这里作用不大,可以去掉,更改表达式如下:global vector $collisionData[];if (collisionU !=-1){$collisionData[size($collisionData)] = << collisionU, collisionV, frame >>;lifespanPP = 0;}size的作用是返回一个数组有多少个元素。
Maya技巧之教你制作水的涟漪效果
![Maya技巧之教你制作水的涟漪效果](https://img.taocdn.com/s3/m/c9020873ae1ffc4ffe4733687e21af45b307fe03.png)
Maya技巧之教你制作水的涟漪效果(图文教程)在这一课中,你将会学到如何制作水面上相互交错的涟漪。
这里用了多个水的纹理。
这些纹理被分层次的提供给 BUMP NODE 来产生涟漪。
通过把纹理指定给 color offset 来产生水面上的涟漪。
步骤1打开 Hypershade 窗口,建立一个 BLIN 材质接点打开 blin 的属性编辑器。
设置 COLOR =light blue指定一个 water texture=bump mapping把这个纹理更名为 ripple.步骤2建一个 NURBS PLANE ,缩放他使他和透视图中网格大小差不多。
加一盏方向光使之能照亮平面。
指定 BLIN 给平面。
步骤 3在 RIPPLE 的属性编辑器设置如下:Wave Amplitude =0.0Ripple Amplitude =4.0Spread Rate = 0.5这是主要的水的纹理,其他的水的纹理将加到 Color Offset 属性中。
步骤 4要让涟漪动起来,你还需要在 Ripple Time 属性中加关键帧。
确信 Timeslider 在第一帧,在 Ripple 贴图的属性编辑器中,设置 Ripple Time 为 0使用鼠标右键设置关键帧。
移动时间滑条到 40 ,将 Ripple Time 设为 1 。
步骤 5现在复制带有动画的 Ripple 纹理。
选择 Hypershade 窗口中的 Ripple 结点。
执行 EDIT>D uplicate>Shading Network. 把这个纹理改为 Ripple1. 这样就建立了一个新的水的节点。
步骤 6在 Ripple1 的属性编辑器中,改变 Ripple Origin = 0.2 and 0.3, 最后用鼠标中键拖动 Rippl e1 到 Ripple 上,在弹出的菜单中连接到 Color Offset 上,注意在 Hypershade 中水的纹理发生的变化。
制作逼真的水面效果的AE技巧
![制作逼真的水面效果的AE技巧](https://img.taocdn.com/s3/m/a37f4bda534de518964bcf84b9d528ea81c72f8c.png)
制作逼真的水面效果的AE技巧Adobe After Effects(AE)是一款功能强大的专业视频编辑和特效制作软件。
对于那些想要制作逼真水面效果的人来说,AE提供了一系列强大的工具和技巧,使得实现惊人的水面效果成为可能。
下面将介绍一些在AE中制作逼真水面效果的技巧。
首先,在AE中创建一个新的合成,选择适当的尺寸和帧速率。
接下来,导入你要使用的素材,包括背景图像和水面纹理。
一种常用的制作水面效果的技巧是使用AE中的“曲线”效果。
选中背景图像层,然后在“效果”面板中搜索“曲线”效果。
将其拖动并应用到背景图像上。
通过调整曲线的节点,你可以改变图像的亮度、对比度和色调,从而使其看起来更像水面。
接下来,创建一个新的调整图层。
对于这个图层,我们将使用AE 中的“液化”效果。
在“效果”面板中搜索“液化”效果并将其应用到调整图层上。
进入“液化”效果的设置界面,你将看到一幅网格图像。
通过在网格上添加和移动节点,你可以改变图像的形状和流动效果。
通过调整节点的位置和强度,你可以制作出逼真的水波纹和流动效果。
接下来,我们需要添加水面的反射效果。
创建一个新的调整图层并将其放置在所有其他图层之上。
在这个调整图层中,应用AE中的“柔光”混合模式。
然后,导入一张水面纹理图像,并将其添加到这个图层上。
通过调整图层的透明度和亮度,你可以使水面纹理与背景图像融合,从而创造出逼真的反射效果。
如果你想要添加水面的泡沫和浪花效果,可以使用AE中的“粒子系统”来实现。
创建一个新的图层,并在该图层上应用“粒子发射器”效果。
通过在发射器设置中调整粒子的大小、速度和形状,你可以制作出各种不同的泡沫和浪花效果。
使用表达式和关键帧来控制粒子的行为,从而让泡沫和浪花看起来更加逼真。
最后,通过调整图层的颜色校正和亮度对比度等属性,使整个合成看起来更加自然。
你还可以添加音乐和声音效果,以增强整体效果。
总结起来,制作逼真的水面效果需要运用AE中的多种工具和技巧,如曲线、液化、柔光、粒子系统等。
Maya教程-海浪冲刷海滩的效果
![Maya教程-海浪冲刷海滩的效果](https://img.taocdn.com/s3/m/132fc96858fafab069dc0232.png)
Maya教程-海浪冲刷海滩的效果现在很多人都热衷于研究各种插件来制作某种动画效果,笔者也是如此,插件的效率的确很高,而且效果也很不错,但是它也有局限性的稳定性的问题,究竟不是一家出的软件。
所以最好的办法还是开发利用三维软件本身的功能特点来制作效果。
笔者前一阵要制作一段海水冲击海滩的效果,出于对插件的迷信,一开始就把目光集中在realflow这个流体插件上,但是经过研究和实验,发现其效果并不很理想,最后还是用Maya本身的线变形功能来完成了效果。
下面就将制作过程介绍一下:1创建一个Nurbs平面,作为海面,改名字为sea, 将细分设置为60*60,删除历史,为方便动画,请参考如下做位置,角度和缩放的调整:Translate x: 0 Translate y: 0Translate z: -1.302Rotate x: 0Rotate y: 45Rotate z: 0Scale x y z: 16.107 2 再创建一个Nurbs平面,作为海滩,改名字为beach, 将其角度做一下旋转,角度不要太大,具体参数可参考如下:Translate x: -0.011Translate y: 2Translate z: -2.67Rotate x: 3Rotate y: 0Rotate z: 0Scale x : 19.305Scale y : 11.089Scale z : 11.089 之所以将海面做45度的旋转是为了以后线变形(wire deform)方便。
如图所示:3 现在我们来创建一条曲线,将曲线的位置接近海面并与海滩平行,其离海面距离不要太远,否则线变形不起作用。
4 选择缺省命令animation\deform\wire tool,选择海面后回车,再选择曲线后回车,线变形生效。
我们将曲线向上抬起,可以看到海面发生了形变。
现在将曲线向海滩方向略移,产生出海浪向前冲的形态。
在这个动画里我们主要用到wire变形中的envelope和dropoff distance这两个属性, envelope 的作用是控制变形的强度,当它为零时变形的作用就消失了。
MAYA 2D 纹理
![MAYA 2D 纹理](https://img.taocdn.com/s3/m/f726c32f647d27284b7351b7.png)
凸起(Bulge)通过程序方式创建朝边方向褪色为灰色的白色方形栅格。
使用凹凸或置换贴图创建曲面凸起、作为透明度贴图或镜面反射贴图模拟真实世界中的对象,如边缘较脏的窗户,或作为颜色贴图来模拟分片。
在“创建栏”查找该纹理。
若要将该纹理应用为纹理贴图,请参见映射2D 或3D 纹理。
Uwidth, Vwidth纹理方形在U 向和V 向的宽度。
取值范围在0 到 1 之间。
默认值为0.1。
棋盘格(Checker)表示棋盘格图案。
在“创建栏”中查找该纹理。
若要将该纹理用作纹理贴图,请参见进行2D 或3D 纹理贴图。
Color1、Color2棋盘格方块的两种颜色。
对比度(Contrast)两种纹理颜色之间的对比度。
范围为0(两种颜色在整个纹理上平均分布)到1。
默认值为1。
布料(Cloth)模拟织物或其他编织材质。
在“创建栏”中查找该纹理。
若要将该纹理应用为纹理贴图,请参见“映射2D 或3D 纹理”。
提示•如果随机化属性(“随机度”(Randomness)、“宽度扩散”(Width Spread)和“亮度扩散”(Bright Spread))设定为0,则渲染速度更快。
•非常精细的布料纹理可能会产生锯齿或云纹图案,特别在从远处观察的情况下。
如果发生这种情况,请将“随机度”(Randomness)值设定为一个较小的非零值。
•如果将布料纹理应用为凹凸或置换,请将“U 向颜色”(U Color)和“V 向颜色”(V Color)设定为白色,将“间隙颜色”(Gap Color)设定为黑色,并使用“颜色平衡”(Color Balance)属性(“Alpha 增益”(Alpha Gain)和“Alpha 偏移”(Alpha Offset))来控制凹凸/置换效果的强度。
•减小凹凸节点的“凹凸过滤器”(Bump Filter)值,以提高凹凸/置换的分辨率效果。
通常,“Alpha 增益”(Alpha Gain)和“凹凸过滤器”(Bump Filter)值应该非常小(小于0.1)。
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物体落水时产生的水面波纹效果
1.在Fluid Effects菜单里找到Ocean---Create Ocean,创建一个海洋。
2.创建一个Add Previee plane---海洋预览平面。
3.创建一个Create Wake。
4.选择Create Wake的范围框,等比例缩放3个单位。
范围框=在这的效范围之内,Create
Wake移动后计算出来的波纹只会限制在这范围框内出现。
5.让Create Wake在0---100帧的范围内做一段位移的动画,为了方便观看画面上的效果,
选择先前创建的Add Previee plane---海洋预览平面,进入它的属性面版里面,Resolution 改为30。
6a. 渲染,看到海上有波浪,Create Wake移动时候掀起了波纹。
这不是我们需要的,我们只需要在平静的海面上有球移动的时候,出现微弱的波纹。
6b. 进入海洋的属性面版,在Wave Height里,把Selected Value改为0.再次渲染。
7 加入一个小模型,先选择海洋,在选择物体。
在Ocean---Make Boats.对物体创建个船的定位器。
播放动画看一下,Create Wake移动时计算出来的波纹真实的影响了海面上的小模型。
8. 我们对Create Wake等比例放缩2个单位。
(Create Wake会随着变大而影响海面上的波纹的)
9. 最后,我们在建立一个NURBS球体,让它和Create Wake做个子父关系的连接,再播放动画,OK。