scratch第3课 点击广播

合集下载

角色交互的桥梁——Scratch中“广播”和“当接收到”指令的应用教学设计

角色交互的桥梁——Scratch中“广播”和“当接收到”指令的应用教学设计

角色交互的桥梁——Scratch中“广播”和“当接收到”指令的应用教学设计一、教材分析本课以清华大学信息技术实验教材五年级下册(彩色版)第5课“广播”教学内容为基础参考,利用Scratch Desktop3.0版本作为教学软件学习环境,重点学习如何通过创建广播、发送广播和接收广播实现角色的交互,让学生在实践中理解消息机制,掌握广播指令的用法,体会时序控制的应用。

二、学情分析小学五年级学生,已经具备了基础的计算机操作水平,对Scratch 图形化程序设计环境基本了解,能够运用动作、外观、控制等指令库中的指令积木编写简单的脚本,对编程创作有初步的体验。

三、教学目标(一)知识与能力:1、初步认识“广播”和“当接收到”广播指令并理解其工作机制。

2、能用“广播”和“当接收到”广播指令实现角色的交互协作。

(二)过程与方法:本课从“驰援武汉”动画入手,在教师引导下,学生通过范例研习、合作探究、模仿搭建、主题创作、交流评价等学习方式,不断分析探究和实践应用广播指令,理解其作用,从而掌握应用方法。

(三)情感态度与价值观:1、培养学生自主研学的能力,在合作探究与实践应用中不断增强成就感和自信心。

2、培养学生测试—发现问题—分析原因—查找根源—解决问题的编程习惯。

3、渗透抗击新冠肺炎疫情精神和遵守交通规则的德育教育。

四、教学重点“广播”和“当接收到”广播指令的应用方法。

五、教学难点学生对广播指令利用消息传递,进行时序控制,实现角色交互的过程理解。

六、教学方法演示法、启发引导法、自主研习法、合作探究法七、教学过程(一)创设情境,时情导入教师:新冠肺炎疫情发生后,多省市援助医疗队伍和大批抗疫物资紧急集结驰援武汉。

下面,老师播放两个动画,同学们看一看,谁更快。

教师展示医疗队和运输队两个动画,学生观看,比较哪支队伍行动更快。

【设计意图】:通过“快”和“慢”的鲜明对比,引出分析比较。

(二)分析比较,引出新知教师:那运输队为什么慢?我们一起来找找原因。

Scratch 少儿编程-第3课-演奏音乐(课堂PPT)

Scratch 少儿编程-第3课-演奏音乐(课堂PPT)

•B
情景导入
情景导入
情景导入
• 有小朋友知道简谱么? 会读音乐简谱?
简谱是指一种简易的记谱法。有字母简谱和数字简谱两种。 一般所称的简谱,是指数字简谱。数字简谱以可动唱名法为基础,用1、2、3、4、5、6、7代表音阶 中的7个基本级,读音为do、re、mi、fa、sol、la、ti(中国为si),英文由C、D、E、F、G、A、B表示, 休止以0表示。
赛博士 STEAM 课程
Scratch 少儿编程
第三课:演奏音乐
目录
A 教学目标 B 情景导入 C 提出任务 D 技术指导
03 min 03 min 03 min 03 min
E 拓展 F 交流分享 G 老师总结
03 min 03 min 03 min
•A
教学目标
教学目标
• 1、知识:
• (1)设定使用不同乐器来演奏音乐; • (2) 会利用“弹奏音符”模块把乐谱演奏出来; • (3)掌握设置键盘按键发出指定的声音的方法。
谱”
③点击“打开”按 钮
编辑角色
• 1、删除“小猫”角色; • 2、从角色库中添加电钢琴角色
“Piano-Electric”; • 3、调整角色到合适的位置;
《小星星》脚本
《小星星》脚本
• 请对照简谱,把《小星星》歌曲剩余的部分编写完整。
数字、音名、唱名对应表
数字 60 61 62 63 64 65
音名 中央C
E F
唱名 1 #1 2
3 4
数字 66 67 68 69 70 71
音名
唱名
5 #5 6
7
演奏乐器设置
• 使用“演奏乐器设置为()”,数字代表不同的乐器。

少儿编程Scratch课程课件 - 声音 - 播放声音

少儿编程Scratch课程课件 - 声音 - 播放声音
少儿趣味编程 - Scratch
声音 - 播放声音
Part 1 Part 2 Part 3 Part 4 Part 5 Part 6
学习目标 声音的相关知识 加载声音的方式 播放声音 实践与思考 课后练习
C 目录 ontents
少儿趣味编程 - Scratch
1 Part
学习目标
学习目标
了解一些声音相关的知识概念 掌握加载声音的方式 掌握播放声音……等待播完代码模块 掌握播放声音……代码模块
1. 声音代码模块,绝对动作积木; 2. 作用:播放设置的声音,不需要等待声音播
放完成。
1. 声音代码模块,绝对动作积木; 2. 作用:停止当前播放的所有声音。
少儿趣味编程 - Scratch
5 Part
实践与思考
实践与思考
实践案例:为“舞动世界”动画添加舞曲。
实践与思考
第一步:加载领舞人物。
音乐是用组织音构成的听觉意象,来表达人们的思想感情与社会现实生活的一种艺术形式。也是最 能即时打动人的艺术形式之一。
音乐可以引起人的共鸣,给人独特的感染力,可以说一部动画、电影成功与否,音乐具有决定性作 用。作为一部优秀的动画、电影,画面需要音乐来加深,音乐也需要通过画面来将气氛推向高潮, 这一切是相辅相成的。如果精美的画面不配上音乐的话,也许并不能引起观众的共鸣,配上音乐, 它立刻产生了感情,带给观众全方位的享受。
少儿趣味编程 - Scratch
2 Part
声音的相关知识
声音的相关知识
声音(sound)是由物体振动产生的声波。是通过介质(空气或固体、 液体)传播并能被人或动物听觉器官所感知的波动现象。最初发出振 动(震动)的物体叫声源。声音以波的形式振动(震动)传播。声音 是声波通过任何介质传播形成的运动。

《Scratch趣味编程》.pdf

《Scratch趣味编程》.pdf

Scratch是由美国麻省理工学院研发的一种图形化的编程语言,可以拿来轻松地创建自己的互动故事、动画、游戏、音乐和艺术,而且它还是免费的哟!Scratch将程序语言设计成一块块积木,你只要用拖拉的方式,将程序积木堆叠起来,轻轻松松就可以创造出很棒的作品。

1用Scratch可以做出有趣、好玩的动画与互动式游戏(还内置很多现成的图案、音效、音乐让你随意取用)!简单的逻辑观念,发挥创意,就可以制作出很棒的作品喔!你可以到官网/去免费下载Scratch软件哦!双击桌面快捷方式,启动Scratch程序。

我们来认识一下Scratch的界面吧!1.指令区Scratch程序一共有动作、外观、声音、画笔、控制、侦测、数字和逻辑运算、变量等八大类指令,2.脚本区这是脚本、造型和声音的编写区,可对某个角色编写脚本、编辑造型和声音设置等。

它是通过选中某个标签来进行三者之间的切换。

2脚本3.角色信息区造型声音显示每个角色的相关信息,包括方向、坐标值等信息。

4.舞台区舞台区是角色表演的地方,最终呈现编写好的程序。

舞台的右上角有 动和停止。

5.角色列表区来控制影片的启影片中所有的角色都在此创建,也可对角色进行删除、复制等操作。

同时,“舞台”以缩略图的形式在此呈现。

6.工具列可以通过它来改变角色的大小,以及对角色进行复制、删除等操作。

3就像拍电影一样,在编程之前也要先准备好剧本、在设计一个作品之前,必须先策划一个脚本,然后再根据脚本,收集或制作素材(图案、声音等等),接着就可以启动Scratch,汇入角色、舞台,利用堆叠程序积木的方式编辑程序,制作出符合脚本的动画或游戏了!设计一只猫咪在户外拍皮球舞台:户外角色:猫咪、皮球剧本:当绿旗被点击时,皮球从猫咪手上落到地上,再从地上反弹到手上,反复3次后皮球从地面弹向空中。

1、创建舞台单击“角色信息区”中的“舞台”按钮,选中“舞台”,再单击“程序指令区”的“多个背景”标签。

单击“导入”按钮,弹出“导入背景”对话框。

Scratch第三课《小猫学习拍皮球》教学设计

Scratch第三课《小猫学习拍皮球》教学设计

龙教版五、六年制小学信息技术第六册第三课《小猫学习拍皮球》教学设计牡丹江市兴隆中心校杨兆明授课时间:2020年4月3日教学目标:1.学会添加舞台背景和角色;学会工具栏中放大和缩小工具的操作方法;学会使用动作模块中的“定位模块”。

2.编辑脚本,使角色能在舞台中完成设计的动作。

3.激发学生对Scratch中角色的兴趣,培养学生的审美能力,使学生乐于学习和探究。

教学重、难点:1.会添加舞台背景和角色;2. 学会工具栏中放大和缩小工具的操作方法;3. 学会使用动作模块中的“定位模块”。

教学过程:一、复习、导入1.教师:同学们,大家好,很高兴我们又见面了。

上节课我们通过任务主题——让小猫动起来,小猫向前走,停下后在原地翻跟头,了解掌握了Scratch 脚本的顺序结构,并且能掌握控制、动作、外观、声音等模块的基本应用,在活动中,我们学会了为小猫添加新的造型,并且掌握了修改模块中的文本内容和数值的方法。

这节课就请同学们随杨老师一道,走进Scratch的第三课“小猫学习拍皮球”。

2.教师:同学们,在上课之前,首先先让我们来欣赏一段动画。

播放《小猫拍皮球》动画,请同学们欣赏。

3.教师:同学们,你们会拍皮球吗?活泼、爱动的小猫最喜欢玩皮球了,这节课就请你来教一教小猫拍皮球吧!二、新授(一)出示学习任务:1.学会添加舞台背景和角色2.学会工具栏中放大和缩小工具的操作方法。

3.学会使用动作模块中的“定位模块”(二)出示任务主题:在草地上,让小猫在固定地点拍皮球,然后拿着球向前走几步,停下来继续拍皮球。

(三)根据任务主题,出示本节课活动清单:活动一:添加舞台背景活动二:添加新角色活动三:编写皮球的脚本活动四:编写小猫的脚本(四)活动一:添加舞台背景教师:我们给舞台添加背景时,可以用背景库中的图片,也可以选择本地文件中适合的图片做背景。

【操作步骤】选中角色区中的舞台缩略图,单击“从本地文件中上传背景”按钮,在打开的窗口中选择背景图片,添加舞台背景。

Scratch课程-scratch大纲

Scratch课程-scratch大纲

Scratch课程-scratch大纲第1课:认识软件在这节课中,我们将研究如何使用Scratch软件来创建角色和背景,以及如何让角色说话和思考。

我们将研究软件的基本操作,包括界面、新建、保存和语言设置。

我们还将研究如何从库中选择角色或背景,或者从本地文件导入角色或背景。

最后,我们将讨论主题,让小朋友设定自己的创作主题,并使用彩笔在纸上绘制,然后将角色图片导入Scratch软件中。

第2课:角色移动在这节课中,我们将研究如何使用坐标来控制角色的移动、缩放和切换造型。

我们将研究如何在舞台上设置角色的中心位置和坐标范围,以及如何使角色行走、旋转和改变大小。

最后,我们将完成一个动画“向城堡出发”。

第3课:边界范围在这节课中,我们将研究如何让角色在舞台上行走,并在碰到边界时反弹。

我们将研究如何限定角色的移动范围,以及如何制作颜色路径背景图,让角色只能在白色道路中移动。

最后,我们将完成一个小游戏“寻宝”。

第4课:绘画基础在这节课中,我们将研究如何使用画笔模块来绘制正方形,并通过鼠标或键盘来绘图。

我们还将研究如何控制画笔的落笔和抬笔,以及如何调整颜色和亮度。

第5课:绘画进阶在这节课中,我们将研究如何使用画笔模块的进阶应用,包括如何绘制图形“满天星”和“妙笔生花”。

第6课:声音基础在这节课中,我们将研究如何为角色设置声音,并录制声音为角色配音。

我们还将研究如何搭建舞台,配置背景音乐,并使用音符编辑器来编辑乐曲,如“两只老虎”、“小星星”和“欢乐颂”。

第7课:声音进阶在这节课中,我们将研究如何使用声音模块的进阶应用,包括如何制作电子琴和木琴。

第8课:变量,链表在这节课中,我们将研究如何使用变量和链表来进行编程。

我们将研究如何创建变量和链表,并设置一个问答小游戏。

第9课:克隆在这节课中,我们将研究如何克隆角色,并让多个角色之间进行互动。

我们还将研究如何使用随机数来制作一个小游戏“打飞机”。

第10课:广播在这节课中,我们将研究如何使用广播来进行编程。

《Scratch编程》校本教材[1]

《Scratch编程》校本教材[1]

《Scratch编程》校本教材Scratch是一种图形化编程语言,可以让孩子们通过拖拽积木块的方式,创造出自己的动画、游戏、故事和艺术作品。

Scratch不仅能培养孩子们的创造力、逻辑思维和合作能力,还能让他们体验到编程的乐趣和魅力。

Scratch是由麻省理工学院媒体实验室的终身幼儿园团队开发的,目前已经有超过2亿个Scratch项目在官网上分享,吸引了全球数千万的用户。

本教材是一本专门为小学生编写的Scratch编程入门书籍,旨在帮助孩子们掌握Scratch的基本操作和编程概念,学习如何用Scratch制作各种有趣的项目,激发他们的编程兴趣和创造力。

本教材分为四个单元,每个单元包含若干个课时,每个课时都有明确的学习目标、教学步骤、实践活动和小结回顾。

本教材还配有丰富的插图、示例、练习和扩展内容,让孩子们在轻松愉快的氛围中学习编程。

本教材的主要内容如下:单元一:Scratch基础。

介绍了Scratch的由来、特点和安装方法,以及Scratch编辑器的界面和功能。

通过制作一个简单的动画,让孩子们熟悉Scratch的基本操作,如添加角色、更换背景、使用积木块等。

单元二:动画与交互。

介绍了如何用Scratch制作动画和交互项目,涉及了移动、旋转、缩放、说话、声音、事件、控制等积木的使用。

通过制作一个会变色的小猫、一个恐龙舞会等项目,让孩子们学习如何控制角色的动作和行为,以及如何让角色之间或角色与用户之间产生交互。

单元三:游戏与逻辑。

介绍了如何用Scratch制作游戏项目,涉及了变量、运算、判断、循环等积木的使用。

通过制作一个迷宫探险、一个石头剪刀布等项目,让孩子们学习如何设计游戏规则和逻辑,以及如何使用数据和运算来实现游戏功能。

单元四:创意与分享。

介绍了如何用Scratch进行创意编程和项目分享,涉及了列表、自定义积木、画笔等积木的使用。

通过制作一个数字时钟、一个音乐键盘等项目,让孩子们学习如何利用Scratch的高级功能来实现更复杂和更个性化的编程作品,以及如何将自己的作品Scratch编程校本教材第一部分:Scratch简介本部分介绍了Scratch的背景、特点、优势和应用场景,以及如何安装和使用Scratch软件。

SCRATCH全套教案课程

SCRATCH全套教案课程

sratch教案期末程序:40分导入演示小游戏:同学们都喜欢上网玩游戏,这款游戏同学们肯定也玩过,这是一个可以变换造型的游戏,那今天我们就来试试,看自己能不能编写这样一个程序观看,理解游戏导入,引发兴趣。

分析任务点击对象的某个部位,实现不同造型的切换。

要实现的功能:1.点击对象的不同部分;2.切换对应的造型;3.使用哪个工具来实现这个游戏?思考分析由任务出发,培养编程思路。

新知识一一、认识scratch工作界面:主要由:标题栏、菜单栏、指令模块区、角色资料表、脚本区、工具栏、控制按钮、舞台、新建角色按钮及角色列表区等几部分组成。

识记给出实现工具,认识程序界面试一试随便单击左面指令模块区的模块,看看小猫会如何变化?动手尝试鼓励尝试动手尝试(任务一)请同学们设计一个变脸的互动小游戏,如图 1.2所示。

游戏要求:鼠标点击角色,使其变换不同的样子,另外,每个头像还要求有脸型、眼睛、眉毛、鼻子和嘴。

(演示实例)明确任务要求操作方法1.设计造型动手操作教师演示,帮助学生熟悉操作方法。

首先,鼠标指向角色区中Scratch中默认的小猫,点击右键删除。

用鼠标点击“绘制新角色”新增角色“脸”。

在绘图编辑器里用笔刷绘制一个脸,用色彩选取工具在颜色板中选择白色,用填色工具填充整个脸。

接下来,按照左图的步骤复制造型,在绘图编辑器里修改脸型,完成第2个造型,以此类推完成第3、4个造型或更多造型。

2.程序设计:想法模块用鼠标点击角色开始执行程序角色发生变化测试程序程序使用脚本模块:1.控制模块;2.外观模块;脚本设计好后,你可以双击脚本区中的任何地方的脚本运行它。

尝试玩一下,看!脸能变了吗?动手尝试理解程序设计的大致过程试一试1.点击舞台下方的这个按钮,看看有什么惊喜。

2.点击按钮,打开Scratch自带的角色,看看都有哪些种类。

3.点击角色时,有时候角色被移动了位置,一个角色被另一个角色遮挡了?怎么办?扩展练习如果想要脸的各个部位都能变化,如何来实现呢?分析任务:改进变脸程序,使脸的眼睛、嘴巴、鼻子和眉毛都能独立变化,并在脸上各个部位点一下,都可以变换不同的形状。

少儿编程 Scratch 第三课 演奏音乐

少儿编程 Scratch 第三课 演奏音乐
任务内容:编写脚本程序,使得当按下键盘 上的“a,s,d,f,g,h,j,k”键时,分别发出“1、 2、3、4、5、6、7、i”的声音
新知讲解
第一步:新建scratch文件
点击“文件”中 的“新建项目”
新知讲解
右击“角色区” 中的小猫,点击 “删除”。
第二步:删除小猫角色
新知讲解
1.将“事件”模块类的“当按下 空格键”拖到脚本区,把“空格 键”改为“a”。2.将“声音” 模块类 的“弹奏音符” 拖到上一个模块下面。完成当按 下键盘a键时,响应声音do。
在“声音”中选 择“弹奏音符” 进行设置
新知讲解
请说一说弹奏唱名为“1”即简谱 中的数字为“1”时,scratch中对 应 的音符数字为多少?
新知讲解 低音 中音
音符与数字对照表
高音
新知讲解
请仔细看看“弹奏音符”的下拉列 表,请填写一下数字、音名与唱名 的表格。
新知讲解
数字、音名、唱名对应表
演奏音乐
信息技术 五年级下
复习旧知
1. 新建舞台背景的方法; 2. 调整角色的位置及大小的方法; 3. 为角色删除和添加造型的方法; 4. 用外观模块类中的“切换造型”模块和等待模块编
写简单魔术的方法。
导入新知
利用scratch不但可以制作动画,而且可以编写歌 曲,甚至能通过编写程序,把电脑键盘变成电子 琴。我们一起来看看用scratch制作的例子吧!
1 1 1 2 3一只哈巴狗 一只哈巴狗
6 6 5 4 3眼 睛黑黝黝 尾 巴摇一摇
3 3 3 4 5一只哈巴狗 吃 完 肉 骨头
5 5 2 3 1想吃肉骨头 向我点点头
新知讲解 任务2:制作键盘响应音乐效果
新知讲解

小学信息技术校本课程《Scratch趣味教材》

小学信息技术校本课程《Scratch趣味教材》

Scratch是由美国麻省理工学院研发的一种图形化的编程语言,可以拿来轻松地创建自己的互动故事、动画、游戏、音乐和艺术,而且它还是免费的哟!Scratch将程序语言设计成一块块积木,你只要用拖拉的方式,将程序积木堆叠起来,轻轻松松就可以创造出很棒的作品。

学习资料学习资料1用Scratch可以做出有趣、好玩的动画与互动式游戏(还内置很多现成的图案、音效、音乐让你随意取用)!简单的逻辑观念,发挥创意,就可以制作出很棒的作品喔!你可以到官网/去免费下载Scratch软件哦!,启动Scratch程序。

我们来认识一下Scratch的界面吧!双击桌面快捷方式1.指令区Scratch程序一共有动作、外观、声音、画笔、控制、侦测、数字和逻辑运算、变量等八大类指令,2.脚本区这是脚本、造型和声音的编写区,可对某个角色编写脚本、编辑造型和声音设置等。

它是通过选中某个标签来进行三者之间的切换。

学习资料学习资料2脚本造型声音3.角色信息区显示每个角色的相关信息,包括方向、坐标值等信息。

4.舞台区来控制影片的启舞台区是角色表演的地方,最终呈现编写好的程序。

舞台的右上角有动和停止。

5.角色列表区影片中所有的角色都在此创建,也可对角色进行删除、复制等操作。

同时,“舞台”以缩略图的形式在此呈现。

6.工具列可以通过它来改变角色的大小,以及对角色进行复制、删除等操作。

学习资料学习资料3就像拍电影一样,在编程之前也要先准备好剧本、在设计一个作品之前,必须先策划一个脚本,然后再根据脚本,收集或制作素材(图案、声音等等),接着就可以启动Scratch,汇入角色、舞台,利用堆叠程序积木的方式编辑程序,制作出符合脚本的动画或游戏了!设计一只猫咪在户外拍皮球舞台:户外角色:猫咪、皮球剧本:当绿旗被点击时,皮球从猫咪手上落到地上,再从地上反弹到手上,反复3次后皮球从地面弹向空中。

1、创建舞台单击“角色信息区”中的“舞台”按钮,选中“舞台”,再单击“程序指令区”的“多个背景”标签。

第3课 少儿编程scratch添加声音(教案)初中信息技术

第3课 少儿编程scratch添加声音(教案)初中信息技术

课题第3课Scratch添加声音学情分析Scratch中有各种音效和背景音乐,可以用声音模块做出很多有趣的程序,能够编写出美妙的音乐、声控程序等。

本节课我们将学习声音模块中的各个积木:包括控制音频文件的播放、弹奏鼓声和其他乐器,以及音乐的创作等等。

学生已经初步掌握运用scratch软件编程的基本方法,熟练掌握舞台、角色添加、修改方法。

学生具备了一定的信息技术素养及简单编程能力。

教学目标1. 认识声音模块,使用“声音”模块程序让电脑弹奏声音。

2. 学习在Scratch中进行声音的录制与剪辑,尝试音乐创作。

教学重点1. 认识声音模块,使用“声音”模块程序让电脑弹奏声音。

2. 学习在Scratch中进行声音的录制与剪辑,尝试音乐创作。

教学难点学习在Scratch中进行声音的录制与剪辑,尝试音乐创作。

教学方法讲授法、讨论法、练习法、探究法教学手段课件、Scratch软件、案例教学过程教学情境、内容、环节学生活动设计意图一、声音模块(声音模块各功能及声音库)观看,认识声音模块。

通过观察让学生对声音模块内容进行初步了解。

二、Scratch声音的录制与剪辑1、录制声音2、声音的导入3、声音编辑(复制、粘贴、剪切、删除)4、声音特效(淡入、淡出、反转、音量大小)三、Scratch音乐创作实践操作。

实践创作。

通过动手操作掌握声音的录制与剪辑。

通过创作掌握声音模块的高级应用。

【课后练习】编写出有趣钢琴程序、声控程序等,作品可以上传到MIT的Scratch等网站上,与大家一起分享你的创意成果。

总结,布置课后任务。

通过总结与练习掌握本节课所学内容。

板书设计Scratch添加声音一、声音模块二、Scratch声音的录制与剪辑三、Scratch音乐创作。

scratch编程的广播——消息传递

scratch编程的广播——消息传递

1、一到四小组为作品“魔术表演”添加音乐的脚本; (要求:音乐都在背景中,通过广播的方式添加开始的 表演音乐以及结束的欢呼声)
2、五到八小组应用本节课的知识完成“钢琴演奏” ; (要求:主持人通过发送消息让演奏者开始,演奏结束后,
由演奏者发送消息,然后主持人发出欢呼声)
消息传递
1.应用本节课所学知识,结合生活实际,编程设计一个最少两 个角色以上交流、互动的趣味情景。(可以参考以下情景)
分析视频中每个角色的行为
主持人
一(4)班学生
消息传递 调音师
发送“有请一4班表演 篮球操”的广播
走下舞台
当接收到广播
全班学生有秩 序的走上舞台
听到音乐响起, 开始表演
当接收到广播
找到一4班表演 的音乐,学生站 好队后,播放
消息传递
《Scratch中的广播——消息传递》
任务一:小木偶发出唱歌邀请——广播消息
(1)家庭生活,父母和你的对话(外出游玩、知识探讨……); (2)学校生活:师生、同学之间的交流(学习知识、课间有趣 活动场景……) (3)自编一个有角色互动的小故事……
2.作品分享:看看谁的设计最有创意和趣味性,请把个人作品 源文件通过qq或者微信传给陈老师,下节课与同学们一起欣赏。
消息传递
同学们再见!
消息传递
广播“唱歌”消息
小木偶发送“唱歌”广播,并开始பைடு நூலகம்歌的脚本
任务二:雷老师听歌的发应——接收消息
消息传递 接收“唱歌”消息
雷老师听歌反应的脚本
消息传递
任务三:体验不合逻辑的动画情景——广播消息并等待
不同之处
任务三:体验不合逻辑的动画情景——广播消息并等待
消息传递
消息传递

5、scratch图形化编程三级集训课件5:广播

5、scratch图形化编程三级集训课件5:广播

正确答案:B。考察“广播”指令和“广播并等待”指令的区别,其中“广播”指令
向包含自身在内的所有角色发送一个消息,发送完后,会当即继续向下执行代码;而 “广播并等待”指令向包含自身在内的所有角色发送一个消息,发送完后,会等到所 有接收消息的代码执行完成后才继续向下执行。
3、角色Ball和Batter的程序如下图所示,变量A的值为“over”,按下空格键后,Batter会说 什么?( )
正确答案:错误。
12、关于下面程序,说法正确的是 ?( )
正确答案:C。
13、设计《新年焰火晚会》程序,每发送一个指令燃放一批焰火(不同焰火角色) ,焰火消失后再发出下一指令,从而控制下一批焰火的燃放。下面哪个程序最合适?( )
A D
B
C
正确答案:D。
14、在跑步比赛中,起点裁判发布消息“预备”,等待终点裁判准备就绪后,起点裁判 才会下达“开始”的命令。下面哪个选项可以实现这个功能?( )
正确答案:C。当前变量是over,被广播后,Batter接收到,就只能说 byebye,不会说hello。
4、下面是小球的程序(小球始终显示,默认90度方向),以下说法正确的是?( )
正确答案:D。小球自己发出广播消息,自己又接收。因此,不断的收到广播,
然后滑动到随机位置,然后又不断的发送广播,一直不停.
选择语句的嵌套、选择嵌套和逻辑运算符综合运用、循环语句中包含跳出循环、 循环语句的嵌套、 选择语句与循环语句的嵌套的综合运用
5
画笔
颜色(亮度,饱和度,对比度),图章,擦除图章
6
广播
广播传递数据,广播并等待,多角色通过广播交 互,广播的使用场景
7
克隆
克隆自己,删除克隆体,克隆体启动的设置

scratch编程广播用法

scratch编程广播用法

scratch编程广播用法
在Scratch编程中,广播是一种重要的通讯机制,允许一个角色向其他角色发送消息。

以下是Scratch编程中广播用法的简要介绍:
1. 创建广播消息:在Scratch编程中,您可以创建自定义的广播消息。

在脚本区域中,选择“事件”类别,然后选择“广播”积木块。

输入您想要创建的消息名称,例如“my_message”。

2. 发送广播消息:要发送广播消息,选择一个角色,然后在脚本区域中添加“广播”积木块。

在“广播”积木块的文本框中输入您想要发送的消息名称,例如“my_message”。

3. 接收广播消息:要接收广播消息,选择一个角色,然后在脚本区域中添加“当绿旗被点击”积木块。

在“当绿旗被点击”积木块下方添加“等待直到接收到消息”积木块,并在其文本框中输入您想要接收的消息名称,例如“my_message”。

4. 处理广播消息:在角色接收到广播消息后,您可以编写脚本来处理该消息。

例如,您可以在接收到“my_message”消息后让角色移动到某个位置或执行其他动作。

总之,广播是Scratch编程中非常重要的通讯机制之一。

通过使用广播,您可以实现角色之间的信息传递和协同工作,从而构建更复杂的交互式项目。

游戏设计师 在Scratch中如何播放音乐 少儿编程

游戏设计师  在Scratch中如何播放音乐  少儿编程

02
04
路演开讲啦!

Sprite1程序
2、将角色移至 最上层
4、当接收到红色 的广播信息,就将 画笔设定为红色
Sprite2程序
Pencil程序
程序效果
拓展
设置可选择修改画 笔大小
05
总结
画笔
广播
01
03
变量
角色移动
02
04
06
项目路演
路演小分队
路演准备
路演PPT
01
03
项目成果展示(实物
U盘
展示或视频展示)

3、落下画笔, 可绘画
2、设置画笔的 颜色和大小
4、抬起画笔
综合程序
修改画笔中心点
点击此处, 修改画笔中 心点
尝试修改画笔色度,观察颜色的 变化
03
图章
图章:用来复制取样图片
如何利用图章快速画图?
中心点
1、画一个图像
2、移动向右旋 转30度
3、复制角色, 粘贴
综合
写一个图章的程序,画出雪花
游戏设计师
01
知识回顾
02
画笔
目录
06
项目路演
05
03
总结
04
图章
广播
01
知识回顾
在Scratch中如何 播放音乐?
02
画笔
我们在平时的生活中画画时,首先需要设定画 笔的颜色和大小。
以上为画笔大小设置和颜色设置 的功能块
这个画笔程序如何实现的?
备注,鼠标按下时,画笔才开始画画
1、清空舞台上 所有的绘画
04
广播
当多个角色要相互通信,要用什 么功能块实现呢?

《scratch编程的广播——消息传递》

《scratch编程的广播——消息传递》
(1)“广播消息”:当角色广播一条消息后,继续执行自己下面的脚本,而不用管广播出的消息有没有被接收;
(2)“广播消息并等待”:要等待其他接收广播的角色“接收到广播”程序块下的所有指令执行完,再继续执行自己的脚本代码。
活动4:(学以致用)应用本节课的知识修改指定作品并分享
【活动目标】提高学生熟练应用新知识解决问题的能力
工具准备
课前习微视频以及预习卡片、Scratch编程软件、相关素材
习之过程



认真观看并思考:
通过观看微视频自学,完成以下课前习的任务单:
1.Scratch软件中关于广播的代码有哪些?
2.“广播消息”与“广播消息并等待”的区别?
课前
习数
据统
计和
分析
收集孩子们的预习卡,认真分析得出以下结论:
1.大部分学生通过观看微视频能正确的认识并写出Scratch编程中关于广播的三个不同指令,因此在授课中简单介绍;
1.我会观察:认真观察教师修改一个程序块后,小木偶还没有开始唱歌,雷老师已经出现各种趣味表情,而真正唱歌后,雷老师又没有任何表情的不合逻辑作品;
2.我会思考和分析:思考和分析这个不合逻辑的情景是由于什么原因,展示部分同学课前习的思考;
3.我会归纳:通过观看微视频,归纳“广播消息”程序块和“广播消息并等待”程序块的区别:
2.“广播消息”和“广播消息并等待”有一半学生只是粗略的观察到顺序改变,有四分之一的学生有等待的认知,只有小部分学生认识到本质区别,但是语言表达不是十分清楚,因此,这个知识点属于本节课的难点,在授课中,教师结合具体的例子,恰当的展示学生课前习的思考,并引入微视频作辅助教学手段,从而帮助学生突破难点。
活动2:(自主探究)雷老师听歌的反应——接收消息

龙教版小学信息技术五年scratch教案上

龙教版小学信息技术五年scratch教案上

第一课认识新朋友一、教学目标:1、了解Scratch的界面。

2、尝试利用“说”“发出声音”模块进行脚本的编写。

3、掌握启动、关闭软件的方法。

二、教学重、难点:认识Scratch软件操作界面,初步尝试脚本搭建,体验创作乐趣。

掌握Scratch的基本操作方法,利用“说”“发出声音”模块创作三、教学方法:自主探究,合作交流四、学习方法:自学法,讨论法五、教学过程:第二课淘气的小猫一、教学目标:1、了解Scratch脚本的顺序结构;尝试控制、动作、外观、声音模块的基本应用。

2、学会为角色添加造型;掌握修改模块参数的方法。

3、通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习Scratch的兴趣。

二、教学重、难点:学习Scratch中角色的移动和旋转。

在角色运动过程中,让角色的动作运行得更连贯。

三、教学模式:三板块五环节四、学习方法:自学法,讨论法五、教学过程:第三课小猫学习拍皮球授课时间: 月日一、教学目标:1、学会添加舞台背景和角色;学会工具栏中放大和缩小工具的操方法;学会使用动作模块中的“定位模块”。

2、编辑脚本,使角色能在舞台中完成设计的动作。

3、激发学生对Scratch中角色的兴趣,培养学生的审美能力,使学生乐于学习和探究。

二、教学重、难点会添加舞台和角色;学会工具栏中放大和缩小工具的操作方法;学会使用动作模块中“定位模块”。

三、教学模式:三板块五环节四、学习方法:自学法,讨论法五、教学过程:第四课小猫交朋友一、教学目标:1、掌握实现背景切换、位置改变的方法。

2、理解并掌握一个角色由多个脚本同时控制的方法。

3、引导学生学会整理思路,制作作品,尤其是运用所学知识进行个性化创作。

二、教学重、难点:掌握实现背景切换、位置改变的操作方法。

理解并掌握一个角色由多个脚本同时控制的方法。

三、教学模式:三板块五环节四、学习方法:自学法,讨论法五、教学过程:第五课小猫捉老鼠一、教学目标:1、了解“重复执行”模块的功能和设置按键控制角色的方法。

Scratch广播与画笔命令的运用——设计小画板软件

Scratch广播与画笔命令的运用——设计小画板软件

教学课题:广播命令与画笔的综合运用——设计小画板软件成都师范附属小学慧源校区孙明■教学内容分析设计小画板程序是学生在接触Scratch程序设计中的“画笔”模块相关积木的功能后,综合运用“画笔”模块里的积木并结合广播命令来完成一个简易画板程序,重点是让学生熟练使用广播命令控制角色完成相应的操作。

■学情分析五年级的学生从四年级上期开始接触Scratch程序,已经熟悉了Scratch图形化程序设计环境,能够运用动作、外观、控制、画笔等模块中的积木完成简单的作品。

学生已会使用画笔类的积木让角色进行绘图,学生初步了解了广播命令的功能,学习兴趣较高。

■教学目标1、知识与技能(1)熟练使用让角色广播消息,并使用命令控制角色。

(2)能用自己的语言描述控制模块的意义;(3)学会使用角色库里带脚本的角色,能够区分它与普通角色的不同之处;2、过程与方法通过提出问题——分析问题——解决问题的方式,让学生综合运用“画笔”模块中的指令体验程序设计的过程。

3、情感态度与价值观学生经历用Scratch程序设计小软件的过程,体验程序设计的过程,体验成功学习的快乐。

培养学生分析问题、动手实践操作、解决问题的能力。

■教学重点与难点1、教学重点:通过控制角色广播消息、接收广播消息来实现对角色的控制2、教学难点:橡皮擦功能的实现。

■课前准备1、计算机网络教室2、小画板软件程序。

■教学过程1、画笔的功能是怎样实现的其实画笔可以直接打开现成的角色,(展示带脚本的角色)分析画笔的脚本,我们导入带脚本的角色后,就可以在脚本区看到定义好的脚本,只需要在它的基础上来修改就可以完成画笔的功能了。

请一个同学用自己的语言来描述一下画笔是怎样起作用的。

【重点理解“如果……否则……”模块】2、颜料盒的功能是怎样实现的?师小结:当鼠标点击颜料盒中某个角色如“红色”时,它会广播一个“红色”命令,当“画笔”接收到这个命令后,就更改画笔的颜色。

这里很好地利用了广播命令来更改颜色。

儿童编程scratch掉落的小白乌云与闪电教案

儿童编程scratch掉落的小白乌云与闪电教案

少儿编程教学资料,仅供参考,需要可下载并修改后使用!L3-掉落的小白、乌云与闪电本文档书写规范:1、字体定义为“仿宋”2、大标题采用“二号”,一级标题采用“四号”,需加粗,颜色为(0,112,192);二级标题采用“小四”,需加粗,颜色为(0,112,192)3、页眉页脚采用固定方式4、编号序号为1、2、3…,下层为(1)、(2)、(3)…,可在编号格式上进行自定义,第三层为①、②、③5、正文段落格式为“首行缩进两格”,行距为“单倍行距”6、采用微软Word进行编辑课前准备:1、演示掉落的小白、乌云与闪电的动画2、掉落的小白、乌云与闪电的素材包,确认背景、角色、声音素材内容无误3、对应课程PPT准备妥当,课后作业打印完毕4、对应学生账号内容检查无误课前引导与答疑:1、师生相互认识,自我介绍(提前设计好的),相互介绍。

2、讲解少儿编程课程的起源,现状,课程体系,学习了对自己有哪些帮助。

了解操作基本知识,学习后有哪些意义?课程学习中的注意事项(如建群,我们的作品可以在群内看到,也可以转发到朋友圈,优秀的为他办项目发布会)。

计算机读取代码的原理,bug和debug,循环(不停的判断)。

3、介绍网址登陆方法,分别记录自己的账号和密码,现场操作;4、介绍少儿编程scratch3.0网页端操作界面,绿旗,红圆圈分别代表开始和结束。

每个按扭简介,预先说下每个大系列指令有什么不同?颜色不同。

还有呢?有的有缺口,有的突出一块,这些缺口和凸出就是可以进和出程序,有的是椭圆形的边,有的是尖尖的菱形的,里面还有下拉框,意味着有多重选择。

埋下伏笔,后面慢慢了解这些区别,然后准备上课特别说明:侧面说下学了编程的孩子厉害的案例,其他同学羡慕佩服等带来的成就感,引起孩子觉得学这个的欲望。

告知学生的精辟语句:普通人玩游戏,高手做游戏。

普通人遵守规则,高手制定规则。

同时演示几个设计出来的酷炫的游戏(提前准备好)给学生欣赏,激发孩子学习的积极性。

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

潍城区西关小学信息技术学科课题备课导学内容第3课点击广播
导学重点、难

事件模块中的当接收到消息
广播消息
巩固:动作模块外观模块
课前准备多媒体电脑
教学方法讨论法,讲述法演示法
导学目标事件模块中的
动作模块
外观模块
师生互动导学过程
改进与反馈
1、导入。

Scratch作品展示,增加学生自己动手的兴趣,演示两个按钮,让学生自己设计。

2、教学内容:角色的脚本
放手让学生自己用广播去设计其他的积木。

按钮的脚本
3、教学方法:
学会绘制渐变色按钮,学会复制角色,学会复制脚本
小组长选出优秀作品提交给老师
老师对各个小组优秀作品展示,并讲解。

小组讨论,这节课主要学到什么内容。

相关文档
最新文档