MAYA中个别材质的属性设置

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Maya创建材质球与调整Maya创建材质球与调整

Maya创建材质球与调整Maya创建材质球与调整

材质球的通道与属性
然后我们双击在工作区域的这个材质球就可以在maya软件界面的 右边弹出材质球的属性,如图所示。
材质球的通道与属性
在这些属性当中不是每一个属性都是需要去掌握的,我们只需要 学会最常用的属性与通道就可以了,那么我看看这个材质球有些什么 属性。
材质球的通道与属性
这两个是材质球的名称和材质球效果的预览。 这个是材质球类型的切换,也就是说我在这里也可以
材质球的通道与属性
环境光通道:只周围的光线对模型的亮度 的影响。我们可以调整游标增加环境光的效果,但是我们要点击IPR渲 染才能及时的看到模型的变化,IPR渲染在右上方的点击道与属性
鼠标左键框选一个IPR范围,然后调整环境光的明暗度游标后就会 发现模型的渲染发生了相应的变化。模型整体变亮了,说明受到光的 影响效果变大了。在一般情况下我们都会对这个通道做稍微的调整, 这样整个模型才会显得更加的有色泽。
2016
Maya影视动画制作培训教材
Maya创建材质球与调整
Maya创建材质球与调整
材质管理器
材质管理器是制作材质的基本,我们创建材质球和对材质球的节 点编辑以及赋予模型某个材质都是在这个综合管理窗口里面进行的。 材质管理器是一个非常常用和非常重要的窗口,打开材质管理器如图 所示。
材质管理器
打开之后是如图所示窗口。左边部分就是创建材质球的区域,我 们可以通过点击去创建上面的材质球,在我们制作材质的过程中最为 常用的材质球为lambert和blinn材质球这个两种,前者是不带高光的 后者是带高光的。
材质球的通道与属性
在这么多材质球当中有各有各的特点和用途,在材质球的属性上 看,各种不同的材质球有很多相同的属性。但是每个材质球也有自己 独特的属性。那么我们先来看看材质球的相同的属性。

MAYA各种材质的参数设定

MAYA各种材质的参数设定

透明材质的折射率
材质 折射率
真空 10000
空气 10003
液态二氧化碳 12000
冰 13090
水 13333
丙酮 13600
乙醇 13600
糖溶液(30%) 13800
酒精 13900
萤石 14340
融化的石英 14600
Calspar2 14860
各种材质的参数设定
金属 颜色RGB 色彩亮度 光亮度 慢射 镜面 光泽度 反射 BMP(分形噪声)单位:英寸 凹凸%
铝箔 180,180,180 有 0 32 90 中 65 .0002,.00002,.0002 8
铝箔(钝) 180,180,180 有 0 50 45 低 35 .0002,.00002,.0002 15
镀铬铝 220,230,240 有 0 15 60 中 65 .0002,.00002,.0002 15
镀铬塑料 220,230,240 有 0 15 60 低 50 .0002,.00002,.0002 15
镀铬钢
220,230,240 有 0 15 60 中 70 .0002,.00002,.0002 5
不锈钢 128,128,126 有 0 40 50 中 35 .0002,.00002,.0002 20
磨亮的不锈钢 220,220,220 有 0 35 50 低 25 .0002,.00002,.0002 35
锡 220,223,227 有 0 50 90 低 35 .0001,.0001,.0001 20
石墨 87,33,77 无 0 42 90 中 15 .0001,.0001,.0001 10
铁 118,119,120 有 0 35 50 低 25 .0002,.00002,.0002 20

maya材质

maya材质

maya材质Window窗口——Rendering Editors——Hypershade1、Common material Attributes材质通用属性Create maya Nodes(maya节点,包括灯光、雾等)Color颜色(HSV色彩模式H—色相、S—明度、V—差值、容值)Transparency透明(黑色——不透明,V为零时不透明)Ambient Color环境颜色(本身固有色叠加颜色)Incandescence炽热(自发光)(不是实际光)Bump mapping凹凸贴图Diffuse漫反射(决定物体接收光的能力,数值高接受光的能力强、亮,默认0.8)Translicence半透明(模拟影子穿透性,尽量少用,精致)Translucence Depth半透明深度(距离)Translucence Focus半透明焦距2、Special Effects空间特效□Hide source隐藏源物体(渲染时只有光没有物体了)Glow Intensity光晕强度(通过颜色、环境色、炽热都会影响Glow颜色)贴图:使用图片或maya程序管理控制物体,程序纹理(好的材质贴图用PS做)2D TexturesFile文件(Image Name图片名称)Ramp渐变Ramp Attributes渐变基本属性Type类型V Ramp在模型V方向上产生渐变U Ramp在模型U 方向上产生渐变Diagongal Ramp斜方向Radial Ramp放射状Circular Ramp圆环状Box Ramp立方体形UV Ramp U乘以V Four Corner Ramp四角形Tartan Ramp颜色最多Interpolation输出方式None没有(不产生渐变)Linear线性Expponential up衰减向上Bump凹凸方式衰减Exponential Down衰减向下Spike雕刻方式Smoth光滑2D Textures1、Bulge小鼓包(U width ,V width)Bump mapping(凹凸贴图黑0不变,白1凸出)贴图渲染㈠Bump Value凹凸值(控制数值在零点几之内)㈡Bump Depth凹凸深度㈢Use As用作①Bump凹凸贴图②Tangent Space Normals切线空间法线贴图③Object Space Normals物体空间法线贴图★如果拖出的Bulge只是黑白的,在左侧窗口的General Utilities 下面的2D placement单击,用鼠标中建拖住2D placement的图标拖到Bulge的黑白图标上链接,出现一个菜单,选第二个命令Default Ctrl+Dop 默认,双击2D placement的图标,把右侧窗口属性栏里的Repeat UV改为4*4即可成为黑白方格状。

Maya材质属性

Maya材质属性

maya教程_材质属性shadeCommon Material Attributes(公共属性)Ambient Color (环境光):主要是影响材质的阴影和中间调部分。

它是模拟环境对材质影响的效果,是一个被动的反映。

Incandescence(发光):同样也是影响阴影和中间调部分,但是它和环境光的区别是一个是被动受光,一个是本身主动发光,比如金属高温发热的状态。

Diffuse(自发光):它主要影响材质的中间调部分。

Translucence(半透明):是计算机模拟现实生活中模拟半透明的形式。

如纸、树叶等Specular Shading:(高光明暗):是主要就是材质球中间发光部分调节Eccentricity:(偏心率):是指高光范围的大小Specular Roll Off:(高光通过率):主要是控制高光区的明暗的Specular Color:(高光颜色):高光区的颜色Reflectivity:(反射率):反射的强度Reflected Color:(反射颜色):一般都用于环境贴图,尤其是玻璃、水。

Raytrace Options(折射属性)有常用的几个参数折射,Refractive Index:(折射率):是光线多一种介质进入另一种介质时发生,如空气进入玻璃,离开水进入空气。

折射率和两种介质有关空气/空气 1 空气/水1。

33 空气/玻璃1。

44空气/石英1。

55 空气/晶体2。

00 空气/钻石2。

42Refraction Limit:(折射限):就是质折射的次数,计算机低于六次就不计算折射了,一般就是6次,次数越多,运算速度就越慢,钻石折射次数一般算为12。

Translucence Depth:(半透明深度):半透明距离Light Absorbance:(光的吸收率):此值越大,反射与折射率越小Surface Thickness:(表面厚度):实际上是指介质的厚度,通过此项的调节,可以影响折射的范围Shadow Attenuation:(阴影衰减):是通过折射范围的不同而导致阴影范围的大小控制。

maya材质及属性详解

maya材质及属性详解

Maya材质球及属性详解Maya有关材质渲染的管理基本上可在Hypershade中完成。

对于Hypershade 有很多种中文译法,如:超材质编辑器,超级滤光器,超级光影编辑器等。

以下说明以超级滤光器称呼。

首先,在Window-Rendering Editors-Hypershade(Maya2009相同)中打开超级滤光器的工作面板。

下图为超级滤光器的工作界面:CreateBar(创建栏):Maya材质的列表,鼠标左键点击后会同时在分类区和工作区产生新的材质分类区分别存放 Maya的各种元素:Materials(材质),Textures(纹理),Utilities(工具),Lights(灯光),Cameras(相机),ShadingGroups(光影组),BakeSets(烘焙组),Projects(工程),ContainerNodes(容器节点)WorkArea(工作区):编辑材质节点的区域,直接删除会删除分类区存放的材质,常使用 ClearGraph(清除图形)来清理工作区基本操作在贴图绘制教程再作分析,以下是有关Maya包含材质的说明:Surface(表面材质)Anisotropic(各向异性)用于具有微细凹槽的表面的模型,镜面高亮与凹槽的方向接近于垂直的表面。

如:头发,斑点,CD光盘,切割的金属表面。

Blinn(布林)适用于光滑,表面具有高光的物体。

如:金属,人物皮肤Hair Tube Shader(毛发管道材质)表面具有连续的高光,适用于毛发和管道等类似特征的物体。

Lambert(兰伯特/琅伯)不包含任何镜面属性,因此不会反射出周围的环境。

虽然Lambert材质可以设为透明,但因为没有镜面属性,因此在光线追踪渲染中是不会产生折射效果的。

常用于表现自然的材质,如:岩石,木头,砖体等。

Layer Shader(层材质)可以将不同的材质节点合成在一起。

上层的透明度可以调整或者建立贴图,显示出下层的某个部分。

MAYA中个别材质的属性设置

MAYA中个别材质的属性设置

MAYA中个别材质的属性设置1,水珠反光类型――phong-高光区光滑――玻璃,塑料等反光强度――72光滑度―――48index of refraction――-1.33反射贴图――raytrace――背景颜色――墨绿色――代替环境,较快渲染――amt――60折射贴图――thin wall refraction――产生物体间的折射效果2,树叶双面材质或多重子材质diffuse――不同的位图贴图bump贴图3,海水思路:先表现海水颜色,在表现波浪起伏,最后设置海水反射diffuse――swirl贴图――深蓝色和兰黑色bump――noise――可调噪波尺寸来表现海浪的大小反射贴图――raytrace4,天空背景一个位图贴图――关键是根据场景调贴图的重复次数和偏移量天空模型可用半球或圆柱――法线翻转5,破裂的屋顶blend材质――transition zone――交换区域――通过调节数值来控制曲线的形状,当两个值接近时,贴图的黑白过渡区会产生清晰尖锐的融合边缘,反之则产生模糊的融合边缘材质1―――diffuse――noise贴图――color1――暗褐色,color2――暗黄色size――20bump――noise―――――――――amount――690――强烈凹凸材质2――填充第一种的凹陷区域,还要表现裂纹效果diffuse――noise――color1:暗褐色,color2:浅褐色,size:3bump――marble――黑,白―――40amt融合设置:mix amt:706,立柱(带竖条纹理和灰尘腐蚀效果的水泥柱)compositors基本材质――水泥diffuse――noise――color1:灰,color2:白size:8bump――noise――黑,白size:2。

3竖条纹理材质――附加材质1diffuse――noise――color1:暗褐色,color2:暗黄绿色opactiy――marble――color1:暗灰,color:浅灰――通过透明贴图来实现显露竖条纹理,同时将基本材质显示出来灰尘及腐蚀材质――附加材质2diffuse――noise――黑,灰,size:50――――表现灰尘bump――smoke贴图――color1:黑,白size:10―――表现腐蚀效果合成参数―――附加材质1―――98,附加材质2―――467,墙壁(用speckle贴图)――刻花的带青苔的墙diffuse――specle贴图――color1――墨绿(青苔)――color2(带灰尘的墙):默认色color2――noise――color1:黑color2:浅褐色bump――花纹的bitmap贴图8,地板(splat)布满灰尘和泥土的地板diffuse――splat――color1――木板贴图――基本材质color2――noise――黑,暗绿色――泥土灰尘―――(再加个bump贴图将泥土部分凸起会更真实)9,蒙上灰尘的黄金浮雕反光模式――metal,反光强度――160,光滑度――31diffuse――gradient ramp――暗黄――暗金――更暗黄(腐蚀变色的黄金)也可用作石头bump――金像贴图自发光贴图――金像贴图(更好的体现金属浮雕的轮廓发光)―――否则加noise贴图也可,或变blend材质加金属划痕10,彩色贴花玻璃filter――细胞贴图用光线追踪时,可产生带纹理和颜色的阴影11,金属用specular level 反光贴图方式来控制材质的反光强度――――加noise贴图――造成表面被灰尘遮盖的金属效果12,雪地反光模式――translucent shader(半透明)ambient――兰灰diffuse――白translucent color――兰黑色用bump来制造表面的不平,小颗粒,颗粒的分布不均用mask――遮罩来实现bump――mask――map――细胞贴图,size:1,type:chips 白――灰――黑――-mask――noise13,冰莲反光类型――translucent shader颜色――白,translucent color:浅兰filter color――灰opscity――falloff――白,深灰(透明衰减,表现半透明效果)14,石头diffuse――noise――color1:深蓝,color2:smoke贴图――color1:暗褐color:灰白色bump―――smoke――size:30(腐蚀效果)自发光――smoke贴图――黑,灰―――给一点发光亮度,表现水的反射光斑此处据场景不同而自定15,反射金属metaldiffuse――falloff贴图――灰,黑(发兰)reflection――一个反射的位图贴图16,光线追踪金属metaldiffuse――白,reflect―――灰(亮度越大,反射越强)17,红宝石反光类型――半透明ambient――暗红diffuse――红translucent color――中等红18,金色合金反光类型――strass(金属)颜色――falloff贴图――白――灰白(衰减不太明显)reflection-falloff贴图――暗金,黑――(反射颜色为金色)19,镜片反光类型:phoneopacity――0反射贴图――falloff――黑,暗红来世願做煈1014(345458348) 17:18:3120,蓝色镜片phone颜色――深蓝反射贴图――reflection贴图21,金属隔离圈――用渐变的贴图作假反射贴图模拟金属效果22,腐蚀的金属compositors合成材质思路:没有腐蚀的金属材质,再加上附加材质来表现腐蚀,(通过透明贴图)基本材质:strauss,97,20diffuse――noise――color1:暗红,color2:浅暗红附加材质:strauss,87,60diffuse:腐蚀过的一张位图图片opaity:splat23,腐蚀的金属这里是靠位图来实现腐蚀感metal 205,25diffuse――falloff――1,――带灰尘和腐蚀的金属位图2,――noisebump――复制上面的falloff贴图24,纱帘反光类型――oren-nayar-blinn9(布料)ambient――亮暗兰diffuse level 110(控制主要颜色的光亮值)roughness 100(光滑度,越大越不光滑)――最大来表现陈旧的纱opacity――noise25,红色魔法球反光类型raytracereflect:灰environment――渐变贴图――红――中等暗红――暗红(模拟以增快渲染)noise――0。

MAYA各种材质的参数设定

MAYA各种材质的参数设定

MAYA各种材质的参数设定各种材质的参数设定金属颜色RGB 色彩亮度光亮度慢射镜面光泽度反射 BMP(分形噪声)单位:英寸凹凸%铝箔 180,180,180 有 0 32 90 中 65 .0002,.00002,.0002 8铝箔(钝) 180,180,180 有 0 50 45 低 35 .0002,.00002,.0002 15 铝 220,223,227 有 0 35 25 低 40 .0002,.00002,.0002 15磨亮的铝 220,223,227 有 0 35 65 中 50 .0002,.00002,.0002 12 黄铜 191,173,111 有 0 40 40 中 40 .0002,.00002,.0002 20磨亮的黄铜 191,173,111 有 0 40 65 中 50 .0002,.00002,.0002 10镀铬合金 150,150,150 无 0 40 40 低 25 .0002,.00002,.0002 35 镀铬合金2 220,230,240 有 0 25 30 低 50 .0002,.00002,.0002 20镀铬铝 220,230,240 有 0 15 60 中 65 .0002,.00002,.0002 15镀铬塑料 220,230,240 有 0 15 60 低 50 .0002,.00002,.0002 15 镀铬钢220,230,240 有 0 15 60 中 70 .0002,.00002,.0002 5纯铬 220,230,240 有 0 15 60 低 85 .0002,.00002,.0002 5铜 186,110,64 有 0 45 50 中 40 .0002,.00002,.0002 1018K金 234,199,135 有 0 45 50 中 65 .0002,.00002,.0002 1024K金 218,178,115 有 0 35 50 中 65 .0002,.00002,.0002 10未精练的金 255,180,66 有 0 35 50 中 45 .0002,.00002,.0002 25 黄金 242,192,86 有 0 45 50 中 65 .0002,.00002,.0002 10石墨 87,33,77 无 0 42 90 中 15 .0001,.0001,.0001 10铁 118,119,120 有 0 35 50 低 25 .0002,.00002,.0002 20铅锡锑合金 250,250,250 有 0 30 40 低 15 .0002,.00002,.000210银 233,233,216 有 0 15 90 中 45 .0002,.00002,.0002 15钠 250,250,250 有 0 50 90 低 25 .0002,.00002,.0002 10废白铁罐 229,223,206 有 0 30 40 低 45 .0002,.00002,.0002 30 不锈钢 128,128,126 有 0 40 50 中 35 .0002,.00002,.0002 20 磨亮的不锈钢 220,220,220 有 0 35 50 低 25 .0002,.00002,.0002 35锡 220,223,227 有 0 50 90 低 35 .0001,.0001,.0001 20透明材质的折射率材质折射率真空 10000空气 10003液态二氧化碳 12000冰 13090水 13333丙酮 13600乙醇 13600糖溶液(30%) 13800酒精 13900萤石 14340融化的石英 14600Calspar2 14860糖溶液(80%) 14900玻璃 15000玻璃,锌冠 15170玻璃,冠 15200氯化钠 15300氯化钠(食盐)1 15440聚苯乙烯 15500石英2 15530绿宝石 15700轻火石玻璃 15750青金石,杂青金石 16100 黄玉 16100二硫化碳 16300石英1 16440氯化钠(食盐)2 16440 重火石玻璃 16500 Calspar2 16600二碘甲烷 17400红宝石 17700蓝宝石 17700超重火石玻璃 18900水晶 20000钻石 24170氧化铬27050非晶质硒 22920碘晶体 33400以K为单位的光色度对照表光源 K烛焰 1500家用白灯2500-300060瓦的充气钨丝灯 2800 100瓦的钨丝灯 29501000瓦的钨丝灯 3000500瓦的投影灯 2865500瓦钨丝灯 31753200K的泛光灯 3200琥珀闪光信号灯 3200R32反射镜泛光灯 3200锆制的浓弧光灯 32001号,2号,4号泛光灯,反射镜泛光灯 3400暖色的白荧光灯 3500切碎箔片,清晰闪光灯信号 3800冷色的白荧光灯 4500白昼的泛光灯 4800白焰碳弧灯5000M2B闪光信号灯 5100正午的日光 5400高强度的太阳弧光灯 5550夏季的直射太阳光 5800早上10点到下午3点的直射太阳光 6000 蓝闪光信号灯 6000白昼的荧光灯 6500正午晴空的太阳光 6500阴天的光线 6800-7000高速电子闪光管 7000来自灰蒙天空的光线 7500-8400来自晴空蓝天的光线 10000-20000在水域上空的晴朗蓝天 20000-27000。

maya材质

maya材质

Window窗口——Rendering Editors——Hypershade1、Common material Attributes材质通用属性Create maya Nodes(maya节点,包括灯光、雾等)Color颜色(HSV色彩模式H—色相、S—明度、V—差值、容值)Transparency透明(黑色——不透明,V为零时不透明)Ambient Color环境颜色(本身固有色叠加颜色)Incandescence炽热(自发光)(不是实际光)Bump mapping凹凸贴图Diffuse漫反射(决定物体接收光的能力,数值高接受光的能力强、亮,默认0.8)Translicence半透明(模拟影子穿透性,尽量少用,精致)Translucence Depth半透明深度(距离)Translucence Focus半透明焦距2、Special Effects空间特效□Hide source隐藏源物体(渲染时只有光没有物体了)Glow Intensity光晕强度(通过颜色、环境色、炽热都会影响Glow颜色)贴图:使用图片或maya程序管理控制物体,程序纹理(好的材质贴图用PS做)2D TexturesFile文件(Image Name图片名称)Ramp渐变Ramp Attributes渐变基本属性Type类型V Ramp在模型V方向上产生渐变U Ramp在模型U方向上产生渐变Diagongal Ramp斜方向Radial Ramp放射状Circular Ramp圆环状Box Ramp立方体形UV Ramp U乘以V Four Corner Ramp四角形Tartan Ramp颜色最多Interpolation输出方式None没有(不产生渐变)Linear线性Expponential up衰减向上Bump凹凸方式衰减Exponential Down衰减向下Spike雕刻方式Smoth光滑2D Textures1、Bulge小鼓包(U width ,V width)Bump mapping(凹凸贴图黑0不变,白1凸出)贴图渲染㈠Bump Value凹凸值(控制数值在零点几之内)㈡Bump Depth凹凸深度㈢Use As用作①Bump凹凸贴图②Tangent Space Normals切线空间法线贴图③Object Space Normals物体空间法线贴图★如果拖出的Bulge只是黑白的,在左侧窗口的General Utilities下面的2D placement单击,用鼠标中建拖住2D placement的图标拖到Bulge的黑白图标上链接,出现一个菜单,选第二个命令Default Ctrl+Dop 默认,双击2D placement的图标,把右侧窗口属性栏里的Repeat UV改为4*4即可成为黑白方格状。

maya布料参数[整理版]

maya布料参数[整理版]

maya布料参数[整理版]maya 布料参数【Maya】nDynamics-nClothShape(内核动力学系统,内核布料形节点) ----------------------------------------------------------------- Maya的内核动力学系统包括内核布料和内核粒子系统(或许以后还会加入内核流体,内核毛发……),相对于传统的动力学特效,模块之间的联系性更强,设置流程也简化了很多。

以下就先介绍内核布料的参数。

【nClothShape内核布料形节点】Enable 开启当勾选,当前的多边形网格行为将类似n布料物体,被包含到Maya的Nucleus 解算器中进行运算;去掉勾选,当前的网格将与常规的多边形物体相同,不包含在Maya的Nucleus解算器的运算中。

Collisions碰撞属性Collide 碰撞当勾选开启,当前的n布料物体将与被动物体,n粒子物体,以及其他同一MayaNucleus(Maya内核)解算器下的n布料物体产生碰撞。

当关闭,则不产生碰撞。

Self Collide 自身碰撞当勾选开启,当前的n布料物体将与自身的输出网格产生碰撞;当关闭,布料自身将不产生碰撞。

Collision Flag碰撞标记定义当前的n布料物体在碰撞作用中参与的成分。

Vertex 点当前n布料物体的点碰撞。

碰撞发生于包裹每个n布料点的碰撞球体上。

Edge 边当前n布料物体的边碰撞。

碰撞发生于包裹每个n布料边的碰撞柱体上。

Face 面当前n布料物体的面碰撞。

碰撞发生于偏离n布料面的碰撞表面上。

注意,当n布料的Thickness(厚度)值大于0,它的面碰撞是点、线、面碰撞的总和。

这会扩大碰撞表明的临近范围。

Self Collision Flag自身碰撞标记定义当前的n布料物体在自身碰撞作用中参与的成分。

自身碰撞标记同样定义着n布料自身碰撞的体积类型Vertex 点当前n布料物体的点与其他点发生碰撞。

maya材质属性

maya材质属性

上一篇下一篇共273篇【稀有】MAYA材质球基本属性2010年07月24日21:28:59Common Material Attributes 通用属性Color :控制的是材质的颜色Transparency:控制的是材质的透明度。

例如:若Transparency的值为0(黑)表面完全不透明。

若值为1(白)这为完全透明。

要设定一个物体透明,可以设置Transparency的颜色为灰色,或者一材质的颜色同色。

Transparency的默认值为0。

Ambient Color :它的颜色缺省为黑色,这时它并不影响材质的颜色。

当Ambient Color变亮时,它改变背照亮部分的颜色,并混合这两种颜色,而且可以作为一种光源使用。

通常在渲染器的使用中,我们经常会在Ambient color 进行贴图和颜色的调整。

Incandescence:白炽,模仿白炽状态的物体发射的颜色和光亮(但并不照亮别的物体),默认值为 0(黑)其典型的例子如模拟红彤彤的熔岩,可使用亮红色的Incandescence色。

(同样也是影响阴影和中间调部分,但是它和环境光的区别是一个是被动受光,一个是本身主动发光,比如金属高温发热的状态。

)Bump Mapping:通过对凹凸映射纹理的像素颜色强度的取值,在渲染时改变模型表面法线使它看上去产生凹凸的感觉。

实际上给予了凹凸贴图的物体的表面并没有改变。

如果你渲染一个有凹凸贴图的球,观察它的边缘,发现它仍是圆的。

注意:它和我们之前提到过的Displacement有着本质的区别。

Bump是属于视觉上的一种假象,Displacement 会影响物体的外形。

故而,前者的运算速度要远远大于后者。

Diffuse :漫射,它是描述的是物体在各个方向反射光线的能力。

Dlffuse值的作用一个比例因子。

应用于Color设置,Diffuse的值越高,越接近设置的表面颜色。

(它主要影响材质的中间调部分。

)它的默认值为0.8,可用值为0~无穷。

Maya创建材质球与调整Maya创建材质球与调整

Maya创建材质球与调整Maya创建材质球与调整
左边部分就是创建材质球的区域我们可以通过点击去创建上面的材质球在我们制作材质的过程中最为常用的材质球为lambert和blinn材质球这个两种前者是不带高光的材质球的通道与属性在这么多材质球当中有各有各的特点和用途在材质球的属性上看各种不同的材质球有很多相同的属性
2016
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材质球的通道与属性
环境光通道:只周围的光线对模型的亮度 的影响。我们可以调整游标增加环境光的效果,但是我们要点击IPR渲 染才能及时的看到模型的变化,IPR渲染在右上方的点击之后就可以开 始渲染视图的模型,如图所示。
材质球的通道与属性
鼠标左键框选一个IPR范围,然后调整环境光的明暗度游标后就会 发现模型的渲染发生了相应的变化。模型整体变亮了,说明受到光的 影响效果变大了。在一般情况下我们都会对这个通道做稍微的调整, 这样整个模型才会显得更加的有色泽。
节点,例如常用的渐变节点和文件贴图节点等。
透明通道:简单点说就是控制材质
球的透明,可以让赋予此材质球的模型变得透明,我们调节透明度的
游标
看效果。
材质球的通道与属性
大家可以看到材质球就已经是半透明的状态了,如果我们将游标 调整到最高后,我们的模型就已经是完全透明了这时候只有在大纲栏 里面可以将物体选中。
材质球的通道与属性
自发光通道:和环境光效果比较像, 不过有本质的区别就是自发光是属于整个模型整体发光,当我们调到 最高之后这个给你模型就变成了一个白色的光球了。所以一般自发光 都是只会调整一点点。我们调整下自发光的效果看看:
材质球的通道与属性
可以看到模型整个都变得灰白亮了起来了,我们继续加大亮度直 至完全曝光。所以这个通道调整一定要合适和多观察材质和灯光的变 化去调整到合适的数值。

MAYA 各种材质的参数设定

MAYA 各种材质的参数设定
石墨 87,33,77 无 0 42 90 中 15 .0001,.0001,.0001 10
铁 118,119,120 有 0 35 50 低 25 .0002,.00002,.0002 20
铅锡锑合金 250,250,250 有 0 30 40 低 15 .0002,.00002,.0002 10
银 233,233,216 有 0 15 90 中 45 .0002,.00002,.0002 15
钠 250,250,250 有 0 50 90 低 25 .0002,.00002,.0002 10
废白铁罐 229,223,206 有 0 30 40 低 45 .0002,.00002,.0002 30
MAYA 各种材质的参数设定
金属 颜色RGB 色彩亮度 光亮度 漫射 镜面 光泽度 反射 BMP(分形噪声)单位:英寸 凹凸%
铝箔 180,180,180 有 0 32 90 中 65 .0002,.00002,.0002 8
铝箔(钝) 180,180,180 有 0 50 45 低 35 .0002,.00002,.0002 15
Methylene iodide 1.74
Sapphire 1.77
Rare earth flint 1.7-1.84
Lanthanum flint 1.82-1.98
Arsenic trisulfide glass 2.04
Diamond 2.417
希望对材质调节有用
糖溶液(80%) 14900
玻璃 15000
玻璃,锌冠 15170
玻璃,冠 15200
氯化钠 15300
氯化钠(食盐)1 15440

Maya 材质编辑器

Maya 材质编辑器

Hypershade 中的Maya 渲染节点1.概述为了方便大家学习Maya 的渲染部分,下面笔者提供了Maya 各个渲染节点的解释。

Maya 的Hypershade 中的渲染节点如图1 所示。

图 1 Hypershade 中的渲染节点Maya 中的渲染节点大致由材质(Materials)、纹理(Textures)、灯光(Lights)、效用工具(Utilities)组成,它们之间的关系如图 2 所示。

图 2 Maya 中的渲染节点2.Materials(With Shading Group)(含有着色组的材质)Shading Group 含三种类型的材质:Surface Material(表面材质),Volume Material(体积材质),Displacement Material(置换材质)。

2.1 Surface Materials(表面材质)一般来说,Surface Materials(表面材质)的着色都是按照下面的公式进行的,不同类型的材质,会有所不同。

nlights 1/ roughness Ci=Oi*(Ka* C ambient+∑(Kd*C );diffuse*(N·L i)Cl i+ Ks*C specular*(R·L i)=i 1其注释如图 3 所示,可以看到,Ambient 色彩与灯光无关,而Diffuse 和高光,都与法线、灯光相关。

图 3 着色公式2.1.1 Surface Materials(表面材质)节点Maya 的Surface Materials(表面材质)如图4 所示。

Anisotropic:不规则的高光,常用来表现光盘、头发、玻璃、丝绸等物体的质感。

其高光参数有Angle(角度)、Spread X/Y(X/Y 扩散)、Roughness(粗糙度)、Fresnel Index(菲涅耳指数)。

Blinn:最常用的材质类型,可以模拟金属、陶瓷等质感。

MAYA各种材质详解

MAYA各种材质详解

为了让大家更好的掌握MAYA材质,我们今天就比较全面的讲解一下MAYA的各种常用材质,其它的材质,希望大家能做到举一反三,大家认真的学习这个教程,会让你们在以后MAYA材质的制作中事半功倍。

好了,现在正式开始讲解;(一)材质球的使用特性(常用类型)Blinn / Phong / PhongE Lambert / Anisotropic / Shading Map / Surface Shader / L ayered Shader给大家先介绍一下MAYA的材质球,在maya或者是其他三维软件中一般都有以下几种材质:Lambert、Phong、phongE、Blinn、Anisotropic,另外还有LayeredShader、SurfaceShade r、ShadingMaps、UseBackground等几种特殊的材质类型。

2 Lambert:它不包括任何任何镜面属性,对粗糙物体来说,这项属性是非常有用的,它不会反射出周围的环境。

Lambert材质可以是透明的,在光线追踪渲染中发生折射,但是如果没有镜面属性,该类型就不会发生折射。

平坦的磨光效果可以用于砖或混凝土表面。

它多用于不光滑的表面,是一种自然材质,常用来表现自然界的物体材质,如:木头、岩石等。

3Phong:有明显的高光区,适用于湿滑的、表面具有光泽的物体。

如:玻璃、水等.利用cosine Power对blinn材质的高光区域进行调节.4PhongE:它能很好地根据材质的透明度为控制高光区的效果。

如果要创建比较光泽的表面效果.它是Roughness属性,控制高亮节的柔和性,Whiteness属性,控制高亮的密度,以及Hightlight Size属性等。

5Layer shade:它可以将不同的材质节点合成在一起。

每一层都具有其自己的属性,每种材质都可以单独设计,然后连接到分层底纹上。

上层的透明度可以调整或者建立贴图,显示出下层的某个部分。

MAYA材质知识

MAYA材质知识

MAYA材质知识一、材质窗口与使用方法1、Maya的材质编辑器Hypershade窗口 Window>Rendering Editors>Hypershade[材质超图]创建一Nurbs平面,并赋予Blinn材质,点击“展开上下游节点网络”按钮,查看节点关系,会出现一个blinn2SG 节点,它就是blinn材质的阴影组。

nurbusSphere[Nurbs球体的形状节点]、LightLinker[灯连接器]、renderPartition[渲染集]blinn1SG标签的Shading Group Attributes[阴影组属性]:Surface material[表面材质]:与材质相接连,用于控制对象的表面渲染特性;Volume material[体积材质]:用于控制体积效果,如灯光雾、粒子云等;Displacement mat[置换材质]:与置换节点相连接,用于产生置换效果。

2. 材质球的属性菜单通用材质属性: 指每种材质都共有的属性,部分参数属于共享属性,根据材质特点的差异属性设置不一。

材质高光属性: (Lambert除外)指控制材质表面反射灯光或表面炽热所产生的辉光效果。

材质特殊效果:指材质本身以外的辉光效果,好比PS中的滤镜一样,会在Shader表面形成一层层光晕的效果,在渲染的运算中它是最后一个产生效果的。

不透明遮罩:一般是用于合成方面,它可以控制渲染出的Alpha通道的透明度。

光线追踪:主要指在光线追踪的条件下物体所产生的光学反应。

渲染器:在Maya4.5以上的版本中新添加的渲染器Mental Ray属性。

节点行为:指节点自身的状态(state)和执行的顺序。

硬件材质:在保留软件渲染的时候需要忽略硬件渲染的显示。

硬件纹理: 在快速且高质量的工作区中进行纹理或其它属性的显示。

其它属性: 可以根据材质的特殊需要,自行添加出Shader以外的属性。

3. [Common Material Attributes] 通用材质属性:它能控制颜色、透明、环境、自发光、凹凸、漫反射、半透明、高光、反射和折射等表面属性。

maya材质全攻略10

maya材质全攻略10

14 fur毛发Attch fur description 绑缚毛皮种类Edit fur description 编辑毛皮种类Paint fur attributes tool 画笔毛皮属性工具Update fur maps 修改毛皮贴图Fur description(more)更多的毛皮种类1.creat unattached 创建独立的fur需和物体连接2.detach 断开毛发描述(选中物体)3.duplicate 复制4.delete 删除已有的毛发5.select surfaces attached to通过选择的毛发选择物体表面reverse fur normals 反转毛皮法线仅是毛发offset fur direction by 偏移毛皮方向度数fur shadowing attributes 毛皮阴影属性fur render setting 毛皮渲染全局设置1.勾选enable fur 启用毛发2.fuidescription毛发属性里3.light model 灯光模式:环境+漫反射+高光4.density渲染真实密度5.global scale 全局比例6.bake attribute 烘培属性7.map width/height 贴图宽,高仅限文件,纹理需要bake8.base/tip color底部/顶部颜色9.base/tip ambient color 底部/顶部环境色10.specular color 高光颜色11.specular sharpness 高光强度锐化12.length 长度13.baldness 覆盖面14.inclination 倾角15.roll卷度V轴旋转16.polar极度围绕法线17.base/tip opacity 底部/顶部不透明18.base/tip width 底部/顶部宽度19.base/tip curl 底部/顶部卷曲度20.scraggle 起伏度21.scraggle frequency起伏频率22.scraggle correlation起伏相关度23.clumping 聚集24.clumping frequency 聚集频率25.clump shape 群形状26.segments 片段数27.attraction 吸引水平28.offset 毛皮和面之间的偏移29.details细节30.map offset 长度偏移31.map multiplier 长度增益32.noise amplitude 振幅33.noise frequeney 频率毛发阴影(聚光灯)灯光阴影属性里Add to selected light 加载照毛发灯光Fur shading type毛发阴影类型No shading 无阴影Auto shading 自动阴影·self shade 毛发根部到阴影的距离·self shade darkness 自身材质暗度·back shade factor 背面阴影衰减·back shade darkness 背面阴影暗度·Intensity multiplier 强度因子Shading maps 阴影贴图·threshold 极限值·Intensity multiplier 强度因子Paint Effects笔刷特效Get brush笔刷窗口Paint scene笔刷场景Paint canvas笔刷画布Curve utilities 曲线效用-attach brush to curves 添加比刷到曲线笔刷属性1.global scale 总体大小2.channels 通道3.brush profile 笔刷外形brush width 离曲线的远近距离4.twist 扭曲5.mesh 网格6.shading 茎的颜色自发光透明H S V 亮度7.texturing 花的颜色。

maya材质节点解析

maya材质节点解析

材质节点1、Transparency(透明度):要设定一个透明的物体可以把其颜色设置为灰色,或者与材质的颜色相近,但是要注意其折射的属性。

2、Ambient Color(环境色):当其变亮时,会改变照亮部分的颜色,并混合这两种烟的,类似于周围环境作用于物体而产生的颜色,通常在此选项中进行贴图或者颜色的调节,但是亮度不要太大,否则会有曝光的效果。

3、Incandescence(白炽热):可以模仿白炽状态的物体发射的颜色和光亮(但不照亮别的物体),默认值为0(黑),看不出效果,通常模拟霓虹灯、熔岩等。

4、Special Effects(特殊效果):该值会使模型具有辉光效果,可以模拟霓虹灯、车灯、灯笼效果等,但是并不能照明其他物体,使用辉光时,背景要暗。

Glow Intensity(辉光强度)是可以控制的,值越大,辉光效果越明显。

Hide Source(隐藏来源)可以隐藏所渲染的物体的本身,只显示辉光效果。

5、Blinn材质球中控制高光区域大小的是Eccentricity,有效范围是0(无高光)~0.999(较大),但不是非常亮的表面,数值可以超过1,但是这种情况较少。

Phong材质控制高光大小的是Cosine Power,值越小,高光范围越大。

(Phong E与Phong的材质相类似,Phong E的高光比Phong的感觉柔和一点,渲染时快一点,PhongE实际上是Phong的一种变异类型)。

6、Reverse(反转):此节点用于制作颜色翻转的效果(1)创建一个Surface Shader,在Out Color上添加一个Ramp,颜色改为黑色到白色。

(2)创建一个Sampler info,将其Facing Ratio和vCoord相连(3)创建一个Reverse,将Ramp的Out Color和Reverse的Input相连,再将Reverse的Output 和Surface Shader的Out Color相连。

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7, 墙壁(用speckle贴图)――刻花的带青苔的墙 diffuse――specle贴图――color1――墨绿(青苔)――color2(带灰尘的墙):默认色 color2――noise――color1:黑color2:浅褐色 bump――花纹的bitmap贴图
20, 蓝色镜片
phone
颜色――深蓝
反射贴图――reflection贴图
21, 金属隔离圈――用渐变的贴图作假反射贴图模拟金属效果
22, 腐蚀的金属
compositors合成材质
思路:没有腐蚀的金属材质,再加上附加材质来表现腐蚀,(通过透明贴图)
基本材质:strauss,97,20
混合参数――40
27, 车窗
透明兼反射的材质
raytrace材质
reflect――灰(带反射)transparency――灰(带透明)
环境――用图片模拟
28.车灯
反光类型――phong
颜色――白
自发光颜色―――亮点的深红
bump――checker贴图――tiling――12,12
6, 立柱(带竖条纹理和灰尘腐蚀效果的水泥柱) compositors 基本材质――水泥 diffuse――noise――color1:灰,color2:白size:8 bump――noise――黑,白size:2。3 竖条纹理材质――附加材质1 diffuse――noise――color1:暗褐色,color2:暗黄绿色 opactiy――marble――color1:暗灰,color:浅灰――通过透明贴图来实现显露竖条纹理,同时将基本材质显示出来灰尘及腐蚀材质――附加材质2 diffuse――noise――黑,灰,size:50――――表现灰尘 bump――smoke贴图――color1:黑,白size:10―――表现腐蚀效果 合成参数――― 附加材质1―――98,附加材质2―――46
color2――noise――color1:黑color2:浅褐色
bump――花纹的bitmap贴图
8, 地板(splat)布满灰尘和泥土的地板
diffuse――splat――color1――木板贴图――基本材质
color2――noise――黑,暗绿色――泥土灰尘
―――(再加个bump贴图将泥土部分凸起会更真实)
diffuse――noise――color1:暗红,color2:浅暗红
附加材质:strauss,87,60
diffuse:腐蚀过的一张位图图片
opaity:splat
23, 腐蚀的金属
这里是靠位图来实现腐蚀感
metal 205,25
diffuse――falloff――1,――带灰尘和腐蚀的金属位图
4, 天空背景
一个位图贴图――关键是根据场景调贴图的重复次数和移量
天空模型可用半球或圆柱――法线翻转
5, 破裂的屋顶
blend材质――transition zone――交换区域――通过调节数值来控制曲线的形状,当两个值接近时,贴图的黑白过渡区会产生清晰尖锐的融合边缘,反之则产生模糊的融合边缘
反光类型――anisotropic(非圆形高光)
bump贴图
30, 月亮(可作时隐时现动画)
top-button材质
top 材质――月光――自发光为月黄色
button――透明度为0(可显示背景体现残月效果)
调整边缘――blend:23――position:46
调整这两个参数可实现动画效果
color2:smoke贴图――color1:暗褐color:灰白色
bump―――smoke――size:30(腐蚀效果)
自发光――smoke贴图――黑,灰―――给一点发光亮度,表现水的反射光斑此处据场景不同而自定
15, 反射金属
metal
diffuse――falloff贴图――灰,黑(发兰)
2,――noise
bump――复制上面的falloff贴图
24, 纱帘
反光类型――oren-nayar-blinn9(布料)
ambient――亮暗兰
diffuse level 110(控制主要颜色的光亮值)
roughness 100(光滑度,越大越不光滑)――最大来表现陈旧的纱
2, 树叶
双面材质或多重子材质
diffuse――不同的位图贴图
bump贴图
3, 海水
思路:先表现海水颜色,在表现波浪起伏,最后设置海水反射
diffuse――swirl贴图――深蓝色和兰黑色
bump――noise――可调噪波尺寸来表现海浪的大小
反射贴图――raytrace
25, 腐蚀金属
strauss
color――noise――黑,中等亮度暗兰 reflect――白(高反射)
bump――dent贴图――能产生风化和腐蚀的效果,岩石,生锈的金属等――amt:46
26, 车身
材质类型――shellac
底部材质――metal――颜色:灰白
清漆材质――材质类型-raytrace――环境-图片(假的)增快时间
9, 蒙上灰尘的黄金浮雕
反光模式――metal,反光强度――160,光滑度――31
diffuse――gradient ramp――暗黄――暗金――更暗黄(腐蚀变色的黄金)也可用作石头
bump――金像贴图
自发光贴图――金像贴图(更好的体现金属浮雕的轮廓发光)
―――否则加noise贴图也可,或变blend材质加金属划痕
1, 水珠
反光类型――phong-高光区光滑――玻璃,塑料等
反光强度――72
光滑度―――48
index of refraction――-1.33
反射贴图――raytrace――背景颜色――墨绿色――代替环境,较快渲染――amt――60
折射贴图――thin wall refraction――产生物体间的折射效果
28, 通风口
metal
diffuse――checker――u tiling-31――v tiling-1
color2:reflection贴图――环境色――白
bump――复制上边的checker amt:61
来世願做煈1014(345458348) 17:18:39
29, 车胎
ambient――兰灰 diffuse――白 translucent color――兰黑色
用bump来制造表面的不平,小颗粒,颗粒的分布不均用mask――遮罩来实现
bump――mask――map――细胞贴图,size:1,type:chips 白――灰――黑
――-mask――noise
5, 破裂的屋顶 blend材质――transition zone――交换区域――通过调节数值来控制曲线的形状,当两个值接近时,贴图的黑白过渡区会产生清晰尖锐的融合边缘,反之则产生模糊的融合边缘材质1――― diffuse――noise贴图――color1――暗褐色,color2――暗黄色size――20 bump――noise―――――――――amount――690――强烈凹凸 材质2――填充第一种的凹陷区域,还要表现裂纹效果 diffuse――noise――color1:暗褐色,color2:浅褐色,size:3 bump――marble――黑,白―――40amt 融合设置:mix amt:70
2, 树叶 双面材质或多重子材质 diffuse――不同的位图贴图 bump贴图
3, 海水 思路:先表现海水颜色,在表现波浪起伏,最后设置海水反射 diffuse――swirl贴图――深蓝色和兰黑色 bump――noise――可调噪波尺寸来表现海浪的大小反射贴图――raytrace
4, 天空背景一个位图贴图――关键是根据场景调贴图的重复次数和偏移量 天空模型可用半球或圆柱――法线翻转
材质1―――
diffuse――noise贴图――color1――暗褐色,color2――暗黄色size――20
bump――noise―――――――――amount――690――强烈凹凸
材质2――填充第一种的凹陷区域,还要表现裂纹效果
diffuse――noise――color1:暗褐色,color2:浅褐色,size:3
bump――smoke贴图――color1:黑,白size:10―――表现腐蚀效果
合成参数―――
附加材质1―――98,附加材质2―――46
7, 墙壁(用speckle贴图)――刻花的带青苔的墙
diffuse――specle贴图――color1――墨绿(青苔)――color2(带灰尘的墙):默认色
竖条纹理材质――附加材质1
diffuse――noise――color1:暗褐色,color2:暗黄绿色
opactiy――marble――color1:暗灰,color:浅灰――通过透明贴图来实现显露
竖条纹理,同时将基本材质显示出来
灰尘及腐蚀材质――附加材质2
diffuse――noise――黑,灰,size:50――――表现灰尘
10, 彩色贴花玻璃
filter――细胞贴图
用光线追踪时,可产生带纹理和颜色的阴影
11,金属
用specular level 反光贴图方式来控制材质的反光强度
――――加noise贴图――造成表面被灰尘遮盖的金属效果
12,雪地
反光模式――translucent shader(半透明)
此时月亮为上下方向的,要改为左右的应在材质里选坐标为local方式
再到场景中旋转月亮即可
d材质参数设置大全(二)(2009-05-25 11:30:29)
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