3DMAX学习笔记
3D MAX基础建模笔记
3D MAX基础建模笔记1.复制:在移动命令下,按shift再移动2.做沙发的圆角:扩展基本体——切角长方体圆角:控制圆角的大小圆角分段:控制圆角的平滑度(一般五个为宜)3.单位设置:自定义——单位设置——选公制(毫米)——系统单位设置——毫米4.Z:没有选择对象时按Z最大化所有对象,有选择对象时按Z最大化选择对象5.快速渲染:渲染当前视图F9:渲染前一视图6.用线条创建图形(二维转三维):截取图形:创建几何体——图形——截面——截取集合体——修改——创建图形线:按delete删除上一节点点击两个点:在两点间创建直线点击某一点拖拽鼠标:画曲线二维线段不能渲染,选中线——修改器——网格编辑——挤出(在修改面板中的数量是指体块的厚薄。
一般只用厚薄和分段两个参数)7.修改线段:修改面板——line————顶点(修改顶点)。
右击可将顶点转化为贝塞尔角点/贝塞尔/角点/平滑——线段(修改一个线段)——样条线(修改整个曲线的位置)8.将矩形转化为可编辑的样条线:修改器——面片/样条线编辑器——编辑样条线9.实例:半月茶几画圆——修改器——面片/样条线编辑器——编辑样条线——修改器——网格编辑——挤出——调整步数这时的月牙不圆滑。
在修改面板中点击circle——暂存(H)/是——在修改、插值里增加步数10.车削命令:实质是旋转复制按shift画水平或垂直线选中要旋转的对象——修改器——面片/样条线编辑器——车削——在修改面板中将车削关闭——移动旋转轴——开启车削在修改面板中可改变度数和分段11.实例:杯子(车削)G:去掉顶/前/左视图的网格F8:可单独约束X轴Y轴,也可同时XY轴。
按一下只能X轴动,再按一下Y轴动,再按一下XY都可以动画线时右击可停止画线使样条曲线变平滑:在修改命令下——选中节点——右击——选平滑在样条线中添加节点:在修改面板下选中顶点——点击优化——在样条线上适当位置点击添加节点在修改面板下选中样条线——点击轮廓——在线段上点击向外拖拽可偏移——执行车削命令在修改面板下的“对齐”可选最小/中心/最大12.实例:门挖门上的玻璃洞:用矩形画出门——在门上画出四个洞口——选中一个洞口——修改器——面片/样条线编辑器——编辑样条线——在修改面板中点击附加命令/直接右击修改面板中rectangle——点击另外三个矩形洞和门——运用挤出命令13.倒角命令(类似于挤压但比挤压功能强大)选中样条曲线——修改面板的修改器列表中选择倒角(倒角值中有级别1/2/3)可修改轮廓的值倒圆角/切角:在修改面板中选择line——顶点——圆角/倒角14.可渲染样条线:(正常的线是不能被渲染的)——修改器——面片/样条线编辑器——可渲染样条线修改器——修改修改面板中的厚度做圆角矩形:画出矩形——修改修改面板中的角半径15.轮廓倒角实例:古式茶几:小矩形沿着大矩形走了一圈选中大矩形——在修改面板中的修改器列表中选择倒角剖面命令——点击下面的拾取剖面命令——点击小矩形实例:马桶制作马桶盖:将马桶的下半身复制上移一份——删除修改面板中的轮廓倒角命令——利用倒角命令制作厚度16.布尔运算定义:先使两个模型重叠一部分,就可以求出这两个模型的差集/交集/并集。
3dmax学习笔记
3dmax学习笔记(第一部分,共两部份)1)(参考第十四条)图形之间的布尔运算要可编辑样条线进行,然后附加,然后进行布尔运算,布尔运算的具体方法为:(前提选中“选择”中的三个红色标记的第三个,即:“顶点”“线段”“样条线”中的样条线)1附加对可编辑样条线对象2退出附加3选择其中一个(一部份)4选择布尔(并集、差集或交集)5在“布尔”按钮被按下的情况下,选择第3部以外的其他对象,即完成3DMax的样条线布尔运算2) 要渲染,则先要在修器中在渲染选项选择“在渲染中启用”3)三个倒角级别也可创造倒角立体图4)车削修改器下有个轴,点击轴,然后在图形中拖动鼠标,可改变车削的轴5)放样:类似于CAD立体作画中的扫掠,是利用可编辑样条线作为规迹,然后画出立体图,具体操作为:1.画出一条可编辑样条线作为放样规迹2.画出放样的截面3.在立体作图中先择复合对象(就先基本标准体,扩展标准体等的那选项)4.选择路径5.点取获取图形即可6.可以编辑中对放样好的图形进行编辑6)按shift键移动物体即可复制物体(放大/缩小/旋转都可)7)复制时,有“复制”“实例”“参考”,“复制”后的图像不会随原件的改动而变化,“实例”“参考”则会变化。
“改变”参考时,其他不变。
实际操作一下就知道了。
一般用复制8)关于轴心点的操作8.1)用移动工具选择物体时,如何改变大坐标(那个移动的彩色大坐标)位置1.用移动工具选中物体2.选择层次按钮(创建、修改的那排,是第三个,由一大三小的四个小白框及三条线组成)3.选择“轴”,在调整轴-移动/旋转/缩放中选择“仅影响轴”(在层次按钮下面那条)4.在已选把的十字移动工具那右击,弹出移动选项5.输入绝对坐标即可,在镜像时能用到。
8.2)如何将轴心点移到物体中心并将物体中心移向零点(视图中央)1.选中物体2.点仅影响轴3.对齐-居中到对象4.关闭“仅影响轴”5.执行8.1中的第4第五项操作9)对物体进行应用材质时应先选中物体10) 室内建模可用修改中的法线修改器(相当于透视,在3dmax中选一下就知道是什么效果,长方体能看出最好效果),然后用修改中的复合对象-布尔运算-拾取对象可抠门窗等11)创建样条线可输入文本,通过挤出可创建立体文本(通过样条线的倒角也可以将样条线文本创建成立体文本。
3dmax笔记
建模(一)复合建模1.窗帘的制作首选采用样条线绘制两个能够说明窗帘形状的轮廓,然后绘制一条轨迹线,然后利用“放样”,生成窗帘模型,此时的窗帘是一个只是一个面片,正面即法线方向可以渲染,背面不能渲染,要想双面都能渲染,给窗帘增加一个“壳”修改器。
对生成的窗帘进行“变形”-“缩放”,打开缩放变形器,调整曲线的形状就可以制作出中间对齐、拉向一侧的窗帘等。
2.图形合并图形合并工具可以将二维样条线投影到三维物体表面并合为一体,常用于物体表面镂空文字或者花纹,或者从复杂的曲面物体上截取部分表面。
(1)绘制三维球体,另外书写文字,选择三维球体,然后选择“图形合并”,“拾取图形”点击书写的文字,这样文字就投影到了三维球体上了和球体融合在一起。
3.间隔工具对物体沿指定路径进行等距复制。
(1)创建一个茶壶和一条样条线。
(2)工具-对齐-间隔工具-拾取点(拾取茶壶)-拾取曲线(拾取样条线)前后关系说明:“边”指的是边与边之间的间距。
如图1。
“中心”指的是对象中心与中心之间的距离。
如图2。
“跟随”表示茶壶和样条线方向一致。
注意:跟随是茶壶在世界坐标系下(透视图中)X轴方向,与样条线的方向一致。
这就是跟随的原则。
另外,跟随还与对象的“局部坐标系”的Z轴方向有关,局部坐标系其实就是自身的坐标系,跟随对象的局部坐标系Z轴方向与曲线的Z轴方向一致。
对象的局部坐标系,在不同的视图绘制,Z轴方向是不同的。
图1图2(二)修改器建模将修改器放置在面板上直接调用方法:点击第五个“配置修改器集”,增加“按钮总数”,然后将需要的修改器拖至新增的处。
注意:如果要查找修改器,将鼠标放在任何一个修改器上面,然后输入名称,电脑会根据输入直接找到输入的修改器。
1.cloth布料修改器实例1:(1)建立平面(作为布料使用,平面细分多一点),创建一个球体作为被碰撞物体。
(2)同时选择第一步创建的平面和球体,然后点击修改面板,选择cloth修改器,点击修改器里面的“对象属性”,设置平面为“布料”,球体为“冲突对象”,点击确定。
3ds max笔记
3ds max笔记黄色:警告色,当前激活状态。
Top顶视图;Front前视图;Left左视图;Perspective透视图;Alt+W放大/缩小当前视图。
鼠标滚动键按下并拖动,平移当前视图,鼠标滚动键上下滚动,放大/缩小当前视图内的图形,在透视图下,Alt键按下不松,并按下鼠标滚动键。
可以旋转观察图形。
视图操作快捷键:快捷切换视图,当前视图最大化时,按下所切换视图的第一个字母。
F3:切换实体显示和线光显示。
F4:实体显示与线光显示同时进行。
选择工具(Q):1.按名称选择2.选区形状3.全包围选择移动工具(W)旋转工具(E)缩放工具(R)子母“Z”:当前场景物体选择状态下,放大物体。
Ctrl:加选Alt :减选Ctrl+I:反选字母“X”:隐藏轴空格键:锁定复制:按住shift并拖动所被复制图形。
1.Copy:复制2.Instance:关联(与被复制图形同时更改属性)Group菜单栏,下拉式菜单:Group:成组Ungroup:解组Open:打开Attach:附加Detach:分离Explode:分散组Convert to:转化为 Editable spline可编辑样条线 Editable meshEditable poly可编辑多边形Editable patchConvert to nurbs:样条线编辑:Refine:优化Attach:叠加、附加Attach All:附加所有Extend:延伸Trim:修剪Weld:焊接Fillet:圆角Detach:分离Create Line:创建线Divide:拆分Break:断开Outline:轮廓(center:中心)具有关联属性的物体不可以附加修改器:Bevel:倒角Bevel profile:倒角轮廓Lathe:车削,旋转(轴心)Extrude:挤出 1、按实心-空心-实心的顺序从外往里2、不能断开3、同一个物体不能交叉创建--几何体—Compound Objects:合成对象Loft:放样(只针对样条线)Skin parameters:蒙皮参数Path parameters:路径参数Deformations:变形 Scale:缩放Twist:扭曲、旋转Teeter:倾斜Bevel:倒角放样子成绩下,图形—单击Compare(比较),点拾取。
3D-MAX-学习笔记
KeyboardCategory类别All Commands所有命令Extrude Modifier挤出修改器HotkeyAssign一、渲染时场景没有灯光效果?1、灯光没有高度2、渲染器没有调入3、没有启动间接光照二、渲染时物体没有阴影?1、没开阴影2、灯光没有高度3、没有地面,地面材质不能为纯黑三、渲染时只有局部有灯光效果?1、灯光距离太近没有把整个场景包含在内右键Convert to转换为Convert to Editable Spline转换为可编辑样条线绘图之前的软件平台设立:一、调入Vray渲染器,调整参数三、检查单位四、检查Gamma校正五、调整对象捕获2.5六、G去除背景网格Poly可编辑多边形点——Extrude挤出Chamfer倒切角线——Connect连接Extrude挤出Chamfer倒切角(Segment线段数)边界——Cap封面(修改面板)面——Extrude挤出Bevel倒边Inset向内收边元素——Flip反转法线Freeze Selection冻结所选物体Unfreeze All解冻所有Snap to Frozen Objects捕获冻结物体启动场景双面光:右下角右键——2 Lights双面光二维线结合:(可以将多个二维图形结合成一个)1、先创建一个二维图形,勾掉Start New Shape开始新图形,然后创建其他图形2、先创建二维图形,然后将其中的一个右键Convert to EditableSpline转换成可编辑样条线,右键Attach结合。
Modifier List修改菜单Extrude挤出Amount高度值Keyboard键盘Category类别——All Comands所有命令——Extrude Modifier 挤出修改器——Alt+E——Assign确认(Remove删除)File文献——Import导入(Cad文献)Ctrl+A全选Group——Group群组Ungroup解组创建面板——Name and Color名称和颜色移动工具上右键——0,0,0选择物体右键——Freeze Selection冻结所选物体Unfreeze All解冻所有物体更改绘图区域背景颜色:Customize自定义——用户自定义Customize User Interface Colors颜色——View Background视图区背景给物体添加贴图——Diffuse固有色后点击方框——Bitmap位图UVWMap贴图坐标——有贴图的物体一定要添加贴图坐标——用来调节纹理的疏密Box形式导入模型:File——Merge合并(3d文献)给物体添加贴图:M材质编辑器——Diffuse后方框——Bitmap位图只要有贴图的物体就要添加UVWMap贴图坐标(用来调节纹理的疏密限度)——Mapping:Box——数值越大纹理越稀疏,数值越小纹理越密集自动保存途径:我的文档——3dsMax——Autoback——离你当前时间最近的I:鼠标追踪Blur:贴图的清楚度(数值越小越清楚)场景文献收集打包前提:3d场景必须存储过Standard标准材质Specular Level 高光级别(控制高光的亮度)Glossiness模糊(控制高光区域的大小)VraymtlReflect反射Hilight glossiness高光(0-1.0)数值越大高光越强Refl. Glossiness反射模糊(0-1.0)控制的是物体的粗糙(磨砂)限度(数值越小,物体越粗糙)试渲染(速度快进行观测、不规定质量)成图渲染(规定质量要高,速度跟据实际需要)代理物体的第二种情况(群组的非单一物体的代理方法)一、选择物体,Alt+Q单独编辑物体。
3DMAX零基础小白笔记
3DMAX零基础小白笔记043DS Max 2014入门教程第一章:界面与基础操作♦右键关闭操作,左键取消选择。
右键选项“重制布局”♦勾选“忽略背面”就容易选择到需要的面♦渲染输出大小纵横比:1.6 (黄金比例)♦PS中图层快捷键:F7♦PS中粘贴在选区内:Shift + Ctrl + V♦PS按住Alt 拖动进行复制♦右键T对象属性T勾选“背面消隐” T可使背面无法显示进行隐藏。
♦按住左键操作不放松,点击右键,取消当前操作♦Ctrl + C :自动按照当前视口角度创建新的摄相机♦Shift + C :隐藏/显示摄相机图标♦Shift + F :显示安全框内的内容是渲染的内容(安全框的长宽比是输出分辨率的纵横比)♦专家模式Ctrl + X♦弧立编辑Alt + Q♦数字表达求值器:Ctlr + N (计算器)♦F3边线显示F4边面显示F5 X轴锁定F6 Y轴锁定F7 Z轴锁定F8 CAD中F8正交(或说锁定X、Y轴构成的平面)F10渲染设置♦+/-缩放坐标系大小♦透明显示:Alt + X♦充满视窗:Z♦选择物体状态窗口显示:Z♦最大视口切换:Alt + W♦渲染Shift+Q♦选择Q♦反选Ctrl + I♦缩放R♦移动W♦角度捕捉开关A捕捉开关S♦旋转E (灰线:是屏幕旋转深灰线:是在任意方向上旋转)♦选择集H♦复制按住Shift拖动复制(Ctrl + V 只能一次复制一个原地复制)克隆选项:1:复制:无关联2 :实例:关联复制,数据同步变化,常用于灯光的关联复制:参考:♦在绘制曲线/连续直线时,需要按住Backspace进行退格,重新描点♦“I”鼠标居中显示(在绘制曲线时,方便移动屏幕进行描点)♦在“移动”按钮上右键弹出对话框来:绝对值移动、偏移相对坐标。
♦使物体“唯一性”,解除与其他物体的关联。
♦自动栅格:是在指定的物体的表面上创建新物体♦视口配置对话框:在“最大化视口切换”中右键弹出♦添加图标:右键T附加T按住Alt键,拖动例“阵列”图标到工具栏上即可。
3ds max学习笔记
3DMAX学习笔记每次学一点记一点。
有些资料不好找,我觉得这笔记应该还有点用,就发出来共享!3D流程二维绘图→3D建模→材质→灯光→测试渲染→反复修改→渲染成图,Photoshop处理。
3DMAX英文版全部有三张光盘,中文版是四张光盘。
其中第一张是软件安装盘。
第二张是一个程序包。
动画软件的简单介绍XSI(SoftImage)是动画软件的龙头老大,最早加入光能传递的。
朱罗纪公园中的动画特技就是用它来制作的。
MAYA的成名作是TITANIC,星传前传,精灵鼠小弟3DMAX代表作LOST SPACE3DMAX重工程数据,MAYA,XSI重人物动画。
ViewPort:视口(视窗,工作区)快捷键是字母“V”,可以切换到其它的视图上。
Viewport Configuration对话框中的含义:Rendering OptionsDisable View视图失效,当改变其它视图时,此视图不跟着刷新,直到进入此视图才刷新。
快捷键是“D”。
Disable Textures贴图失效。
3DMAX的命令Reset:重新设定,恢复到原始状态。
操作3DMAX的第一步要进行单位的设定,使用“Units Setup…”菜单。
要养成习惯,第一步先是进行单位设定。
按真实的物理尺寸来设定。
不然在以后的仿真光照中就会出错。
按7键可以显示被选模型的面数。
3DMAX中的面是三角形的。
Alt+W键可以在单视图和多视图之间切换。
Height Segments 高方向上的片段数Cap Segments顶部的片段数Sides边数Slice切片Generate Mapping 指定贴图轴坐标“Bend”弯曲,在Modify中。
Standard Primitives标准图元“Box”立方体“Cone”圆锥体“Sphere”方面的球体“Geosphere”三角面的球体“Cylinder”圆柱体“Tube”圆管“Torus”圆环“Pyramid”金字塔形锥体“Teapot”茶壶“Plane”平面Extended Primitives扩展图元“Hedra”正多面体“Torus Knot” 环面纽结体“OilTank”油漆桶,可绘制如胶囊一类的物体。
3Dmax学习笔记
默认小格子长宽分别为10mm 光标放在捕捉栅格上-》主栅格即可设置隐藏栅格:G键不需要输入单位返回原来的数值时,在按住鼠标左键的同时,按下右键才行锁定堆栈的作用是:在不选中物体的情况下,参数仍能显示出来半球的切片设置:切片,就是吧一个球分成很多的部分,类似西瓜圆柱体:边数最小值就是3,圆环:半径1指的是中心到圆环中心的半径,半径2指的是管的半径茶壶主要用于渲染测试管状体:半径1指的是中心到外边的距离,半径2指的是半径中心到里面的距离选择对象快捷键:Q 移动工具快捷键是:W 渲染快捷键:shift+Q最大化视图快捷键:alt+w 前提是没有登录QQ的情况下窗口交叉:如果在不点的时候,碰到就会被选中,如果在点了,就必须要全部选上才能选中物体自定义-》首选项里面可以修改什么时候框选什么时候交叉可以自定义多边形选取按住鼠标左键点击选中即可就是画一条线,然后把需要的选中按住Ctrl可以多选,这个和所有都是一样的按住alt 是取消选择按名称选择快捷键:H 如果名称不显示,要点一下右上角的:显示几何体选中物体后,直接按Ctrl+V 即可复制这个主要是原地复制一次只能复制一个准确移动如果两个物体重合,那么点一下是这个再点一下就是另外一个是交替显示的一般在选择图形的时候,是不会高亮显示的,需要单独选择图形后,然后添加一个修改器:编辑样条线然后结合过滤器,就可以过滤选择专家模式快捷键:ctrl+xshift+G 隐藏当前物体shift+S 隐藏图形shift+L 隐藏灯光shift+c 隐藏摄像机自动栅格:当需要在长方体的面上创建时,需要勾选自动栅格按住键盘上的F4按键,以边面的形式显示如果物体上有高光,影响视觉效果的话,在页面右下角识图最大化的按钮处,点一下右键,把高光勾选去掉即可选择移动功能是一致的当在举行角落然后边框变成黄色高亮的时候,按住鼠标左键即可拖动按住鼠标右键即可归位(操作小技巧)自定义-》首选项---可以设置撤销的步数,如果设置太多会占用内存,一般都20步透视图使用的是世界坐标系,其他三个使用的是屏幕坐标系,一般用的是默认的视图坐标系局部坐标系:可以使得物体可以斜向上移动准确移动:鼠标放在移动工具上,右键。
3Dmax学习笔记
背景锁定(开关) 【Alt】+【Ctrl】+【B】
根据名称选择物体 【H】
在xy/yz/zx锁定中循环改变 【F8】
约束到X轴 【F5】
约束到Y轴 【F6】
约束到Z轴 【F7】
显示所有视图网格(Grids)(开关) 【Shift】+【G】
15、创建圆柱体时,勾选“自动栅格”,则可以自动捕捉要创建在哪个平面上,包括斜的平面。
16、自由形式——绘制变形——推拉:按住“ctrl+shift”再推动鼠标左键,可以调节推拉半径。直接按住鼠标左键推拉,可以形成凸起的效果;按住alt键,在推动鼠标左键,会形成凹陷的效果。凹陷的深度由强度控制。注意:被刷的区域,分段尽量为正方形,这样刷出来比较真实。
12、打开“使用轴约束”,F5为锁定X轴,F6为锁定Y轴,F7锁定Z轴。
13、“backspace”退格键用于删除多边形的“边”或者“点”。
但是,“backspace”退格键删除边时,只删除了边,边上的点 还在,如果“ctrl+backspace”则边和边上的点都可以删除。
14、在边层级上选择一条线,在选择“环选”就可以选择一周的线,再按住“ctrl”的同时鼠标左键点击“面层级”,就可以选择一周的面。
17、使用一次涡轮平滑(迭代次数为1)可以使边数增加一倍,两个边界需要桥接时,边数必须一样,而且法线也必须一样,否则会出错。
当两个物体已经附加在一起以后,如果想改变其中一个物体的法线方向,可以在元素层级进行修改。
18、多截面放样,只有在Z轴方向移动截面,才是在路径方向移动截面,否则如果在X、Y轴方向移动,都会破坏路径。如果操作完毕,坐标会自动变成局部坐标,记得改回视图坐标。
3DMAX课堂学习笔记(精选、)
第一课:现成的三维物体建模1-1、3Dmax2010软件简介和快捷键3D Studio Max,常简称为3ds Max或MAX,是Autodesk公司开发的基于PC系统的三维模型制作和动画渲染软件,其广泛应用于室内设计、建筑设计、影视、工业设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。
3Dmax为了便捷,我们还要记住一些快捷方式:改变到上(Top)视图【T】改变到底(Bottom)视图【B】改变到相机(Camera)视图【C】改变到前(Front)视图【F】改变到等大的用户(User)视图【U】改变到右(Right)视图【R】改变到透视(Perspective)图【P】显示/隐藏网格(Grids) 【G】新的场景【Ctrl】+【N】约束到X轴【F5】约束到Y轴【F6】约束到Z轴【F7】撤消场景*作【Ctrl】+【Z】渲染配置【F10】显示/隐藏光源(Lights) 【Shift】+【L】以下部分可以了解了解就好:最大化当前视图(开关) 【ALT】+【W】法线(Normal)对齐【Alt】+【N】偏移捕捉【Alt】+【Ctrl】+【空格】打开一个MAX文件【Ctrl】+【O】平移视图【Ctrl】+【P】交互式平移视图【I】放置高光(Highlight) 【Ctrl】+【H】播放/停止动画【/】快速(Quick)渲染【Shift】+【Q】回到上一场景*作【Ctrl】+【A】回到上一视图*作【Shift】+【A】旋转(Rotate)视图模式【Ctrl】+【R】或【V】1-2、3dmax2010界面组成和界面优化快速工具栏“文件”菜单3Dsmax2010界面优化:1、改变界面风格:自定义---加载自定义用户界面方案UI文件的位置在C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2010\ui2、隐藏动画轨迹栏:自定义---显示---3、隐藏石墨建模工具栏:4、以小图标来显示工具栏:自定义---首选项---常规---5、自定义布局:在“视图控制区”右击1-3、3dmax2010视图控制1-4、3Dmax2010标准基本体长方体、球体、圆柱体、圆环、茶壶、圆锥体、几何球体、管状体、四棱锥、平面1-5和1.6、实例:装饰品知识点:(1)、学习堆积木式的建模方法,(2)、学习“选择、移动、修改、复制”物体1-7、实例:桌几尺寸:1300*800 1000*500 25*480知识点:(1)、使用标准尺寸建模1-8、3Dmax2010扩展基本体异面体、切角长方体、油罐,纺锤,油桶、球棱柱、环形波,软管,环形结、切角圆柱体、胶囊、L-Ext , C-Ext、棱柱。
3DS MAX学习笔记--每次看了都有不同的感受与收获
拾取坐标系统 选择PICK UP,可选择另外一个物体的坐标系统,让这个物体沿着移动或旋转。
屏幕坐标系统 选择SCREEN,可以是物体移动或旋转时在摄影机的范围内移动
控制物体轴心 当进行旋转或不等比放缩时,将根据轴心点进行,改变轴心点,可在层集面板的PIVOT下点击AFFECT PIVOT ONLY(影响轴心点),就可以用工具拦的选择并且移动按钮改变轴心点
5、局部照明(室内球体)
6、面光源(柱体投影)
7、运动模糊(车轮)
8、景深(三个苹果)
七、基础动画
(一)、弹跳的球体
(二)、弹性跳跳球
(三)、跑跳的圆球
(四)、音乐合成
(五)、功能曲线控制(振颤金字塔)
(六)、路径动画(原子滑车)
(七)、路径变形动画(文字飞翔)
八、角色动画
(一)、正向连接运动(机械手跳舞)
(二)、反向连接运动(操纵机械手)
(三)、反向阻尼 (单筒望远镜)
(四)、组合连接 (蒸汽活塞)
(五)、高级IK设置 (链子锤飞舞)
球体:选择SPHERE,可调节它的半径和片段数,还可以调节他的半球值(HEMISPHERE),形成不同的半球,打开切片值(SLICE ON)可以形成局部的球体。
柱体 按钮(CYLINDER)在命令面板可调节半径(RADIUS)高(HEIGHT)片段数(SEGMENTS)边数(SIDES),如果关闭光滑(SMOOTH)显示,可得到棱体
(六)、刚性骨骼连接 (机械臂运动)
(七)、软性骨骼连接(抬腿弯曲)
3Ds Max全程学习 笔记
第一节1.工作窗口:四个工作窗口,分别是顶视图,前视图,左视图,和透视(三维)右击视图框变黄色,可以进行转换,黄色即为当前编辑区域若上侧属性栏没有显示完全,可以左右推动,将其显示完全在不同视图创建对象,对象也不相同2.右侧面板:创建,修改,层次,运动,显示,工具创建:可以创建立体,平面,灯光,摄像机,辅助对象,空间扭曲,系统修改,可以修改某些基本属性右下角,可以调整某些显示功能3.选择方式:直接选择Ctrl+选择,加选Alt+单击,减选按名称选择h按颜色选择,编辑→选择方式→color,单击图像中的颜色,选择所有该颜色的物体框选,多边形选择/套索选择/触摸选择框选模式,窗口,物体全部被框选才会被选中交叉,物体的一部分在区域内整体就会被选中4.移动工具:单击对象,某一坐标变黄色才会,物体只会按该坐标移动5.复制:Shft+移动,旋转,缩放,可以进行复制复制,原图与复制出的图无关联实例,原图与复制出的图的属性相关联,修改图形,关联图形改变参考,基本参数与原图相关联,其他参数(如变形),原始图形影响复制出的图形,相反则不可以6.镜像:沿某一轴进行镜像处理或复制7.旋转:将对象旋转8.缩放与挤压:缩放可以以此将圆变成椭圆,挤压相当于变形,但总体积不变9.组:与ps用法一致Open,可以单独处理组中的某对象10.作图方式:拖动作图,点击某图形后在视图中拖动建图精确作图,选择后在坐标中输入Alt+W,将某一视图单个最大话F3/F4:以线条或者表面显示图形Alt+Q:孤立模式。
只显示某图形,其他的被隐藏11.茶壶中的嘴把手等等可以选择隐藏或显示,得到茶杯效果.max为文件扩展名第二节1.编辑网格:选择某一图形后,修改→网格编辑修改器→网格编辑右击→转换为→转换为可编辑网格以上均可以编辑网格,注意事前设定好参数(或者修改BOX),之后再进行网格编辑。
任何物体均可以进行网格编辑,而且选择了点/边/面/多边形/元素,会有不同的参数选择。
3Dmax学习笔记
3Dmax学习笔记3Dmax 学习笔记第一节 3Dmax 教学大纲界面布局:几何体、二维图形、灯光摄相机、帮助物体、空间物体、系统1、基础操作 2、二维建模 3、多边建模 4、材质 5、灯光 6、摄像机与构图 7、动力学、粒子系统 8、曲线编辑器 9、Very 渲染器 10、火插件 1、主工具栏: 2、命令面板:创建、修改、层级、运动、显示、修订创建:3、还原默认工具布局 : 操作:Customize (自定义) Customize黑屏设置:Ctrl+W :框选放大(正视图)正视图不包含透视图径: C 盘—— Program files/Autodesk/3dmax2009/Ui ) dark: 黑屏 Defaultui: 默认 Light :亮单位设置:( Meric: 米制单位)Units setup (单位设置 -3)场景单位与系统单位System lmit setup )保持一致。
左键:确定右键:终止中键:完成数值的输入数值的输入:五:视图操作快捷键:Alt+ 中键:旋转视图(以视图、对象、次物体为中心)按中键/Ctrl+p :平移视图滚动中键:推拉缩放Alt+Z :推拉缩放(微调)Alt+W: 最大化视口Ctrl+Alt+z :全显示z :当前选中最大化显示对象Shift: 复制空格键:锁定操作操作:自定义——第一个( Face ) Color —— Load (文件存放路 Ame 操作:自定义四、创建 Box:1、双击输入、 Tab 切换2、推拉滚动3、微调Ctrl :加选六、视图切换:Top:顶视图Left :左视图Front: 前视图Perspective: 透视图Views: 视图切换F3: 线框与实体显示的切换F4:线框加实体(加强显示)七、补充命令:1、按名称选择对话框: H编辑菜单:Edit中一一Select By:Name按名字选择(H )、Color按颜色选择2、File:文件一一Merge:合并(把多个3D文件合并到一个文件中)3、Explode: 分解、Open: 临时打开=Group4、Twist: 扭曲5、Mirror: 镜像6、Offset: 偏移7、Shift+l :间隔工具{Pick Path:拾取路径、Pick Points:拾取点、Count:数量8 Shape/Area shadows:截面、面域、阴影9、Ponit: 点光源、Cine: 线光源10、Ctrl+L :切换灯光显示方式11、右击下拉单:右击下拉菜单:第一个Configure modifier sets 配制修改器Ctrl+W :框选放大(正视图)正视图不包含透视图 Total Buttons :按钮个数设置好同时右击下拉菜单、单击第二个Bitmap parameters=Viewlmage(Apply) 位图截切1、W :移动 E :旋转 R :缩放 Q :选择X 手柄与坐标的切换S :位移扑捉(Shape ) 2.5正视图 3透视图 A :角度扑捉2、旋转: E 角度扑捉 Angle, 正视图旋转沿 Z 轴3、缩放: R 百分比扑捉 Percent九、数值化操作 :右击选择钮 /F12 世界坐标:地平线的垂直方向为 Z 轴屏幕旋转:沿 Z 轴十、交叉选择: 1、部分选中就被选中11、固有色 M 中12、 Offset :偏移13、八、变换工具:1、移动的数值化左侧(绝对坐标)左 / 前视图的 Y 轴为 Z 轴)右侧(相对坐标)平面视图水平为 X 轴垂直为 Y 轴,视图上可看到)屏幕坐标:水平 X 轴,垂直 Y 轴2、旋转的数值化:2、全部选中被选中一、复制操作:1、Shift+ 移动/旋转2、Ctrl+V :原地复制3、解除关联Copy :不关联Instance: 关联(修改参数,注只影响参数)十二、轴心操作(Pivot )操作:层级面板——Pivot 轴心)1、Affect Pivot Only :改变轴心2、Center to object: 放到物体中心3、Reset Pivot : 重置轴心十三、对齐操作:操作:选中房前对象)Alt+A ——单击目标对象Current object: 当前对象Target object: 目标对象Min:左Center:中水平垂直Max :右1、对角对:一个换一个2、边对边:内部换3、X——Y:中心对中心十四、段数操作Segment段数决定模型的细节,根据所需要表达的细节确定段数Shift: 直线“I”平移到视图中心Face :面数影响运行速度。
3DMAX笔记
3DMAX笔记第一章3DMAX一、应用领域:1.制作影视片头。
2.制作影视广告。
3.影视特技。
4.游戏开发。
5.制作三维动画。
6.建筑装饰效果图。
二、运行环境及启动:1。
双击桌面的图表,2右击——打开硬件要求:至少128内存和至少300MB交换空间。
软件要求:W indows200 Windows.nt4.0 Windows98.三、系统的启动及正确的开关机。
四、办界面的基础布局:由7部分组成:菜单栏、工具栏、视图栏、信息提示栏、动画控制区、视图控制区和命令面板7部分。
1、菜单栏:包括14个菜单:分别是文件、编辑、工具、组群等14种。
A、文件:主要包括:新建、打开、重新设置、保存、存储为等。
打开:单击菜单拦的文件——打开(open)弹出打开文件的对话框,格式为3dmax(*.max或chr)重新设置:单击(reset)会出现对话框:(do you really want to reset)问你想要重新设置吗?如果文件被修改,再重新设置时会出现(the scene has been modified ,do you want to save your change)场景被修改了,你想保存它吗?2、工具栏:分别为主工具栏和浮动工具栏。
A、主工具栏:在排列上使用了嵌套方法,有些按钮的右下角带有一个三角形标志,这表示可以显示相关按钮。
B、浮动工具栏。
五、视图区:1.分为八个视图,加上摄影机视图共有九个,视图之间可以相互转换,快捷键为每个视图的开头字母,2.视图之间可以相互转换大小,把鼠标放在视图中间拖动即可。
六、视图控制区:1.作用:调控视图的显示效果,使用户更好地对所编辑的对象进行编辑。
2.分为:缩放:AL T+Z 同步缩放,最大显示,最大化显示当前选择,全部视图最大化、区域放大,平移,弧形旋转,最小化/最小化视图:CTRL+W。
A、缩放(Zoom)AL T+Z.B.同步缩放(Zoom All)注:区域放大不能在透视图里做。
3DMAX学习笔记
3DMAX学习笔记制作效果图的流程1、准备素材(软件、素材的准备)2、创建模型①、基本体创建②、二维线条的转换:挤出、车削、倒角、倒角剖面、放样等③、三维命令:多边形编辑/品格/锥化/弯曲④、面片建模⑤、Nurbs3Ds max的工作界面1、标题栏可看到软件的版本号,软件名称,当前文件名称及最小化、还原、关闭按钮2、菜单栏A、文件菜单新建Ctrl+N(保留对象/层次;保留对象;新建全部)重置——将当前设置全部返回到最初状态合并——将max文件加载到当前场景中导入——可将其他文件格式加载到当前场景中归档——将场景文件(如模型、材质、图片、灯光等)全部打包保存,扩展名为.zip 摘要信息——可查看创建的模型的顶点数和面数等。
快捷键:7B、编辑菜单删除:delete移动:w旋转:e缩放:r全选:ctrl+A反选:ctrl+i(很重要)3、工具:间隔、阵列工具均在此位置4、组:将组成一个模型的所有物体组合为一个整体,防止发生变化,默认快捷键Alt+G+G,也可以自己设置快捷键5、视图6、创建——基本上所有创建命令都可在此处找到7、修改器8、reator动画9、图表编辑器10、渲染:F10或shift+Q(快捷渲染)将一个赋予了材质和灯光的模型以图片和视频动画的方式进行输出其中环境——可设置背景颜色及背景图片等。
快捷键:811、自定义PS:打开3D软件后,需要调整以下几个地方:a、更改单位为毫米mm,(更改绘图单位和系统显示单位)快捷键alt+u+ub、开启捕捉模式①、选择2.5维捕捉②、右击捕捉按钮(常用顶点、中点、端点,栅格点不常用)、(在选项中,勾选“捕捉到冻结对象”、“使用轴约束(X快捷键)”、“将轴中心作为开始捕捉点”)c、首选项设置→视口→开启鼠标中心缩放功能(勾选“以鼠标点为中心缩放(正交)”、“以鼠标点为中心缩放(透视)”)注:3D默认的缩放是以视图的中心进行缩放的d、更改视图区的背景颜色工具栏→自定义→自定义用户界面→颜色→视口背景(浅黑色)→冻结色绘图常用快捷键1、视图切换的快捷键顶视图→T(top)前视图→F(f ront)左视图→L(left)透视图→P单屏视图:Alt+w旋转视图:按住Alt键不放,按鼠标中键拖动/Ctrl+r锁定坐标轴:X F5(X轴)/F6(Y轴)/F7(Z轴)/F8(平面)锁定选中的物体:空格键全屏:ctrl+x栅格的显示与隐藏:G2、工具栏撤销:ctrl+z(最多撤销20步,只针对命令的后退)重做恢复:ctrl+y 撤销视图:shift+z3、视图显示区,max在默认时有四个视口4、命令面板→分为六大命令面板①、创建面板几何体——标准基本体、扩展基本体、复合对象、粒子系统、面、片、栅格、Nurbs 曲面、门、窗、AEC扩展、动力学对象、楼梯二维图形——样条线、Nurbs、扩展样条线灯光摄像机辅助对象空间扭曲系统②、修改面板:所有的二维与三维修改命令都在此处③、层级面板:控制物体的轴心与中心④、运动面板:与动画的关系⑤、显示面板:可以控制几何体、二维对象、摄像机、灯光的显示与隐藏。
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KeyboardCategory类别All Commands所有命令Extrude Modifier挤出修改器HotkeyAssign一、渲染时场景没有灯光效果?1、灯光没有高度2、渲染器没有调入3、没有开启间接光照二、渲染时物体没有阴影?1、没开阴影2、灯光没有高度3、没有地面,地面材质不能为纯黑三、渲染时只有局部有灯光效果?1、灯光距离太近没有把整个场景包含在内右键Convert to转换为Convert to Editable Spline转换为可编辑样条线绘图之前的软件平台设置:一、调入Vray渲染器,调整参数三、检查单位四、检查Gamma校正五、调整对象捕捉2.5六、G去除背景网格Poly可编辑多边形点——Extrude挤出Chamfer倒切角线——Connect连接Extrude挤出Chamfer倒切角(Segment线段数)边界——Cap封面(修改面板)面——Extrude挤出Bevel倒边Inset向内收边元素——Flip反转法线Freeze Selection冻结所选物体Unfreeze All解冻全部Snap to Frozen Objects捕捉冻结物体开启场景双面光:右下角右键——2 Lights双面光二维线结合:(可以将多个二维图形结合成一个)1、先创建一个二维图形,勾掉Start New Shape开始新图形,然后创建其他图形2、先创建二维图形,然后将其中的一个右键Convert to EditableSpline转换成可编辑样条线,右键Attach结合。
Modifier List修改菜单Extrude挤出Amount高度值Keyboard键盘Category类别——All Comands所有命令——Extrude Modifier 挤出修改器——Alt+E——Assign确认(Remove删除)File文件——Import导入(Cad文件)Ctrl+A全选Group——Group群组Ungroup解组创建面板——Name and Color名称和颜色移动工具上右键——0,0,0选择物体右键——Freeze Selection冻结所选物体Unfreeze All解冻所有物体更改绘图区域背景颜色:Customize自定义——用户自定义Customize User Interface Colors颜色——View Background视图区背景给物体添加贴图——Diffuse固有色后点击方框——Bitmap位图UVWMap贴图坐标——有贴图的物体一定要添加贴图坐标——用来调节纹理的疏密Box形式导入模型:File——Merge合并(3d文件)给物体添加贴图:M材质编辑器——Diffuse后方框——Bitmap位图只要有贴图的物体就要添加UVWMap贴图坐标(用来调节纹理的疏密程度)——Mapping:Box——数值越大纹理越稀疏,数值越小纹理越密集自动保存路径:我的文档——3dsMax——Autoback——离你当前时间最近的I:鼠标追踪Blur:贴图的清晰度(数值越小越清晰)场景文件收集打包前提:3d场景必须存储过Standard标准材质Specular Level 高光级别(控制高光的亮度)Glossiness模糊(控制高光区域的大小)VraymtlReflect反射Hilight glossiness高光(0-1.0)数值越大高光越强Refl. Glossiness反射模糊(0-1.0)控制的是物体的粗糙(磨砂)程度(数值越小,物体越粗糙)试渲染(速度快进行观察、不要求质量)成图渲染(要求质量要高,速度跟据实际需要)代理物体的第二种情况(群组的非单一物体的代理方法)一、选择物体,Alt+Q单独编辑物体。
二、Ungroup解组,直到解组命令不可用为止。
三、右键Convert to Editable Poly转换为可编辑多边形。
四、选择其中一个物体,右键Attach结合其他物体。
五、结合时物体材质不同:第二项六、制作代理。
导入模型时出现材质重名的情况(Duplicate Material Name):勾选Apply to All Duplicates应用给所有物体点击Auto-Rename自动重命名导入模型:File文件——Merge合并(3d)——All全选Import导入(CAD)找贴图部分丢失:Select Missing File选择丢失文件Relink Bitmap找回丢失贴图的插件安装:直接拖拽到场景当中设置:Customize自定义——第一项:用户自定义——Toolbar工具栏——Category类别:ColinScripts克林脚本Browse设置——找到贴图所在的文件夹——Relink7:计算场景面数Polys面数Folder文件夹.vrmesh(代理文件也要存放到场景打包的文件夹里)高级画笔:advpainter设置:Customize自定义——第一项:用户自定义——Toolbars工具栏——Category类别:Advanced Painter高级画笔模式:Grass——Randomizer随机Pick拾取元素Remove移除Minimum distance最小距离Max Orientation——最后一个数值:360Min Scale:0.8 Max Scale:1.2常用修改器:一、B end弯曲前提:物体高度方向上需要有足够的线段数Segment线段数height segmentAngle:角度Direction:方向Axis:轴向Limit限制(弯曲的位置):勾选Limit AffectUpper Limit设置弯曲区域的大小选择子命令Gizmo中心,沿Z轴向上拖拽二、FFD形变拉伸修改器被修改的方向上也需要足够的线段数选择子命令Control Points控制点进行修改FFD(box)——Set Number of Points设置点的数量FFD(cyl)圆柱三、Bevel Profile轮廓倒角修改器1、它是由两个二维图形生成的,一个是路径,一个是轮廓(截面)。
2、选择路径,到修改面板添加Bevel Profile轮廓倒角命令,点击Pick Profile拾取轮廓,拾取截面图。
3、修改物体大小:选择轮廓倒角子命令Profile Gizmo轮廓中心,沿X轴拖拽。
4、修改物体方向:选择轮廓倒角子命令转。
5、轮廓(截面)不能被删除,否则物体会变成一个面。
四、Lattice框架修改器Struts:Radius——边的粗度Sides——边的圆滑程度Joints:Radius——交点的大小Segments——交点的圆滑程度J:去除物体的外框F3 实体或者线框显示F4 实体或者实体加线框显示布尔运算:(实体之间的运算,物体必须相交或者交叉)前提:被布尔的物体必须是一个非群组的单一物体。
1、选择物体A,创建面板——实体创建面板——类型:Compound Objects——选择Boolean布尔命令。
2、Pick Operand B拾取B物体。
(只能拾取一个B物体)3、ProBoolean专业布尔——Start Picking开始拾取。
(可以拾取多个B物体)工具(锤子)——Collapse塌陷(将多个材质相同的物体塌陷成一个整体)——Collapse Selected塌陷所选物体Poly——Attach结合——Detach 分离将物体坐标还原到物体上:第三个:各向异性——Affect Pivot Only只影响坐标——Center to Objects对齐到物体中心二维线渲染:选择二维图形到修改面板——Rendering渲染——勾选一、二开启Radial圆形——Thickness:粗度Sides线的圆滑程度Rectangular矩形——长和宽Angle角度Aspect比例更改双视窗:右下角右键——Layout版式——第二项:双视窗创建摄像机(C):P视图Ctrl+C创建摄像机摄像机视窗Shift+F开启安全帧(显示最终渲染范围)——摄像机视窗进一步调整——1、调节视角远近——6、平移——7、旋转角度制作背景天空环境:方法一:快捷键8打开环境,Environment Map环境贴图下添加天空贴图——将贴图拖拽到一个材质球上可以调节贴图大小——View Image预览——Apply应用;。
Alt+B视图背景:勾选Use Environment Background使用环境背景——勾选Display Background显示背景Gamma校正:(调整之后需要重启软件)Customize——最后一项——Gamma and LUT——勾选第一、二项:开启Gamma——Gamma :2.2——Input:2.2——Output:2.2方法二:制作球天Sphere命令创建球体——Hemisphere:0.5半球——右键Convert to Editable Poly转换成可编辑多边形——第四个面命令:删除底部所有面——第五个元素命令,选择物体,Flip 反转法线。
球天材质:Standard标准材质——VrayLightMtl灯光材质灯光排除球天照射Exclude选择灯光——Exclude排除图片尺寸的设置:F10打开渲染设置——Common——Output size输出尺寸Select Missing File选择丢失文件自动保存的设置:Customize自定义——Preferences设置——File文件——Auto Backup ——Backup Interval:试渲染——速度快、质量低参数:F10渲染设置一、Vray渲染器二、Common——Output Size输出尺寸三、开启间接光照四、发光贴图Very Low灯光强度值:选择灯光到修改面板——Intensity/Color/Attenuation——Multiplier强度值成图渲染——质量高、速度偏慢成图参数:一、Output Size输出尺寸(原比例)二、发光贴图——Low HSph.subdivs半球细分:60Interp.samples插补采样:40 Show calc.phase勾选Show direct light勾选(显示计算过程)三、Brute force GI蒙特卡洛Subdivs:16或者20(数值越大图片质量越好)材质通道插件——zq-before render一、勾选转换所有材质为标准材质二、点击转换为通道渲染场景Lighting灯光(勾掉)单帧自动保存:F10渲染设置——Common——Render Output渲染输出——Files文件——进行设置批量渲染:Rendering——Batch Render批量渲染——Add(要渲染几个角度就添加几次)View01——Output Path输出路径——Camera——以此类推室外常用材质:一、白钢:S——VDiffuse:0黑色Reflect:200左右Hg:0.6二、磨砂金属S——VDiffuse:0黑色Reflect:200左右Hg:0.6Rg:0.85三、有色金属S——VDiffuse:0黑色Reflect:控制金属颜色Hg:0.6Rg:0.85四、室外玻璃:S——VDiffuse:7,9,10Reflect反射后添加Falloff衰减Refract:200左右勾选Affect Shadows影响阴影(使光能够穿透物体进行照射)五、水面材质S——VDiffuse:7,9,10Reflect反射后添加Falloff衰减Refract:200左右勾选Affect Shadows影响阴影(使光能够穿透物体进行照射)Maps——Bump凹凸后添加Noise噪波——Size:水面横向波纹的大小——Bump:水面纵向波纹的高度一、叠加图片:(通道图叠加到成图之上)Shift+移动二、选择背景,Ctrl+J新建图层,将背景副本移动到通道图之上。