maya材质各种节点介绍
maya材质全攻略
材质节点知识点General Utility工具节点,产生一些辅助效果,制作复杂的材质结点时会用到。
Color Utility颜色工具,主要用于调色。
Switch Utility切换工具。
卡通材质的调节,结合不同物体进行卡通描边和添加不同种类描边效果调整摄像机镜头焦距,景深效果。
重点:SamplerInfo中的Facing ratio。
乘除与加减节点,校色节点。
实现卡通材质勾边效果。
摄像机镜头角度设置,景深效果的制作。
命令:Utility节点有四种:General Utility(常用工具节点);Color Utility(颜色工具节点);Switch Utility(转换工具节点);Particle Utility(粒子工具节点);General UtilityColor UtilityArray Mapper;阵列属性Bump 凹凸节点连个凹凸相连的时候Condition;Condition判断节点Condition条件节点根据条件以及给定的判断运算符来产生颜色输出。
它的条件是First Term与Second Term,通过运算符Operation来进行判断的运算。
如果结果是正确的,通过这个节点输出的颜色为Color If Ture的值,如果不正确则输出Color If False的值。
Distance Between测距点的坐标,距离是绝对距离Light Info 灯光信息Light Info是一个可以用来得到关于关联到纹理上的灯光位置信息的节点。
a)Multiply Divide;这个节点为乘除节点,除了能对Input1与Input2属性输入值进行乘除运算之外,还可以利用它来进行幂方的运算。
这个节点本身有四个选项来选项运算方式,No operation:不进行运算,直接输出Input1的值;Multiply:相乘Divide:把Input1的值除以Input2的值Power幂次方运算b)+/- Average;●No operation:不进行运算,直接输出Input1的值;●Average:输入值进行平均运算,Reverse;对输入值进行反转,输出值=1-输入值。
(完整word)MAYA各种材质详解
为了让大家更好的掌握MAYA材质,我们今天就比较全面的讲解一下MAYA的各种常用材质,其它的材质,希望大家能做到举一反三,大家认真的学习这个教程,会让你们在以后MAYA材质的制作中事半功倍.好了,现在正式开始讲解;(一)材质球的使用特性(常用类型)Blinn / Phong / PhongE Lambert / Anisotropic / Shading Map / Surface Shader / Layered Shader 给大家先介绍一下MAYA的材质球,在maya或者是其他三维软件中一般都有以下几种材质:Lambert、Phong、phongE、Blinn、Anisotropic,另外还有LayeredShader、SurfaceShader、ShadingMaps、UseBackground等几种特殊的材质类型。
2 Lambert:它不包括任何任何镜面属性,对粗糙物体来说,这项属性是非常有用的,它不会反射出周围的环境.Lambert材质可以是透明的,在光线追踪渲染中发生折射,但是如果没有镜面属性,该类型就不会发生折射。
平坦的磨光效果可以用于砖或混凝土表面。
它多用于不光滑的表面,是一种自然材质,常用来表现自然界的物体材质,如:木头、岩石等.3Phong:有明显的高光区,适用于湿滑的、表面具有光泽的物体.如:玻璃、水等。
利用cosine Pow er对blinn材质的高光区域进行调节.4PhongE:它能很好地根据材质的透明度为控制高光区的效果。
如果要创建比较光泽的表面效果。
它是Roughness属性,控制高亮节的柔和性,Whiteness属性,控制高亮的密度,以及Hightlight Size属性等。
5Layer shade:它可以将不同的材质节点合成在一起.每一层都具有其自己的属性,每种材质都可以单独设计,然后连接到分层底纹上。
上层的透明度可以调整或者建立贴图,显示出下层的某个部分。
Maya材质基础
【Maya】基本材质Maya有关材质渲染的管理基本上可在Hypershade中完成。
对于Hypershade有很多种中文译法,如:超材质编辑器,超级滤光器,超级光影编辑器等。
以下说明以超级滤光器称呼。
首先,在Window-Rendering Editors-Hypershade(Maya2009相同)中打开超级滤光器的工作面板。
下图为超级滤光器的工作界面:ClearGraph适用于光滑,表面具有高光的物体。
如:金属,人物皮肤Hair Tube Shader(毛发管道材质)表面具有连续的高光,适用于毛发和管道等类似特征的物体。
Lambert(兰伯特/琅伯)不包含任何镜面属性,因此不会反射出周围的环境。
虽然Lambert材质可以设为透明,但因为没有镜面属性,因此在光线追踪渲染中是不会产生折射效果的。
常用于表现自然的材质,如:岩石,木头,砖体等。
Layer Shader(层材质)可以将不同的材质节点合成在一起。
上层的透明度可以调整或者建立贴图,显示出下层的某个部分。
白色的区域表示完全透明,黑色区域是完全不透明。
Ocean(海洋)自身带有海洋动画的材质,用于带有动画的水面或者海面。
Phong(冯)有明显的高光区,适用于湿滑的,表面具有光泽的物体。
如:玻璃,水滴等。
Phong E (冯E)与Phong材质类似,增加了一些控制高光的参数,能更好的根据材质的透明度控制高光区的效果。
Ramp Shader(渐变色)带有渐变过渡的材质,可以将若干种材质进行结合,通过渐变过渡效果处理各个材质的结合。
如卡通效果,国画效果等。
Shading Map(阴影贴图)给物体表面添加一个颜色,适用于非现实或卡通的阴影效果。
Surface Shader(表面阴影)给材质节点赋予颜色,与Shading Map差不多。
但除了颜色,还有透明度,辉光度和光洁度,所以在目前的卡通材质的节点里,适用表面阴影材质较多。
Use Background(使用背景)包含Specular(镜面)和Reflectivity(反射率)两个变量,用来获取光影追踪,物体本身不参与渲染,常用来抠像,获取阴影和反射。
MAYA材质
Hypershade中的Maya渲染节点1.概述为了方便大家学习Maya的渲染部分,下面笔者提供了Maya各个渲染节点的解释。
Maya的Hypershade中的渲染节点如图1所示。
图1 Hypershade中的渲染节点Maya中的渲染节点大致由材质(Materials)、纹理(Textures)、灯光(Lights)、效用工具(Utilities)组成,它们之间的关系如图2所示。
图2 Maya中的渲染节点2.Materials(With Shading Group)(含有着色组的材质)Shading Group含三种类型的材质:Surface Material(表面材质),V olume Material(体积材质),Displacement Material(置换材质)。
2.1 Surface Materials(表面材质)一般来说,Surface Materials(表面材质)的着色都是按照下面的公式进行的,不同类型的材质,会有所不同。
Ci=Oi*(Ka* Cambient+(Kd*CΣ=nlights1idiffuse*(N·Li)Cli+ Ks*Cspecular*(R·Li)1/ roughness); 其注释如图3所示,可以看到,Ambient色彩与灯光无关,而Diffuse和高光,都与法线、灯光相关。
图3 着色公式2.1.1 Surface Materials(表面材质)节点Maya的Surface Materials(表面材质)如图4所示。
Anisotropic:不规则的高光,常用来表现光盘、头发、玻璃、丝绸等物体的质感。
其高光参数有Angle(角度)、Spread X/Y(X/Y扩散)、Roughness(粗糙度)、Fresnel Index(菲涅耳指数)。
Blinn:最常用的材质类型,可以模拟金属、陶瓷等质感。
其高光参数有Eccentricity(离心率)、Specular Roll Off(高光溢出)。
maya材质及属性详解
Maya材质球及属性详解Maya有关材质渲染的管理基本上可在Hypershade中完成。
对于Hypershade 有很多种中文译法,如:超材质编辑器,超级滤光器,超级光影编辑器等。
以下说明以超级滤光器称呼。
首先,在Window-Rendering Editors-Hypershade(Maya2009相同)中打开超级滤光器的工作面板。
下图为超级滤光器的工作界面:CreateBar(创建栏):Maya材质的列表,鼠标左键点击后会同时在分类区和工作区产生新的材质分类区分别存放 Maya的各种元素:Materials(材质),Textures(纹理),Utilities(工具),Lights(灯光),Cameras(相机),ShadingGroups(光影组),BakeSets(烘焙组),Projects(工程),ContainerNodes(容器节点)WorkArea(工作区):编辑材质节点的区域,直接删除会删除分类区存放的材质,常使用 ClearGraph(清除图形)来清理工作区基本操作在贴图绘制教程再作分析,以下是有关Maya包含材质的说明:Surface(表面材质)Anisotropic(各向异性)用于具有微细凹槽的表面的模型,镜面高亮与凹槽的方向接近于垂直的表面。
如:头发,斑点,CD光盘,切割的金属表面。
Blinn(布林)适用于光滑,表面具有高光的物体。
如:金属,人物皮肤Hair Tube Shader(毛发管道材质)表面具有连续的高光,适用于毛发和管道等类似特征的物体。
Lambert(兰伯特/琅伯)不包含任何镜面属性,因此不会反射出周围的环境。
虽然Lambert材质可以设为透明,但因为没有镜面属性,因此在光线追踪渲染中是不会产生折射效果的。
常用于表现自然的材质,如:岩石,木头,砖体等。
Layer Shader(层材质)可以将不同的材质节点合成在一起。
上层的透明度可以调整或者建立贴图,显示出下层的某个部分。
Maya材质节点
第一章 Maya基础材质节点1. 回顾上一章[10分钟] ......................................................................................... 错误!未定义书签。
2. 知识重点:1. 材质编辑Hypershade的使用: (2)2. shade的使用......................................................................................................... 错误!未定义书签。
3. special Effects特殊属性....................................................................................... 错误!未定义书签。
4. 特殊shade ............................................................................................................ 错误!未定义书签。
3. 本章总结[20分钟] ........................................................................................... 错误!未定义书签。
4. 考核点................................................................................................................... 错误!未定义书签。
5. 扩展部分:........................................................................................................... 错误!未定义书签。
maya材质灯光教程:材质概述
maya材质灯光教程:材质概述本书版权属于幸星国际动画学院所有第2章材质概述材质即为物体的质地属性(例如金属、木头和玻璃等),Maya的材质节点就是用来真实地实现物体实际质地属性的工具。
同时也可以将绘制好的贴图通过节点输入指定给对应的物体,从而使物体不但具备真实的质感光泽,同时具备了色彩和纹理细节,这也就是我们在电影、电视或者游戏中看到的角色能够具有真实可信的、充满活力和生命力的效果的关键。
节点是Maya中用来实现某一功能效果的独立程序模块,功能完善,操作十分灵活。
通过节点和节点之间的连结就能实现丰富的效果,这样也大大提高了工作效率。
Maya中的节点统一在超级图表中管理和调节。
本章主要内容:认识Hypershade(超级图表)及节点的操作Maya的materials(材质)类型及属性Maya节点本章学习重点了解节点参数理解材质的表现特征理解所有节点的概念及功能2.1.Hypershade(超级图表)Hypershade是一个进行材质和贴图编辑的窗口,通过节点连结的方式进行编辑,最终实现真实的物体质感。
2.1.1.Hypershade的组成在Maya主界面中点击Window>RenderingEditors>Hypershade命令出现超级图表,如图2-1所示。
此窗口包含几个栏区,介绍如下。
本书版权属于幸星国际动画学院所有图注:最上方hypershade标题栏,依次往下是菜单栏和工具栏,左侧是节点创建区,右侧上方是面板菜单和节点显示区,下方为节点编辑工作区。
图2-1超级图表标题栏:显示该窗口的标题名称。
菜单栏:全部与材质贴图相关的操作的使用菜单。
节点创建区:里面有系统提供的各种材质球(Shader)、工具及纹理节点,制作时可根据不同的物体属性和特征选择使用不同的材质球,也可以使用其中的程序纹理或绘制贴图进行复杂效果的编辑制作。
节点显示区:根据上面的面板内容,进行有选择的显示。
也可以根据需要将要编辑的节点用鼠标中键拖放到下边工作区中进行编辑。
【Maya】常用2D纹理节点
【Maya】常用2D纹理节点(1)Bulge(凸出)用程序创建一个边缘逐渐变灰暗的白色方形的栅格纹理。
可使用Bump map(凹凸贴图)或者Displacement map(置换贴图)来创建表面凸出,使用透明贴图或者高光贴图来模拟现实的物体,例如:边缘脏污的窗户,模拟瓷砖的颜色贴图。
Checker(棋盘格)创建棋盘形图案的程序纹理。
在多边形模型展开UV时,常用此纹理来进行贴图的对位,防止贴图拉伸。
Cloth(布料)模拟织物或者其他机织的材料。
File(文件)使用图片作为二维纹理。
Fluid Texture 2D(二维流体)创建二维流体纹理。
Fractal(碎片)用粒子的频数分布来表现随机的参数。
将碎片纹理作为Bump(凹凸)或者Displacement(置换)贴图,可以模拟岩石或者山脉,或者作为Transparency map(透明贴图)来模拟云层和火焰。
碎片纹理在任何扩大级别都具有相同的细节级别(意思就是,摄像机空间中的不同距离)。
Grid(栅格)创建一个能自由缩放的格子图案。
Mountain(山脉)使用二维不规则图案模拟山岩地形。
同时使用山脉纹理作为Color(颜色)贴图和Bump (凹凸)贴图或者Displacement(置换)贴图,可以模拟积雪盖顶的山脉。
要制作这个效果,设定山脉纹理如下:1.纹理计算Color(颜色)贴图基于bump/displacement(凹凸/置换)贴图,因此,雪的位置应该在表面的置换。
2.有关颜色属性(雪和岩石的颜色):颜色属性仅仅针对Color(颜色0贴图,与bump/displacement(凹凸/置换)贴图无关;非彩色属性仅仅针对bump/displacement(凹凸/置换)贴图,与Color(颜色)贴图无关3.和Bump/displacement(凹凸)贴图有关的以下参数:边界、(雪)高度、下落、坡度和最大深度的属性值,都将覆盖在Color(颜色)贴图上。
maya材质
Window窗口——Rendering Editors——Hypershade1、Common material Attributes材质通用属性Create maya Nodes(maya节点,包括灯光、雾等)Color颜色(HSV色彩模式H—色相、S—明度、V—差值、容值)Transparency透明(黑色——不透明,V为零时不透明)Ambient Color环境颜色(本身固有色叠加颜色)Incandescence炽热(自发光)(不是实际光)Bump mapping凹凸贴图Diffuse漫反射(决定物体接收光的能力,数值高接受光的能力强、亮,默认0.8)Translicence半透明(模拟影子穿透性,尽量少用,精致)Translucence Depth半透明深度(距离)Translucence Focus半透明焦距2、Special Effects空间特效□Hide source隐藏源物体(渲染时只有光没有物体了)Glow Intensity光晕强度(通过颜色、环境色、炽热都会影响Glow颜色)贴图:使用图片或maya程序管理控制物体,程序纹理(好的材质贴图用PS做)2D TexturesFile文件(Image Name图片名称)Ramp渐变Ramp Attributes渐变基本属性Type类型V Ramp在模型V方向上产生渐变U Ramp在模型U方向上产生渐变Diagongal Ramp斜方向Radial Ramp放射状Circular Ramp圆环状Box Ramp立方体形UV Ramp U乘以V Four Corner Ramp四角形Tartan Ramp颜色最多Interpolation输出方式None没有(不产生渐变)Linear线性Expponential up衰减向上Bump凹凸方式衰减Exponential Down衰减向下Spike雕刻方式Smoth光滑2D Textures1、Bulge小鼓包(U width ,V width)Bump mapping(凹凸贴图黑0不变,白1凸出)贴图渲染㈠Bump Value凹凸值(控制数值在零点几之内)㈡Bump Depth凹凸深度㈢Use As用作①Bump凹凸贴图②Tangent Space Normals切线空间法线贴图③Object Space Normals物体空间法线贴图★如果拖出的Bulge只是黑白的,在左侧窗口的General Utilities下面的2D placement单击,用鼠标中建拖住2D placement的图标拖到Bulge的黑白图标上链接,出现一个菜单,选第二个命令Default Ctrl+Dop 默认,双击2D placement的图标,把右侧窗口属性栏里的Repeat UV改为4*4即可成为黑白方格状。
《Maya材质灯光》课件——常用工具节点与颜色工具节点
8.1General Utilities
8.2.1.12 Sampler Info[采样信息节点]
(3)在Hypershade窗口中创建一个Lambert 图标,一个Sampler Info节点和一个 Condition节点,Checker和Marble纹理
8.1General Utilities
8.2.1.13 Set Range[设置范围]
(1)使用 将纹理的输出属性输入到Set Range节点的属 性中,通过Set Range节点控制输出范围 (2)属性 Value[数值] Min/Max[最小值/最大值] Old Min/Old Max [旧最小值/旧最大值]
8.1General Utilities
8.2.1.3 Condition[条件节点]
(4)输出复杂纹理 创建2D纹理checker1和3D纹理marble1
8.1General Utilities
8.2.1.3 Condition[条件节点]
中键拖动checker1到Condition节点上在弹出 的菜单中选择Other…
8.2.1.9 Placement Utilities[定位工具]
MirrorU/V[沿向镜像] WrapU/V[U/V向包裹] Stagger[交错] RepeatUV[UV方向重复] Offset[偏移] RotateUV[选择UV] Noise UV[UV向噪波] 3D Placement[3D纹理坐标]
8.1General Utilities
8.2.1.10 Projection[投射]
投射节点将2D纹理根据空间位置投射在物体表 面
maya节点
分形纹理:一种标准的2D纹理,具有随机的功能和特殊的分配频率Amplitude:控制噪波振幅的大小Threshold:控制分形噪波的极限值Ratio:控制分形噪波式式样的频率Level Min/Level Max:控制分形噪波重复次数的最小和最大值山脉纹理:常用于渲染地形Snow Color:控制雪的颜色Rock Color:控制石头的颜色Amplitude:控制雪和石头振幅的大小Snow Roughness:控制雪粗糙程度Rock Roughness:控制石头粗糙程度Boundary:控制雪和石头边界线的粗糙程度Snow Altitude:控制雪的高度Snow Dropoff:控制雪对石头的覆盖程度Snow Slope:控制雪在山脉上的粘滞程度噪波纹理和Crater,Marbin纹理节点一样,利用数学运算表现一个分形噪波形式的纹理,适合用于凹凸效果和表现一些怪异的纹理效果Threshole:控制整个分形噪波的亮度Amplitude:纹理中比例因数应用了所有的数值,中心大约是材质的平均数值.当增加Amplitude 的数值时,亮的区域会更亮,而暗的区域会更暗Ratio:控制分形噪波频率Frequency Ratio:确定噪波频率的空间比例关系Depth Max:控制Noise纹理的计算数量Inflection:在噪波功能中指定了一个膨胀和凹凸的变形效果Time:用于控制噪波纹理的动画Frequency:控制噪波的密度Implode:控制噪波纹理的膨胀和收缩Implode center:控制膨胀和收缩的中心位置Noise Type:控制噪波的类型Density:实用Billow噪波类型时,控制噪波之间的融合数量和强度Spottyness:使用Billow噪波类型时,控制噪波随机密度Size Rand:控制噪波原点的随机尺寸Randomness:控制在Billow噪波类型时,噪波原点的数量Falloff:控制噪波原点的衰减方式Coverage覆盖:控制表面被纹理帧覆盖的区域面积Translate Frame:转变帧:此值决定了与表面UV坐标原点相关帧的布置,改变它也会移动纹理Rotate Frame旋转帧:控制整个帧旋转的幅度,纹理也随帧旋转RepeatUV重复UV:控制纹理沿着U向和V向拼接的次数Offset偏移:偏移是指纹理在帧内的布置,可以在不影响帧的情况下移动纹理RotateUV旋转UV:此值决定纹理独立于帧进行旋转的幅度NoiseUV噪波UV:控制纹理在U向和V向噪波的幅度Wrap/Stagger缠绕/交错:为了更好的控制纹理的布置,可以选择使用缠绕和交错纹理,前者用于超出表面布置的纹理,后者用于处理复制的纹理Wrap缠绕:如果纹理帧的定位超出表面的一条边,可以对边缘选择使用纹理缠绕或者关闭缠绕命令Stagger交错:交错是拼接的纹理每隔一行产生一次偏移.对于一副在U方向拼接次数多于V 方向的栅格图案,使用交错属性可以将其转变成砖块似的图案大理石纹理包括材质的水平层,脉络和纹理中心.在填充物材质中,包含浓厚色素的脉络十字交叉形的进行扩散Filler Color/Vein Color:控制填充颜色和血管颜色Vein Width:控制血管的宽度Diffusion:控制血管和填充颜色的混合数量Contrast:控制血管和填充颜色的对比度Amplitude:控制血管的振幅Ratio:控制分形噪波的频率Ripples:指定纹理噪波在X,Y和Z三个方向上的波动程度Depth:控制纹理的间隔尺寸,利用最大值和最小值的反复,来计算纹理的样式运动3D粒状的噪波,在表面方向上混合两种颜色,创建一个实体的纹理,最终结果类似岩石Color1/Color2:控制岩石纹理表面的颜色Grain Size:指定纹理的颗粒尺寸Diffusion:控制两种颜色的混合数量Mix Ratio:控制两种颜色的混合比率粉刷纹理:这种纹理可以创建一种类似污点或云雾的效果Shaker:增大此值可以增加纹理形状的细节,当他作为凹凸贴图时,可以控制弹坑突起的数量Channel1/Channel2:两个同道的颜色组成了纹理的颜色Normal Depth:当它作为凹凸贴图使用时,增大此值可以增加弹坑的深度Normal Melt:当它作为凹凸贴图使用时,增大此值可以柔化凹凸的边缘.。
MAYA各种材质详解
为了让大家更好的掌握MAYA材质,我们今天就比较全面的讲解一下MAYA的各种常用材质,其它的材质,希望大家能做到举一反三,大家认真的学习这个教程,会让你们在以后MAYA材质的制作中事半功倍。
好了,现在正式开始讲解;(一)材质球的使用特性(常用类型)Blinn / Phong / PhongE Lambert / Anisotropic / Shading Map / Surface Shader / L ayered Shader给大家先介绍一下MAYA的材质球,在maya或者是其他三维软件中一般都有以下几种材质:Lambert、Phong、phongE、Blinn、Anisotropic,另外还有LayeredShader、SurfaceShade r、ShadingMaps、UseBackground等几种特殊的材质类型。
2 Lambert:它不包括任何任何镜面属性,对粗糙物体来说,这项属性是非常有用的,它不会反射出周围的环境。
Lambert材质可以是透明的,在光线追踪渲染中发生折射,但是如果没有镜面属性,该类型就不会发生折射。
平坦的磨光效果可以用于砖或混凝土表面。
它多用于不光滑的表面,是一种自然材质,常用来表现自然界的物体材质,如:木头、岩石等。
3Phong:有明显的高光区,适用于湿滑的、表面具有光泽的物体。
如:玻璃、水等.利用cosine Power对blinn材质的高光区域进行调节.4PhongE:它能很好地根据材质的透明度为控制高光区的效果。
如果要创建比较光泽的表面效果.它是Roughness属性,控制高亮节的柔和性,Whiteness属性,控制高亮的密度,以及Hightlight Size属性等。
5Layer shade:它可以将不同的材质节点合成在一起。
每一层都具有其自己的属性,每种材质都可以单独设计,然后连接到分层底纹上。
上层的透明度可以调整或者建立贴图,显示出下层的某个部分。
材质节点_精品文档
2D贴图的方式
实用工具节点
• 材质节点位于
• General Utiities/ • Color Utilities /Switch Utilities • Particle Utilities
面板中
• 利用材质节点与工具节点 的连接可以获得强大的材质或纹理
• 黄瓜
课堂练习
程序纹理与贴图的转换
• Facing Ratio 摄象机与物体表面法线的角度 Flipped Normal 判断表面法线的朝向.
0 1
Sampler Info
操作
Sampler Info
• 课堂作业: Sampler Info/Ramp的应用实例
动态贴图/序列图
材质动画
• 反转节点 • Cloulds节点属性 • 材质动画
Condition
• 条件判断节点
Distance Between
反转节点
• 反转节点
Reverse
操作
Multiply Divide +/-Average
运算节点
Clamp/Set Range
• Clamp 限定取值的范围
Blend Colors
• 混合节点
操作
Sampler Info
• Refractions: • Refractions Index: • Refractions Limit: • Light Absorbance: • Surface Thickness: • Shadow Attenuation: • Chromatic Aberration:
其他感光材质
• 凹凸 • 置换
凹凸/置换
• 凹凸贴图
材Samp质ler
MAYA材质知识
MAYA材质知识一、材质窗口与使用方法1、Maya的材质编辑器Hypershade窗口 Window>Rendering Editors>Hypershade[材质超图]创建一Nurbs平面,并赋予Blinn材质,点击“展开上下游节点网络”按钮,查看节点关系,会出现一个blinn2SG 节点,它就是blinn材质的阴影组。
nurbusSphere[Nurbs球体的形状节点]、LightLinker[灯连接器]、renderPartition[渲染集]blinn1SG标签的Shading Group Attributes[阴影组属性]:Surface material[表面材质]:与材质相接连,用于控制对象的表面渲染特性;Volume material[体积材质]:用于控制体积效果,如灯光雾、粒子云等;Displacement mat[置换材质]:与置换节点相连接,用于产生置换效果。
2. 材质球的属性菜单通用材质属性: 指每种材质都共有的属性,部分参数属于共享属性,根据材质特点的差异属性设置不一。
材质高光属性: (Lambert除外)指控制材质表面反射灯光或表面炽热所产生的辉光效果。
材质特殊效果:指材质本身以外的辉光效果,好比PS中的滤镜一样,会在Shader表面形成一层层光晕的效果,在渲染的运算中它是最后一个产生效果的。
不透明遮罩:一般是用于合成方面,它可以控制渲染出的Alpha通道的透明度。
光线追踪:主要指在光线追踪的条件下物体所产生的光学反应。
渲染器:在Maya4.5以上的版本中新添加的渲染器Mental Ray属性。
节点行为:指节点自身的状态(state)和执行的顺序。
硬件材质:在保留软件渲染的时候需要忽略硬件渲染的显示。
硬件纹理: 在快速且高质量的工作区中进行纹理或其它属性的显示。
其它属性: 可以根据材质的特殊需要,自行添加出Shader以外的属性。
3. [Common Material Attributes] 通用材质属性:它能控制颜色、透明、环境、自发光、凹凸、漫反射、半透明、高光、反射和折射等表面属性。
maya材质节点-----乘除节点
材质--maya乘除节点2010-05-09 07:13:24| 分类:个人日记| 标签:|字号大中小订阅Multiply DivideMultiply Divide(乘除)节点有三部分——两个Input属性和一个Operation(操作)选项。
Operation选项给Input1和Input2提供Multiply (乘)、Divide(除)或者Power(幂)的运算规则,然后通过Output将运算的结果输出。
不同的运算规则产生的结果可以用以下的公式解释:MultiplyOutputX = Input1X *Iinput2XOutputY = Input1Y * Input2YOutputZ = Input1Z * Input2ZDivideOutputX = Input1X /Iinput2XOutputY = Input1Y / Input2YOutputZ = Input1Z / Input2ZPowerOutputX = Input1X Iinput2XOutputY = Input1Y Input2YOutputZ = Input1Z Input2Z需要注意的是Multiply Divide节点不能进行矢量运算,如果需要进行矢量运算,应该用的是Vector Product节点。
举个例子吧1.建立一个sphere赋予一个blinn材质球2.托一些节点出来ramp checker multiply divide3.ramp节点的outcolor与multiply divide节点的input1建立连接4.checker节点的outcolor与multiply divide节点的input2连接5.然后把Multiply Divide节点的output连接到材质球blinn1的incandescence6.渲染效果7.双击Multiply Divide节点调出属性8.除的效果9.自动效果10.不计算的效果。
maya材质节点解析
材质节点1、Transparency(透明度):要设定一个透明的物体可以把其颜色设置为灰色,或者与材质的颜色相近,但是要注意其折射的属性。
2、Ambient Color(环境色):当其变亮时,会改变照亮部分的颜色,并混合这两种烟的,类似于周围环境作用于物体而产生的颜色,通常在此选项中进行贴图或者颜色的调节,但是亮度不要太大,否则会有曝光的效果。
3、Incandescence(白炽热):可以模仿白炽状态的物体发射的颜色和光亮(但不照亮别的物体),默认值为0(黑),看不出效果,通常模拟霓虹灯、熔岩等。
4、Special Effects(特殊效果):该值会使模型具有辉光效果,可以模拟霓虹灯、车灯、灯笼效果等,但是并不能照明其他物体,使用辉光时,背景要暗。
Glow Intensity(辉光强度)是可以控制的,值越大,辉光效果越明显。
Hide Source(隐藏来源)可以隐藏所渲染的物体的本身,只显示辉光效果。
5、Blinn材质球中控制高光区域大小的是Eccentricity,有效范围是0(无高光)~0.999(较大),但不是非常亮的表面,数值可以超过1,但是这种情况较少。
Phong材质控制高光大小的是Cosine Power,值越小,高光范围越大。
(Phong E与Phong的材质相类似,Phong E的高光比Phong的感觉柔和一点,渲染时快一点,PhongE实际上是Phong的一种变异类型)。
6、Reverse(反转):此节点用于制作颜色翻转的效果(1)创建一个Surface Shader,在Out Color上添加一个Ramp,颜色改为黑色到白色。
(2)创建一个Sampler info,将其Facing Ratio和vCoord相连(3)创建一个Reverse,将Ramp的Out Color和Reverse的Input相连,再将Reverse的Output 和Surface Shader的Out Color相连。
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控制对比度的参数。可以将图片的R。G。B三个量分开调整对比度。提高Contrast值。纹理图片的部分更亮。暗的部分会更暗。降低Contrast值会使图片的对比度降低。图片更灰。
4. GammaCorrect节点
gammaCorrect 节点用来修饰正图片纹理的颜色,修正颜色的方式采用一种被称为伽码校正的算法。这种修正时一种非线性的修正,即纹理不同亮度的部分不是等幅变化的,整个纹理中最亮的部分和最暗的部分变化很小,但中间亮度的颜色会有较大的改变。实际上大多数二维图像处理的软件也都有Camma校正的工具。
3. Contrast节点
Contrast节点用于提高或降低输入纹理的对比度。用户可以对R,G,B 三个通道分别控制对比度。
当提高Contrast参数的值时,较亮的颜色变的更亮,较暗的颜色变得更暗。如果降低这个参数的值,所以得颜色都会向居中的颜色值靠拢。Bias 属性控制颜色范围的中值。
用此节点可以将一张彩色图片转成黑白图片。很多情况下Maya会对图片进行相同的处理但并不出现或使用本节点。比如在材质的Bump通道中使用一张彩色贴图或用彩色控制blendColors节点的Blender属性。因为这两个属性都使用灰度图,所以能进行自动转化。
7. Lightlnfo节点
Lightlnfo节点与samplerlnfo节点十分相似,所不同的是lightlnfo提供的是灯光的信息而是几何体表面的信息。使用lightlnfo节点可以获得灯光相对于一个纹理的位置。因为纹理上的每一个点都被投射阴影,所以从一个投射阴影的点到灯光的距离都可以精确确定。
6. Luminance节点
将输入颜色转化成灰度模式。灰度的明亮程度是由RGB三种颜色的亮度决定的。Maya使用下面这个公式将红(red)·绿(green)~蓝(blue)三种颜色的亮度转化成明暗度,
因为红·绿·蓝三种颜色对人眼睛产生的刺激强度是不同的。所以在数值上亮度相同的RGB三原色人眼看上去却不一样亮,因此上述公式中三种颜色采用不同的转化系数。
另一个利用surfaceLuminance节点的例子是制作高级轿车的玻璃,阳光越强透明性越弱,阳光越弱透明性越强。可以用surfaceLuminance节点来制作这种材质。
数学计算节点
9. PlusMinusAverage节点
plusMinusAverage节点的功能就是对列出的输入属性求和,求差。求平均数~
Output R =1 –Input R
Ouput G= 1—Input G
Output B=1 –InputB
2. blendColors节点:
blendColors节点用于将两个输入颜色进行混合。用一个蒙板来确定将两种不同的颜色在最终结果中所占的比重。
12.vectorProduct节点
vectorProduct节点为向量运算节点,它可以完成一个向量与另一个向量或与一个矩阵的乘法。vectorProduct节点由三部分组成;两个输入属性,一个操作选项控制具体的运算方式和过程。一个输出属性保存计算结果
5. HsvToRgb节点
hsvToRgb节点为颜色模式转换节点,将一个纹理的颜色表示方式由HSV(Hue-Saturation—Value)模式转换成RGB(Red—Green—Blue)模式。因为Maya默认的颜色模式为RGB模式,所以渲染时除非有特殊说明,MAYA会将所有输入图片当做RGB模式来计算。要想采用HSV模式控制一张纹理的颜色变化,一定要将该纹理转成RGB模式,MAYA才能正确识别。比如控制一个材质的颜色按彩虹的七种颜色依次变化,使用HSV模式比使用RGB模式更容易实现,但操作对象一定要转化成RGB色彩模式才能被Maya正确识别。这时就需要用到HSVToRgb节点
虽然这个节点的输入端只接受三元属性(可视为向量),但输入属性却不是作为向量参与计算的。即multiplyDivide节点不能完成向量的点乘计算,
11.Setrange节点
setRange节点的功能就是将上游节点输入的属性值经过简单处理限制在某一范围内,然后输出到下游节点。设置一个范围,对此范围内的值施加影响。当用户想对纹理只局限于某个范围内的部分,而不是对整个纹理进行时,可以使用此节点。这个节点通常与其他工具一起合用。
8. surfaceLuminance节点
surfaceLuminance节点可以提供表面上渲染计算的照明信息(亮度)。这个亮度是将照亮这个物体的所有光源都考虑进来,而且将不同照射角度产生的效应也考虑进来所得到的结果。这个计算结果不考虑表面本身的镜面反射效应。
这个阶段可以来制作一些基于照明环境的特殊效果,另外一些卡通材质就是利用到这个节点将场景的照明效果加入到材质中。
PlusMinusAverage节点允许在一个属性上关联多个输入,每项输入在所在输入队列中的顺序号放在命名的最后一部分。
10. multiplyDivide节点
multiplyDivide节点对输入属性进行乘。除和幕(指数)运算。这个节点的属性分为三部分。输入属性。操作选项和输出属性。
multiplyDivide节点的输入属性只包括三元属性,没有独立的一元属性和二元属性部分。如果要对一元属性或二元属性进行操作,只能将它们分别输入端的各分量中,然后读取输出端的对应分量。
1. Reverse节点:
Reverse节点用于制作颜色反转效果。所谓:“反转”效果有点类似摄影பைடு நூலகம்的正片与负片的关系。在调材质中经常需要反转颜色,例如,如果有一张黑白图要用做透明贴图,但希望原图中白色部分不透明。而黑色部分透明。这时就可以用reverse节点处理该图片,将图片反转,使白色部分变黑,黑色部分变白。对计算机而言。色彩的处理也是一种数学关系。那么reverse节点的数学计算公式为: